ツメスパロボ
슈퍼로봇대전 D, 슈퍼로봇대전 J, 슈퍼로봇대전 UX, 슈퍼로봇대전 BX에 도입된 일종의 보너스 게임. 어원은 수를 두면서 장기 문제를 풀어나가는 박보장기의 일본 명칭인 쯔메쇼기(詰将棋).
1화를 클리어할 때마다 인터미션에서 1개씩 선택할 수 있으며, 플레이 하고 안 하고는 자유지만 클리어 시 자금과 강화파츠, 스킬파츠를 입수할 수 있으므로 1회차 시 자금과 파츠를 보충하기 위해선 어느 정도 필수적이다. 특히 D는 타 시리즈보다 네임드의 자금이 짠 편이라 웬만한 보스를 행운걸고 잡는 것과 비슷한 자금을 매 스테이지 클리어마다 주는 데다 후반부에나 입수가능한 고성능 강화파츠, 스킬파츠를 게임 초중반에 주기 때문에 1회차 때 특히 절실하다.
플레이 시스템은 일반적인 슈퍼로봇대전과 약간 다른 시스템을 적용받는데 이것은 다음과 같다.
- 명중은 항상 100%, 섬광으로만 회피가 가능하다.
- 크리티컬이 안 뜬다. 정신기 투지로만 가능.
- 베어내기, 쏴맞추기, 카운터, 기타 기체 특수능력은 발동되지 않는다.
바둑이나 장기에서 묘수를 풀어나가는 것처럼, 로봇대전의 다양한 시스템을 이해하고 순서를 정확히 맞춰야만 클리어 가능한 퍼즐성이 강한 게임모드이다. 확률적 요소가 전혀 없기 때문에 리셋 노가다에 의존하는 형식으로는 돌파가 불가하므로, 순수하게 머리 굴리는 재미가 있다. 특히 변태적인 과제로 일컬어지는 곳이 몇 개 있는데 시빌을 자폭과 재동을 구사하여 비격추로 퇴각시키는 과제가 그러하고[1] 달타니어스가 나오는 과제는 아예 이 녀석의 분리와 합체를 어떻게 쓰냐가 클리어의 열쇠일 정도. 물론 해결법은 정해져있기 때문에 공략을 보면서 하면 간단히 클리어할 수 있다.
D에서 처음 나왔을 땐 대단히 난이도가 높았기 때문에 후속작 J에서는 체감 난이도를 절반 수준으로 줄였지만, 후반으로 넘어가면 D보다 난이도가 훨씬 높은 스테이지도 여럿 나와서 많은 유저들을 좌절케 했다. 결국 패턴이 정형화되다보니 이후 작품에서는 퇴출되었는데, 없앤 뒤로도 앙케이트에서 삭제에 대해 아쉽다는 반응이 적었다고 한다.
그러다가 슈퍼로봇대전 UX에 재등장했다. 문제는 DLC라는 점. 슈퍼로봇대전 BX에서도 DLC로 추가되었으며, 이번에는 난이도가 대폭 하락해서 슈로대를 처음 접하는 라이트유저를 위한 수준이 되었다.
슈퍼로봇대전 OG사가 마장기신 3 PRIDE OF JUSTICE의 DLC로 제공되는 캠페인 맵 중 몇 가지는 이런 쯔메슈퍼로보의 룰을 적용받는 퍼즐형 맵이 있다. 다만 모든 맵이 그런건 아니다. 슈퍼로봇대전 UX의 DLC였던 캠페인 맵과 쯔메슈퍼로보를 하나로 합쳐놓은 느낌. 대충 캠페인 맵 중 승리조건에 클리어까지의 턴 수 제한이 있거나, 특이한 패배 조건[2]이 붙어있다면 십중팔구 쯔메슈퍼로보라고 보면 된다. 이도저도 아니라면, 캠페인 맵을 시작한 다음 적에게 공격을 해보면 정확히 알 수 있다. 적에게 공격을 했을때 표시되는 정보창에 적기의 명중률이 무조건 100%라면 쯔메슈퍼로보이다.
포켓몬스터 시리즈에서도 이와 비슷한 개념의 포켓우드라는 게 존재하는데, 대미지 난수는 무조건 최대치이지만 난수로 인한 추가효과/크리티컬은 여전히 적용=운 요소 일부가 살아있기 때문에 이것과는 비교가 안 되는 수준으로 유저를 농락한다.
[1]
여담으로, D 실제 게임상에서는 시빌과 직접 적으로 상대하는 맵 자체가 존재하지 않는다. J 역시 람다 드라이버 비활성 버전
코다르나 캡파에서 악명을 떨친 바 있는
크루제 전용 딘 같이 쯔메슈퍼로봇대전에서만 상대해볼 수 있는 적 조합이 몇개 존재한다.
[2]
이를테면 측면 혹은 뒷면 공격으로 적기 격파시 패배 등