최근 수정 시각 : 2024-11-21 02:28:38

이즈리얼

이즈충에서 넘어옴
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"임무를 수락하지! 잠깐, 어디 가는 거라고?"[1]
리그 오브 레전드의 47번째 챔피언
모데카이저 이즈리얼
이즈리얼, 무모한 탐험가
Ezreal, the Prodigal Explorer
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필트오버
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기타 정보
출시일 2010년 3월 16일
이명 자롤 라이트페더 (Jarro Lightfeather)
디자이너 이즈리얼(Ezreal) / 레크즈(Wrekz), 레인붐(Reinboom)[2]
성우 파일:대한민국 국기.svg 서원석[3] & 여윤미(펄)[4] / 파일:미국 국기.svg 대니얼 애머먼[5] & 주디 앨리스 리(펄) / 파일:일본 국기.svg 히노 사토시

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 끓어오르는 주문의 힘(Rising Spell Force)4.2. Q - 신비한 화살(Mystic Shot)4.3. W - 정수의 흐름(Essence Flux)4.4. E - 비전 이동(Arcane Shift)4.5. R - 정조준 일격(Trueshot Barrage)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2012 시즌7.2. 2013 시즌7.3. 2014 시즌7.4. 2015 시즌7.5. 2016 시즌7.6. 2017 시즌7.7. 2018 시즌7.8. 2019 시즌7.9. 2020 시즌7.10. 2021 시즌7.11. 2022 시즌7.12. 2023 시즌7.13. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 하단 (봇)
9.1.1. 서포터와의 궁합
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 챔피언 업데이트12.2. 2차 창작12.3. 편애 논란12.4. 이즈충

1. 배경

파일:Ezreal_Render.png
[clearfix]
"처음부터 규칙을 모르면, 어길 수도 없잖아?"

마법에 타고난 재능을 가진 멋진 모험가 이즈리얼은 오래전에 사라진 지하 묘지를 탐험하고 고대 저주들과 맞서 싸우며 힘든 역경을 손쉽게 극복한다. 끝없는 용기와 무모함을 지닌 그는 어떠한 상황에서도 즉흥적으로 헤쳐나가는 것을 선호한다. 기지를 발휘할 때도 있지만, 대부분은 파괴적이고 불가사의한 폭발을 일으키는 슈리마의 신비한 장갑에 의지한다. 한 가지 분명한 사실은 이즈리얼이 가는 곳에 말썽이 있다는 것이다. 혹은 눈앞에 있거나. 아마 사방에 있을지도 모른다.
장문의 배경 이야기와 폐기된 구 배경에 대해서는 이즈리얼/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:kassadin_portrait.png 파일:lux_portrait.png 파일:reksai_portrait.png
카사딘 럭스 렉사이

럭스는 짝사랑 상대.[6] 카사딘과 렉사이는 이즈리얼이 탐험하고 있는 슈리마에서 유명한 길잡이와 괴물이다.[7]

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph04.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 혼합
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 600(+102) 2334
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 4(+0.65) 15.05
파일:롤아이콘-마나.png 마나 375(+70) 1565
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8.5(+1) 25.5
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 60(+2.75) 106.75
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+2.5%) 0.891
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 24(+4.7) 103.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 325 325

체력과 방어력은 다소 낮고, 공격력과 공격 속도는 중위권이고, 성장 마나는 전 챔피언 2위다. 그래도 이즈리얼은 기본 공격의 의존도가 높지 않고 공속 버프가 있는 데다가 아이템으로 여러 스탯을 보충할 수 있어서 능력치가 많이 아쉽지는 않다. 이동 속도도 325로 원딜 평균 내지 하위권이지만 이 또한 걸출한 생존기 덕분에 그다지 눈에 띄지 않는다. 사거리는 550으로 일반적인 원딜 챔피언들의 사거리.

기본 공격 동작이 별로 좋지 않다. 공격 명령을 내리면 팔을 살짝 뒤로 뺐다가 앞으로 내밀면서 투사체를 날리는 식이라 선딜이 약간 있고 투사체의 속도도 평범하다. 애쉬 등 평타 모션이 안 좋기로 유명한 원딜 챔피언보다는 낫지만 총을 쏘는 원딜 챔피언들에 비하면 좋은 편은 아니다.

난이도는 매우 쉬운 1단계로 공인은 되어있지만 이즈리얼은 조작과 운영 둘 다 절대 쉬운 챔피언이 아니다. 위에서의 서술과 단점 문단에서도 서술하겠지만 CC기도 아예 없으면서도 엄청난 물몸이라는 단점을 비전 이동이라는 스킬 하나만으로 적재적소에 활용하여 커버해야 하기 때문. 거기다가 신비한 화살은 피하기가 그리 쉽지는 않은 스킬이지만 제대로 날리지 않으면 딜을 넣기가 어렵다. 또 추가 딜링을 넣게 하는 W는 피할 수도 있고 맞더라도 그 자체는 딜이 없기 때문에 맞은 대상이 그동안은 이즈리얼을 맞상대하지 않으면 그만이다. 이런 난제를 조금이라도 극복하는 데에 조작과 운영 능력 중 하나라도 받치지 않으면 이즈리얼은 킬 자판기로 전락할 위험이 매우 크다. 한 마디로 쉽게 배우고 어렵게 마스터하는 챔피언.

춤 모션은 하레하레유카이로 오덕 유저들에게 잠깐 유명했으나 비주얼 업데이트 이후 춤 자체보다는 후술할 인성질 모션이 더 유명해졌다.

3. 대사


4. 스킬

4.1. 패시브 - 끓어오르는 주문의 힘(Rising Spell Force)

파일:ezreal_P.png 이즈리얼이 스킬을 적중시키면 6초 동안 공격 속도가 10% 증가합니다. 이 효과는 최대 5번 중첩됩니다.

스킬로 상대에게 피해를 입힐 때 발동하는 패시브로 광역 스킬인 정조준 일격은 맞힌 적의 수만큼 중첩이 오른다. 지속 시간 6초 안에 다시 발동시키면 원래 쌓아둔 효과의 지속 시간이 초기화되면서 최대 5회까지 중첩이 유지가 된다. 스킬이 주문 보호막에 막혀도 중첩이 오른다.

이즈리얼의 유일한 기본 공격 강화 스킬로, 이즈리얼이 원거리 딜러치고는 평타 의존도가 다소 낮은 편이기는 해도 교전에서 패시브 스택이 잘 쌓여 있을 때와 그렇지 않을 때의 DPS 차이는 무시할 수 없다. 추가 공격 속도 50%가 있는가 없는가는 상당히 큰 차이다. 특히 탱커나 전사처럼 단단한 적을 때려잡아야 할 때는 더욱 중요도가 올라간다. 그러므로 교전 직전에 가능하다면 먼저 장거리에서 스킬을 명중시켜서 스택을 쌓아놓는 것이 좋다. 최상의 시나리오는 정조준 일격으로 적 전원을 긁으면서 한타가 시작되는 것. 재사용 대기시간 감소와 마나에 많이 투자하는 이즈리얼의 특성상 일단 중첩을 쌓아두기만 하면 교전이 끝나기 전에 버프가 사라질 일은 거의 없다.

4.2. Q - 신비한 화살(Mystic Shot)

파일:ezreal_Q.png 이즈리얼이 에너지 화살을 발사하여 처음 적중한 적에게 물리 피해를 입히고, 이즈리얼의 스킬 재사용 대기시간을 1.5초 감소시킵니다.
이 스킬은 적중 시 효과가 적용됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 28 / 31 / 34 / 37 / 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1150 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 5.5 / 5.25 / 5 / 4.75 / 4.5
파일:롤아이콘-물리피해.png 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.3 총 공격력) (+0.15 주문력)

이즈리얼의 핵심 주력기. 단일 대상 투사체 스킬이 가질 수 있는 모든 좋은 옵션을 전부 가진 만능형 스킬이다.

적중 시 재사용 대기시간 감소 효과는 이즈리얼의 모든 스킬에 적용된다. 스킬이 주문 보호막에 막혀도 감소 효과는 적용된다. 신비한 화살도 효과를 받으니 5레벨 기준으로 적중 시의 재사용 대기시간은 고작 3초. 스킬 가속으로 40% 가량 쿨타임을 챙긴다면 1.2초에 한 번씩 신비한 화살을 쏠 수 있는 셈이다.[8] 비전 이동과 정조준 일격은 재사용 대기시간이 아주 짧다고 보기에는 힘든데도 실제로는 쿨이 금방 돌아오는 것도 다 신비한 화살 덕분. 이즈리얼이 초반에 스킬 포인트를 적게 받은 다른 스킬들의 재사용 대기시간을 그리 길다고 느끼지 않는 이유이기도 하다.

꽤 빠르고 멀리 날아가는 투사체를 끊임없이 쏘아댈 수 있으니 견제용으로도 강력하다. 적중 시 소리가 나고 패시브와 쿨감 효과가 발동하므로 멀리서 적의 위치를 파악할 수도 있다. 짧은 시전 동작과 재사용 대기시간 덕분에 순간 누킹용으로도 좋으며 치명타가 발동되지 않는다고는 해도 공격력 계수를 적용받는 물리 피해 스킬에 주문 검 등의 적중 시 효과까지 붙으니 DPS 성장성마저 준수하다. 라인전에서 상대의 평타가 닿지 않는 원거리에서 파밍하거나 포탑 밑에서 CS를 흘리지 않고 먹거나 여신의 눈물 중첩을 쌓는 용도로도 좋아서 초중후반 가리지 않고 애용하게 된다.

기본 공격 이상의 존재감을 자랑하는 스킬이기에 이즈리얼의 아이템 선택에 많은 영향을 끼친다. 이즈리얼은 적중 시 효과가 있는 아이템들을 선호하며, 특히 광휘의 검 계열 아이템이 신비한 화살에게 그야말로 찰떡궁합이다. 주문력과 마법 피해의 비중이 큰 AP 빌드에서도 신비한 화살의 의존도가 높아서 리치베인처럼 신비한 화살을 잘 살릴 수 있는 아이템이 항상 빌드에 섞였다. 온갖 아이템 효과를 다 받기 때문에 수치 변화 없이 아이템의 변화 하나로 OP와 고인을 오가는 챔피언이다. 치명타가 터지지 않고 재사용 대기시간이 짧아서, 공격 속도가 너무 빠르면 기본 공격 사이에 신비한 화살을 섞어주기 어려우므로 치명타 및 공격 속도 계열 아이템과는 궁합이 다소 안 좋다. 이러한 탓에 일반적인 원딜 챔피언들과는 아이템 빌드에서 차이가 난다.

AP 계수도 달려있기는 하지만 그 수치가 매우 빈약하다. 그래서 AP 이즈리얼은 AD와 달리 딜링에 있어서 정수의 흐름과 비전 이동의 의존도가 높고 AD 빌드보다 지속 딜링 능력이 떨어진다.

Q-점멸이 가능하다. 이럴 경우 점멸-Q에 비해 Q를 훨씬 더 빠르게 발동시킬 수 있다. 이는 비전 이동이 없을 때나 높은 수준의 게임에서 상대의 반응 타이밍을 빼앗기 위해 기습적인 킬 캐치용으로 사용되는 테크닉이다.

설명에는 적혀있지 않지만, 공격 시 효과도 적용하는 것인지 루난의 허리케인과 구인수의 격노검(들끓는 일격) 효과를 발동할 수 있다. 다만 치명타는 발동되지 않는다.[9][10]

4.3. W - 정수의 흐름(Essence Flux)

파일:ezreal_W.png 이즈리얼이 마법의 구체를 발사해 처음으로 적중한 챔피언이나 구조물, 에픽 정글 몬스터에게 4초 동안 남아 있게 합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1150 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+1.0 추가 공격력) (+0.7 / 0.75 / 0.8 / 0.85 / 0.9 주문력)

신비한 화살과 사거리가 같고 직선으로 논타겟 투사체를 던진다는 점도 동일하지만 챔피언, 에픽 몬스터[11], 포탑, 억제기, 그리고 넥서스에게만 반응하는 스킬이라 미니언이나 정글 잡몹 등은 그냥 지나친다. 처음 적중당한 적에게는 4초 동안 표식이 남는데, 지속 시간 내에 스킬 또는 기본 공격을 가하면 폭발하여 마법 피해를 입히고 스킬로 터뜨릴 경우 해당 스킬로 소모한 마나 + 60만큼 마나를 회복한다. 정수의 흐름이 마나를 50 소모하니 구체를 스킬로 터뜨리면 스킬 2개를 노 코스트로 쓰고 마나를 10만큼 버는 셈이 된다.

이즈리얼의 강력한 순간누킹의 핵심으로 이 스킬 하나로 이즈리얼의 모든 딜링을 판가름할 정도록 매우 중요한 스킬이다. 일단 기본 피해량만으로도 만렙기준 300 (+1.0 추가 공격력) (+0.9 주문력)으로 굉장히 높으며 삼위일체등 아이템을 충분히 갖춘 상태에서 w로 표식을 새긴뒤 q스킬로 피해를 입히면 기본 데미지만 1000은 뜨는데 이정도의 화력은 물몸들은 순식간에 비명횡사에 튼튼한 탱커들조차 방심할 수 없는 딜이 나온다. 이즈리얼 이상의 화력을 낼수있는 원거리 딜러 챔피언들은 바루스, 트리스타나정도밖에 되지 않는다.

우르프에서만 볼 수 있는 현상이지만, 정수의 흐름을 2번 적중시켜도 기존의 구체를 폭발시킬 수는 없고 오직 지속 시간만 초기화된다. 일반적인 아이템 효과로는 정수의 흐름을 폭발시킬 수 없지만, 루난의 허리케인 투사체는 폭발시킬 수 있다. 정수의 흐름을 적중시키는 것만으로는 꽤 많은 룬과 아이템 효과가 적용되지 않는다. 무라마나나 굶주린 히드라 등은 구체를 폭발시킬 때 적용된다.[12] 지평선의 초점 같은 경우 700 거리 이상에서 정수의 흐름을 맞췄다면 이후 700 거리 이내에서 폭발시켜도 효과가 적용된다. 적중하는 것만으로 전투에 돌입하는 것이 되어 균열 생성기나 요우무의 유령검 등의 아이템에 영향을 주고, 적 챔피언에게 적중하면 근처 포탑의 공격 대상이 된다. 하지만 정수의 흐름만 적중시킨 적이 아군에게 처치당할시엔 어시스트는 들어오지 않는다. 기존처럼 0의 고정 피해를 가하는 것과는 판정의 차이가 크다.

적중하는 것만으로 효과가 적용되는 룬과 아이템은 다음과 같다.[13]
아이템

신비한 화살만큼 사거리가 길면서 미니언 등 중요하지 않은 대상을 관통하는데다 투사체도 빠르고 넓은 덕분에 상대하는 입장에서는 피하기 어려우며, 마나 소모량도 적으면서 스킬로 구체를 터뜨릴 경우 마나 이득까지 보므로 스킬 적중률이 높다면 견제용으로 사용하기에는 부담이 거의 없다. 기본 피해량이 제법 높은 마법 피해 스킬이고 추가 공격력 계수도 어느 정도 붙어있기 때문에 초중후반 모두 딜링 잠재력이 꽤 되는 편이기도 하다. 이즈리얼을 AP로 육성할 경우 기본 피해량과 주문력 계수가 굉장히 높기도 하고[14] 마법 피해 스킬이라서 리치베인 등으로 신비한 화살을 강화하기 전까지는 주력기가 된다.

구체가 남아있는 적에게는 비전 이동의 화살이 우선적으로 날아간다. 구체를 터뜨리기 위해 굳이 비전 이동을 쓸 필요는 없지만, 기본 공격을 하기 어려운 조건에서도 투사체를 폭발시킬 수 있다는 점은 분명 장점이며 마나 소모가 제법 많은 비전 이동을 마나 부담 없이 쓸 수 있게 한다는 점과 비전 이동을 체력 교환용으로 사용하고자 할 때 빗나가지 않는다는 점 덕분에 비전 이동을 공격적으로 활용할 때는 상당한 위력을 발휘한다.

단점은 신비한 화살처럼 투사체가 빗나갈 수 있다는 것 외에도 크게 2가지가 있다. 첫 번째는 재사용 대기시간이 꽤 긴 편이라는 것. 견제용으로나 교전 도중에 사용하기에는 부담이 크지 않더라도 대치 상황에서는 신비한 화살과 달리 편하게 쓸 수 없다. 두 번째는 스킬을 맞히고도 적에게 추가타를 넣어야만 비로소 피해를 입힌다는 것. 사거리가 길고 미니언 등을 무시한다고 해도 정수의 흐름만 맞혀봤자 아무런 의미가 없기 때문에 결국 기본 공격 또는 비전 이동의 사거리 내에서 쏘거나 다른 적을 피해서 신비한 화살을 쏴 맞혀야 한다. 적중하더라도 상대에게 피해를 입히지 않으므로 어시스트도 얻을 수 없다.

W-점멸을 사용할 수 있다. 이 테크닉은 Q와 E가 재사용 대기시간일 때 순간적으로 거리를 좁혀서 W를 맞힌 후 평타로 킬 캐치를 할 경우 사용될 수 있다.

비주얼 업데이트(8.20 패치) 전에는 챔피언에게만 적중하는 관통형 투사체를 직선으로 발사해 적중한 적 챔피언에게는 마법 피해를, 아군 챔피언에게는 공격 속도 보너스를 주는 스킬이었다. 원거리 역할군의 버프기면서도 정작 시전자인 이즈리얼은 버프를 바로 획득하지 못하고 점멸이나 비전 이동을 쓰는 등의 방법으로 자신이 범위 안에 들어가야만 버프를 얻을 수 있는 불합리함이 있었다. 더 먼 과거에는 아군의 체력 회복이나 적의 공격 속도 감소 등 온갖 옵션이 다 있던 시기도 있었다. 개편 직전에는 기본 피해량도 낮았고 계수도 주문력 하나뿐인데다 상기한 유틸리티들도 너프로 다 떨어져나가서 원거리 역할군 챔피언들의 스킬 중 최악의 W 스킬이라고 평가받았다. 주문력 계수가 전 구간 0.8로 높아서 AP 빌드에서는 상당한 피해량을 뿜어내고는 했지만 AP 이즈가 보통은 비주류였기 때문에 결국 이즈리얼의 모든 스킬 중 유일하게 비주얼 업데이트와 함께 개편되었다.

4.4. E - 비전 이동(Arcane Shift)

파일:ezreal_E.png 이즈리얼이 순간이동 후 가장 가까이에 있는 적에게 화살을 발사하여 마법 피해를 입힙니다. 화살은 정수의 흐름에 영향을 받은 대상을 우선적으로 공격합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 475 / 750[15] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 26 / 23 / 20 / 17 / 14
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.5 추가 공격력) (+0.75 주문력)
시전 시간: 0.25
이즈리얼의 비전 이동은 최고의 이동 스킬 중 하나입니다.
리그 오브 레전드: 와일드 리프트 로딩 글귀 중
리그 오브 레전드에 이동기는 널리고 널렸지만, 대부분은 있으니까 좋은 수준의 스킬이지 이동기가 챔피언을 픽하는 이유가 되지는 못한다. 반면 비전 이동은 언제나 이즈리얼의 가장 큰 장점 중 하나라는 평가를 받았으며, 심지어 비전 이동 하나 때문에 이즈리얼을 고르는 유저들도 많다. 그 정도로 비전 이동은 강력하고 또 중요한 스킬이다. 원거리 딜러 챔피언의 이동기 중에서는 압도적인 원탑이라고 할 수 있으며 모든 이동기를 통틀어도 비전 이동과 어깨를 나란히 할 수 있는 이동 스킬을 가진 챔피언은 샤코, 카사딘, 카타리나 정도 뿐이다. 점멸을 일반기로 가지고 있다는 평가를 받을 정도.

비전 이동이 최고의 이동기라고 평가받는 가장 큰 이유는 바로 이동 판정이 순간이동 판정이어서다. 대부분의 이동기는 이동 방식이 돌진이라 이동하는 데 시간이 소요되고 돌진 도중 방해 효과를 받을 수 있으며, 돌진 자체를 끊어버리는 스킬도 있다.[16] 그런 탓에 상대가 기습적으로 덮치는 경우 도움이 되지 못하는 경우가 허다하다. 이동 중에 끊길 확률이 높기 때문. 반면, 비전 이동은 이동 방식 덕분에 이동 시간도 없고, 경로상의 투사체를 걱정할 필요도 없고, 군중 제어기에 대한 염려도 덜하다. 짧은 시전 시간이 있지만, 그동안 군중 제어기에 맞더라도 대부분의 방해 효과를 무시하고 이동한다.[17] 심지어 점멸의 경우 빠르게 시전하면 스킬이 느리게 맞은 것으로 취급되어 재수 없으면 다시 스킬에 딸려 갈 수도 있으나, 비전 이동은 특유의 선딜레이와 점멸 계통의 이동이라는 점 때문에 사실상 모든 논타겟 스킬의 CC를 흘려내는데 용이하다. 점멸 판정 덕분에 다른 이동기에 비해 벽을 넘기 훨씬 쉬우므로 벽을 넘지 못하는 비극이 발생할 가능성도 무척 낮다. 단, 제이스의 천둥 강타(E), 아트록스의 지옥사슬(W)의 2차 시전, 스카너의 꿰뚫기(R) 등의 일부 스킬은 판정이 더 우위에 있어 비전 이동으로 무시하지 못하며, 판정이 2회에 걸쳐 적용되는 쓰레쉬의 사형 선고(Q) 같은 경우도 있다.

초반 라인전 단계에서의 E 스킬의 재사용 대기시간은 긴 편이기에 사용에 신중을 가해야한다.[18] 하지만 E 스킬 레벨을 올릴때마다 재사용 대기시간이 큰 폭으로 줄어들고, 신비한 화살이 적중할 때마다 재사용 대기시간이 감소하는 효과 덕분에 코어템도 다수 갖춰지게 되는 게임 중후반 부터 실질적인 재사용 대기시간은 꽤 짧다. 이동 거리는 다소 짧은 편이지만 시전 시간까지 고려해도 시간당 이동 속도는 최상급이다. 이동 시 발사되는 화살 역시 공격력과 주문력 계수를 모두 적용받는 덕분에 어떤 빌드로 육성하더라도 피해량이 꽤 나오는 스킬이기까지 하다.

사용하기 쉽고 공격적으로 사용했을 때 이득이 큰 편이라, 비전 이동을 앞으로 지르는 앞비전이 자주 발생한다. 대표적인 예시[19] 필요한 상황에서 앞비전 풀콤으로 킬 캐치를 하거나 적 딜러를 전장이탈시키는 플레이는 이즈리얼의 덕목 중 하나지만, 판단 착오로 이즈리얼이 앞비전을 쓰다가 순삭당하는 장면은 최고 수준의 게임에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있으므로 반드시 신중하게 판단을 내려야만 한다.

일반적인 원거리 역할군 챔피언에 비해 강해지는 타이밍이 빠르고 스킬 딜링이 강한 편이며 때로는 공격적인 플레이가 요구되는 포지션에 서기도 하는 이즈리얼은 확실하게 안전한 상황이라면 앞비전을 통해 변수를 만들 줄도 알아야 한다. 앞서 언급했듯이 정수의 흐름에 맞은 적에게는 비전 이동의 화살이 우선적으로 날아가기에 확정 누킹이 가능하며 적과의 거리를 좁히면 당연히 신비한 화살 등의 명중률도 올라가므로 리스크만큼 보상도 크다.

공격 판정이 착지 지점으로부터 발생하는 여타 이동기들처럼, 비전 이동 또한 시전 도중 점멸을 사용하면 공격 가능한 범위를 넓힐 수 있다.[20] 비전 이동의 이동 거리 475와 점멸의 사거리 400을 합치면 최대 875의 거리를 단번에 이동할 수 있는 셈. 상대가 예상치 못하도록 순간적으로 거리를 좁혀 누킹을 가하고자 할 경우 유용한 테크닉이다.

스킬명의 비전은 비전(vision)이 아닌 비전(祕傳)이며 영어로는 아케인(Arcane)이라고 한다. 전자로 잘못 알고 있는 유저들은 간혹 '비젼'이라고 오기하는 경우가 있다.

4.5. R - 정조준 일격(Trueshot Barrage)

파일:ezreal_R.png 이즈리얼이 거대한 에너지파를 발사하여 마법 피해를 입힙니다. 에픽 몬스터를 제외한 미니언과 정글 몬스터에게는 50%의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전 지역 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 105 / 90
파일:롤아이콘-마법피해.png 350 / 550 / 750 (+1.0 추가 공격력) (+0.9 주문력)

원거리 딜러들에게 은근히 흔한 글로벌 공격기. 시전 시간이 1초로 길고 동작도 눈에 띄지만, 정신 집중이 아니어서 시전 도중 상태 이상에 걸리거나 점멸을 쓰더라도 스킬이 끊기지는 않는다. 소환사 주문 또는 위치 이동 스킬에 의해 시전 시점에서의 위치와 발사 시점에서의 위치가 달라지더라도 투사체는 시전한 지점에서부터 날아가므로, 상대의 스킬을 급하게 점멸로 피하려다가 정조준 일격이 엉뚱한 곳으로 날아갈 걱정은 하지 않아도 된다. 비슷한 스킬들에 비해 상대적으로 범위가 넓고 유닛을 관통하며[21], 자체 쿨다운은 상당히 긴 편이지만 신비한 화살(Q)의 적중 시 쿨감 효과와 스킬 가속을 우선적으로 챙기는 이즈리얼의 아이템 빌드 덕분에 재사용 대기시간이 빨리 돌아오는 것이 특징이다.

기본 피해량이 매우 높은 편이고 계수도 적당히 높아서 6레벨 직후부터 후반까지 꽤 위력적인 공격기로 써먹을 수 있다. 특히 주문력과 마법 관통력에 많이 투자하는 AP 빌드에서의 정조준 일격은 웬만한 누커들의 주요 스킬들과 비교해도 손색이 없을 정도로 강력하다.[22][23] 정조준 일격이 다수의 적에게 들어가면 패시브의 중첩도 많이 올라가므로 교전 시 여러모로 도움이 많이 되는 스킬이다. 최선의 시나리오는 전투가 시작되기 직전에 발사한 정조준 일격에 적 다수가 휘말리면서 한타가 열리는 것이다.

글로벌 스킬인 덕분에 장거리 저격 스킬로도 사용할 수 있다. 이 점은 다른 글로벌 궁극기들도 마찬가지지만 정조준 일격의 범용성이 가장 우수하다. 투사체의 범위가 꽤 넓고 적 챔피언을 맞히더라도 계속 날아가는 덕분에 빈사 상태로 귀환하려는 적 챔피언을 처치하기에는 다른 글로벌 궁극기보다 편하다. 또한 몬스터나 미니언에게도 피해를 입힐 수 있어서, 중요한 버프 몬스터를 스틸하거나 멀리 떨어진 라인을 클리어하는 식의 활용도 어렵지 않다. 특히 초장거리 라인 클리어 기능은 운영 면에서 이즈리얼과 직스가 갖는 장점이라고 할 수 있을 정도로 유용하다.

이렇듯 장점이 많은 만큼 단점도 더러 있다. 시전 동작이 상당히 크고 투사체가 별로 빠르지 않은 탓에 상대가 정조준 일격이 발동되기 전에 이즈리얼을 죽여버리거나 피하기 쉽다. 특히 발동이 빠른 이동기를 가진 챔피언이나 투사체를 막는 스킬을 가진 챔피언은 정조준 일격을 무척 손쉽게 막을 수 있으며, 이즈리얼의 픽률이 원체 하늘을 찔러서 정말 많이들 당해본 기술이라 화면 밖에서 쓰더라도 아예 날아올 위치와 타이밍을 예측당하기도 한다. 에픽 몬스터를 제외한 정글 몬스터 또는 미니언에게는 피해량이 절반밖에 되지 않아서 라인 클리어용으로 사용이 가능하다고 해도 효율은 떨어지는 편이다. 거기다 기본 피해량이 나쁘지 않고 계수도 높지만, 현 시점에서 주문력 계수를 활용하지 않기 때문에 초중반엔 피해량이 은근 시원찮다는 점도 단점.

사용 후 점멸을 사용하더라도 궁극기는 이즈리얼이 처음에 위치하던 장소에서 발사된다. 따라서 이 궁 - 점멸을 이용해서 궁은 처음 위치에서 쏘되 점멸로 상대의 논타겟팅 스킬을 피하는 잡기술이 존재한다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 신비한 스킬
원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 신비한 화살 적중
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / 660 / 835
+ 5단계 이후 1단계당 요구치 : 100

파일:인도자_영원석.png 엄청난 주문의 힘
P - 끓어오르는 주문의 힘 최대 중첩 상태를 유지한 시간
달성 목표 : 7분 40초(460초) / 31분 40초(1,900초) / 1시간 10분(4,200초) / 2시간 22분(8,520초) / 3시간 20분(12,000초)
+ 5단계 이후 1단계당 요구치 : 16분

파일:전사_영원석.png 정조준 저격
R - 정조준 일격으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70

5.2. 시리즈 2

파일:책략가_영원석.png 삶의 활력소
다른 스킬을 사용하여 챔피언을 대상으로 W - 정수의 흐름 발동
달성 목표 : 20 / 75 / 175 / 300 / ?

파일:전사_영원석.png 약간의 보너스
W - 정수의 흐름으로 챔피언과 포탑에 입힌 피해량
달성 목표 : 3,500 / 12,500 / 30,500 / 51,500 / 78,500

파일:여왕_영원석.png 줄을 서시오
R - 다수의 챔피언에게 정조준 일격 적중
달성 목표 : 15 / 50 / 120 / 205 / 305

6. 평가

이즈리얼 챔피언 집중탐구
이즈리얼 게임 플레이 미리보기

최상급 이동기인 비전 이동(E)을 통한 뛰어난 생존력, 적중 시 효과를 동반하는 주력기인 신비한 화살(Q)을 통한 포킹 누적과 플레이메이킹에 특화되어 있다. 논타겟팅 스킬의 적중도에 좌우되는 마치 마법사와 같은 화력 투사 구조를 지니고 있어 설계상의 DPS는 다소 처지지만[24], 순간적인 누킹 및 긴 사거리의 스킬들 덕분에 이른 시간부터 성장 궤도에 오르면서도 뛰어난 안정성을 겸비했다는 장점을 지니고 있다. 때문에 가장 무난하고 안정적인 원거리 딜러, 그리고 주 포지션이 원거리 딜러라면 반드시 마스터해야 하는 챔피언으로 인식되고 있다. 메타에 따라서는 왕귀형 챔피언 취급을 받기도 한다. 이즈리얼의 성장성은 메타에 관계없이 대체로 높게 평가받으나, 탱커와 마법사 및 하이퍼캐리 원딜이 주력이 되는 느린 메타에서는 다소 기대치가 떨어지고, 전사와 암살자가 유행하는 공격적인 메타일수록 최고의 안정성을 가진 캐리형 원딜러로 고평가 받는다.

또한 이즈리얼은 리그 오브 레전드에서 가장 많이 플레이되는 챔피언 중 하나[25]로, 전성기에는 픽률과 밴률이 합계 100%를 넘기기도 해서 거의 매 판마다 둘 중 한 팀에는 항상 이즈리얼이 있기도 했다.[26] 이는 솔로 랭크와 프로씬을 통틀어서 통용되는 사실로, 전반적인 기간 동안 메타에서 티어 아웃이 된 적 또한 극히 드물다.[27] 물론 원딜 챔피언의 풀이 적은 탓도 있겠지만 170명이 넘는 챔피언들 중에 한 챔피언이 이런 비율로 얼굴을 비춘다는 것 자체가 유례가 없는 일이다. 이는 이즈리얼이 얼마나 많은 플레이어들에게 사랑받는 챔피언인지를 보여주며, 프로와 아마추어를 막론하고 많은 사람들이 플레이하여 명성을 떨친 바 있다.[28]

허나, 점차 원거리 딜러들이 많이 출시됨에 따라 점차 단점들도 부각되고 있는 편이다. 특히나 치명타나 공속 위주 원딜러가 아니라는 점이 메리트이면서도 이즈리얼의 가장 큰 단점일 것이다. 물론 이는 이즈리얼이 치명타나 공속이 아닌 스킬들을 이용한 유틸리티적인 플레이형의 원딜러라는 독보적인 포지션을 맡고 있다는 의미이기도 하다.

6.1. 장점

  • 원거리 딜러 중 최상급의 교전 능력
    이즈리얼의 순수 DPS는 다른 고전적인 치명타 원딜보다도 한참 뒤떨어진다. 그럼에도 불구하고 이즈리얼이 한타에서 굉장히 준수한 챔피언으로 꼽히는 이유는, 다른 원딜이 이론 상 DPS는 높지만 소위 '딜각'을 잡기 까다로운 반면 이즈리얼은 압도적인 공격 사거리와 이동기라는 하드웨어를 등에 업어 교전에 사각지대가 없고 딜링에 리스크가 적다는 점 덕분에 실전 DPS가 안정적이기 때문이다. 다른 원딜이 사거리 500 ~ 700의 평타를 핵심 딜링으로 삼을 때 이즈리얼은 1150이라는 독보적인 사거리의 신비한 화살(Q)로 포화를 쏟아내고, CC기와 암살자들의 킬각을 피하기 위해 섬세한 위치 선정을 해가며 거리 유지를 해야 하는 다른 원딜 챔피언들에 비해 비전 이동(E)이라는 최상급 순간이동기의 존재로 능동적으로 딜각 잡기도 훨씬 쉽다. 즉 간단히 말하자면 정돈된 한타나 대치 상황에서도, 반대로 추격, 도주, 난전과 같이 DPS가 온전히 발휘되기 힘든 상황에서도, 이즈리얼은 언제나 평균 이상의 교전 능력을 보여준다. 덕분에 이즈리얼은 아군의 적극적인 케어 없이도 라인전에서나 한타에서나 안정적으로 살아남으면서 상대의 체력을 서서히 갉아먹는 데에 능하다. 이런 대처 불가능한 장점 덕분에 팀의 적극적인 케어를 바랄 수 없는 솔랭에서도, 내로라하는 이니시에이터들 사이에서 생존해야 하는 프로 씬에서 이즈리얼은 항상 사랑받아왔다.
  • 대치 구도에서의 강력함
    대치 구도에서 이즈리얼은 다른 원딜 챔피언들에 비해 존재감이 훨씬 크다. 신비한 화살로 포킹하고 비전 이동으로 생존하면서 정수의 흐름으로 포탑을 갉아먹고 정조준 일격으로 라인을 지우다 보면 또 신비한 화살의 쿨감으로 알아서 스킬들의 쿨이 돌아간다. 진득하게 대치하면서 계속 포킹을 날리려면 체력 및 라인 관리도 중요한데, 일반 스킬뿐만 아니라 정조준 일격도 쿨감을 적용받기 때문에 걱정이 없다. 이즈리얼이 포킹을 하다가 정조준 일격을 동원해 순간 누킹을 하거나 그 자리에서 다른 라인으로 정조준 일격을 써서 미니언 웨이브를 밀어버리는 동시에 2개 라인에 영향력을 행사하면 상대는 짜증이 머리 끝까지 솟구쳐 오른다. 게다가 만약 상대가 고립되어 있거나 같은 편의 지원을 받기 어려울 경우 적당히 포킹을 누적시킨 후 앞비전으로 암살을 시도할 수도 있다. 라인전 종료 후에는 원딜들이 주로 미드 라인에 서고, 이런 짓이 가능한 원딜은 나미와 조합된 루시안, 아펠리오스, AP 카이사 정도가 전부인 걸 감안하면 꽤 큰 장점이다.
  • 강력한 순간 화력
    이즈리얼이 거의 반드시 구매하는 주문 검 계열 아이템과 기타 신비한 화살의 효율을 극대화하는 적중 시 효과 관련 아이템들은 이즈리얼의 순간 화력을 크게 높인다. 그러면서 스킬들의 사거리는 길고 비전 이동이라는 걸출한 이동기도 갖고 있는 덕분에 이즈리얼은 적당한 거리에서 안전하게 상대의 체력을 갉아놓고 순간적으로 킬각을 잡을 수도 있다. 심지어 8.20 패치 이후 정수의 흐름(W) + 비전 이동(E)이라는 폭딜기까지 생기며 깜짝 누킹 능력은 더 강해졌다. 기동력과 폭딜 능력 중 어느 하나라도 갖고 있지 못한 원딜 챔피언들은 꿈꿀 수 없는 장점이다. 대회에서도 이즈리얼이 앞쪽에서 포킹하다가 순간적으로 튀어나와서 풀콤보로 한 명을 암살하거나 집으로 보내버리는 장면이 자주 나온다.
  • 복합적인 피해 유형과 자유로운 아이템 빌드
    하이브리드 챔피언은 아군의 조합이 AD/AP 중 특정 비중이 너무 높은 상황을 해소하거나 상대의 방어 아이템의 영향을 비교적 덜 받는 장점이 있다. 이즈리얼의 모든 스킬들은 적에게 피해를 입히고 공격력 계수와 주문력 계수를 모두 적용받으며 물리 피해를 입히는 주력기 신비한 화살과 마법 피해를 입히는 나머지 스킬들이 적당히 섞여있어서 방어 능력치를 어느 하나만 어중간하게 올려서는 대처할 수 없다. 이 덕분에 원딜 이즈리얼의 빌드는 주문 검이 필요하다는 것을 빼면 자유도가 매우 높다. 삼위일체나 쇼진의 창 같은 브루저형 아이템도 어울리고 공격 속도 의존도가 낮기 때문에 2티어 신발의 선택이 자유로운 것을 넘어서 튼튼한 원딜까지 가능한 건 이즈리얼만의 장점이며, 어떻게 좀 죽여놓으려 할 때마다 새로운 아이템트리를 찾아 꾸역꾸역 올라오는 것 또한 이러한 자유로운 템트리에 기반한다.
  • 다재다능
    출시 이래로 롤 역사상 이즈리얼 챔피언 하나만을 저격한 패치는 무수히 많았으나, 이즈리얼의 스킬셋이 너무나도 다재다능했던 나머지 결국은 새로운 빌드나 활용방법이 연구되어 몇 번이고 OP챔 반열에 올라섰다. 이즈리얼은 패시브를 포함한 5개의 스킬이 전부 딜링에 관련된 스킬이며, 멀리서는 Q, W, R 근접해서는 위 스킬들에 더해 패시브로 강화된 평타로 준수한 딜링이 가능하여 사거리를 가리지 않고, 진입과 후퇴가 자유로운 이동기를 가지고 있어 여타 원딜들보다 훨씬 과감한 포지셔닝이 가능하다. 또한 다양한 아이템 빌드[29]가 있다. 이러한 장점들 덕분에 이즈리얼은 수동적이고 팀 의존적인 대부분의 원딜 챔피언들과 다르게, 잘 성장하면 팀적인 자원 투자가 적거나 아예 없어도 다양한 역할을 수행하며 혼자만의 힘으로 게임을 지배해 나갈 수가 있다. 때문에 단순한 딜량보다 선공권, 상황에 적합한 역할 수행, 상대하는 입장에서의 대응 난이도 등을 종합적으로 고려하는 대회에서는 일명 파랑 빌드가 발견된 이후부터 DPS가 낮은 이즈리얼이 원딜 캐리 메타를 제외하면 후반에 좋은 원딜로 평가받아왔을 정도였다. 그 원딜 캐리 시대의 절정이라고 할 수 있는 대향로시대 정도를 제외하면 유저들에게 꾸준히 사랑받아 온 원딜 챔피언이기도 하다. 심지어 그 향로 메타 당시에도 정글러로 재발굴되어 사용된 경력이 있다.
  • 빠른 전성기를 통한 막강한 중반부 존재감
    아이템 의존도가 높은 일반적인 치명타 원딜 챔피언들[30]과는 다르게 이즈리얼은 무난하게 성장했을 때 삼위일체와 무라마나의 2코어 아이템이 완성되는 20분부터 강력한 영향력을 발휘할 수 있다. 최상급 생존기인 비전 이동 덕분에 잘 잡히지도 않으며 무라마나가 강화시키는 신비한 화살은 딜러뿐만 아니라 방어 능력치가 좋은 딜러형 브루저 챔피언에게도 무시하지 못할 피해가 들어간다. 바론 사냥이 어렵고 미니언이 아직 그리 강력하지 않은 시간대라 쿨타임이 짧은 단일기인 신비한 화살만으로도 라인을 정리하는 데에 큰 부담이 없고 라인전을 마무리하고 미드에서 성장하며 신비한 화살로 상대를 견제하고 비전 이동을 통한 플레이 메이킹을 노리는 이즈리얼의 장점이 극대화된다. 대회에서도 이즈리얼의 가장 큰 강점을 해설진들이 논할 때는 "잘 컸을 때 장악 능력, 게임 지배력이 상상을 초월한다, 변수 창출을 차단하는 데에 능하다" 등으로 표현한다.
  • 수많은 메타를 수용하는 스킬셋의 압도적인 범용성과 잠재력
    위의 모든 장점들이 높은 시너지 효과를 일으켜 결론적으로 도출되는 장점. LOL에서 메타와 포지션 상관 없이 '일단 배워서 써먹을 수 있는 챔피언'이 누구냐고 물어보면 거의 대부분 주저 없이 이즈리얼을 꼽으며, 실제로 이즈리얼은 대부분의 메타에서 살아남았다. 스킬셋의 압도적인 유용성과 아이템 조합 자유도가 많이 높은 점, 그리고 빠른 전성기가 오는 점 등이 합쳐져 게임 초중반 불의의 사고를 당할 확률이 타 원딜 대비 유의미하게 낮기 때문이다. 특히 메타 유행에 민감하게 반응하는 한국 서버에서는 원딜 유저라면 일단 이즈리얼은 기본으로 깔고 들어가고 나서 다른 대세 원딜들을 연구하는 게 정석 취급일 정도.
  • 안정적인 성장과 라인전
    이즈리얼이 라인전이 강한 것은 아니지만 사거리 1150에 달하는 신비한 화살(Q)을 통해 안전하게 CS를 파밍할 수 있어 상대나 우리 서폿이 누구든 상관없이 비교적 쉽게 성장이 가능하다. 여기에 최상급 생존기인 비전 이동까지 있어 상대의 갱킹이나 다이브 시도 또한 무마시킬 수 있다. 원딜이 전체적으로 성장이 매우 고된 역할군임을 생각하면 조합 상관없이 파밍과 성장이 보장된다는 점은 엄청난 메리트이며 누구하나 믿기 힘든 솔랭 환경에서 이즈리얼이 다른 원딜보다 더욱 선호되는 이유이다. 뿐만 아니라 이즈리얼의 안정적인 성장 능력은 곧 서포터가 이즈리얼을 어느 정도 유기하고 상체에 힘을 싣기 좋다는 뜻도 되기에 이즈리얼은 아군 서포터의 발을 푸는 데에도 매우 능하다.
  • 번외: 지속적인 라이엇 게임즈의 지원 및 편애
    인게임 성능 외적인 장점이나 결코 무시할 수 없는 장점이다. 바로 위의 "메타를 잘 안 타는 범용성"의 원인 중 하나가 이것이기 때문. 사실상 이즈리얼의 장점의 근원이자 픽률이 최상위권에서 내려오지않는 가장 큰 이유이다.
    원거리에서 안전하게 포킹을 날릴 수도 있고 포지셔닝을 유연하게 바꿀 수도 있는 스킬들과 탐험가라는 컨셉, 잘생긴 외형과 퀄리티가 높은 스킨 덕분에 이즈리얼은 일반전, 솔랭부터 프로 및 장인들까지 누구도 가리지 않고 사랑을 많이 받아온 챔피언이다. 게다가 라이엇의 수입도 대부분 스킨이 담당하고 있기 때문에 스킨팔이를 위해서라도 이즈리얼의 성능이 템트리, 룬트리 변경으로 해결되지 않거나 티어가 3티어 이하로 떨어지거나 하면 라이엇은 이즈리얼의 체급을 올려 쓸 수 있게 해 준다. 이에 대한 자세한 사항은 하술할 "편애 논란" 문단에 쓰여 있다.

6.2. 단점

  • 논타게팅 스킬에 의존하는 딜링 구조
    이즈리얼은 원거리 딜러의 대표 챔피언으로 알려져 있지만 정작 이즈리얼 이후 출시된 원거리 딜러 중 이즈리얼과 같은 유형의 챔피언은 없다.[31] 이즈리얼은 원거리 딜러지만 평타가 아닌 스킬 위주로 전투를 펼치는, 원딜의 탈을 쓴 AD 캐스터에 가까운 챔피언이다. 기실 원거리 딜러가 후반 DPS의 핵심이 되는 가장 큰 이유가 아이탬만 받쳐준다면 피할 수 없는 일반공격으로 스킬 수준의 딜량을 보장받기 때문이란 것을 생각하면, 아무리 잘 커도 신비한 화살(Q)이 맞아야 딜이 들어가는 이즈리얼은 다른 원딜에 비해 큰 하자를 가지게 된다. 평타 위주 원딜은 아무리 못해도 아이템 갖추고 평타만 날려도 얼추 반은 가지만, 이즈리얼은 스킬을 맞출 줄 모르면 할 수 있는 게 아무것도 없는 무쓸모 챔피언이 되어 버린다. 이즈리얼의 공식 표기상 난이도는 1이지만, 이는 접근성을 의미하는 것이지 실제 조작 난이도를 가리키는 게 아니다.
  • 강제되는 스노우볼링 전략
    이즈리얼은 본질적으로 2코어 타이밍의 강력함을 무기로 상대 원딜보다 앞서가야 하는 승리전략을 가진다. 그런데 라인킬을 주거나 다이브로 인한 손실을 입는다면 스스로 복구할 방법이 전무한데, 그 이전에 터진다면 게임이 매우 암울해진다. 이즈리얼은 상대적으로 싼 가격의 코어템을 먼저 뽑아서 차이를 벌리고 스노우볼을 굴려서 격차를 내서 빠르게 게임을 끝내는 데에 장점이 있는 원딜이다. 하지만 값싼 코어템은 그만큼 값싼 하위템을 요구하기 때문에 초반 하위템의 성능은 다른 원딜이 쓰는 템보다 떨어지게 된다. 또한 상대가 먼저 코어템을 올려버리거나 초중반 교전에서 패배하는 등 상대방이 먼저 스노우볼을 굴리는 상황이 닥치면 이즈리얼의 존재의미가 퇴색되어 버린다. 때문에 '어느 상황에서나 뽑기 좋은 무난한 원딜' 이라는 세간의 인식과는 다르게 자력으로는 뭔가 하기가 애매해서 초중반 게임의 흥망에 따라 극단적으로 게임 양상이 갈릴 때가 많고, 아군이 믿음직하지 못하게 느껴진다면 오히려 뽑는 것을 지양해야 하는 챔피언이다.[32] 이즈리얼은 약한 초반과 후반 대신 강한 중반 타이밍을 가지는 굉장히 이질적인 케이스다. 시작하자마자 터질 가능성도 있고, 후반 싸움으로 간다고 뚜렷하게 더 좋아지지도 않는다. 때문에 이즈리얼이 아군 원딜로 나왔을 때 싫어하는 유저 역시 만만치 않게 많은 편으로,[33] 이미지와는 다르게 활약할 수 있는 조건을 굉장히 많이 탄다. 가장 강한 중반 타이밍이 올 수 있느냐의 여부는 이즈리얼 자신이 얼마나 안정적으로 초반 단계를 완수할 수 있냐에 달려있다.
  • 라인 클리어 능력의 부재로 인한 뒷심 부족
    원딜은 초반 주도권과 빠른 성장을 위해서 빠른 라인 클리어가 굉장히 중요한데 이즈리얼은 라인 클리어에 적합한 스킬이 하나도 없고[34] 유일한 광역기인 정조준 일격은 초반에는 함부로 쓰기도 난감한 데다가 비챔피언 대상 피해량 감소라는 페널티까지 있어서 라인 정리가 매우 어렵다.[35] 이처럼 라인 클리어 능력이 바닥을 기다 보니 이즈리얼의 약한 초반 라인전은 더욱 두드러지며 그만큼 주도권을 잡기 힘들어서 전반적인 운영에서 불이익을 안고 가야 하는 문제가 발생한다. 이 단점을 가장 뼈저리게 체감할 수 있는 순간이 바로 상대 팀이 바론을 먹고 공성전을 펼치는 타이밍인데, 바론 버프를 받은 미니언들이 돌격해오면 이즈리얼은 궁극기까지 써가며 밀어도 생채기 하나 안 나는 미니언들을 답답하게 바라보며 포탑과 넥서스가 터지는 걸 구경해야 할 판이다. 만약 본인이 이즈리얼을 플레이하는데 상대가 바론을 먹었다면 어떤 식으로든 게임이 이즈리얼에게 불리하게 흘러가고 있다고 생각하면 된다. 광역 스킬도, 하다 못해 체력 퍼뎀도 없는[36] 이즈리얼은 이러한 상황을 혼자서 타개할 방법이 없고, 이렇게 게임이 한타가 아닌 운영과 공성전 위주로 흘러가게 될 경우 이즈리얼 픽의 가치가 급락한다.
  • 원거리 딜러 중에 최악의 탱커 대응 능력
    이즈리얼이 다재다능하다는 평가를 받으면서도 가지고 있는 치명적인 문제점이다. 분명 하이브리드 딜링에 평타 보다는 신비의 화살과 정수의 흐름을 통한 강한 순간 화력을 주무기로 삼지만, 뒤집어서 얘기하면 다른 치명타와 공속 스탯을 올리는 캐리형 원거리 딜러에 비하면 DPS가 매우 부족하다. 이즈리얼은 스킬 피해를 극대화 하기 위해서 다른 AD 캐스터들 처럼 치명타 아이템을 가지 않고 주문검을 기반으로 스킬 피해를 집중적으로 강화시켜주는 아이템을 가는데, 이 때문에 탱커를 상대로는 후반으로 가면 갈수록 탱커 저지력이 기하급수적으로 떨어져서 대회건 솔랭이건 상대 탱커들이 많거나 잘 크면 이즈가 팔이 부러져라 딜을 넣어도 한타 내내 자기랑 놀고 있는 탱커 하나 처치하지 못하는 장면이 많이 나온다. 때문에 향로 메타같은 2명 이상의 탱커픽과 하이퍼캐리형 원딜이 흥하는 메타에서 이즈리얼은 진처럼 급속도로 설 자리를 잃는다.
  • 불안정한 DPS로 인한 극후반 유통기한
    이즈리얼의 악명높은 스킬 난사 딜링은 모두 논타겟 스킬이고, 그 중에서도 주력으로 쓰는 신비한 화살의 비중이 매우 높기 때문에 스킬이 한번 빗나갔을 때의 딜로스는 치명적이며, 신비한 화살의 쿨감 효과와 패시브의 공속 효과까지 볼 수 없어서 DPS는 물론 생존력까지 한층씩 떨어지게 된다. 한 번 스킬을 빗맞춘 이즈리얼은 강력한 딜링 수단이 없기 때문에 프로씬과 천상계에조차 잘 큰 이즈리얼이 스킬을 못 맞춰서 망한 딜러에게 1대1을 지는 장면도 심심찮게 나온다. 또한 신비한 화살은 단일 대상 스킬이라는 점도 발목을 잡는다. 방해물이 없는 개활지라면 어떻게든 비전 이동으로 각을 만들어 낼 수도 있겠지만 미니언 라인을 사이에 두고 벌어지는 교전이나 서로의 라인이 얽히면서 싸우는 난전 구도가 만들어지면 원하는 대상을 공격하기가 힘들어지고 특히 한타에서 상대의 앞라인에 신비한 화살 따위는 웃으면서 막아내는 탱커들이 잔뜩 포진해 있을 경우 기여도가 급락한다. 탱커 처리 능력이 크게 떨어질 수밖에 없는 이즈리얼의 스킬셋상 어쩔 수 없는 단점이기도 하다. 분명 전성기가 빨라 중반 타이밍은 다른 원거리 딜러와 비교해 봤을 때 손에 꼽을 정도로 강력하지만, 극후반 풀템전으로 치닫게 되면 정작 원거리 딜러에게 가장 요구되는 후반 캐리력이 상당히 떨어지는 편에 속한다. 애초에 이즈리얼은 평타 기반 원거리 딜러가 아닌 다른 AD 캐스터들처럼 스킬 기반 원거리 딜러라 아무리 스킬 가속을 올리고 방관 아이템을 두른다 하더라도 치명타 기반 원거리 딜러들에 비해 화력 기댓값이 한참 떨어진다. 게다가 이즈리얼의 모든 주력 스킬들은 전부 논타겟이여서 실질적인 DPS는 훨씬 떨어진다.
  • 불리한 상황에서 무기력함
    모든 단점들을 종합했을 때 나오는 결론. 라인 클리어도 느리고, DPS도 불안정하며 후반을 간다고 해도 좋은 챔피언이 아니기 때문에 본인이나 팀이 초반에 큰 손해를 봤을 때 손꼽히게 무력한 원거리 딜러이기도 하다. 원거리 딜러라는 포지션 자체의 한계라고도 볼 수 있지만 어금니 꽉 물고 본인만 안죽고 꾸역꾸역 상대가 던져주는 걸 받아먹으면 본인에게 차례가 오는 징크스, 아펠리오스, 제리 같은 하이퍼캐리형 원거리 딜러와는 다르게 이즈리얼은 불리해지면 상기한 단점들이 복합적으로 작용해서 숟가락이란 멸칭에 가장 잘 부합하는 원거리 딜러인 진, 포킹 바루스, 방관 미스 포츈같은 챔피언과 비견될 정도로 힘을 쓰지 못한다. 특히 탱커가 상대팀에 있는데 이즈리얼로 게임의 주도권을 크게 내주면 탱커를 지독하게 못 잡는다는 단점이 극대화되어 이즈리얼이 아무리 때려도 탱커를 못 잡아서 한타 구도를 못 뒤집는 상황이 나오기 일쑤이며, 상대가 바론을 먹었을 경우 모든 원딜 통틀어 극도로 무력해지는 것은 치명적인 부분.

6.3. 상성

이즈리얼은 기본적으로 라인 클리어가 안 되고, 미니언을 끼고 싸울 때는 매우 약해서 대부분의 원딜 챔피언들을 상대로 약세일 수밖에 없다. 바텀 라인전 서열 최하위인 베인조차 이즈리얼을 상대로는 기를 펼 정도. 때문에 이즈리얼은 아군 서포터의 상성이 어지간히 유리하지 않은 이상 보통 라인전을 이기기보다는 버티는 느낌으로 가게 된다. 이즈리얼을 라인전 무상성이라고도 하는데, 뭘 만나도 반반 이상이라서 무상성이 아니라 뭘 만나도 반반 이하라서 무상성이다.
  • 이즈리얼이 상대하기 힘든 챔피언
    • 라인전이 강력한 챔피언: 이즈리얼의 라인전은 약한 축에 속하기 때문에 라인전이 강력한 상대를 만나면 아무것도 못하고 미니언 뒤에 숨어서 신비한 화살만 날리게 된다. 비전 이동은 우수한 생존기지만 신비한 화살로 쿨감을 쌓지 못했을 때의 쿨타임은 무려 28초다. 잘못 사용하면 순식간에 약점을 잡혀 킬을 주게 된다. 특히 라인을 잘 미는 챔피언은 신비한 화살을 사실상 라인전에서 견제력이 전무한 스킬로 만들 수 있어서 도무지 상대할 재간이 없다.
    • 성장이 빠르고 캐리력이 좋은 챔피언: 이즈리얼이 메타권에 들어올 때마다 특히 대회에서 이즈리얼의 카운터로 자주 기용되던 챔피언들이다. 라인전부터 불리한데 전성기도 늦고 한타 캐리력은 이즈리얼이 왕귀하더라도 열등하다. 자율성과 대응력이 높은 이즈리얼에 비해 장단점이 뚜렷하게 갈리는 편이라 조합적으로 힘을 쓰지 못하게 될 수도 있지만 이즈리얼 혼자서 그 조건을 달성할 수는 없다.
    • 즉발성 광역 또는 타켓팅 하드 CC기를 보유한 챔피언: 최상급 판정의 이동기 비전 이동이 보장하는 우수한 생존 능력은 이즈리얼의 최대 장점 중 하나다. 그런데 빠르게 발동되는 광역 또는 타겟팅 스킬은 일단 거리를 내준 이상 비전 이동을 쓰지도 못하고 혹은 비전 이동을 써도 맞아야 하기 때문에 이즈리얼의 생존력이 빛을 발하기 어렵게 한다. 그래도 이런 스킬들은 대부분 사거리가 짧으므로 사거리가 긴 이즈리얼의 장점을 잘 활용한다면 역으로 카운터를 칠 수도 있다.
    • 하드 탱커 챔피언: 이즈리얼은 스킬 위주의 챔피언이라 DPS는 원딜 중에서 매우 낮은 편이다. 피해 유형이 분산되어 있어 관통력 아이템 효율도 떨어지기에 여러모로 하드 탱커를 상대하기 적합하지 않다. 그나마 이즈리얼은 긴 교전 사거리와 자유로운 포지셔닝을 통해 딜러를 우선적으로 노리거나 포킹을 통해 미리 유리한 상황을 만들 수 있다는 점이 위안거리.
    • 투사체 제거, 주문 방어막, 대상 지정 불가, 은신 기술이 있는 챔피언: 이즈리얼의 딜링은 상당 부분을 투사체인 신비한 화살에 의존하며 대치 구도나 한타에서 주로 사용되는 정조준 일격 역시 투사체다. 즉 투사체를 아예 소멸시키거나 또는 투사체가 날아오는 타이밍에 스킬을 써서 적중을 피하고 이즈리얼에게 파고들 수 있는 챔피언을 상대로는 플레이의 난이도가 비약적으로 올라가게 된다.
    • 추적 능력이 매우 뛰어난 챔피언: 비전 이동은 분명 우수한 이동기지만 사방팔방을 휙휙 날아다니는 전문 암살자들에 비할 바는 못된다. 이 챔피언들을 상대로는 비전 이동이 빛이 바래며, 오히려 카이팅 DPS나 CC기가 없는 이즈리얼은 다른 원딜보다 저항 능력이 떨어진다.
  • 이즈리얼이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전에서 이즈리얼을 충분히 억제할 수 없으며 성장 시간이 긴 챔피언: 우수한 생존기와 사거리가 길고 쿨이 짧은 파밍 스킬을 겸비한 이즈리얼을 라인전 단계에서 억누르기는 쉬운 일이 아니다. 상당수의 원거리 딜러들은 이즈리얼보다 성장에 필요한 시간이 훨씬 길기 때문에 어영부영 라인전을 하다 보면 상대적으로 저렴한 코어템들을 쭉쭉 뽑아온 이즈리얼이 활개치는 동안 침묵할 수밖에 없다. 물론 성장 시간이 긴 대신 성장을 끝낸 다음부터는 이즈리얼보다 압도적인 존재감을 뿜어내게 되므로 이즈리얼의 전성기가 가기 전에 게임을 끝내는 것이 좋다. 또한 어디까지나 성장을 하기 상대적으로 편하다는 거지 라인전부터 이기고 간다는 개념은 아니고 엄밀히 따지면 라인전은 이즈리얼이 불리하다.
    • 포킹에 약한 챔피언: 계속 날아오는 신비한 화살에 일방적으로 얻어맞는다. CC기 등을 동원해 저항하려고 해도 발동이 느리거나 사거리가 짧은 스킬로는 비전 이동을 가진 이즈리얼을 잡기가 어렵다. 한타에서도 웬만해서는 이즈리얼을 공격할 각이 나오지 않는다.
    • 발동이 느리거나 타이밍이 뻔한 스킬에 의존하는 챔피언: 핵심 스킬이 비전 이동에 허무하게 씹혀버린 순간 바보가 된다. 허약한 딜러 챔피언은 스킬을 잘못 썼다가 이즈리얼에게 킬각을 줄 수도 있다. 물론 비전 이동으로 스킬을 피한다는 것을 전제로 하는 것이라 어설픈 무빙으로 잘못 들이대다가는 이즈리얼이 당할 수도 있다. 그리고 바보가 아니라면 이즈리얼을 상대할 때는 비전 이동을 의식하는 것이 당연하므로 비전 이동을 함부로 쓰지 않으면서 적의 스킬을 무위로 돌리는 심리전이 중요하다.
  • 기타
    • 야스오: 바텀 야스오는 대부분의 원딜을 상대로 라인전을 매우 강하게 압박할 수 있으며, 세나, 루시안과 칼리스타를 제외한 대부분의 원딜 챔피언들은 라인전에서 야스오를 이기기 힘들다. 이즈리얼 역시 마찬가지로, 그나마 비전 이동으로 에어본을 피하기는 쉽지만 바람 장막에 평타와 스킬이 전부 막혀서 힘겨운 라인전을 보낸다. 프로 경기에서는 바텀 야스오가 나오면 이즈리얼을 후픽으로 종종 가져가는 경우가 있는데, 이는 다른 원딜에 비하면 야스오를 상대로 가장 잘 버텨낼 수 있는 픽이고 적진에 뛰어들지 않으면 딜을 못하는 야스오보다 원딜 중에서도 가장 멀리서 가장 편하게 딜을 넣을 수 있는 이즈리얼이 후반에는 더 편하기 때문이다. 야스오에게 각을 만들어 줄 에어본도 이즈리얼은 대부분 잘 피한다.
    • 케이틀린: 라인전 강캐 케이틀린 vs 라인전 약캐 이즈리얼이라 얼핏 보면 이즈리얼이 매우 불리해 보이지만, 실제로는 랭크 통계에서 이즈리얼은 케이틀린을 상대로 승률이 앞서는 경우가 대부분이다. 케이틀린은 사거리가 짧으면서 후반 지향형인 원딜들을 상대로 라인전 단계에서 타워 허깅을 강요하며 스노우볼을 굴리는 챔피언인데, 이즈리얼은 비록 라인전이 약하다 해도 미니언을 받아먹는 능력 자체는 출중해서 이런 통계가 나오는 것이다. 이즈리얼 입장에서는 케이틀린의 평타에 맞을 것 같으면 평타 사거리 밖에서 신비한 화살로 미니언 막타를 챙기면 되고, 라인이 밀려 포탑 골드를 좀 뜯기더라도 얌전히 미니언만 받아먹으면 된다. 다른 원딜들은 이즈리얼을 상대로 주도권을 잡으면 정글러를 불러서 난전이나 다이브를 유도해 이즈리얼을 박살내버릴 수 있는데, 케이틀린은 정글을 동반한 소규모 교전이나 다이브 상황 대처 능력이 최악이라는 게 발목을 잡는다. 결국 일반적으로 포탑 방패 좀 뜯기고 CS 좀 밀리는 형태로 중반을 맞이하는데, 이 정도 차이로는 1~2코어 타이밍에 이즈리얼의 밸류가 훨씬 높기 때문에 케이틀린 쪽이 오히려 불리해진다.

7. 역사

모든 챔피언이 그렇듯 이즈리얼에게도 좋은 시절이 있고 나쁜 시절이 있었지만, 성능과 메타에 의해 급변하는 프로 레벨에서의 선호도와는 달리 솔로 랭크 픽률만큼은 거의 언제나 높았다. 잘 나가는 동안에는 픽률이 전체 챔피언 중 압도적으로 1위를 찍는 경우도 부지기수고, 심지어 성능 때문에 욕을 먹는 암흑기에도 픽률만큼은 포지션 내에서 몇 손가락 안에 꼽힐 정도로 높게 유지된다. 프로씬에서도 일부를 제외하면 꾸준한 밴픽률을 보이고 있다.[65] 리메이크 이후로는 프로씬에서도 항상 밴픽단계에 고려되는 옵션으로 메타마다 바텀 주류 원딜의 자리를 확고히한 상태. 혹은 주춤하다가도 미드나 정글에서 활로가 열렸던 역사와 "이즈충", "노머고"라는 개념의 탄생 등은 모두 이즈리얼의 높은 인기와 어느 정도 연관성을 갖고 있다.

2010년 출시 이래로 10년 주기를 지난 챔피언이고, 인기가 항상 최상위권을 찍던 챔피언이기도 하면서 역사도 매우 깊다. 또한 이즈리얼은 다른 라이너가 쓰라고 만든 아이템도 이즈리얼과 잘 어울려 트포 이즈, 장로 이즈, 파랑 이즈, AP 이즈, 룬글 이즈, 도벽 이즈, 방관 이즈, 정글 이즈, 쌍여눈 이즈, 죽무 이즈, 신파자 이즈, 부여왕 이즈, 단식 이즈 등등 정말 온갖 운용법이 연구되어서 생겨났던 이즈리얼의 룬과 마스터리 템트리 및 빌드의 변천사와 더불어 얼마나 롤판에 영향력을 끼쳤는가를 짐작할 수 있다.

7.1. 2012 시즌

처음 등장했을 때는 화려한 스킬에 반해 많은 유저들이 구매했다가 생각보다 애매한 성능에 낚였다는 반응이 많았다. 그래서 붙은 별명이 애자리얼. 이후 대대적인 상향을 받은 덕분에 딜도 되고 힐도 되는 OP 챔피언으로 등극했으나 채 3주도 못 가 하향되었다. 정수의 흐름에 있던 아군 체력 회복 효과가 사라진 것도 이 시기. 그 후 한동안 암흑기를 겪었다.

그러다 다른 원거리 딜러들이 너프되고 메타가 바뀌면서, 시즌 중반에 이즈리얼은 최상위권 원딜의 자리에 등극했다. 심지어는 승률이 60%대를 기록한 적도 있었다. 이후 몇 차례 하향되었음에도 계속 1티어 원딜로 남았다. 리그 오브 레전드 시즌 2 월드 챔피언십에서는 총 30경기 중 24번 픽, 4번 밴되며 무려 28경기 동안 픽밴 리스트에 등장하는 위업을 달성, 가져오거나 밴하는 것이 당연시되는 챔피언으로 평가받았다.

이즈리얼이 한창 잘나갈 때, 정수의 흐름에 맞은 적 챔피언은 공격 속도가 느려졌다. 덕분에 베인 같이 공속이 매우 중요한 적들을 상대하기 수월했다. 맞히기 쉽고 딜교환 및 소규모 교전에서의 영향력이 크다는 이유 때문에 이때는 정수의 흐름을 선마하기도 했다.

7.2. 2013 시즌

정수의 흐름(W)의 피해량이 감소하고 공격 속도 감소 능력이 없어지는 하향을 당했고, 코어템이던 삼위일체의 가성비가 떨어져 타격을 입었다. 피바라기와 스태틱의 단검을 사용하는 일반 원딜 빌드로 선회하면서 활로를 모색해보려 했지만, 해당 템트리는 이즈만의 특색을 드러내기 힘든 평범한 템트리여서 이즈리얼의 강점이 드러나지도 못했고, 특히 탑에서 워모그의 갑옷을 앞세운 유지력 위주의 탱커 메타가 찾아오자 안 그래도 Q에 치명타가 터지지 않아서 DPS가 부족한 이즈리얼은 탱커 처리 능력이 부족하다는 단점이 도드라지게 되어 거의 사용되지 않았다. 그래도 솔로 랭크에서는 워낙에 많은 인기를 누리고 있었던 데다가 아군이 보호해 주지 않아도 생존하기 쉽다는 점 때문에 꾸준히 사랑을 받기는 했다.

그러던 중 무라마나와 도마뱀 장로의 영혼, 얼어붙은 건틀릿을 핵심 아이템으로 하는 일명 파랑 이즈 빌드[66]가 등장하여, 다소 깎여나갔던 이즈리얼의 위상이 다시 솟아올랐다. 삼위일체를 계속 쓰기에는 좀 아쉽고, 다른 원딜처럼 키우자니 거의 메리트가 없는 것 같아서 고민하던 이즈리얼 유저들에게 새로운 빛이 되어 주었다. 비록 당시에는 몰락한 왕의 검과의 궁합을 등에 업고 빠르게 왕귀하던 베인, 트위치 등이 대세였던 탓에 최고의 원딜이라고 하기는 어려웠으나, 새로운 아이템 빌드는 봇 이즈리얼의 주가를 어느 정도 회복시킴과 더불어 그 전까지는 마이너했던 미드 이즈리얼이 주목받는 계기가 되기도 했다. 특히, 2013년 롤드컵에서는 더블리프트 선수가 도마뱀 장로의 영혼 대신 피바라기를 올린 파랑 이즈로 펜타 킬을 따내는 모습을 보이며 파랑 이즈가 트롤링 템트리가 아닌 실전성을 가진 템트리임을 입증하기도 했다.

삼위일체가 상향된 이후에는 다시 삼위일체 원딜 이즈리얼이 대세가 되었다.[67] 미드 이즈리얼은 파랑 이즈 빌드와 삼위일체 빌드를 비슷하게 사용했다. 원거리 딜러와 미드 양면에서 많은 인기를 누리며, 이즈리얼은 다시 솔로 랭크에서 가장 선호되는 챔피언 중 하나가 되었다.

7.3. 2014 시즌

이즈리얼치고는 그다지 환영받지 못했던 시기. 솔랭에서야 많이 나왔지만, 대회에서는 그다지 잘 보이지 않았다. 2013 시즌에서 이즈리얼의 선호도가 줄어들었던 것과 비슷한 이유 때문. 라인전이 중시될 때도 캐리력이 중시될 때도 좋은 취급을 받지 못했다. 미드 이즈리얼도 일반적으로 메타에서 도태된 픽 취급을 받았다.

이즈리얼이 정수의 흐름 공격 속도 버프를 받을 수 있게 된 것은 4.12 버전부터다. 그 전에는 정수의 흐름 버프가 이즈리얼 자신에게는 아예 적용되지 않았다.

7.4. 2015 시즌

프리시즌에 잠시 탑에 룰루나 리산드라와 같은 AP 딜러를 보내는 메타가 성행하면서 유틸성이 우수한 이즈리얼이 주목받았다. 그러나 곧 이즈리얼보다 라인전이 강하고 한타 기여도도 더 높은 트리스타나가 이즈리얼의 대항마로 급부상했고, 금세 탑 탱커 메타가 다시 도래하기까지 해서 다시 인기가 시들해졌다.

스프링 시즌에는 원딜으로도 미드 라이너로도 사용할 수 있어 밴픽 심리전이 가능하다는 점 덕분에 어느 정도 사용되었다. 무라마나는 코어템으로 두고 이후 얼어붙은 건틀릿과 삼위일체 중 하나를 택하는 아이템 빌드가 정립되었는데, 프로 레벨에서는 딜로스가 발생하지 않도록 삼위일체를 고르는 경우가 많았다. 당시 조금 더 인기가 많았던 쪽은 미드 이즈리얼으로, 미드에 원거리 딜러의 성격을 갖는 챔피언을 보내는 2원딜 조합의 시초가 되었다고 할 수 있다. 이 2원딜 조합은 후반에 2원딜이 발휘하는 파괴력이 어마어마한 대신, 팀의 딜 밸런스가 깨지기 쉽고 팀의 중반을 책임져야 할 미드 라이너가 원딜만큼이나 성장 시간을 요구한다는 점 때문에 많은 논란을 낳았다.

7월 무렵, 정글 사냥꾼용으로 만들어진 마법 부여: 룬 글레이브가 라이너들에게 훨씬 좋다는 사실이 밝혀지면서 미드 AP 이즈리얼이 갑자기 대세가 되었다. 스킬 시전 후 다음 기본 공격이 물리 피해 대신 마법 피해를 입히도록 하고 여기에 추가 광역 피해까지 적용하던 이 아이템은 기본 공격으로 판정되는 신비한 화살을 희대의 OP 스킬으로 만들어 주었다. 여기에 경비대의 길잡이라는, 강타를 쓰면 그 주변의 몬스터나 미니언에도 절반의 피해를 입히고 1.5초간 기절시키는 아이템 덕분에 쿨마다 대포 미니언에 쓰는 방법으로 라인 클리어도 어느 정도 보완 가능했다. 그동안 미드 AP 이즈리얼의 단점이던 부족한 딜량, 라인 클리어 능력의 부재를 한 번에 해결해준 셈. 미드 AP 이즈리얼의 전성시대는 룬 글레이브가 더 이상 스킬 시전 후 다음 기본 공격의 피해 종류를 바꾸지 않게 변하고 광역 피해도 정글 몬스터에게만 적용되도록 하향되면서 끝났다.

7.5. 2016 시즌

프리시즌 5.22 패치, 일명 원딜 대격변 때 이즈리얼은 신비한 화살과 비전 이동의 재사용 대기시간이 증가하는 대신 신비한 화살 명중 시 스킬 재사용 대기시간이 감소하는 시간도 1.5초로 증가하는 패치를 받았다. 신비한 화살을 맞힌다면 전보다 상향이라고 할 수 있는 패치. 스킬의 기본 재사용 대기시간이 늘어나서 재사용 대기시간 감소 능력치의 효율도 증가했다. 게다가 간접적인 상향도 많이 받았다.

특히 새롭게 추가된 시스템인 핵심 특성 중 프리시즌부터 시즌 초까지 사기 특성이라고 평가받던 "천둥 군주의 호령"과도 잘 어울렸고, 마찬가지로 시즌 초까지 최고의 AD 아이템이라고 불리던 정수 약탈자도 이즈리얼에게 잘 맞았다. 이즈리얼의 코어 아이템 중 하나던 몰락한 왕의 검이 하향당하기는 했지만, 파랑 이즈 빌드의 핵심 아이템인 얼어붙은 건틀릿이 대폭 상향되어 충분히 만회가 되었다.

이러한 긍정적인 변화들 덕분에 원래부터 높았던 픽률은 전체 최상위권, 승률은 원거리 딜러 중 최상위권으로 급상승했다. 이렇듯 이즈리얼이 지나칠 정도로 득세하자 이즈리얼을 하향할 필요가 있다는 여론이 생겼는데, 이즈리얼을 겨냥한 모든 패치는 6.4 패치에서 이루어졌다. 우선 정조준 일격의 재사용 대기시간이 40초나 증가하는 하향을 받았을 뿐만 아니라 이즈리얼의 핵심 아이템인 무라마나와 얼어붙은 건틀릿이 6.4 패치에서 동시에 하향되고 시비르 애쉬처럼 5.22 업데이트 이후 묻혔던 원거리 딜러들이 6.4에서 상향되는 등 간접 하향까지 많이 거치면서 결국 승률이 많이 내려갔다. 그래도 솔로 랭크 픽률은 압도적인 1위 자리를 유지했으며, 대회에서도 어느 정도 활용되는 편이었다.

그래도 솔로 랭크 승률이 낮아서 그런지 6.17 패치에서는 레벨 7 이상 구간에서 끓어오르는 주문의 힘이 약간 상향되었다. 또한 같은 패치에서 원딜 3대장이 싸그리 하향당하면서 성적이 다시 괜찮은 수준으로 올라왔다.

그러나 롤드컵에서는 루시안과 함께 처참한 성적을 거두면서 진, 애쉬에게 밀리는 수순을 밞게 되었다.

7.6. 2017 시즌

시즌 초 솔로 랭크 성적에는 큰 변화가 없었다. 픽률은 최상위권이었지만 승률은 다소 낮은 편이었다. 암살자 업데이트 이후 암살자 챔피언들이 득세하면서 화력보다는 생존력이 중시됨에 따라 원거리 딜러 중 최고의 생존기를 자랑하는 이즈리얼이 인기를 끌기 좋은 환경이 조성되었으나, 말자하나 자이라처럼 라인전이 강력한 서포터와 원딜이 초반을 휘어잡고 빠르게 포탑을 철거하며 스노우볼을 굴리는 메타에는 어울린다고 보기 애매한 편이기도 했다. 아이템 빌드 면에서는 초중반 타이밍이 계속해서 강조됨에 따라 대회에서든 솔로 랭크에서든 파랑 이즈리얼 빌드보다 고전적인 삼위일체 빌드의 인기가 늘어나는 변화가 생겼다. 그래도 무라마나는 계속 코어템으로 취급되는 것이 과거와의 차이점. 대회의 경우, 초기에는 유틸성이 좋은 원딜들에 비해 마이너한 픽이었으나 그래도 어느 정도는 등장했다.

그러다 7.2 버전에서 물리 관통력 수식 변경과 관련 아이템들의 상향으로 인해 바루스 등이 전보다도 더욱 부각되면서, 스킬 의존도가 높은 원딜에 비해 후반 캐리력이 좋고 대세 원딜인 진을 상대로 대회 기준으로 유리한[68] 이즈리얼의 인기가 덩달아 상승하게 됐다. 대회에서 평가가 무척 좋았던 7.4 버전부터는, 비록 승률은 그다지 좋지 않았음에도 선수들이 이즈리얼을 선픽으로 뽑거나 밴을 하는 경우도 꽤 보일 정도였다. 솔로 랭크에서는 가장 잘 나간 7.5 버전을 기준으로 픽률이 거의 60%에 육박했고 승률도 평균에 약간 못 미칠 정도까지는 올라갔다. 그 전까지 대세였던 물리 관통력 빌드 원딜들이 주춤하고 몰락한 왕의 검 또는 치명타 빌드를 애용하는 평타 기반 원딜들은 계속 정신을 못 차리던 이 시기가 2017 시즌에 이즈리얼이 그나마 좋은 평가를 받았던 유일한 시기였다.

그러다 7.5 버전에서 그 전까지 대세였던 라인전 강한 픽들이 치명타를 입고 이즈리얼 자신은 몰락한 왕의 검 변경 등으로 수혜를 입은 이후, 메타가 변화하는 과도기 동안에 잠시 동안 픽률과 승률이 올랐었다. 하지만 루시안을 위시한 평타 기반 원거리 딜러들이 몰락한 왕의 검을 1코어로 올리는 템트리로 초중반 전투력과 유지력을 올리자 여신의 눈물 이후 삼위일체 트리를 타는 이즈리얼의 초중반 화력 및 유지력 문제가 크게 부각되었다. 궁여지책으로 삼위일체보다 몰락한 왕의 검을 빨리 올리거나 심지어 여신의 눈물을 생략하고 몰락한 왕의 검부터 구매하는 빌드가 연구 및 사용되기도 했지만, 이즈리얼은 평타형 원딜에 비해 핵심 아이템들이 충분히 갖춰지기 전 몰락한 왕의 검의 효율이 좋다고 볼 수 없으며 필연적으로 무라마나가 늦게 나오기 때문에 단점을 덮을 수는 없었다. 그렇다고 후반을 지향하자니 마찬가지로 1코어 몰락한 왕의 검을 가면서 후반에 훨씬 강력한 트위치 등의 캐리력이 압도적이라 그마저도 여의치 않았다. 결국 어느 구간에서도 내세울 점이 없어져 다시 승률이 하위권으로 추락했고, 치명타 아이템들이 버프되고 도란의 방패의 옵션이 변경된 7.9 패치 이후로는 원딜 중 꼴찌로까지 내려갔다. 높디 높던 픽률도 결국 시대의 흐름을 이기지 못하고 서서히 줄어들었다.

7.15 패치는 이즈리얼에게 약간이나마 이득을 주었다. 핵심 스킬인 신비한 화살의 5레벨 미만 구간 재사용 대기시간이 감소하여 극초반 라인전이 약간 나아졌다. 그러나 그럼에도 불구하고 이즈리얼의 솔로 랭크 승률은 여전히 전체 원딜 중 꼴찌를 유지하고 있으며 전체 승률도 뒤에서 손가락 안에 꼽을 정도로 좋지 않다. 7.16 패치 후에는 잠깐 동안이나마 원딜 승률 꼴찌 자리를 케이틀린에게 내주었지만, 곧 다시 케이틀린 밑으로 돌아가기도 했고 이즈리얼의 승률이 오른 것이 아니라 케이틀린이 나락으로 떨어졌을 뿐이라 나아진 것은 없다. 이런 상황에서, 비록 전에 비해서는 인기가 많이 떨어진 것이 사실이지만 그럼에도 원딜 평균 이상의 픽률을 꾸준히 기록 중이다 보니 이즈리얼 유저에 대한 시선은 갈수록 나빠지고 있다. 7.17 버전에서는 신비한 화살의 공격력 계수가 1.25로 증가하는 상향을 또 받았지만 승률이 살짝 오른 정도에 그쳤다.

7.4 버전 전후로 유틸형 원딜들에 대한 카운터를 찾는 과정에서 반짝 주목받은 것을 제외하면 이즈리얼에게 메타가 전혀 웃어주지 않은 시즌이다. 무엇보다 이즈리얼은 초반 라인전 부담이 너무 심하다. 라인 클리어 속도가 거의 베인 수준으로 느려 주도권을 잡기 어렵고, 여신의 눈물이 거의 강제되는 이즈리얼의 특성상 강해지는 타이밍도 느리다. 그나마 신비한 화살을 통해 자잘한 견제를 누적시킬 수 있다는 것이 이즈리얼이 라인에서 갖는 몇 없는 장점이었는데, 미니언이 계속 밀려드는 상황에서 맞히기 어렵다는 문제를 무시하더라도 7.9 버전에서 변경된 도란의 방패가 이러한 방식의 플레이를 제대로 카운터쳐 버려서 라인전 메리트가 아예 사라진 수준이다. 라인 주도권이 없으니 포탑 퍼블이나 2017 시즌에 일신한 협곡의 전령 같은 중요한 오브젝트를 내줄 위험이 크고, 이는 단순히 이즈리얼이 상대 원딜보다 못 크는 결과뿐만 아니라 팀 전체가 손해를 보고 스노우볼이 굴러가도록 만드는 치명적인 단점이다.

크기도 어려운데, 설령 성장하더라도 이즈리얼이 힘을 쓰기 용이한 환경이 아니었다. 물리 관통력 아이템과 치명타 아이템들의 변경, 그리고 불타는 향로 메타의 도래는 다른 원딜들에게는 반가웠지만 이즈리얼에게는 오히려 악영향을 끼쳤다. 비 치명타 계열 아이템을 선템으로 선택하는 원딜들은 이즈리얼에 비해 훨씬 이른 타이밍부터 강한 위력을 발휘할 수 있고, 치명타 빌드를 선택하는 원딜은 2코어 정도부터 이즈리얼과는 차원이 다른 딜을 내뿜는다. 게다가 이들 모두 솔랭에서 서포터 최고의 아이템으로 평가받는 불타는 향로의 효과를 이즈리얼의 몇 배는 더 잘 받는다. 더욱이 가고일 돌갑옷 덕분에 전사들의 탱킹력도 꽤 늘고 가시 갑옷과 가고일 돌갑옷을 앞세우는 탱커들의 방어는 더더욱 단단해진 상황에서 대 탱커 딜링이 떨어지는 이즈리얼은 설령 성장하더라도 그다지 위협적이지 않다며 회의적인 시선을 보내는 유저들이 다수였다. 잘 큰 이즈리얼의 장점은 사거리가 긴 신비한 화살과 훌륭한 생존기 덕분에 팀 의존도가 높지 않고 꽤 다채로운 플레이가 가능하다는 것 정도인데, 원딜 캐리를 지원하는 요소가 많고 하드 탱커가 든든하게 버티는 메타에서는 이러한 점을 살리기 어려웠다.

이렇듯 이즈리얼에게는 여러모로 최악의 시즌이다보니 온갖 멸칭이 생성되었다. 다른 원딜에 비해 딜이 굉장히 안 나온다는 점에 주목하여 만들어진 원거리 딜러, 유사 원딜 등의 별명이 대표적이다. 극단적으로는 노란 머리 고아,[69] 줄여서 노머고라고까지 까는 사람들도 생겨났다. 2017년 8월에 신규 별 수호자 스킨이 공개된 이후에는 뽀삐, 신드라, 아리 등이 포진한 별 수호자 라인업 중에서 유일하게 바텀에 갈 수 없는 챔피언은 이즈리얼이라는 드립이 나오기도 했다. 그렇다고 다른 라인에서 이즈리얼을 환영하냐면 그것도 아니라서 이즈리얼은 포지션을 이즈리얼로 따로 분류해야 한다는 소리도 나왔다.

7.17 패치 이후로도 바텀 및 미드 라인에서 이즈리얼의 처지는 그다지 나아지지 않았는데, 느닷없이 정글에서 이즈리얼의 픽률이 급격히 상승하기 시작했다. 바텀에서 힘을 쓰지 못하는 이즈리얼을 위해 Q의 계수와 쿨타임이 매우 큰 버프를 받았다는 점에 주목해 폭풍전사 특성과 방관템의 시너지를 이용, 초반에는 암살자 포지션을, 후반에는 서브 원딜로 활용한 것. 정글링은 유령(당시의 칼날부리)만 제외하면 제법 속도가 빨랐고, 갱킹은 장거리 온힛 스킬인 신비한 화살에 레드를 묻혀 날려서 해결했다. 룰루 정글을 연습한 Spirit의 부계정에 이즈리얼로 정글을 돈 전적이 있었고 이를 보고 시도해 본 정글 이즈가 생각보다 괜찮더라는 후기가 리그 오브 레전드 인벤에 올라온 것이 시발점으로 알려져 있는데, 마침 이즈리얼은 원딜로는 도저히 답이 없다는 여론이 주를 이루고 있었고 딜러형 정글러들 중 상당수가 메타에서 밀려난 상황이었기에 이즈리얼을 어떻게든 써보려는 사람들과 딜 정글을 선호하는 유저층 등이 합쳐져 상당히 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 대회에서는 2017 월드 챔피언십 선발전 중 최종 진출전 2세트에서 Team WE가 Invictus Gaming을 상대로 처음 선보였다. 그리고 2017 시즌 월드 챔피언십 플레이-인 스테이지에서조차 Team WE가 정글 이즈리얼로 전세계에 눈도장을 찍었고, 이후 이즈리얼 정글이 꽤 자주 등장하였으며 때로는 밴 리스트에까지 올라갔다. 단, 이즈리얼이 실제로 보여준 활약에 대해서는 별로 좋지 않은 평이 많았던 편.

7.18 버전에서는 정글 포지션의 점유율이 54%를 넘어서면서 원거리 딜러 포지션을 제치고 1위에 올라섰다. 7.17 패치 후 원딜 이즈리얼의 승률도 어쨌든 올라가기는 했고 정글 이즈리얼 때문에 이즈리얼이 다시 주목받다 보니 원딜 쪽의 픽률도 전에 비해 오른 것을 생각하면 정글 이즈리얼의 픽률이 얼마나 빠른 속도로 올라가고 있는지를 알 수 있다. 반대로 정글 픽률이 급부상한 탓에 미드 이즈리얼은 통계 범위 내에 잡히지도 않을 정도로 밀려났다. 정글 이즈리얼의 급부상으로 인하여 이즈리얼의 픽률이 다시 전체 챔피언 중 1위에 들어갔던 것도 주목할 만한 변화인데, 픽률이 50%를 넘던 전성기 시절에는 미치지 못하지만 그래도 모든 챔피언 중에서 유일하게 픽률이 30%를 넘었다. 트리스타나의 픽률이 급상승한 후 1위 자리는 내주었지만 그래도 최상위권을 지켰다.

7.21 패치 때는 여신의 눈물의 중첩을 보다 쉽게 쌓을 수 있도록 패치되었고 불타는 향로도 크게 하향되어, 아이템 빌드 면에서 이즈리얼이 직, 간접적 이득을 얻었다. 덕분에 원딜 이즈리얼의 승률은 꽤 많이 뛰었으며 정글의 경우에도 약간의 승률 상승이 있었다. 이즈리얼 외에도 대향로시대 때 고전하던 또한 승률이 유의미하게 올랐다. 그 전까지 챔피언 본연의 성능 이상으로 향로와의 궁합이 성적에 미치는 영향이 컸음을 알 수 있게 하는 부분이다.

7.7. 2018 시즌

7.22 룬 대격변 이후, 룬 시스템 변경으로 인하여 화력은 상향 평준화되고 방어 능력치는 하향 평준화된 탓에 견제의 위력은 상승하고 버티는 능력은 떨어졌다는 평가가 나오는 환경에서 신비한 화살을 통한 이즈리얼의 견제 스타일이 다시 힘을 쓸 수 있게 되었고, 이즈리얼은 많은 원딜들이 애용하는 집중 공격 외에도 가장 핫한 룬인 도벽이라든가 콩콩이 소환 등의 새로운 룬들과도 잘 어울린다는 점에서 큰 수혜를 입었다고 볼 수 있다. 구 전쟁광의 환희를 대체하는 기민한 발놀림의 선호도가 높지 않아 원딜들의 유지력이 전반적으로 낮아졌다는 것도 애초에 환희랑 안 맞던 이즈리얼에게는 긍정적인 변화이며, 심지어는 타이밍 좋게 무라마나 피해량이 2배로 늘어나는 버그까지 생겨주었다.

일련의 변화들로 인해 승률이 전체적으로 많이 올랐는데, 특히 원딜 이즈리얼의 승률이 급상승해서 갑자기 최고점을 찍었다. 특히 플래티넘 이상 구간에서의 승률은 무려 57%에 육박했다. 픽률도 그에 맞게 늘어나 정글을 제치고 다시 원딜이 주 포지션에 등극하더니, 나중에는 아예 정글을 플래티넘 이상의 통계에서 5% 미만으로 줄여 없애버리는 결과로까지 이어졌다. 당연히 픽률도 급격하게 상승했다. 7.23 버전에서는 플래티넘 이상에서 원딜 이즈리얼이 등장하는 빈도가 약간 감소해 베인 밑으로 내려갔지만, 이는 정글 이즈리얼을 포함하지 않은 수치인데다 무엇보다 밴율이 폭증해서 고를 기회가 적어졌기 때문에 줄어들었다고 봐야 한다. 모든 구간을 종합했을 때 이즈리얼의 밴율은 전체 4위고 플래티넘 이상에서는 80%를 넘는다. 신규 챔피언 조이가 등장하기 전까지는 압도적으로 단독 1위였다. 픽률도 밴율도 높으니 픽밴율은 당연히 1위. 조이 프리시즌 버전으로 진행되는 2017 LoL KeSPA Cup에서도 개막전에 등장해서 무지막지한 위력을 발휘한 이후부터 오른과 함께 레드 사이드에서 무조건 밴해야 하는 OP 챔피언으로 평가받게 되었다.

7.24 패치 때 약간 하향되었다. 신비한 화살의 계수가 7.17 버전 전으로 되돌아갔다. 원딜 중에서는 이즈리얼만 애용하는 도벽 또한 스킬 사용 후 잠시 동안 사거리가 약간 증가하는 기능이 제거되는 하향을 받았는데, 원래 일반적인 챔피언들이 스킬 사용 후 기본 공격으로 더 쉽게 도벽을 발동시킬 수 있게 하는 역할이었으나 이즈리얼을 포함해서 도벽을 애용하던 챔피언들은 평타보다 사거리가 한참 긴 평타 판정 스킬으로 도벽을 발동시켜 왔기 때문에 이 기능이 있는지조차 몰랐던 사람이 많았다. 대신 시간이 지날수록 도벽으로 얻을 수 있는 아이템의 종류가 줄어들도록 변경되어, 중반 이후 도벽으로 마나 물약 등 거의 무의미한 아이템을 얻을 가능성이 감소해 좀 더 안정적인 선택지가 되었다.

7.24b 버전에서 또 한 번 하향이 이루어졌다. 레벨에 따른 공격 속도 증가량이 2.8%에서 1.5%로 깎였다. 대략 후반에 곡궁 하나 정도만큼 공격 속도가 깎인 셈으로, 초중반 라인전 및 스노우볼 능력에는 큰 변동이 없겠지만 시간이 흘렀을 때 전보다 더 힘이 빠지게 됐다. 이즈리얼이 애용하던 마법 빌드 룬들도 전반적으로 하향되어 간접 너프도 받았다. 패치 후 승률이 약간은 내려갔지만 대세에 지장은 없었다. 허나 후반 지향형 원딜들이 기민한 발놀림과 고대유물 방패를 활용해 라인에서 버티는 능력을 확보한 이후에는 캐리형 원딜들의 강세에 의해 승률이 꽤 떨어졌다.

8.2 패치도 이즈리얼을 겨냥했다. 신비한 화살의 5레벨 이전 피해량이 대폭 깎였는데, 특히 1레벨에는 기본 피해량이 20이나 줄어 고작 15밖에 남지 않았다. 설상가상으로 도벽을 통해 초반에 아이템을 얻는 확률이 급감하고, 특히 원거리 챔피언에게는 하향이 더욱 심각하게 적용되도록 변경되면서 도벽 이즈리얼의 힘도 상당히 빠질 것으로 보인다. 그나마 위안이 되는 소식이 있다면 캐리형 원딜들의 이른바 존버 메타를 선도한 고대유물 방패가 원거리 챔피언이 사용 시 비효율적이 되도록 패치되었다는 것. 패치 후에는 승률이 꽤 떨어졌지만, 그래도 최상급 픽률에 승률 중상위권 정도는 유지했다. 그리고 이즈리얼으로 상대하기 껄끄럽던 코그모가 철퇴를 맞고 봉인 풀린 주문서를 쓰던 일부 후반 지향형 원딜들에게도 나쁜 소식이 들린 8.3 패치 이후에는 다시 승률 상위권에 진입했다.

8.1 버전으로 진행되는 대회에서는 1티어 원딜로 대접받았으나, 존버 메타가 전설의 94분 게임에서부터 대회를 강타하고 나서는 잠시 재평가 바람이 일었다. 내셔 남작에 장로 드래곤을 먹고 3억제기까지 민 상태에서조차 게임이 끝나지 않고 초장기전이 나오던 환경에서, 이즈리얼은 공성 능력이 좋지 못해 버티는 적을 뚫어내기도 어려운데 게임이 무난히 후반으로 가면 유통기한을 맞이해 버리기 때문. 역전승의 핵심에 라인 클리어가 무지막지하게 좋고 한타 기여도가 뛰어난 아지르 시비르가 있다면, 역전당하는 경기에서는 이기던 팀 원딜인 이즈리얼이 후반에 존재감이 사라지는 그림이 많이 나왔다. 그래도 공격적인 플레이로 게임을 순식간에 끝내버리는 경우도 꽤 자주 나오는 편이고 그런 게임에서 이즈리얼이 활약하는 모습 역시 적잖이 나오는 터라 전체적인 추세에는 별로 변화가 없었다.

8.9 패치 때는 여신의 눈물의 가격이 오르고 마나 소모량을 돌려받는 비율이 감소했으며, 경탄 중첩이 쌓일 때 최대 마나가 늘어나는 만큼 똑같이 차올랐던 현재 마나가 착용자의 현재 마나에 비례하여 조정되도록 변경되어 초반 골드 소모 및 마나 유지력 면에서 간접적으로 하향되었다. 여신의 눈물 하향에도 불구하고 8.9 패치 조금 전에 개발된 무라마나 & 대천사의 포옹을 모두 구비하는 쌍여눈 빌드의 수요는 오히려 늘었고, 그로 인해 대천사의 포옹 완성 전까지 딜을 충족시켜야 할 삼위일체의 선호도가 간만에 얼어붙은 건틀릿을 능가했다. 8.8 버전으로 진행되는 2018 Mid-Season Invitational의 그룹 스테이지에서는 KING-ZONE DragonX PraY가 순간이동을 들고, 쌍여눈 이즈리얼의 모범적인 활용법을 보여주었다.

8.11 업데이트 때 기민한 발놀림의 너프와 전체적인 능력치 변경 등의 이유로 원딜들의 전반적 라인 유지력이 감소했는데, 견제력이 뛰어난 이즈리얼에게는 좋은 변화라고 평가받는다. 다른 원딜들은 선호했으나 이즈리얼은 유독 등한시하던 치명타 계열 아이템들이 비싸진 반면 이즈리얼이 애용하는 몰락한 왕의 검의 가격은 오히려 내려간 것도 희소식. 가뜩이나 좋은 평가를 받던 상황에서 메타 변화까지 웃어준 덕분에 카이사와 더불어 더욱 높은 위치로 올라갔다는 평을 듣게 되었다. 그 결과 카이사와 함께 핫픽스 대상이 되어 성장 공격력이 3.11에서 2.5로 감소하고 패시브의 공격 속도 버프가 레벨이 올라도 증가하지 않게 하향되었으나, 그럼에도 불구하고 이즈리얼은 높은 지위를 유지했다. 천상계에서 원딜 대신 모데카이저 야스오 등을 봇에 보내는 바람이 분 이후로도 살아남은 몇 안 되는 원딜이기도 하다. 그래서인지 8.12 버전에서는 기본 방어력이 25에서 22로 3 깎여 유지력 및 초중반 전투에서의 생존력이 더욱 떨어졌다. 그래도 큰 타격은 받지 않았고 솔로 랭크와 대회 모두에서 꾸준히 높은 인기를 유지했다.

8.15 버전부터 탑 티어 챔피언의 자리에서는 물러났다. 이즈리얼이 직접적으로 하향을 당하지는 않았지만, 대회의 영향과 치명타 아이템들의 전반적 상향으로 인해 원딜 메타에서 후반 성장성이 좋은 챔피언을 기용하거나 아예 초반 라인전을 아주 강하게 가져갈 수 있는 챔피언을 뽑게 되었는데 이즈리얼은 어느 쪽이든 애매하기 때문. 특히 대회에서는 티어가 많이 떨어져 Kramer는 LCK 결승에 이즈리얼이 등장하자 아예 안 쓰는 픽이라고 표현하기까지 했다. 그러나 암살자가 자주 나오는 솔로 랭크에서는 픽률 상위권 자리를 지켰고, 승률도 괜찮은 선에서 유지되었다.

8.20 업데이트 때는 그 전부터 예고되었던 것처럼 정수의 흐름이 변경되었고, 신비한 화살의 계수가 0.1 주문력만큼 감소했다. 패치 후 안 그래도 높던 픽률과 밴율은 더욱 올라갔고 정수의 흐름 변화에 대해서 라인전이나 대치 구도 등 많은 상황에 전보다 도움이 많이 된다는 호평이 많은 편이지만, 아무래도 스킬 변화에 적응 기간이 필요하기도 하고 픽률이 더 늘어난 탓도 있는지 승률은 내려갔다. 이 때문인지 8.21 패치 때는 정수의 흐름이 의도했던 것만큼 강하지 않다는 이유로 기본 피해량이 75/120/165/210/255에서 75/125/175/225/275로 상향되었다.

8.23 패치로는 정수의 흐름의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 증가하였고, 주문력 계수가 기존의 0.7 고정에서 스킬 레벨에 따라 0.05씩 증가하는 것으로 상향되었다. 또한 정조준 일격의 경우 적에게 명중할 때마다 피해량이 10%씩 감소하여 최대 70%까지 줄어들던 페널티가 삭제된 대신에 에픽 몬스터를 제외한 몬스터와 미니언 대상 피해량이 고정적으로 50% 줄어들었다. 적 챔피언이나 에픽 몬스터를 저격할 때의 화력은 증가한 대신 미니언 웨이브를 지우는 성능은 약화되었다고 할 수 있다.

정수의 흐름의 주문력 계수가 오르고 궁극기의 챔피언 대상 대미지가 상승한 이후 마법사의 신발을 올리고 무라마나-광휘의 검 상위 아이템-대천사의 포옹 이후 마법공학 총검을 올리는 하이브리드 이즈리얼이 유행하기 시작했다. 기존 이즈리얼의 단점이던 후반 캐리력 문제가 해소되었고 아예 후반 캐리력 최고 원딜 중 하나로 꼽히고 있다. 원딜계의 카사딘이란 말이 있을 정도. 물론 정말 극후반으로 가면 기존의 하이퍼 캐리형 원딜에게 밀리겠지만, 결정적인 차이점은 해당 원딜들은 라인전 수행 능력이 매우 떨어지고, 아이템 의존도가 굉장히 심해서 팀적인 케어가 매우 필요하다는 것이다. 또한 캐리력이 나오는데 필요한 아이템들이 굉장히 고가인 기존 하이퍼캐리 원딜 대비 이즈리얼의 경우 라인전 능력은 강캐 정도는 아니지만 저들보다는 비교적 잘 버텨주는 편이고 마나무네와 얼어붙은 건틀릿의 경우 싼 가격에 구매할 수 있기에 전성기를 빨리 맞이한다는 장점이 새로 개발된 템트리와 맞아떨어져 빠르게 맞이한 전성기가 후반까지 이어진다.

7.8. 2019 시즌

9.3 PBE 서버에서는 이즈리얼의 너프안이 공개되었다. 이즈리얼의 스킬 딜을 전체적으로 깎는 것이 골자. 그러나 해당 너프안은 폐기되었고, 본서버에도 적용되지 않았다. 이미 9.3 패치에서 치명타 아이템들이 개편되었고, 평타 위주 원딜들이 간접적인 버프를 받게 되어서 이즈리얼의 상대적인 캐리력이 타 원딜에 비해 줄어들 것으로 보고 있기 때문이다.

그러다가 단식 탑 카르마를 기점으로 프로게이머 Chovy 주문도둑의 검을 선템으로 사는 단식 이즈리얼을 선보인 영상이 공개되었는데 원래 이즈리얼이 도벽 룬과 잘 맞는 탓에 자주 가는 데다가 도둑검의 헌납을 통해 벌기도 쉬워 굳이 CS를 먹지 않고 상대 챔피언을 견제하기만 해도 돈이 쏟아져 나오게 된다. 헌납 퀘스트를 깬 이후의 와드는 덤.[70] 가장 큰 핵심은 이즈리얼이 헌납 퀘스트를 깨기 전까지 그 CS를 서포터가 먹는 것인데 이렇게 되면 상대 서포터와 상당한 골드 차이가 나기 때문에 서폿이 먼저 선템을 올려 우위를 점하게 되는 것이다. 이즈리얼은 아니지만 프로에서도 탑 단식 질리언 등이 나오게 되자 서포터 아이템 핫픽스 내용이 나왔는데, 솔로 라이너가 서폿템을 가지 않게 하기 위한 조치지만 이즈리얼은 서폿과 함께 바텀에 가는 데다가 저 정도 거리면 이즈리얼한테는 문제가 되지 않기 때문에 오히려 이즈리얼한테 버프만 해주는 꼴이 되고 말았다.

결국 3/11 자 PBE 서버 패치 내용으로 Q의 AP 계수 삭제(대신 W 주문력 계수 증가), W가 구조물에 주는 대미지 50% 감소, 궁극기 대미지 각 구간별 100씩 하향이 예고되었으나... 또 취소되었다. 대신 마나무네를 조정할 예정이라고 한다.

9.6 패치에 여신의 눈물 관련 아이템을 2개 이상 구입할 수 없도록 하는 패치가 이루어졌다. 챔피언을 직접 너프하지는 않았지만 쌍여눈을 가는 챔프, 정확히 무라마나를 사용하는 챔피언이 이즈 말고는 사실상 없는 상황이므로 사실상 이즈 전용 저격패치. 무라마나를 포기하면 마나+공격력+추가 피해를, 대천사의 포옹을 포기하면 마나+주문력+쿨감+보호막을 얻지 못하는 상황이라 이즈의 후반 캐리력이 다소 약화되었다. 때문에 반대로 후반 캐리력이 미쳐 날뛰는 베인, 카이사 상대로 승률이 잘 안 나와서 이즈에게 좋지 않은 환경이 조성되었다.

대천사의 포옹을 가지 못하자, 역발상으로 얼건-무라마나 이후 루덴의 메아리를 올리는 템트리도 연구되고 있다. 대회에서도 베인과 카이사의 활용이 힘든 상황에서는 여전히 잘 쓰이는 편이며 얼건 or 트포+몰락의 챔피언 업데이트 이전 빌드가 자주 사용되는데 여눈 패치와 상관없이 여전히 강한 모습을 보여주고 있어서 그냥 이즈리얼 자체가 너무 강한 것 아니냐는 의견이 많이 보인다. 9.9에서는 영감의 마법의 신발 특성이 너프되었으며 쌍여눈을 막은 것에 대한 보상 차원인지 무라마나의 공격력이 증가되는 버프를 받았는데, 이즈리얼은 쌍여눈 없이도 여전히 강하다는 의견이 많아서인지 무라마나는 오히려 하향해야 되는 것 아니었냐는 부정적인 평가가 많다.

9.10 패치로 마나무네의 버프와 루덴 빌드가 정착되고 베인이 하향되자 1티어 픽으로 등극했다.

9.16 패치에서 결국 비전 이동의 낮은 레벨에서의 재사용 대기시간이 증가하였고, Q 신비한 화살의 주문력 계수가 절반으로 줄어든 너프가 적용되었다. 주문력 계수 하향은 루덴의 메아리를 올리는 빌드를 저격한 것으로 생각된다.

이 패치로 비전 이동 의존도가 높은 이즈리얼 특성상 2티어 중반이였던 티어는 3티어 중반까지 떨어졌다. 다른 원딜들의 간접 상향도 있겠지만 무엇보다 같은 패치에서 시비르도 폭삭 망했기 때문에 시비르 상대로 라인전을 밀리지 않는 이즈리얼에게는 간접 너프로 작용했다.

9.19 패치 기준 솔랭 승률은 47%로 원딜에서도 최하위권을 고수하고 있지만, 픽률은 30%를 넘기는 완전히 기형적인 챔피언으로 변하고 말았다. 인기가 탑급으로 많은 챔피언이라 충이 많은 것도 한 몫 하지만[71], 초반 주도권이 중요한 메타에서 안 그래도 약한 이즈리얼의 초반을 더욱 약화시킨 비전 이동 너프+누적된 하이브리드 빌드의 캐리력 너프들이 영향력이 상당했다는 것이 중론이다. 안정적으로 라인전을 버텨내고 20분 경 2코어를 완성한 이즈리얼의 캐리력은 여전히 강력하지만, 견제와 버티기 위주로 라인전을 풀어나가야 한다는 특징이 서포터 상성을 크게 타도록 만들고[72] 왕귀를 해도 더 이상 AP를 혼합해 상대 딜러를 암살하는 플레이가 어려워졌고 순전히 유저의 피지컬에 의존한 줄타기 플레이가 중심이 되는 특성상 본인의 메카닉이 크게 따라주지 않는 이상 솔랭에서는 장점을 드러내기가 힘들다. 솔랭에서 인기가 많은 카이사, 루시안, 케이틀린 등의 원딜에게 취약하다는 것도 이즈리얼의 통계가 처참한 이유 중 하나. 해당 패치가 적용된 대회인 롤드컵에서도 역시 바텀 원딜로는 이전보다 정말 쓰기 어려워졌다는 평가가 많고 비원딜 전략이 유행하면서 고인 수준이 된 코르키를 대신할 목적으로 미드 이즈리얼이 제한적으로 다시 기용되고 있으며 후니 등 일부 탑 라이너들은 탑 이즈리얼 역시 가끔 사용하기도 한다.

7.9. 2020 시즌

9.23 프리시즌 패치에서 도벽 룬이 삭제되었다. 도벽 픽률이 98%에 달하던 이즈리얼에게는 타격일 수밖에 없다. 이에 대한 대처로 상위권 이즈리얼 유저 사이에선 정복자가 연구됐는데, 실제로 프리시즌 랭크 게임 통계에서 가장 높은 픽률과 가장 높은 승률을 기록했고 이후 이즈리얼의 핵심 룬으로 완전히 자리를 잡았다. 원딜 중에서도 이례적으로 스킬 딜링의 비중이 매우 높기에 정복자 스택에 페널티를 받는 일반적인 원딜들보다 빠르게 정복자를 터트릴 수 있어 좋은 평가를 받고 있다.[73] 간혹 집중 공격과 신규 룬인 프로토타입: 만능의 돌을 채용하는 유저도 있으나 픽률과 승률은 현저히 낮다. 특히 만능의 돌은 40% 언저리의 승률을 기록하는 중이다. 결국 추가 패치에서 직접적인 버프를 받았다. 기본 체력과 마나, 마나 재생이 소폭 상승하였고, Q 신비한 화살의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 5 증가하였다.[74]

이후 프리시즌에서 이즈리얼은 인식과 성능 모두 나쁜 축에 속한다. 도벽 삭제 이전에는 텔포를 들고 도벽을 뜯으면서 버티는 방식으로 라인전을 하다가 광휘-여눈 이후에 마나무네, 얼건이나 트포를 완성해서 타 원딜에 비해 빠르게 화력을 내는 것이 강점인 챔피언이었지만 도벽이 사라지니 라인 클리어도 최악이고 맞딜도 강하다고 보기 힘든 이즈리얼이 직접 상대를 압박해서 스노우볼을 굴려야 하는 모순적인 상황에 처했기 때문. 물론 맞딜은 도벽을 들던 시절보다 좋아졌고 주도권을 잡으면 여전히 강점이 발휘되지만 유틸성이 전무하고 라인 클리어가 나쁜 이즈리얼은 서포터에 대한 의존도가 너무 크다. 게다가 폭풍갈퀴의 변경으로 전성기를 맞이하기까지 시간이 걸리던 치명타 기반의 원딜들이 초반 딜로스를 극복하는 방향[75]으로 선회했기에 예전만큼 이즈리얼의 빠른 전성기가 빛을 발하기 어려우며, 더욱 빨라진 게임 템포로 인해 루시안이나 미스 포츈처럼 이즈리얼 정도는 맞딜로 압도하는 원딜이나 케이틀린, 애쉬처럼 라인전에서 이즈리얼을 효과적으로 압박할 수 있는 원딜들이 대세가 되며 라인전을 주도하기는커녕 버티는 것도 고달파진 상태. 현재는 솔랭 모든 티어에서 이즈리얼에 대한 불신이 극에 달한 상태이며, 인식이 굉장히 나쁜 픽에 속한다.

9.24 패치에선 원거리 정복자의 흡혈 수치가 너프되었다. 이즈리얼이 카시오페아처럼 정복자 10스택에 매우 크게 의존하는 챔피언은 아니었지만, 어쨌든 너프는 너프인지라 더욱 하향세를 걷고 있다. 정작 카시오페아는 여전히 미드/바텀 강캐인 것을 보면 그냥 성능 자체의 문제.

결국 9.24b 패치에서 신비한 화살의 AD 계수를 10% 올려주는 패치가 적용되었다. 이 버프는 과거 향로 시절 관에 박힌 이즈리얼을 구제하고자 진행했던 수치와 비슷하다. 향로 당시의 Q 계수 버프는 1.25였고, 현재는 1.20. 이후 도벽이 생기고 이즈리얼이 너무 강해지자 110%로 다시 롤백했었는데, 현 이즈리얼의 상태가 향로 때만큼이나 나쁘다는 것을 방증한다.

연이은 버프와 폭풍갈퀴 / 민첩성의 망토의 하향 이후 10.2패치에서 약 49~50%정도의 승률까지 회복되었다. 룬은 정복자로 거의 굳어졌고 아주 일부의 유저가 만능의 돌을 채용하는 중이다. 실 성능도 괜찮은 편인데, 10.3 패치에서 성장 마나 증가량과 성장 공격 속도가 상향되었다. 이때 패치 노트 코멘트가 굉장히 인상적인데, "미스 포츈은 이제 식상하고 아펠리오스는 좀 아쉽고 이제 이즈리얼의 차례다. 이게 저희의 결론입니다."[76]

2월 들어서 천상계에서 치명적 속도를 채용한 이즈리얼이 목격되는 중이다. DPS 상승뿐만 아니라 상대 챔피언에게 스킬을 맞춘 후 증가된 공속으로 라인 클리어 능력을 보완한다는 장점이 있다. 실제로 2/5 LCK에서 KT Rolster의 Aiming 선수가 치속 이즈리얼을 플레이했고, 2/13에 DragonX의 Deft 선수도 플레이했다.

10.4 패치에서 원딜 중 픽률 2위, 승률 50~51%를 기록하며 1.5티어~2티어에 다시 안착했다. 룬은 정복자/치명적 속도/집중 공격 세 룬이 다양하게 채용되는 중이다. 픽률은 정복자가 가장 높고 승률은 세 룬 모두 큰 차이 없이 비슷하게 잡힌다. 공격 속도 관련 상향과 치명적 속도 등 공속 위주의 세팅이 주목받으며 전보다 삼위일체의 인기가 비교적 높아졌다.[77]

10.6 패치로 죽음의 무도가 공격력이 감소하고 군단의 방패가 하위템으로 들어가 방어력과 마법 저항력이 붙었는데, 이걸 이즈리얼이 올리면 예전 쌍여눈 대천사 이즈리얼 이상의 안정성이 갖춰진다는 평가를 받으며 인기를 끌고 있다. 10.10 패치에서 이즈리얼은 픽률 51%, 승률 51%라는 픽률과 승률의 비율이 1대1인, 당장 긴급 핫픽스로 너프를 때려도 이상하지 않은 경이적인 통계를 보여주고 있다. 문제는 이러한 통계를 보여주고도 라이엇의 너프를 피해갔다.

10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 이즈리얼의 경우 기본 체력이 30, 성장 체력이 2 증가하였다. 약한 라인전까지 보충해주는 상향인지라 이즈리얼의 전성기는 계속될 전망.

그리고 10.10 패치로 진행된 미드 시즌 컵에서, 이즈리얼을 확실히 라인전에서 짓밟아버리는 0티어 바루스만 밴하면[78] 죽무 트리를 갈 경우 어떤 원딜이던 이기는[79] OP 픽으로 자리매김되었고, 맛이 갔던 IG가 픽해서 한 번 진 걸 제외하면[80] 픽하면 이기는 사기챔 취급을 받고 있다. 3코어 죽무만 뜨는 순간 예전 쌍여눈 이즈리얼을 압도적으로 상회하는 안정성을 확보할 수 있게 되었기 때문. 이는 이즈리얼이 도벽 삭제로 인해 정밀의 핏빛 길 룬을 채택하는 경우가 많아진 점도 한몫한다.

통계상으로 10.12 패치 기준, 승률 52.5%, 픽률 45%, 밴률 52%, 밴픽률로만 따져봐도 무려 97%인데 승률조차 픽밴률 2% 언저리의 장인챔들과 비슷한, 어지간한 OP 챔피언도 거의 보여준 적이 없는 미친 통계를 보여주고 있다.[81] 통계상으로도 현재 이즈의 사기성이 느껴지는 부분. 사실상 현 바텀 생태계는 이즈리얼의 압도적 원탑 체재이다.[82] 이정도 통계면 라이엇이 긴급 핫픽스 너프를 먹여도 이제서야 핫픽스를 먹이는 거냐고 욕을 거하게 먹어도 할 말이 없는 수준인데 진짜 문제는, 이런 통계를 보여주고도 너프를 피해갔다는 것. 바루스는 너프 소식이 나왔지만 아직까지 이즈 너프는 감감무소식이다. 더불어 이즈를 카운터칠 수 있는 비원딜인 카시와 야스오는 바로 칼너프를 당했다. 과거에 이즈리얼이 밴픽률 40~50%를 넘겼을 때도 승률이 50%를 넘긴 적이 많이 없음을 고려하면 역대급이라 봐도 될 정도의 편애를 받고 있는 셈이다.[83]

10.12 패치에서 볼리베어의 대대적인 버프와 이즈리얼의 카운터 역할을 하던 바루스, 야스오, 카시오페아가 모두 너프되자[84] 승률이 치솟아 다리우스와 같이 최대 적폐 챔피언으로 불리고 있다.[85] 현재 바텀 라인에서 이즈리얼을 상대로 유일하게 상대 승률 우위는 비원딜을 제외하면 이즈리얼의 약점을 파고들 수 있는 시비르밖에 없다.[86] 그마저도 상대 승률 49% 언저리이기에 카운터라 하기도 뭐한 수준이라 사실상 무상성. 게다가 유행중인 마나무네 이후 얼건-죽무 이즈가 엄청난 사기성을 가지고 있기에 상체 쪽에서도 이즈리얼을 불편해한다. 딜은 딜대로 강하고 방어력이 200에 가까워진다. 거기에 죽무 피흡+죽무 출혈 효과+정복자 피흡+핏빛 길 피흡+얼건/쿨감신/죽무/우주적 통찰력으로 45% 쿨감을 맞춘 비전 이동까지 브루저나 탱커가 물어도 원딜 주제에 죽지를 않는다. 앵간한 브루저들은 인파이팅으로 이겨버리고, 한타와 대치 구도에서 포킹까지 강한 이즈리얼은 그야말로 완전체에 가까운 성능을 보이고 있다.

결국 라이엇이 10.13 패치에서 정복자 최대 스택을 2스택 올려서 최대 효과를 발휘하기 어렵게 하고 죽무를 원거리 한정으로 너프한다는 소식이 나왔다. 다만 원딜 중에 남아있는 경쟁자인 아펠리오스와 칼리스타는 직접 너프를 먹고, 특히 아펠리오스는 정복자와 죽무 모두 고려하는 챔피언이기에 한 패치에 너프만 4~5개를 먹는 와중에 이즈리얼은 자체 너프 소식이 없다. 이 패치가 적용되면 이즈리얼 외에도 대부분의 원딜 챔피언들도 함께 너프를 먹는 셈이라 이즈리얼에게 대항할 챔피언이 거의 없다고 봐도 될 정도로 라이엇의 편애를 엿볼 수 있는 부분.

성능과는 반대로 10.11 패치로 진행되는 LCK 서머 스플릿에선 함정픽 소리를 들을 정도로 취급이 좋지 않은데, 직스-바드의 하드캐리로 이긴 T1 vs DRX 3세트와 트페의 로밍으로 게임을 죄다 풀어준 kt vs Gen 1세트를 제외하면 모든 경기에서 패배하고 있으며 딱히 두각을 보이는 활약 장면도 보이지 않고 있다.

하지만 이즈리얼이 등장한 경기들을 살펴보면 이즈리얼 입장에서는 억울할 만도 한데, 그 이즈리얼이 등장한 경기들의 대부분을 살펴보면 이미 상체에서 격차가 크게 발생하여 상대의 브루저들이 크게 성장한 상태이고, 이미 크게 성장한 상대의 탱커, 브루저들이 단단한 앞라인을 형성하고 있으면 결국 이즈리얼의 한계에 부딪히기 때문이다. 그중에서도 가장 대표적인 예가 1주차 DYN vs AF 3경기인데, 경기 자체는 기존에 느린, 정돈된 한타로 포장되는 LCK 프레임보단 비교적 국지적인 난타전이 벌어진 경기인데도 이미 탑에서 상대를 압도한 우르곳, 그리고 무난하게 성장한 갈리오와 서폿 노틸이 단체로 앞라인을 맡고 있으니 이즈리얼의 딜각이 아예 나오지도 못한 것. 아무리 원딜들이 캐리력이 높다지만 결국 메타 자체가 상체 메타인 만큼 상체에서 딜각을 만들어 주지 않으면 이즈리얼이던 아펠리오스던 답이 없다는 것이다.

또한 유독 LCK에서 1주차 이즈리얼 승률이 낮았던 또 한 가지 이유는 유독 이즈리얼과 같이 픽되는 그레이브즈. 사거리가 짧아 근접 난타전을 지향하는 그레이브즈는 줄을 타면서 포킹을 해야 하는 이즈리얼과 성향이 영 안 맞을 뿐더러, 애초에 그레이브즈가 전 세계적으로 함정픽화되는데도 아직도 각종 리그에서 성장형 정글러를 뽑을 때 그레이브즈를 선택했다가 지는 경기는 수도 없이 많은데, LCK라고 예외는 아니었던 것. 오히려 명백하게 LCK에서 이즈리얼이 캐리한 게임인 KT vs GEN전 1세트는 오브젝트에 모여서 한타, 스플릿 푸시 등 전형적인 LCK식 운영의 게임이었던 것을 생각하면 이즈리얼의 승률 악화가 단순히 LCK식 운영 프레임에 가둬진 영향 때문은 아니며, 실제로 1주차 이후 진행한 와디드&리라&강퀴의 3자 토크에선 LCK에서의 승률 저하가 이즈리얼 플레이 자체보단 정글&서포터들의 역량에 강하게 영향받았다고 평가했다.

더불어서 아펠리오스 vs 이즈리얼 구도에서 기본적으로 이즈리얼의 초반 라인전이 좋은 편이 아니며, 실제로도 LPL에서 이즈리얼의 승률에 비해 15분 라인전 지표는 좋지 않다. 무라마나가 나오는 타이밍 전에는 결국 초반에 아펠리오스에게 밀릴 수밖에 없는 구간이 존재하는데 사실상 이즈리얼의 팀 입장에선 이즈가 무라마나를 갖출 타이밍까지 무리한 교전을 피할 수밖에 없으면서 오브젝트를 양보하는 구도로 가야 하고, 결국 이즈리얼을 사용하는데 있어선 오히려 '줄 건 줘' 마인드가 어느 정도 필요한 것도 있다. 다른 관점에서 보면 오히려 LCK에서 이즈리얼이 활약할 환경을 초반의 강제 교전으로 억제해서 최대한 이즈리얼의 성장 곡선을 늦추고, 밴픽에서 이즈리얼의 캐리력을 단단한 픽으로 봉인하는 운영에 능하다고도 해석할 수도 있을 부분.

결국 LPL도 LCK에 비해선 승률이 높았을 뿐 시간이 지날수록 아펠리오스에 패배하는 경기가 더더욱 많아졌는데, 특히 6월 23일에 있었던 JDG vs DMO의 경기와 LGD vs IG 경기 두 곳에서 이즈리얼 vs 아펠리오스 구도가 하루만에 4번이나 나왔으나, 결과는 이즈리얼의 전패로 이어지면서 단순히 이즈리얼의 대 아펠리오스전 약세는 리그 성향 때문이 아니라는 것이 드러났다. 바로 다음날 TES는 아예 블루팀에서 아펠리오스를 밴하고 이즈리얼을 픽하는 등, LPL에서도 이미 이즈리얼 vs 아펠리오스 구도에선 아펠리오스의 우세로 분석하는 팀도 있다. 하지만 LCK 역시 시간이 지날수록 이즈리얼의 승률이 계속 상승했고, 결국 LCK 3주차 시점에서 LPL과 LCK 모두 승률이 45% 전후로 수렴하면서 이전까지 나타났던 승률 지표는 단순히 표본 부족 때문에 나타난 현상임이 드러났다.

대회에서의 모습과는 별개로 10.13 패치에서도 압도적인 OP 자리를 유지하고 있다. 다른 직접 너프를 받은 원딜들과는 다르게 이즈리얼은 직접 너프도 없었고 간접 너프의 영향은 크지 않았다. 결국 이즈는 바텀에서 거의 독재자로서 군림하고 있으며 바로 밑을 차지하고 있는 애쉬와도 격차가 매우 큰 편이다.

결국 지나치게 강한 모습을 보여준 건지 10.14 패치로 비전 이동의 재사용 대기시간이 전 구간 3초 증가하는 너프를 받았다. 이즈리얼에게 상당히 타격이 갈 너프였기에 패치 이후 승률이 2% 하락해 50.5% 선에 안착했다. 큰 하락은 맞지만 아직도 승률은 50% 아래로 떨어지지 않고 있다. 픽밴률에는 변화가 없었는데, 하드 카운터였던 바루스가 매우 큰 너프로 인해 관짝으로 떨어지면서 그에 따른 간접 이득을 약간 보았기 때문이다. 이로써 바텀 원탑의 자리는 애쉬에게 넘겨주었으나, 높은 픽밴률, 그리고 원딜의 전반적인 성능의 하락세는 여전해 애쉬 바로 다음의 지위를 유지하고 있다.

그러나 10.15 패치에서 케이틀린이 대폭 상향을 받고 제대로 떡상을 하는 바람에 애쉬, 케이틀린에 밀려 2티어로 밀려났다.

10.15 패치가 적용된 대회에서는 라인전이 약하다는 단점과 더불어 카운터인 애쉬, 진 등이 날뛰게 되어 사실상 비슷한 체급의 팀들끼리의 대결에선 사장된 픽이 되었다. 다만 이즈-카르마 조합으로 케이틀린+럭스나 애쉬+럭스 같은 픽을 카운터치는 전략도 등장하고 있다.

10.19 패치로 케이틀린이 하향되자 다시 1티어에 등극했다. 그러나 프로권에서는 세나, 진, 애쉬 같이 라인전이 강력한 챔프들이 티어가 높기에 이즈리얼의 위상이 예전만큼 못하다.

7.10. 2021 시즌

10.23 패치부터 시작된 프리시즌을 맞이하면서 아이템이 크게 개편되었다. 일단 얼건에 주문 검 옵션이 삭제되며 탱커용 아이템으로 완전히 개편되었고, 삼위일체도 신화템 옵션이 공격 속도라서 이즈리얼에게는 어울리지 않는다는 평가도 나오고 있다. 또한 여신의 눈물도 적을 맞혀야만 스택이 쌓이게 변경되면서 스택 쌓는 속도도 느려졌다. 이즈 후반 캐리의 핵심이었던 죽음의 무도에도 마법 저항력과 스킬 흡혈이 빠졌으며, 스킬 흡혈은 원거리 챔피언 역시 사용 가능하게 바뀐 굶주린 히드라에게 넘어갔다. 시미터와 필멸자가 치명타 확률이 생겼고 이즈리얼에게는 대체재인 은빛 여명과 화공 펑크 사슬검이 더 적합하다.

아이템뿐만 아니라 룬과 관련해서도 너프를 받았다. 이즈를 비롯한 마나무네 챔피언들이 꿀을 빨던 침착이 최대 마나량 증가에서 마나 재생량 증가로 너프된 것이다. 다만 여신의 눈물의 가격이 850원에서 400원으로 인하되어 아예 시작템으로 들고 갈 수 있게 바뀌었고, 아이템 너프 보상 차원에서 버프가 적용되었다. 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가한 것.

일단 시작템이 여눈인 데다가 신화템인 삼위일체보다 마나무네를 먼저 뽑게 되는 템트리상 초반 라인전이 약화되었다. 상대는 도란의 검을 들고 오는데 비해 여눈을 사오는 이즈리얼은 라인전을 이기기 힘들다. 게다가 1코어 타이밍에 적 원딜은 신화템을 뽑아오는데 이즈리얼은 1코어를 전설템 마나무네부터 올리기 바쁘니 맞딜에서 이길 수가 없다. 프리시즌 패치에서 게임을 결정짓는 가장 중요한 타이밍이 신화템이 뽑히는 15분인데, 이즈리얼은 이 타이밍에 가장 약한 것. 실제로 이즈리얼의 시간대별 승률을 보면 초반과 중후반에는 승률이 준수한데 15분 전후로는 빗살무늬 토기마냥 V자로 오목한 그래프를 그리는 중이다.

그래서 몇몇 플레이어들은 이즈리얼이 2021시즌 패치로 손해를 본 대표적인 챔피언 중 하나로 꼽기도 한다. 그리고 이 근거를 통계로도 명확하게 확인할 수 있는데, 프리시즌의 통계 안정화와 함께 이즈리얼의 승률은 46% 라인을 넘기질 못하고 있다. 챔피언 티어 또한 1티어에서 세 단계나 하락한 4티어, 그 중에서도 하위권까지 추락했다. 픽률은 여전히 20%대라 사실상 픽률 하나로 4티어를 그나마 유지하는 중.

그렇다고 이즈리얼이 피해만 잔뜩 본 것은 아니다. 탱커 처리에 좋은 아이템이 추가됨에 따라 한타 능력이 좋아졌으며 쿨감 리미터가 풀리면서 스킬 가속을 100 이상까지 찍을 경우 전보다 더 우수한 후반 포텐셜을 기대할 수 있다. 또한 2020시즌의 템트리보다 변경된 템트리의 공격력 증가량이 늘어나 기본 평타 자체가 강해졌다.

프리시즌 아이템 분석이 어느 정도 진행된 후 강력한 아이템인 리치베인을 써먹으려는 유저들이 많아졌다. 그리고 시작템으로 여눈-무라마나를 빌드한 이후 밤의 수확자와 리치베인을 올리는 AP 하이브리드 빌드가 가장 픽률이 높아졌다. 그 뒤로는 이전 패치에서 연구 중이였던 신성한 파괴자 빌드가 통계에 잡혔다. 선 신파자를 올리는 쪽과 무라마나부터 올리고 신파자를 올리는 쪽 둘로 나뉘는데, 어느 쪽이든 AP 빌드보다 높은 승률을 기록했다.

10.23 패치 이즈리얼의 통계가 폭락했던 결정적인 원인은 신화템을 거르고 전설템부터 올린다는 점이었고, 그 전설템 마나무네마저도 무라마나를 완성시키기까지는 또 시간이 한참 걸린다는 문제가 있었다. 그러나 이번 패치에서 여신의 눈물의 기본 마나량이 증가하면서 무라마나를 완성시키는 데 드는 시간이 크게 짧아졌고, 이즈리얼의 빌드 연구도 마무리되면서 혼란스러웠던 통계가 안정화된 덕에 승률이 크게 떡상했다. 현재는 48%의 승률과 30%대의 픽률로 카이사 바로 뒤의 2티어 2등까지 치고 올라와 우리가 아는 그 이즈리얼로의 복귀에 성공했다. 현 바텀의 지배자인 사미라가 워낙 압도적인 성능을 보이는 덕에 밴률은 3.5% 정도로 매우 낮다. 한편 쌍여눈 이즈와 죽무 이즈의 아버지로 불리는 happy game은 이번엔 무라마나-신파자-얼어붙은 심장 이즈리얼을 만들어 주목받았다.

10.25 패치 때 무라마나가 모든 피해 적용에서 물리 피해만 적용되도록 변경되어서 마법 피해 스킬만 3개인 이즈리얼은 뼈아픈 너프를 받았다. 대천사가 너무 좋지 않기에 여눈을 가는 AP 챔프가 무라마나를 올리기 때문에 적용한 조치라고 하는데, 뜬금없이 이즈리얼이 피해를 본 셈.

예상대로 승률이 47%까지 깎이면서 다시 프리시즌 초기의 4티어 이즈리얼로 복귀해 버렸다. 시즌 11 이전에만 해도 이즈리얼은 자신이 잘 써먹던 아이템이 너프되더라도 다른 아이템 트리로 전환해 승률을 유지한 경력이 많았지만, 이번 프리시즌의 이즈리얼은 무라마나 외에는 올릴 만한 아이템이 하나도 없는 탓에 아이템 너프에 제대로 타격을 받았다. 1코어는 마나무네 고정에 1코어로 올리지 않더라도 2코어로는 반드시 마나무네를 올렸기 때문. 그렇다고 다른 템트리를 타자니, 너프를 먹은 마나무네보다 좋은 성능을 보이는 빌드가 없다. AP 하이브리드 빌드 역시 마나무네를 1코어로 올려야 하며 승률도 영 시원찮은 탓에 결국 울며 겨자 먹기로 마나무네를 가야 하는 상황.

여전히 대부분의 이즈가 선여눈을 가면서 초반 라인전을 사실상 버리는 선택지를 고집하고 있는데, 라인전을 버리는 데서 얻는 손해가 이점을 압도해버리는 데다가 1~2코어템의 딜이 너무 부족해서 사실상 상체버스나 기다리는 전형적인 충챔의 길을 걷고 있다. 여전히 실론즈를 비롯해서 픽률만 20%를 넘는 초인기 챔피언이라는 점까지 더해져서 아군 서폿의 혈압 상승에 지대한 영향을 끼치는 중이다.

예상보다 빠르게 발표된 11.1 패치안에서는 10,25 패치 무라마나 너프안이 롤백되어 아이템 효과가 물리 피해에만 적용되도록 하는 규칙이 사라졌다. 대신 아이템 효과의 수치에 조정이 가해지고, 조합식이 살짝 바뀔 예정이다. 경탄의 공격력 증가 효과가 최대 마나의 2% -> 2.5%, 충격의 피해량이 최대 마나의 4%-> 2.5%로 조정되며, 가격이 2600원에서 2900원으로 오르게 변경된다. 티어 하락의 주요 요인이 W, E, 궁의 마법 피해에 무라마나가 묻지 않게 된 것이었으므로, 일단은 폭락했던 승률이 어느 정도 복구될 것으로 보인다.

그러나 오히려 승률은 46%로 더 떨어지면서 할못챔이 되고 말았다. 무라마나가 300원이나 더 비싸졌는데 마나 비례 피해량이 상당히 깎이면서 가성비가 안 좋아진 것이 더욱 치명타로 다가온 것. 게다가 치명타 계열, 특히 루난의 버프로 다른 원딜들이 치고 올라온 것도 악재. 하지만 그렇듯 이즈리얼에 대한 애정이 넘치는 라이엇이기에 버프는 해줄 것이란 의견이 나오고 있다.

11.3 패치에 신비한 화살(Q)의 공격력 계수가 1.2에서 1.3으로 버프되었다. 이는 무라마나의 효율을 높이고, 히드라처럼 공격력이 높은 아이템들과 효과적인 시너지를 내기 위함이라고 한다. 향로 메타에도 공격력 계수가 1.25였던 걸 보면 이즈리얼의 현재 성능이 얼마나 심각한지 알 수 있는 부분. 일단 픽률 20%대에 재진입하면서 2티어 중반까지는 복귀하는 데 성공했으나, 현재 바텀 0티어 챔피언으로 군림하고 있는 카이사에게 불리한 상성을 보이는 중이라 전망을 지켜봐야 한다.

정수-구인수의 치명타 빌드가 연구되다가, 방향을 바꿔 정수-드락사르 빌드가 대세로 떠오르고 있다. 솔랭 선택률과 승률 모두 마나무네-신파자보다 우세다. 여눈을 올리지 않기 때문에 마나무네보다 강한 타이밍이 앞당겨지는 대신 3코어 이후의 후반 캐리력은 상대적으로 떨어진다는 단점이 있으나, 게임이 3코어 이후로 흘러가는 일이 많지 않은 현 메타와 잘 어울리는 덕에 이즈리얼의 승률을 다시금 49% 선까지 끌어올리는 데 큰 기여를 했다. 특이하게 룰러는 정수-마나무네를 같이 올리는 대신 신화템을 포기하는 빌드를 사용하며 그 후 정수-마나무네-드락사르 빌드가 대세가 되었다.

11.4 패치에 와서는 30%로 매우 높은 픽률을 되찾았으나 승률은 48% 정도이다. 픽률이 높아서 그런것 아니냐 할 수 있겠지만 1티어 원딜인 카이사는 이즈리얼보다도 높은 픽률을 지니고 있음에도 승률은 3%나 더 높다. 바텀은 챔피언 수도 적은데다 쓰는 챔프만 쓰는 경향이 있어 30%도 어마어마하게 높은 픽률은 아니다. 그런데도 48% 정도의 승률이라는 것은 이즈리얼의 성능에 의구심을 가지게 될 법한 지표. 픽률이 10%를 넘기는 모든 원딜 챔피언을 상대로 승률이 밀리고 있으며, 특히 떡상 중인 시비르를 상대로는 라인전부터 카운터를 맞는 수준.

이즈리얼의 승률이 반등하지 못하는 이유는 크게 2가지라고 볼 수 있다. 드락사르를 가든, 정수를 가든, 허약한 초반 교전 능력. 그리고 원딜러 전용 신화템을 거쳐 2, 3코어를 가게 되면 폭발적으로 딜포텐이 성장하는 대세챔들에 비해, 맞는 신화템이 없어서 지속딜 싸움에서 계속 밀리면서 바닥을 향해 떨어지는 후반 포텐셜이 바로 그것이다. 프리시즌 이후 초창기에는 신화템에 맞는 빌드 최적화가 되지 않아서 짤짤이 모드로 들어간 후반 이즈리얼의 포텐을 기대할 수 있었지만, 이제는 그것도 옛말이 된 것이다. 실제로 이즈리얼의 시간대별 승률은 초반에도 썩 높은 위치라 할 수 없는 48~51% 사이고 시간이 지나면 지날수록 떨어져 40분대가 되면 45%대까지 떨어진다. 심지어 중반 이후 승률 순위도 형편없어서 25분이 지나면 그때부터 쭉 20위 대에서 맴돌고 있는 판이다. 특히 무라마나의 가성비 꿀과, 마나 비례 피해, 그리고 여러 템들을 조합해서 다른 원딜들이 꿈도 못 꾸던 소프트 CC기 + 체력 + 유지력 + 포킹 능력 + 도주 능력이라는 사기적인 옵션들을 주렁주렁 달고 있던 이즈리얼에게 있어서 현재의 신화템을 위주로 구성된 아이템 체계와 전반적으로 높아진 딜/탱 포텐셜이 지나치게 부담스러워진 게 사실이다. 다른 챔프들은 부족한 자기 능력을 여러 가지 강력한 신화템 성능을 바탕으로 메꾸거나, 자신의 특성을 극대화시킬 수 있는 데에 비해 이즈리얼은 그런 것이 불가능하다는 점이 크게 다가오고 있다.

11.7 패치에서는 정수의 공격력이 깎이면서 정수 약탈자 빌드는 타격을 입었다. 하지만 변경된 삼위일체가 이즈리얼과의 궁합은 더 좋아지면서 프리시즌 때처럼 삼위일체를 올리는 빌드가 높은 승률을 보이고 있다. 하지만 아직까지 정수-마나무네를 올리는 빌드가 픽률이 훨씬 높아 승률은 오히려 떨어졌다. 또한 대회에서는 조커픽으로 슬금슬금 부상하는 중.

11.9 패치 이후 이즈리얼은 다른 원딜들에게 라인전, 딜링 둘 다 밀려 픽률은 20%가 넘지만 승률은 47%가 안 되는 전형적인 충챔의 모습을 보여주고 있다.

11.11 패치 때 버프되었다. 내용은 기본 체력 재생과 방어력 스탯 버프. 버프안만 보면 미미한 상향이지만, 현재 카이사, 트리스타나 등의 좋은 평가를 받는 원딜들이 이용하는 룬인 칼날비의 너프, 신파자와 얼심 버프 등 해당 패치에서 간접 버프의 수혜를 매우 크게 받은 덕에 승률 51.5%, 픽률 45%를 달성해 다시금 원딜 1티어 자리를 독식하는 데 성공했다. 특히나 신파자 > 마나무네 > 얼심을 올리는 빌드가 승률이 64%으로 압도적으로 높은데,[87] 아직 정수 약탈자를 올리는 빌드가 다수인 걸 생각하면 훨씬 좋은 승률을 보일 가능성도 크다.[88]

또한 다음 11.12 패치로 이즈리얼을 제외한 1티어 원딜들의 너프와 이즈리얼 같이 신파자 버프로 떡상한 챔피언 중 고인이었던 챔피언들을 너프시키는 패치가 공개되었다. 정작 이즈리얼은 너프가 없다는 점에서,[89] 이즈리얼의 밸런싱 중 주된 비판점인 패치 편애와 라이엇의 밸런싱 중 주된 비판점인 '아이템 버프 > 아이템과 잘 맞는 고인 챔피언 떡상 > 챔피언 너프 > 아이템 너프'를 통한 챔피언 고인 만들기가 겹쳐 밸런싱에 대한 많은 비판을 받는 중이다.

11.12 패치에서 카이사와 바루스가 하향당하고 이즈리얼의 1코어 신파자 채택률이 90%를 돌파하면서 승률 53%, 픽률 42%, 밴률 46%를 기록함과 동시에, 모든 원딜 챔피언에게 상대승률 우위를 점하고 있다.[90] 이는 통계 사이트 집계 이후 이즈리얼의 승률이 53%를 넘긴 유일한 사례이며, 심지어 이는 픽률과 밴률이 모두 40%를 넘겼음에도 달성한 수치이니 당장 핫픽스 너프를 먹여도 모자랄 수준. 비슷한 시기에 개막한 LCK 서머에서도 거의 대부분의 경기에서 밴 아니면 픽을 당하며 전 구간에서 사기캐에 버금가는 성능을 보이는 중이다.

여러모로 10시즌 죽무 이즈리얼의 재림이라는 평가가 많은데, 특히 신파자 빌드는 딜텡템 1개에 퓨어 탱템 1개를 섞어 이즈리얼을 웬만한 브루저만큼 단단하게 만들어 주면서 딜은 딜대로 뽑아내는 완벽에 가까운 빌드 구조이다. 죽무 이즈리얼 역시 튼튼한 원거리 딜러라는 모순적인 포지션 때문에 약점이 없는 완벽한 챔피언이 되어 압도적인 통계를 보였는데, 신파자 이즈리얼도 정확히 같은 문제점 때문에 압도적인 OP로 자리잡은 모습.[91]

11.13 패치에서 신성한 파괴자의 주문 검 효과의 최대 체력 비례 피해량이 원거리 챔피언 한정 12%에서 9%로 감소했다. 사실상 이즈리얼을 저격한 너프. 너프 적용 이후 승률이 50% 초반대까지 감소하며 2.5% 정도의 큰 승률 하락을 겪었지만, 이는 이즈리얼의 승률이 이미 임계점을 넘어선 상태였기에 승률 감소치에 비해 실질적인 성능 하락폭은 적은 편이다. 여전히 승률 50%에 픽률 35%를 유지하고 있지만, 압도적인 무상성 OP였던 이전과는 달리 어느 정도 상성이 생긴 모습.

11.13 패치 후반부터 원딜 직스가 통계에 잡히기 시작하면서, 원딜 직스에게 카운터를 맞는 이즈리얼 역시 승률이 조금씩 빠지고 있다. 직스가 너프를 무시하고 압도적인 원딜 1티어 자리를 차지하자 이즈리얼 역시 승률이 1% 가량 하락한 모습.

2021 롤드컵에서도 밴픽창에 모습을 드러내며 꾸준한 프로씬에서의 수요를 보여주고 있다. 약한 라인전이 약점으로 평가받지만 여전히 2코어에서 시작되는 전성기와 대치 구도에서의 강력함은 수준급으로 평가되어 꾸준한 밴픽률을 보여주는 중.

11.19 패치에서 미스 포츈, 루시안 등 이즈리얼이 상대하기 힘들어하는 라인전 강캐들이 원딜 최상위권에 위치해있고, 이전부터 존재감을 뿜어내던 베인과 직스 역시 건재하고 있었기 때문에 승률이 48%대까지 하락한 상태이다. 다만 이는 여전히 28%나 되는 높은 픽률로 인한 것일 수도 있으며, 여전히 이즈리얼의 성능 자체는 상당히 괜찮은 수준이기에 2티어 중~하위권을 유지 중이다.

11.21 패치 정복자 너프로 인해 초반이 더욱 약해지면서 떡락했다. 안 그래도 루시안, 미스 포츈 같은 라인전 깡패들의 집권기었기에 더 큰 타격을 입게 되었다.

7.11. 2022 시즌

도벽을 계승하는 선제공격의 등장으로 다시금 강세를 보이고 있다. 특히 포킹의 선두주자라 할 만한 스킬셋 덕분에 선빵치기 좋고, 성장 속도가 조금만 빨라져도 금방 코어템을 챙겨서 가공할 만한 위력을 자랑하기 때문에 궁합이 더욱 좋다.

또한 신규 마법사 신화템인 부서진 여왕의 왕관 역시 이즈리얼에게 유용하다. 왕관이 완성되면 과거 쌍여눈 이즈에 준하는 높은 안정성과 성장성이 동시에 갖춰지고 정수+마나무네+왕관의 3코어를 단돈 8500원에, 그것도 선제공격으로 골드를 더 벌어서 일찍 뽑을 수 있기에 주목받는 중이다. 덕분에 OP인 베인/징크스 아래에 진, 케이틀린과 함께 2티어를 경쟁 중이다.

개편된 치명적 속도는 평가가 갈린다. 이걸 들 바에 그냥 기발을 들겠다는 사람도 있고, 꽤 쓸 만하다는 사람도 있다. 확실한 건 리메이크 전과 달리 포킹 맞췄는데 쿨이 돌아 정작 한타에서 무쓸모가 되는 경우는 없어졌고, 포킹 후 전면전에 돌입했을 때 공격 속도와 사거리 증가의 위력이 꽤나 막강하다는 점이다. 추후 패치로 삼위일체나 구인수의 격노검 등 평타 비중이 높은 아이템이 주류가 되면 쓸 수 있는 세컨드 카드를 확보했다는 점은 긍정적이다.[92]

12.8 패치에서 버프되었다. 내용은 궁극기 재사용 대기시간이 전 구간 120초에서 120~90초로 조정. 버프 이후 1티어에 진입했다. 플레이 방식이 이전과는 조금 달라졌는데 집중 공격 룬으로 이전보다 적극적으로 라인전에서 플레이하는 것이 대세가 되었다. 탱서폿이든 딜서폿이든 집공으로 2대2를 이기는 딜링은 초반에도 충분히 가능하고 유미 같이 이즈리얼과 잘 맞는 서폿도 티어가 높아서 당분간 1티어는 꾸준히 사수할 만한 상황이다. 루시안, 사미라의 픽률을 합쳐야 이즈리얼의 픽률인데 승률은 이미 50%를 넘긴 지 한참이라 심각한 너프가 없다면 솔랭과 대회에서 이즈리얼을 정말 자주 보게 될 것이다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 530에서 600, 성장 체력이 88에서 102, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하였다. 

12.13 패치에서는 별다른 조정을 받지 않았음에도 성적이 떨어진 모습을 보여주고 있는데, 바로 이즈리얼의 하드 카운터인 시비르와 칼리스타가 원딜 1티어로 급부상했기 때문이다. 그래도 이즈리얼 특유의 성능과 픽률만은 여전하지라 아직까지는 2티어 상위권에 위치하는 중이나, 승률은 이미 50% 밑으로 떨어진 상황.

12.17 패치에서 버프되었다. 내용은 10.14 패치 때 적용된 너프를 일부 롤백하는 패치로 E의 재사용 대기시간이 전 구간 2초씩 감소. 원거리 딜러에게 가장 중요하다고 볼 수 있는 이동기 스킬을 버프해줬기에 승률과 픽률이 약간씩 상승했다.

7.12. 2023 시즌

프리시즌부터 개편된 굶주린 히드라를 1코어로 가는 빌드와, 나보리 신속검을 주축으로 치명타 확률을 올리는 빌드가 개발됐다. 특히 치명타 빌드는 정수-크라켄-나보리 순으로 올리는데, 전통의 코어템이었던 무라마나는 여기서 빠진다. 무라마나를 빌드에 포함시키려면 스택을 쌓기 위해서라도 여눈을 초기에 구비해야 하는데, 이렇게 되면 좋든 싫든 라인전이 약해지고 치명타 확률을 갖추는 속도도 늦춰져서 생략할 수밖에 없다. 게다가 정수 약탈자가 모자란 마나를 대신 채워주므로, 굳이 라인전 손해를 감수하면서 무라마나를 갖출 이유가 더더욱 없어졌다.

대회에서는 주류는 아니지만 종종 등장하는 픽으로, 카르마/하이머딩거 등의 라인전이 강한 서포터와 함께 등장하며, 정수-마나무네-세릴다 트리를 자주 간다. 신화템은 드락사르가 제일 선호도가 높지만 에이밍 선수는 신성한 파괴자를 올리는 등 이전 빌드도 가끔씩이지만 대회에서 모습을 드러내고 있다.

13.1 b 패치에서 성장 마나 재생이 0.65에서 1로 증가하였다. 또한 나보리 신속검의 치명타 확률 비례 스킬 피해 강화 효과 적용 조건이 40%(나보리 포함 2코어)로 완화되어 정수-나보리 순서로 빌드할 수 있게 되었다.

13.8 패치에서 버프되었다. 1레벨 공격력이 60에서 62로 증가. 이후 승률과 픽률이 뛰어오르면서 1티어에 진입했다.

13.10 패치에서 이즈리얼의 단짝 아이템이라 볼수 있는 삼위일체가 버프먹으면서 삼위일체-마나무네-세릴다 빌드가 정착되었다.

13.18 패치에서 OP.GG 에메랄드 이상 티어 기준으로 원딜 OP를 찍고 말았다.

13.19 패치로 진행된 2023 롤드컵에서는 11월3일 기준 5전 전패를 기록 중이다. 이 경기들 가운데 이즈리얼만의 강점이 뚜렷하게 나타난 경기는 단 한 경기도 없었다. 자야가 부동의 원딜 1티어를 고수하는 상황에서, 이즈리얼의 입지는 상대적 약팀들의 조커픽 수준. 솔로랭크와 대회간의 격차가 큰 상황이라 할 수 있는데, 13.19패치 솔랭에서 이즈리얼 승률은 51.15%로 상당히 준수했다.

7.13. 2024 시즌

시즌 직후 4티어로 떡락했다. 우선 광휘의 검이 비싸지고 주요 코어템인 삼위일체의 밸류 하락, 세릴다의 원한의 둔화 효과 변경이 타격이 크며, 바텀 메타 역시 이즈리얼에게 달갑지 않은 점도 한몫 한다.

14.1b 핫픽스 버프를 받았다.
  • W - 재사용 대기시간: 12초 ⇒ 8초
  • E - 마나 소모량: 90 ⇒ 70

14.2 패치에 이어서 다시 버프 되었다.
  • Q 총ad 계수 130% ⇒ 135%
  • W 추가 ad 계수 60% ⇒ 100%
  • 궁극기 기본 데미지 350/500/650 ⇒ 350/525/700, 궁극기 추가 ad 계수 100% ⇒ 120%

예전부터 라이엇의 아들 소릴 듣던 이즈리얼인만큼 상향 자체를 예감한 유저들도 지금 다른 심각한 챔프들도[93] 많은데 이즈리얼만 이렇게 여러 차례 크게 상향시키냐고 불만을 토로하는 중이다. 게다가 두 번째 설맞이 스킨에 프레스티지까지 받아 원성이 더욱 높아지고 있다. 이즈리얼이 지난 2023 시즌동안 힘을 못썼다면 몰라도 2023 시즌의 마지막 패치버전인 13.23까지도 굳건히 1티어를 유지하고 있었던 이즈리얼이기 때문에 대격변 패치 직후 1달도 지나지 않은 시점에서 통계가 곤두박질 쳤다고[94] 이정도의 무지성 버프를 넣어주는 건 해도해도 너무한거 아니냐하는 의견이 주를 이루고 있다.

결국 매우 강도 높은 버프를 2번 연속 받아 메타의 흐름을 거스르고 기어이 1티어 1등 자리에 오르게 되었다. 물리 관통력 메타가 주를 이루고 있던 현 원거리 딜러 메타였으나 자체 체급이 너무나 높아져 이즈리얼 자체가 메타라 봐도 무방할 정도. 픽률이 무려 40% 가까이 되며 승률도 50% 대를 유지하고 있다. 여기에 덤으로 언제나 단짝친구였던 카르마의 버프도 있어서 직전까지 승률 46%를 전전하던 카르마의 통계도 함께 49%까지 끌어올리며 14.2 패치 원거리 딜러 최고의 생태계 교란종으로 등극했다.

14.3 패치에서 너프 대상에 없었으나 추가적으로 너프안이 공개되었다. 사실상 주력기를 다시 롤백하는 수준이지만 오히려 통쾌하다는 반응과 이렇게 너프할 거면 핫픽스 조정도 아닌 굳이 한 버전 뒤에서야 롤백급 너프를 하는 게 너무 의도적이라는 지적을 받고 있다.[95] 더구나 정수와 광휘의 검이 쌍으로 버프를 먹을 예정이라, 장기적으로는 방관템의 밸류와 마나 원딜템의 밸류가 맞춰지고 나면 너프의 의미 자체가 없어질 예정. 사실상 방관 원딜 메타의 강세를 수습하는 그 아주 짧은 순간동안 공속 원딜러들이 밑바닥에 쳐박혀 있는 것은 본 척도 안 하고 이즈리얼의 픽률이 잠깐이라도 내려갈까 봐 억지 버프로 티어를 유지해준 것에 가깝게 되었다.

14.3 패치 이즈리얼 너프 내용
  • Q 총 AD 계수 135% ⇒ 130%
  • 궁극기 기본 데미지 350/525/700 ⇒ 325/475/625, 궁극기 추가 ad 계수 120% ⇒ 100%

너프와 더불어 스몰더의 등장으로 입지를 크게 빼앗겨 2티어에 안착했다.

14.6 패치로 스몰더는 떡락했지만 원딜 치명타 아이템 버프 영향을 받지 못했고, 오히려 서사템이 너프되고 캐리형 원딜의 득세로 3티어 수준의 애매한 성적을 보여주고 있다.

이후 14.7 패치 기준 4티어까지 추락하였다.

설상가상으로 14.10패치에서 코어템이었던 정수에 주문 검 삭제와 가격 인상, 나보리가 순수 공속템으로 리워크되어 비싼 트포가 강제되었고, 스킬을 돌리기 힘들어졌다.

치속 룬 삭제로 직간접 수혜를 받을 것으로 예상되었으나, 아이템 대개편으로 인해 정작 어느 원딜보다도 큰 피해를 입어버린 상황이 되어버렸고, 이에 대한 라이엇의 입장 또한 "이즈리얼은 아이템을 잘못 가고 있다."라고 언급만 하며 조정의 여지조차 내비치고 있지 않는 중.

14.11 패치에선 이즈의 천적인 코그모, 루시안과 잘어울리는 룰루, 나미가 버프를 먹었고, 덩달아 이들보다 더욱 어려운 드레이븐, 스몰더마저 스텟 버프를 받아 버렸다.[96] 그리고 정글 암살자챔인 카직스, 마스터 이의 버프와 원딜 분쇄기 브루저인 나서스, 판테온의 버프 등 여러 악재가 한번에 덮쳐 순식간에 픽률이 반토막, 밴률은 1%대, 승률은 무려 47%까지 하락했다. 다른서버도 마찬가지로 북미는 45%로 곤두박질쳤다.

14.12 패치에서 버프되었다. 성장 공격력이 2.5에서 2.75로 증가하였고 Q - 신비한 화살의 공격력 계수가 1.3에서 1.4로 증가. R - 정조준 일격의 데미지가 모든 스킬 레벨 구간에서 증가하였다. 패치 이후 픽률이 20%p 이상 폭등함과 동시에 45%에서 헤매던 승률도 50%대로 정상화되며 원딜 지표 뒤에서 3등에서 단숨에 진짜 3등 자리[97]를 탈환하며 결국 라이엇의 아들 타이틀이 괜히 있는 것이 아니라는 것을 보여줬다.

14.15 패치에서 너프되었다. 내용은 14.12 패치의 Q - 신비한 화살의 공격력 계수를 1.4에서 1.3으로 롤백했다.

상술한 너프 이후에도 강한 모습을 보여준 영향으로 14.17패치에서 1레벨 공격력이 62에서 60으로 감소했다. 즉 13.8 패치의 롤백.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
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전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
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[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
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[[리그 오브 레전드/룬/영감|
보조: 영감
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한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
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[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
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]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]

정복자가 지속적으로 하향된 후 정밀의 집중 공격 빌드를 주로 든다. 정복자에 비해 라인전 딜교환, 순간 딜링 면에서 더 강력하면서도 중후반 파괴력에도 큰 손해가 없어서 가장 무난한 선택지이다.

정복자 역시 상황에 따라 종종 사용되고 있다. 이즈는 원거리 챔피언임에도 불구하고 주력기인 신비한 화살(q)이 정복자 스택을 2개 쌓아주기 때문에 평타까지 같이 섞어주면 스택 쌓는 속도가 몹시 빠르다. 게다가 기본적으로 다양한 스탯보다는 깡 AD가 효율이 좋은 이즈에게는 스택을 쌓으면서 오르는 추가 AD만으로도 정복자를 들 메리트는 충분하다. 하위 룬으로는 침착이 거의 고정적이며, 두 번째도 핏빛길이 거의 고정이지만 민첩함을 드는 경우도 있고, 세 번째는 무난한 상황에서 최후의 일격 또는 적에 탱커가 많을 때 체력차 극복을 채용한다.

보조 룬은 영감 룬에서 마나 관리에 도움을 주고 마나무네 효율을 높여주는 비스킷 배달과 명석함의 아이오니아 장화를 빨리 뽑기 위한 마법의 신발을 채용하는 편이다. 그 외에 마법의 신발 대신 다재다능을 들기도 한다.
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-체력 물약.png
추천 아이템
파일:롤아이템-삼위일체.png 파일:롤아이템-무라마나.png 파일:롤아이템-쇼진의 창.png
파일:롤아이템-세릴다의 원한.png 파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-얼어붙은 심장.png
파일:롤아이템-피바라기.png 파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-화공 펑크 사슬검.png 파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png 파일:롤아이템-.png


시작 아이템
  • 도란의 검
    공격력과 더불어 체력과 생명력 흡수를 제공하는, 초반 가성비가 굉장히 좋은 아이템. 라인전을 괜찮게 가져갈 수 있다는 전제 하에, 안전하게 적의 체력을 살살 갉아먹기 좋아하는 이즈리얼의 스타일과 잘 어울린다.
  • 도란의 방패
    체력 외에도 공격력과 생명력 흡수를 제공하는 도란의 검에 비해 능력치만 놓고 보면 나을 것이 없지만, 체력 회복 효과가 붙어 있으며 공격받은 후 체력을 추가 회복하는 고유 효과까지 있어서 상대의 견제가 계속 쏟아지는 환경에서 버티는 데에는 이만한 아이템도 드물다. 미니언에 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 효과 덕분에 공격력 없이도 파밍에는 큰 지장이 없다. 특히 이즈리얼을 뽑은 쪽이 십중팔구 라인전을 밀리게 되는 대회에서는 도란의 방패 스타트를 하는 경우가 많다.

핵심 아이템
  • 광휘의 검 - 삼위일체
    전통의 코어 아이템. 공격력, 체력, 주문 검, 공속, 스킬 가속 등 유용한 옵션이 많다. 신비한 화살을 설명하면서 이미 언급했듯, 이즈리얼과 광휘의 검의 주문 검 효과는 찰떡궁합이다. 어떠한 상황에서도 절대로 포기할 수 없다.
  • 여신의 눈물 - 마나무네 - 무라마나
    이즈리얼은 그 어떤 원거리 딜러보다도 스킬을 자주, 많이 사용해야만 한다. 그에 상응하는 마나 소모량을 감당하기 위해서 여신의 눈물이 반드시 필요하다. 또한 상위템의 최대 마나량에 따라 공격력을 올려주는 경탄 효과 덕분에 성장에 시간이 필요한 대신 골드 대비 높은 공격력을 얻을 수 있으며, 최종적으로 무라마나가 완성되면 기본 공격과 신비한 화살이 획기적으로 강해진다. 물론 여신의 눈물을 시작 아이템으로 가는 것은 대부분의 챔피언에게 추천되지 않으므로, 차라리 도란의 검이나 롱소드 3포로 시작하고 첫 귀환 타이밍에 여눈을 가는 쪽이 훨씬 효율적이다.
  • 쇼진의 창
    일반 스킬의 스킬 가속을 추가로 제공하며, 중첩당 스킬 피해량 증가도 이즈리얼에게 어울린다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    대부분의 원거리 딜러와는 달리 공격 속도 의존도가 높지 않은 반면 재사용 대기시간 감소는 무척 중시하는 이즈리얼에게 잘 어울리는 신발이라고 할 수 있다.

공격 아이템
  • 세릴다의 원한
    %방관을 제공하기에 말파이트, 오른, 쉔 같은 회복보다는 떡장갑으로 승부하는 탱커를 상대할 때 쓸 수 있다. 체력 50% 이하인 대상에게 적용되는 둔화도 쓸만하다.
  • 피바라기
    높은 수치의 공격력과 생명력 흡수를 제공한다. 원래는 치명타 아이템이어서 고려되지 않았고 굶드라에게도 밀리는 입지였으나 굶드라는 원거리 효율이 별로인 약점이 있었다. 치명타 삭제 후에는 굶드라의 자리를 대체했으며 후반에 유지력이 필요할 때 고려할 수 있는 아이템이 되었다.
  • 처형인의 대검 → 화공 펑크 사슬검
    치유 감소용 아이템. 공격력, 체력, 스킬 가속이 모두 적절히 붙어 있다.

방어 아이템
  • 얼어붙은 심장
    순수 방어 아이템이지만 이즈리얼과 효율이 나쁘지 않다. 기본적으로 방어 아이템이기에 AD 상대로 생존력이 올라가며 이즈리얼이 보다 더 과감한 플레이를 선보일 수 있게 해주는 것은 물론이고 마나무네-무라마나를 주요 코어템으로 삼는 이즈리얼이기에 방어 아이템임에도 딜에도 어느 정도 기여한다. 스킬 가속까지 제공해주는 건 덤. 다만 그래도 기본적으로 순수 방어 아이템이고 추가 마나로 인한 무라마나의 고유 효과 증가량은 추가 공격력 8, 추가 적중 시 피해 4.8, 추가 스킬 피해 12로 그리 높지 않아서 다른 공격 아이템이나 AD계수가 붙어 있는 방어 아이템들과 비교하면 딜 포텐셜이 떨어지는 것은 사실이기에 이즈리얼이 얼어붙은 심장을 가도 딜로스가 심하지 않을 경우에만(=유리해서 딜보다는 안정성이 더 필요할 때) 가는 것이 좋다.
  • 죽음의 무도
    공격력과 방어력에 스킬 가속이 붙은 것 만으로도 제 값을 하며 피해 유예와 처치 관여 시 조건부 회복 능력도 달려있다. 다만 원거리 챔피언에게는 페널티가 있어서 대개는 수호 천사의 선택률이 더 높다. 상대 팀이 AD와 AP가 골고루 컸을 때 구매한다.
  • 주문포식자 → 맬모셔스의 아귀
    딜템 겸 방템에 속한다. 하위 아이템인 주문포식자부터 적절한 값에 공격력, 마법 저항력, 그리고 체력이 적을 때 발동하는 마법 피해 전용 보호막을 제공하는 우수한 아이템이다. 맬모셔스의 아귀로 업그레이드하면 더 준수한 능력치와 보호막 발동 시 모든 피해 흡혈 증가 효과까지 추가된다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    이즈리얼은 원거리 딜러 중에서 독보적으로 우수한 생존기를 가지고 있지만, 그래도 근본이 물몸 딜러라 하드 CC기에 걸리면 생존기를 써보지도 못하고 객사할 수 있다. 수은 장식띠는 이러한 참사를 막는 보험과도 같은 역할을 한다. 특히 정화로 절대 해제할 수 없는 제압 계열 스킬[98]을 상대할 때는 반쯤 필수적으로 요구된다.
  • 수호 천사
    가뜩이나 이즈리얼은 잘 죽지 않는데, 수호 천사를 구매하면 설령 죽더라도 조금 있다가 부활해 버린다. 상대가 이즈리얼을 먼저 끊고 한타를 시작하려는 생각을 아예 하지 못하도록 만들 수 있는 아이템이다. 상대가 부활 중인 이즈리얼을 둘러싸더라도, 부활하는 도중에 비전 이동의 재사용 대기시간이 돌아와 살아나자마자 극적으로 사지에서 탈출할 가능성도 적지 않다. 부활이 빠졌을 때는 가성비가 별로 좋지 않으므로, 골드 여유가 있고 한타가 곧 일어날 것 같다면 다른 방어 아이템으로 교체하는 것이 좋다.

8.1. 비추천 아이템

  • 주문력 아이템
    스킬들의 주문력 계수가 낮은 건 아니라 순간 화력은 공격력 빌드를 상회하지만 주력기인 Q의 주문력 계수가 매우 낮기 때문에 공격력 아이템에 비해서 DPS가 눈에 띄게 떨어지고, 무엇보다도 라인클리어 능력이 너무 절망적이다. 템도 많이 요구하는 편이라 칼바람 나락, 우르프 모드 등 빠른 성장이 보장되는 특별 게임 모드가 아니면 실전성을 살리기 힘들다.
  • 세릴다의 원한을 제외한 관통력 아이템
    이즈리얼은 평타와 신비한 화살(Q)로만 물리 피해를 입힐 수 있으며, 나머지는 전부 마법 피해를 입히기 때문에 관통력 아이템의 효율이 떨어진다. 그나마 고려되는 세릴다의 원한은 4코어 내지는 막템으로나 올리는 편.[99]
  • 얼어붙은 심장을 제외한 순수 방어 아이템
    얼어붙은 심장을 제외한 모든 종류의 순수 방템은 이즈리얼에게 좋지 않다. 안 그래도 이즈리얼은 라인전부터 굴려서 중반에 확실히 승기를 굳혀야 하는 원딜이고 우수한 사정거리와 압도적인 생존력을 바탕으로 일방적으로 때리는 구도에서 빛을 발하는 원딜이기 때문에 순수 방어 아이템은 이즈리얼에게 어울리지 않다. 얼어붙은 심장은 비교적 싼 가격에 마나와 스킬 가속을 얻을 수 있어 무라마나와 시너지가 생겨서 올리는 것이고, 방어력은 덤에 가깝다.
  • 과도한 공격 속도 아이템
    이즈리얼은 원거리 딜러지만 스킬인 Q가 주력 딜링기이고 평타는 부가적인 딜링에 불과하다. 또한 패시브로 상당한 양의 공격 속도를 얻을 수 있어서 공격 속도에 많이 투자할 필요가 없다.
  • 치명타 아이템
    이즈리얼의 스킬에는 치명타가 적용되지 않고 상기했듯 평타는 주력기가 아니기에 효용성이 거의 없다. 정수 약탈자도 주문검 삭제 이후로는 더 이상 갈 필요가 없다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

이즈리얼은 거의 바텀 라이너로만 가용된다. 솔로 라인으로 세우기에 라인 클리어 문제 등 결격 사유가 많아 사장되었고 나머지 포지션은 말할 것도 없다. 바텀 외 그나마 자주 사용되었던 포지션은 미드이고, 탑 정글 서포터 모두 솔랭을 넘어 대회에서까지 픽된 기록이 존재하지만 주류였던 적이 없거나 기간이 매우 짧다.

9.1. 하단 (봇)

미드와 정글에서 이즈리얼의 수요가 폭발적으로 늘어났던 특정 시기를 제외하면 이즈리얼은 거의 봇에서 원거리 딜러로 활용되었다.

다재다능한 유틸성과 솔로 랭크와 대회에서의 높은 픽률과 달리, 이즈리얼은 절대 난이도가 쉬운 챔피언이 아니다. 물론 이즈리얼이 칼리스타, 드레이븐, 아펠리오스 급의 초고난도 원딜 챔피언은 아니지만, 이즈리얼만의 독특한 딜사이클을 제대로 활용하려면 높은 숙련도가 요구된다. 신비한 화살의 논타겟 적중 실력은 당연히 기본적인 사항이고, 이즈리얼이 아무리 Q의 비중이 높다고 해도 원딜은 원딜이니만큼 평타를 계속 치면서 카이팅하는 원딜의 기본기 역시 필요하다. 평타를 안 치고 Q만 쏘면서 뒤에서 사리면 안 그래도 부족한 이즈리얼의 딜 기댓값을 더 떨어뜨리는 경우가 많다. 그리고 본격적으로 코어템이 나왔을 때는 후방에만 있을 것이 아니라 정수의 흐름과 앞비전을 통한 과감한 플레이메이킹 역시 요구된다는 것을 생각하자.

상대보다 역량이 많이 앞서거나 서포터 상성을 유리하게 가져오지 않은 이상 일반적으로 라인을 받아먹으며 수비적으로 플레이하게 된다. 이즈리얼은 라인 클리어가 부족하고, 미니언 웨이브가 밀려들어오는 상황에서는 견제력도 없다시피 하기 때문이다. 초반 전투력과 유리한 상황에서의 견제력은 제법 쓸만하지만, 대회에서라면 몰라도 솔로 랭크에서 이즈리얼이 원하는 판을 기대하기는 쉽지 않다. 다행히 신비한 화살 덕분에 CS를 많이 흘리지 않고 파밍할 수 있는데, 신비한 화살을 너무 남발해서 마나가 고갈되지 않도록 주의해야 한다. 마나가 없으면 틈틈이 상대 견제용으로 신비한 화살을 찔러넣지도 못하게 되고, 상대가 이즈리얼을 노릴 때 비전 이동이 봉쇄되어 난처해질 수도 있다.

챔피언 업데이트로 W가 변경된 이후로는 라인전에서 Q 이외의 또다른 견제 수단이 생겼다. W를 미리 맞춰두고 E를 안전한 거리 내에서 조금 앞쪽으로 쓰는 것. E 공격이 W표식으로 유도되는 특성을 이용해서 일방적인 딜교환을 할 수 있다. 다만 1레벨 비전 이동의 쿨타임이 매우 길게 패치되면서 잘못 사용하면 비전의 쿨타임동안 위험해지기 때문에 안전하다고 생각될 때 시도해야 한다.

여신의 눈물을 장만하고 난 다음에는 형편이 조금 펴진다. 대부분의 원딜들은 귀환 후 딜템을 뽑아오므로 전투력 차이는 더욱 벌어지지만, 여신의 눈물이 보장하는 풍족한 마나 덕분에 상대에게 굳이 거리를 내주지 않고 파밍할 수 있기 때문이다. 신비한 화살 덕분에 쿨이 금방금방 돌아오는 정조준 일격도 라인 클리어나 교전 지원 등 쓸모가 많아 슬슬 상대의 신경을 건드릴 수 있다.

2코어를 뽑고 나면 팀파이트에 필요한 최소한의 역량은 갖춰진 셈이다. 가급적이면 대치 구도를 최대한 오래 끌면서 포킹으로 피해를 누적시키는 것이 좋다. 다른 라인 상황이 나쁘더라도 정조준 일격으로 개선할 수 있으니 오래 대치하더라도 웬만해서는 손해를 보지 않는다. 그러다 교전이 시작되면, 정조준 일격으로 다수의 적에게 피해를 주고 패시브 중첩을 쌓은 뒤 비전 이동으로 카이팅하며 딜을 넣는 것이 기본이다. 상대의 위협적인 스킬이 빠지기 전까지 멀리 떨어져서 신비한 화살만으로 딜을 넣는 것도 경우에 따라서는 나쁘지 않으나, 충분히 딜을 할 수 있는 상황인데도 지나치게 사리다 보면 딜 부족으로 한타에서 패배할 수 있다. 안정성과 과감함 사이에서 균형을 잘 잡아야 한다.

무라마나가 완성되고 3코어가 되면 이즈리얼의 전성기라고 할 수 있다. 풀템까지 시간을 주면 이즈리얼의 낮은 DPS가 부각되어 곤란해진다. 이 타이밍부터 최소한 4코어까지의 시간 내에 게임을 캐리하는 것이 이즈리얼의 임무다.

9.1.1. 서포터와의 궁합

이즈리얼과 특별히 궁합이 좋거나 나쁜 서포터는 흔하지 않다. 탱커 서포터들은 라인 클리어 능력이 이즈리얼만큼이나 나쁘고, 설령 상대를 물더라도 이즈리얼으로부터 충분한 화력 지원을 기대할 수 없는 대신 생존력이 대체로 뛰어나고 한타 기여도가 높아 안정적이다. 특히 이즈리얼은 한타에서 혼자서도 생존할 수 있기 때문에 탱커 서포터들은 원딜러를 지킬 부담이 줄고 앞라인에 서서 이니시에 집중할 수 있다. 견제력이 좋은 서포터들은 이즈리얼의 라인전 약점을 보완하며 때로는 라인 클리어 능력을 통해 이즈리얼이 견제력을 발휘할 수 있도록 도울 수 있으나, 생존 능력이 부실하기 때문에 상대가 생존기가 좋은 이즈리얼 대신 서포터를 후벼팔 수 있다. 회복 등의 유틸리티가 중점인 서포터는 안 그래도 잘 안 죽는 이즈리얼을 더 보호하면서 유지력까지도 강화시켜주지만, 이런 챔피언들의 대부분은 코어템인 불타는 향로가 이즈리얼에게 거의 쓸모없다는 것을 알고 다른 아이템을 선택해야 한다. 챔피언끼리의 직접적인 시너지보다는 상대할 조합에 따라 실제 궁합이 좌우되는 경우가 많다.
  • 럭스: 상당히 잘 어울린다. 카르마처럼 이즈리얼에게 부족한 라인 클리어 능력은 E로 메꾸어주고, W의 보호막도 이즈리얼이 견제당할 때 버티기 좋게 해준다. 또한 이즈리얼의 폭딜은 나쁘지 않은 편이고 각종 스킬을 동반한 견제력은 원딜을 통틀어 최상급이라 럭스와 함께 견제하면 적의 체력을 빼는 건 순식간이고 럭스의 Q 속박이 제대로 들어가면 마음껏 콤보를 넣어 라인전을 터트릴 수 있다. 다만 생존력은 이즈리얼과는 다르게 최하위라서 라인전에서 조금은 신경써야 하는 서포터다.
  • 카르마: 이즈리얼에게 부족한 라인 클리어 능력을 갖고 있기에 신비한 화살의 명중률을 높여 이즈리얼의 라인전을 꽤 강하게 만들 수 있으며, 이동 속도 버프가 달린 보호막으로 이즈리얼이 날뛰기 좋은 판을 만들어 주기에도 좋은 서포터다. 상대가 이즈리얼 대신 카르마를 노리더라도 보호막, 이속 버프, 자가 회복, 둔화 등을 가진 카르마는 일반적인 견제형 서포터보다는 생존률이 훨씬 높고, 카르마가 이렇게 버티는 동안 이즈리얼이 적에게 딜을 잘 넣으면 역으로 이득을 볼 수도 있다. 두 챔피언 모두 대치 구도에서 강력하므로 조합 면에서도 괜찮다. 상대하는 입장에선 이즈리얼의 견제를 피하러 미니언 뒤로 숨으니 카르마의 Q에 맞는 화딱지나는 상황에 놓인다. 서포터빨을 안 받는 이즈리얼과 유일하게 메타에 상관없이 좋은 시너지가 나는 서포터.
  • 탐 켄치: 프로급 대회, 특히 LCK가 자랑하고 애용하는 전통의 조합.[100] 생존력도 출중하고 CC기도 전무한 이즈리얼이 왜 탐 켄치와 조합되는지 의아할 수 있지만, 이즈리얼의 플레이 스타일을 고려해보면 강력한 조합이라는 것을 알 수 있다. 이즈리얼은 대부분의 다른 원딜들보다 빠른 시간에 전성기를 가지게 된다.[101] 이 타이밍의 이즈리얼은 라인전을 종료하고 미드에 가서 프로씬에서 흔히 이야기하는 이즈리얼 쇼타임, 이즈리얼이 난리를 치는 시간대이다. 10분 정도 시간이 더 끌려서 중후반 하드 캐리형 원딜들의 4코어가 완성되면 상대적으로 이즈리얼이 힘이 빠지게 되기 때문에 이 10분간 이즈리얼이 플레이메이킹을 하지 못하면 게임이 불리해질 수밖에 없다. 그래서 극도로 유리한 상황이 아닌 경우, 즉 팽팽하거나 불리한 상황에서 이즈리얼에게 요구되는 것이 앞비전을 통한 과감한 딜교환과 킬 캐치이다. 프로급 대회가 되면 대부분의 경우 앞비전을 쓰는 이즈리얼을 바로 타겟팅해서 점멸을 빼거나 잡아내기 때문에 역설적으로 이즈리얼은 이런 플레이를 해야함에도 하지 못하게 되는 경우가 다반사이다. 하지만 탐 켄치와 조합되면 막 지를 수 없었던 앞비전 콤보가 집어삼키기와 궁합되어 로우 리스크의 일방적인 딜교환이 되어버린다. 더구나 라인전에서도 상대가 갱을 와도 비전 이동-집어삼키기가 둘 다 있는 이즈리얼을 잡아내기는 매우 어렵기 때문에 이즈리얼의 필수 요건인 무난한 라인전을 통한 빠른 전성기가 쉽게 가능해진다. 또한 안 좋던 이즈리얼의 공성 능력도 탐 켄치의 보좌가 있으면 쓸만해진다. 집어삼키기가 궁극기로 변경된 서포터 탐 켄치 저격 너프 패치 이후에도 LCK에서는 이즈리얼-탐 켄치 조합을 계속 사용하고 있다. 젠지의 룰러- 코어장전 듀오가 이즈리얼-탐 켄치를 잘 쓰는 것으로 유명했다.
  • 브라움: 이즈리얼-탐 켄치에서 운영적인 부분을 덜어내고 좀 더 라인전과 한타 시너지에 집중하는 방식. 신비한 화살이 뇌진탕 펀치 중첩에도 적용이 되기 때문에 뇌진탕 펀치를 쉽게 쌓을 수 있다. 둘 다 라인 클리어가 나쁜 편이긴 하지만, 이즈리얼은 패시브를 위시한 공격 속도 능력치를 충분히 가질 수 있기 때문에 호응하는 데 큰 어려움은 없다. 안 그래도 뛰어난 이즈리얼의 생존력에 날개를 달아주는 브라움의 보호력은 덤.
  • 유미: 리워크 이전에는 유미의 상체분양을 위해 대회에서도 라인전을 무난히 버티는 픽으로도 종종 사용됬던 조합이지만, 유미의 리워크 이후에는 사실상 상체 분양도 막히게 된데다 온갖 단점만 생기게 되면서 최악의 조합으로 변모하게 되었다. 보통은 둘 다 라인 클리어가 매우 부실해서 라인전 주도권이 없다고 봐도 무방하고, 그렇다고 갱킹을 불러봤자 둘 다 갱호응도 최악이라 정글러를 불러도 할 수 있는 게 별로 없다. 유미의 버프 효과도 그리 시너지가 안 난다는 점도 한몫한다. 게임 외적으로도 이 조합은 봇듀오 간의 상호 불신으로 나오는 조합이기 때문에 서로 간의 협동심이 게임 시작부터 나락에 가있는 상태이므로 라인전이 조금만 엇나가면 바로 설전이 열리며 바텀이 박살날 가능성이 높다.
  • 바드: 이즈리얼이나 바드나 둘 다 라인전에서 파트너 빨을 적게 받는 독립적인 성향의 챔피언들인데, 아이러니하게도 이 성향이 합쳐져 서로 시너지가 나는 조합이다. 이즈리얼이 선호하는 일방적인 견제 위주의 라인전은 바드 역시 마찬가지고, 바드는 설계상 로밍을 자주 다니는 챔피언인데 이즈리얼은 이때 어떠한 다른 원딜들보다도 잘 버텨낼 수 있다. 차원문의 우수한 기동성과 소용돌이를 이용한 플레이메이킹은 이즈리얼의 스노우볼링 플레이와도 잘 맞기에 라인전이 끝난 이후에도 시너지가 이어진다.
  • 갈리오: 다이브에 취약한 이즈리얼을 갈리오가 도발 CC기를 이용해 이즈리얼을 쉽게 지켜줄 수 있다. 또한 평타와 Q를 이용해 이즈리얼이 쉽게 라인을 밀어줄 수 있게 만든다.
  • 알리스타: 이즈리얼과 알리스타는 각각 조합빨을 덜 타기로 유명함에도 막상 둘이 같이 쓰면 라인전에서 나쁜 궁합이다. 롤챔스를 중계하는 강승현 해설도 이런 부분을 강조하기도 했다. 둘 다 푸시 주도권이 없고, 이즈리얼은 알리스타의 CC기에 바로 연계해줄 CC기도 없다. 특히 상대가 사거리 싸움이 좋은 원딜과 서포터가 동시에 오면 라인전부터 말리면서 존재감이 사라지거나 대회나 롤드컵 같은 데서도 본인들은 잘못한 게 없는데 혹여 상체가 초반부터 터지면 같이 망하는 구도가 자주 나오기도 했다.
  • 소나: 두 챔피언들이 대세픽이던 2012 시즌에는 어그로핑퐁 시너지를 보기 쉬운 전통적인 강호 조합이었으나, 현재는 전혀 그렇지 못하다. 이즈의 딜교 콤보가 어려워지고, 선여눈 템트리로 인해 딜교 견제도 약하고, 라인 클리어도 느리기에 봇라인전 주도권을 내주는 경우가 많다. 둘 다 견제능력 자체는 뛰어나지만, 순간 폭딜 교환이 너무 나쁘기 때문에 상대가 그랩/CC기 등으로 물고 들어올 때는 불리하다. 소나는 딜교가 강한 원딜이 대신 어그로를 끌어줘야 라인전을 무난하게 풀어가기 좋은데, 이즈도 물몸이기에 보통 원딜 주도의 선공보다는 뒤에서 견제에 치중하는 편이다. 여기에 더해서 공격속도의 효율을 별로 못보는 이즈리얼 특성상 향로의 효율이 좋은 편은 아니다. 대신 주문력 계수가 꽤 높기 때문에 차라리 흐물지를 가는 편이 낫다. 적의 갱이 오거나 그랩/CC기 등으로 강제로 교전이 걸리는 경우, 이즈와 소나 둘다 적에 대한 저지 수단이 미미하기 때문에 이즈리얼만 비전 이동으로 빠져나가고 소나는 쉽게 죽고 마는 단점이 있다. 봇 주도권을 내준 상태에서 물몸 + CC기 부재로 다이브에도 쉽게 노출된다는 결점이 있다. 장점은 버티기만 하면 이즈 소나는 어마어마한 왕귀 포텐으로 바텀 둘이 게임을 터트릴 수 있다.
  • 레오나: 싸우는 서포터가 필요하다면 제일 나은 편. 라인을 못 미는 이즈리얼은 노틸러스, 블리츠크랭크에게 그랩각을 만들어줄 수 없지만 레오나는 E가 미니언을 무시하고 들어간다. 6렙 전엔 묘하게 물렁한 알리스타와 달리 저렙부터 꽤나 단단한 탱킹이 되고, 패시브가 이즈의 스킬 폭딜을 더 강력하게 만들어준다. 그리고 레오나 궁 대박=이즈 궁 대박. 다만 레오나와 짝을 이룬다면 첫 귀환 때 여눈을 늦추더라도 AD템이나 광휘부터 뽑아주는 게 좋다. 원딜이 딜이 나와야 레오나가 싸움을 걸 수 있다.
  • 타릭: 타릭은 보통 E를 먼저 맞출 수 있는 인파이터나 무적을 걸었을 때 강력한 프리딜을 퍼부을 수 있는 하이퍼캐리형 원딜과 잘 맞는다. 이즈리얼이 약간 전자의 역할을 해줄 수 있긴 한데, 타릭의 라인전이 약하기 때문에 앞으로 나서기 어려워서 난이도가 높다. 무적이 나쁜 궁합은 없고, 힐과 탱킹이 가능해 언제든 1인분은 할 수 있으나 이즈-타릭의 밈과 달리 완벽하게 잘 맞는 조합은 아니다. 그래도 상대 서포터가 돌진형 탱커일 경우에는 층분히 조합할 가치가 있다.
  • 세나: 부족한 초반 라인전을 보완하기 편한 서포터이다. 세나는 1렙에 무시못할 힐과 딜을 가지고 있으며 긴 사거리로 인해 견제 능력이 뛰어나다. 이즈리얼 또한 견제 능력이 뛰어나다는 점을 활용해 라인전을 풀어나가야 하는 챔프이며 이 둘의 조합은 잘 맞는다고 볼 수 있다. 그리고 힐을 지녔지만 보통 향로를 가지 않기에 어찌보면 향로가 필요 없는 이즈리얼에게 다른 유틸폿들보다 어울릴 수도 있다.
  • 스웨인: 원딜 보호 능력이 떨어지는 스웨인한테 이즈리얼은 회피 능력이 뛰어나서 많은 케어를 하지 않아도 되며, 속박될 때 둘의 순간 폭딜은 풀피에서 빈사 상태로 만들 정도로 뛰어나다. 또한 글로벌-준 글로벌 스킬을 보유하고 있어 오브젝트 스틸, 시야 확보 등 꽤나 유용하게 쓰이는 듀오이다.
  • 샤코: 이즈리얼과 샤코 모두 최상급의 도주기가 있다 보니 상대하는 입장에서 매우 까다롭다. 만약 본인이 서폿 샤코를 했을 때 이즈리얼이 파트너면 박스를 라인 클리어를 하는 용도로 쓰는 걸 추천한다. 박스의 광역 딜링이 초반에 부족한 이즈리얼의 라인 클리어를 메꿔주기 때문에 이즈리얼이 가장 좋아하는 라인 밀어넣고 견제하는 각이 잘 나온다. 상대방이 갱킹을 통해 풀려고 해도 박스가 와드 역할도 가능하기 때문에 갱킹 루트를 짜는 것도 고역이며, 정작 갱을 와도 도주기가 워낙 좋은 둘이다 보니 포커싱이 조금만 어긋나도 둘 다 살아가는 현상이 나온다. 샤코가 다른 라인에 지원을 가도 이즈리얼이다보니 부담도 덜 하다.
  • 제라스: 이즈-카르마의 극딜 버전. 기본적으로 포킹을 기반으로 하는 이즈리얼과 제라스는 라인전에서 극강의 호흡을 자랑한다.[102] 라인전에서의 강함도 있고 후반으로 가면 무난히 성장했다는 가정하에 지옥의 포킹을 박아 넣을 수 있다. 다만 제라스가 본래 서포터에 치중된 챔피언은 아니고 생존력이 좋은 건 아니라서 말리기 시작하면 끊임없이 말린다는 게 흠.
  • 애쉬: 애쉬는 포킹 견제력이 좋고 라인전이 매우 강하기에 기본적으로 잘 어울린다. 이즈-럭스처럼 둔화된 적에게 신비한 화살을 적중시키기 편해지며, 라인 클리어 능력도 보강된다. 특히 6레벨부터는 마법의 수정화살+정조준 일격 더블 글로벌 궁극기 연계로 기상천외한 플레이메이킹도 가능해진다. 또한 애쉬는 한타 때 원딜을 지켜줄 수 있는 스킬이 없다는 점이 단점인데, 이즈리얼은 혼자서도 생존할 수 있어 이 점이 큰 문제가 되지 않는다.
  • 룰루 : 게임 내내 둘이 따로 논다. 이즈리얼이 코그모 바루스같이 DPS로 승부를 보는 원딜은 아닐 뿐더러 애초에 생존력은 최상급이기 때문에 룰루의 세이브 능력이 크게 와닿지는 않는다. 라인전은 룰루가 라인클리어를 도와주기 때문에 최악이다라고 말할 수준은 아니지만 딱 거기까지. 라인전이 끝나고 중반부터 시너지가 나오지 않는 탓에 갈수록 애매한 조합이 되어버린다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 5% 감소의 너프가 걸려있다.

승률 50%대의 인식에 비하면 평이한 3티어 정도의 챔피언, 지속적인 밸런스 패치의 영향도 있지만 2024시즌 들어 이즈리얼에게 특화된 뚜렷한 아이템이 없고, 사실 라인 푸쉬 능력이 떨어지다 보니 인식에 비해 사기적인 수준의 챔프는 아니며, 포킹보다도 평타와 스킬을 능수능란하게 사용하는 인파이터형 원딜러로서의 능력이 요구된다. 다만 재미는 여전한지라 픽률은 항상 상위권.

가장 큰 문제는 생각보다도 조합을 많이 탄다는 점인데, 라인 푸쉬를 밀리게 되면 미니언이 q를 가로막기 때문에 안정적으로 라인을 지워줄 챔피언이 필요하고, 모든 원딜의 공통사항이지만 1선에서 이즈리얼이 안정적인 포킹을 하기 위한 앞라인이 없다면 애매한 거리에서 촐싹대다 역으로 이니시를 당할 수도 있다. 특히 협곡에서도 마찬가지지만 원딜 중에서도 손꼽힐 정도로 탱커를 못 잡는다. 인파이팅이 중요한 칼바람에선 더욱이 부각되며 이렇다 보니 돌격조합을 상대할 때 꽤나 어려움이 있다.

다만 이런 단점에도 칼바람의 전통 강호인만큼 장점 역시 확실하다. 비전 이동이라는 최상급 생존기는 그랩 등의 cc기에 노출될 확률이 큰 칼바람에서 엄청난 이점을 가져오며, 그로 인해 대치/한타 구도를 가리지 않고 안정적인 딜 투사가 가능하다. 궁극기 역시 주기적으로 q를 적중시킬 수 있어 가동률이 상당히 높아진다.

종합하자면 인식에 비하면 사기적이라 할 수는 없지만 파일럿의 컨트롤에 따라 고점이 아주 높으며, 조합만 확실하게 구성한다면 여전이 최상위권 성능을 보여주는 칼바람의 스테디셀러 챔피언이다.

룬의 경우 정복자와 집공이 추천된다. 그 외엔 어둠의 수확은 가지 않는 것이 좋다. 칼바람에서는 자체적인 너프가 있어 지배 룬 의존도가 적은 이즈리얼이 굳이 갈 이유는 없다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 2
    3코스트 빙하/정찰대 유닛. 스킬은 신비한 화살로 체력이 낮은 적에게 마법 피해를 입히며 원본처럼 적중 시 효과를 적용한다. 빙하 시너지도 적용되기 때문에 적은 마나통으로 적들을 계속 방해하면서 쏠쏠한 딜링을 할 수 있다.
  • 세트 3
    펄스건 스킨을 착용해 시공간/총잡이 시너지로 나왔다. 딜량은 낮지만 넓은 범위의 적들의 마나 소모량을 증가시켜 서포터에 가까운 유닛이 되었다.
  • 세트 4
    노팅엄 스킨과 함께 5코스트로 증가. 시너지는 나무정령/현혹술사다. 정조준 일격을 사용하며 적중한 아군은 체력을 회복하고 공격 속도를 증가시키며, 적은 반대로 마법 피해를 입고 공격 속도가 감소한다. 효과는 괜찮은데 5코스트치고는 애매하단 평가를 받는다.
  • 세트 6
    1코스트로 강등되었고, 시너지는 고물상/혁신가이며 사용 스킬은 신비한 화살과 끓어오르는 주문의 힘이다.
  • 세트 7
    전 시즌처럼 1코스트이고 스킨은 서릿빛 이즈리얼에 시너지는 폭풍/민첩사수. 스킬도 전 시즌과 비슷한 신비한 화살과 끓어오르는 주문의 힘이지만 피해 유형이 마법 피해로 바뀌었다.
  • 세트 8
    초능력특공대 이즈리얼로 등장하며 2코스트, 지하세계/정찰단 시너지이다. 스킬은 정수의 흐름을 써서 공격 속도를 감소시킨 뒤, 신비한 화살로 폭발시켜 광역 피해를 입힌다. 원본과 달리 W를 맞힌 대상이 Q를 날리기 전에 죽어 다른 대상에게 곧바로 Q를 날려도 광역 피해가 적용된다.
  • 세트 8.5
    시너지가 지하세계/평행세계/속사단으로 바뀌었다. 또한 별개의 기물인 궁극의 이즈리얼이 추가되었다. 5코스트이며 무한대팀/특등사수/평행세계 시너지를 가진다. 스킬은 양각에서 자신의 분신들을 소환해 각각 정조준 일격을 날린다.
  • 세트 10
    Heartsteel 이즈리얼 스킨을 끼고 4코스트 Heartsteel/거물 시너지로 등장. 스킬은 적에게서 거리를 벌린 뒤에 신비한 화살을 사용한다. 세 번째 마다 스킬 사용 시엔 정조준 일격을 날린다.
  • 세트 12
    삼성 갤럭시 스킨을 끼고 3코스트 차원문/폭파탄 시너지로 등장. 스킬은 정조준 일격을 사용하며 적이 근처에 있다면 비전 이동으로 거리를 벌린다.
  • 세트 13
    전투사관학교 스킨을 끼고 3코스트 아카데미/반군/포수 시너지로 등장. 스킬은 정수의 흐름을 사용한다.

10.3. U.R.F 모드

입히는 피해량 5% 감소의 하향이 되어있으며 그리고 신비한 화살(Q)의 다른 스킬에 대한 쿨타임 감소가 0.333...초만 감소하게 바뀐다.[103] Q에 대한 쿨타임 감소는 1.5초로 그대로라 맞추기만 하면 바로 쿨이 돈다.

승률 최상위권 안에 드는 챔프. 일단 스킬 가속 300, 이속 , 자원 소비 없음 등 이즈리얼에게 도움이 되는 버프가 한두 가지가 아니라 자체로 강력해 초반에 위력을 뽐내는데, Q는 초 근거리만 아니면 계속 쿨타임이 즉시 돌아서 붙은 적을 순식간에 녹이는 건 둘째치고, 라인을 3~5초만에 밀기도 하고 계속 Q를 박으면 10초 즈음마다 궁을 쏴재끼는 이즈리얼도 볼 수가 있다. S급 이동기인 비전 이동도 Q 몇 번 맞추면 즉시 사용이 가능할 정도여서 물기도 힘들다. 정말 상대팀에 강력한 CC기가 존재하는 것이 아니라면 초반에 말려놓기가 너무 힘들다. 이런 점 때문에 룬도 도벽 삭제 전부터 정복자나 어둠의 수확을 선호하는 편이었다.

초반 이즈리얼의 최대 걱정거리인 마나 소모량 걱정이 없고 주력기인 Q의 쿨타임이 굉장히 짧아지다 보니 마구 뭉쳐있는 1렙 미드전에서 Q만 날리다보면 적들이 딸피가 되는 일방적인 딜교가 가능하다.

11시즌 이후로는 AP 이즈리얼은 거의 사장되었고 추가마나의 35%가 체력으로 전환되는 시스템 덕분에 여눈을 가는 이즈리얼은 상당한 수혜를 받았다. 신화템은 보통 드락사르, 삼위일체, 신성한 파괴자, 부서진 여왕의 왕관이 많고 마나무네와 신화템에 주문 검 효과가 없을 경우 정수 약탈자가 거의 고정된다. 취향에 따라 Q 위주로 딜을 하는 방관 빌드, 일반적인 삼위일체를 위시로 한 템트리, 예능으로 신파자와 마나무네, 몰왕, 거드라 등을 가는 체력 빌드 등 다양한 빌드가 가능하다.

12시즌에서 새로운 신화템 부서진 여왕의 왕관이 나왔을 때는 당당한 우르프 최고의 op챔으로서 부여왕을 비롯한 템이 갖춰지면 탱도 되고 딜도 되고 ap딜링도 ad딜링도 다 되는, 그야말로 팀이 일방적으로 망하지 않는 이상 이즈들고 지면 안될 정도로 답도없는 사기 챔프였다.

10.4. 단일 챔피언

정조준 일격(R)을 한 곳에 모아 쏴서 오브젝트 스틸, 라인 초토화, 우물킬이 가능하다. 또한 W 표식을 중첩할 수 있어 타워철거 능력이 뛰어나다.

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10.5. 와일드 리프트


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능력치
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방어
보조
난이도

패시브 - 끓어오르는 주문의 힘: 최대 4스택까지 쌓을 수 있게 되었으며, 스택 개수는 체력바 아래에 표시된다.
Q - 신비한 화살: 적중 시 신비한 화살(Q)을 제외한 나머지 스킬들만 재사용 대기시간이 감소한다.
R - 정조준 일격: 원판과는 다르게 궁-점멸을 시전 시, 이동된 위치에서 나가게 된다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 이즈리얼/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

롤 내에서도 독보적으로 스킨이 너무 많아져서 나무위키 최초로 스킨 문서가 따로 제작되었다.

12. 기타

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 이즈. 이즈한테 일단 궁 썼어

이름의 유래는 챔피언 디자이너 콜트 할람의 닉네임인 "Ezreal". Ezreal은 아리, 아무무, 애니, 애쉬 등 리그 오브 레전드 초기에 21명이나 되는 챔피언을 디자인했다. 다른 개발진과의 공동 개발까지 합치면 무려 30명. 챔피언 디자인 외에도 룬, 소환사 주문, 아이템, 맵까지 전반적인 디자인을 모두 다 담당하는 디자이너다.[104] 영미권 대회 영상 등을 보면 알 수 있듯, 원문 발음은 즈리얼이다. #챔피언 집중탐구 참고

'이즈리얼'은 단어 Israel의 미국식 영어 발음과 같다. 영국식으로는 이즈레이얼.

룬테라의 탐험가 캐릭터. 직업이나 자신만만한 성격, 대사, 스킨 등 많은 면에서 유명 탐험가 캐릭터인 인디애나 존스를 패러디했다. 이즈리얼의 무기는 슈리마 사막의 피라미드에서 찾아낸 보석을 장착한 장갑으로, 본래 초월체인 '네죽'이 사용하던 무기였다. 이즈리얼의 모든 공격은 이 장갑을 통해 이루어진다. 배경 이야기 변경 전에는 소환 마법에 민감한 장갑의 성질 때문에 소환사들에게 반 강제로 납치당해 챔피언 노릇을 하고 있다는 설정이었다. 삭제된 아이템인 리글의 랜턴에는 이즈리얼이 발견한 랜턴의 복제품이라는 설정이 붙어 있었다.

파일:external/riot-web-static.s3.amazonaws.com/ez-lux-separate_thumb.jpg

2013년 5월 9일 새로운 챔피언에 대한 프리뷰에서 이즈리얼의 책상이 공개되었는데, 스케치를 담은 수첩 밑에서 이즈리얼이 럭스와 나란히 서 있는 그림이 발견되었다. 이 때문에 많은 유저들은 이즈리얼과 럭스가 연인 관계라고 믿게 되었다. 마침 칼바람 나락 빨강 팀 상점 주인 라이트[105]의 특수 대사 중에도 이즈리얼과 럭스가 연인임을 암시하는 듯한 대사가 있다. 이즈리얼에게 "어, 자네랑... 그 크라운가드 양이랑... 그렇고 그렇다는 게 사실인가? 응?"이라고 물어보는데, 리그 오브 레전드에 크라운가드라는 성을 가진 인물은 가렌과 럭스 뿐이다. 이 남매의 고모인 티아나 크라운가드 대원수도 있지만 이 분은 기혼자라서 Miss가 아니라 Mrs이므로 기각.

그런데 7.6 버전에서 럭스의 대사가 업데이트되면서 이즈리얼을 향한 상호작용 대사가 추가되었는데, 서로 이야기를 나눈 적도 거의 없다며 낯설어하는 내용이라 이즈리얼과 럭스는 커플이 아닌 것으로 밝혀졌다. 둘이 커플이라는 소문 자체는 파다하지만 실제로 연인 관계는 아닌 것. 이즈리얼과 럭스가 함께 있는 모습을 그린 그림이 이즈리얼의 책상에서 발견된 것을 보면 이즈리얼이 일방적으로 럭스를 좋아한 것으로 추정된다. 루머의 근거가 전부 이즈리얼 쪽에서 나왔고, 둘이 대화 한 번 제대로 한 적이 없으니 연애 현장의 목격자도 없을 텐데 사귄다는 소문이 퍼졌다는 점을 근거로 이즈리얼이 스스로 이런 루머를 퍼뜨렸다고 추정하는 사람도 있다. 어쨌든 소문이 많이 퍼지기는 했는지, 2017년 11월에 출시된 조이는 이즈리얼에게 적극적으로 구애하는 캐릭터인데 이즈리얼과 연관이 있다고 알려진 럭스에게는 질투심을 표현한다.

2018년 10월 업데이트 때 이즈리얼의 대사가 수정되어 럭스, 조이와의 관계가 좀 더 명확해졌다. 럭스는 이즈리얼이 일방적으로 구애하는 상대다. 럭스에게 얘기할 때 일부러 목소리를 깔고 무게를 잡는다든가, 금발 마법사라는 공통점을 강조하며 천생연분이라고 호들갑을 떤다든가, 심지어는 상대 럭스를 공격할 때도 작업을 거는 모습을 보인다. 반면 조이에게는 완전히 철벽을 친다. 너무 나이가 많다느니, 조이 때문에 럭스와 같이 있을 기회가 사라진다느니 하면서 투덜거린다.

반면에 스킨 스토리라면 이야기가 달라지는데, 평행세계인 별 수호자 세계관에서는 럭스의 시점으로 써져 있는 별 수호자 단편 소설이라든가 새로 공개된 파자마 수호자 단편소설, 파자마 수호자 럭스 소개 페이지 등으로 봤을 때, 럭스 역시 이즈리얼에게 이성적 호감을 느끼고 있다는 것을 알 수 있다.[106] 심지어 다른 별 수호자들도 이를 눈치채고 있다.[107] 2019년에 추가된 전투사관학교 스킨에서도 둘이 연인 관계로 묘사된다.

한동안 공식적인 연인이 있는 것으로 추정되던 챔피언임에도 불구하고 동시에 게이 기믹이 강한 챔피언이기도 한데, 북미에서 반반하게 생긴 이즈리얼과 타릭을 엮던 게이 기믹이 국내에까지 퍼졌기 때문이다. 시간이 흘러 북미 서버의 영향력이 약해져 국내에서는 그나마 취급이 나아졌지만, 이미지가 완전히 사라지지는 않았다. 단독으로 게이로 그려지기보다는, 지역을 가리지 않고 게이 이미지가 아주 굳건하게 자리잡은 타릭이나 사랑의 추적자 스킨 때문에 게이 기믹이 불거졌다가 설정 변경 후에는 아예 공식적으로 게이와 관련된 챔피언이 되어버린 바루스 등의 희생양이 될 때가 많다.

문익점이 목화씨를 훔쳐오면서 "내 씨를 제대로 보여줄 시간이군!"이라고 말했다는 드립이 잠시 흥하면서 이즈리얼을 문익점 선생님이라는 애칭으로 부르는 사람도 있었다. 본 문서에도 은근슬쩍 자리잡고 있었는데, 유행이 길게 이어지지는 않았다.

2016년 12월에 필트오버 챔피언들의 새로운 배경 이야기가 업데이트될 때 이즈리얼에게도 장문의 배경 이야기가 생겨났다. 이즈리얼의 장갑에 장착된 마법 아이템이 부적에서 보석으로 변경되었고, 원래 그다지 언급되지 않던 이즈리얼의 과거에 대한 설정이 많이 늘어났다. 이즈리얼이 어떻게 해서 탐험에 관심을 가지게 되었는지 등이 보다 자세히 설명된다.

비주얼 업데이트 이후로 티모나 룰루 급의 인성질 특화 챔피언으로 유명해졌다. 춤 입력키를 연타하면 팔딱대는 모습이 되는데 삑사리가 나는 춤 대사의 시너지로 상당히 정신사나운 모습이 된다. 일명 많고많은~. 이즈리얼이 픽률이 높은데다 워낙 상대방 약올리기 좋은 챔프다 보니 이즈리얼의 많고많은을 높은 확률로 볼 수 있다. 그러다보니 적 아군 할 거 없이 상당히 짜증나는 인성질로 거론된다. 이런 식으로. 특히, 룰루와 함께면 최고의 시너지를 낸다. [108]

니코의 변신 대사, 파이크의 대사를 통해 미소년이라는 게 반쯤 공인됐는데, 취향 탓에 일반적으로 여자로 변신하는 걸 선호하는 니코가 이즈리얼로 변신시엔 "남자치곤 너무 예쁜데 남자 맞는 건가...?" 하며 진지하게 의아해한다. 반면, 파이크는 ''곱상한 얼굴이군... 흠집이라도 나면 슬프겠어..."라고 조롱한다.[109]

데마시아에서 자로 라이트페더라는 가명을 사용하고 빛의 감시자를 사칭해 활동한다. 본인 대사에서도 종종 언급하며 죄수인 사일러스도 이즈리얼을 처음 조우할 때 자로 라이트페더라고 부를 정도로 데마시아에서 꽤 유명세를 얻은 모양이다.

헤어스타일이 살짝 바뀌었는데 리워크 전의 머리는 일러스트(중국 일러스트)는 찰랑거리는 단발의 머리고, 리워크 후에는 뒷머리를 깎고 옆으로 살짝씩 세운 투블럭이다.

2020 시즌 시네마틱 전사들(Warriors)에서는 슈리마 사원에 있던 여신의 눈물을 훔치려다가 공허충들에게 습격을 받게 된다. 그러다 카이사의 도움을 받고 손절혼자 빠져나가려던 순간 카이사가 공허충들에게 뒤덮히는 위기에 처하자 마음을 바꿔 전투에 합류하며 정수의 흐름을 제외한 모든 스킬을 사용하는 모습을 보여주었다.

장문 배경에서 한 모데카이저 광신도의 모데카이저 부활 의식을 우연히 막아낸 것으로 밝혀졌다.

리워크 전이나 후나 녹서스에 대해 적대적이지만, 유니버스 이전엔 필트오버 데마시아와 우호적이고 녹서스와 적대적인 관계[110]였기에 당연하게 여겼으나, 유니버스 이후론 필트오버가 데마시아와 무역이 금지되고 녹서스와 교류[111]를 하면서 이즈리얼의 성향이 출신지와 반대 성향이 되어버렸다.

2021년 스킨 테마 투표에서 괴물 조련사( 이즈리얼, 잔나) 진영 후보가 되었다.

이곳저곳을 돌아다녀봤지만 아이오니아는 가본 적이 없다고 한다.

12.1. 챔피언 업데이트


챔피언 리드 프로듀서 Reav3가 누누 업데이트 이후 이즈리얼이 약간의 업데이트를 받을 것이라고 밝혔다. 이즈리얼은 꾸준히 인기를 누리고 있고 게임 플레이에 문제도 거의 없지만, 정수의 흐름에는 문제가 많기 때문에 이즈리얼의 컨셉에 맞게 개편할 것이라고 한다. 동시에 대사, 인게임 비주얼, 음향 효과 등도 개선할 것이라고 밝혔다. 시기는 월드 챔피언십 패치인 8.19 패치 다음이 될 것이라고 한다.

2018년 9월 24일에 올라온 미리보기 영상에서, 최초로 적중한 적 챔피언에게 표식을 남기고 추가 공격으로 표식을 터뜨리는 방식으로 개편되었음이 확인되었다. 여전히 미니언은 무시하므로 라인 클리어에는 도움이 되지 않겠지만, 순간 폭딜 면에서 전에 비해 강력해질 것으로 추정된다. 구조물이나 에픽 몬스터에 W가 맞도록 바뀌어 좀 더 다양한 대상을 공격할 수 있게 된 것은 덤.

업데이트에 대해서는 정수의 흐름이 거의 가치가 없다는 점에 대부분 동의하지만, 더 문제가 많은 챔피언을 놔두고 굳이 이즈리얼부터 업데이트할 필요는 없다는 비판이 있다. 인기 챔피언을 편애하는 업데이트라는 의혹에서 자유롭지 못하다. 대표적으로 누가 봐도 이즈리얼보다 개편이 시급하면서, 똑같이 초월 스킨을 갖고 있는데 뜯어고치기 어렵다는 이유 탓에 방치당하고 있는 우디르와 비교가 많이 되는 편이다.

컨셉이나 디자인 자체가 달라져 논란이 생기는 경우를 제외하면 보통 호평을 받던 비주얼 업데이트 면에서도 논란이 꽤 있는데, 기존의 미소년 이미지가 상당히 옅어졌기 때문이다. 대표적으로 펄스 건 이즈리얼의 경우 질적으로는 허구한 날 욕을 먹던 시절보다 확실히 개선되었음에도 워낙 선이 굵어지다 보니 반발이 제법 심하며, 비교적 최신 스킨이라 원래 질이 좋던 별 수호자 이즈리얼 역시 말이 많았다. 그래도 노팅엄 이즈리얼처럼 워낙 낡아서 모델링과 일러스트 모두 질이 떨어지던 스킨의 경우 수혜를 입은 편. 그리고 별 수호자 이즈리얼의 경우 미리보기 영상에서 텍스처가 잘못 적용되었다고 하며, 업데이트 후 실제 게임에서는 모델링을 내려다 보니까 괜찮다는 평가도 나오게 됐다.

한국판의 경우, 바뀐 대사톤에 대한 평가가 상당히 좋지 않은 편이다. 성우는 이전과 똑같지만 문제는 처음 더빙하고 꽤 오랜 시간이 흘러 담당 성우가 나이를 먹게 되면서 대사 톤에 힘이 빠진다거나 삑사리가 나는 등 이전까지의 이즈리얼의 호쾌하고 젊은 미청년 이미지와 상당한 괴리감이 생겨버렸다. 거기다 이즈리얼 같은 미청년 계열 캐릭터보다는 괴물이나 중년 캐릭터 등 목소리의 선이 굵은 캐릭터를 맡는 경우가 많다 보니 미청년 이미지를 못 살리고 촐싹대서 짜증난다는 평이 많다.[112]

12.2. 2차 창작

이즈리얼 자체가 리그 오브 레전드 공식 미남답게 잘생긴 외형으로 인해 인기가 많은 캐릭터 중 하나이다 보니,[113] 당연히 2차 창작에서의 인기도 상당히 많은편. 특히나 미남이다 보니 많은 여성 캐릭터들과도 엮이는 편인데. 그중에서도 대표적으로 엮이는 여성 캐릭터는 당연히 본인의 짝사랑 대상인 럭스가 많으며, 조이[114]등 다른 여성 챔피언들과 엮이는 경우도 많다.

또한 미남 캐릭터다 보니 역으로 남성 캐릭터들과도 BL로 엮이기도 하는데. 대표적으로 타릭, 바루스등의 남성 게이캐릭터와 엮이는 경우도 상당하다.

그러나 이런 인기와는 별개로 라이엇의 노골적인 푸쉬와 충챔 이미지, 그리고 이즈리얼 특유의 자뻑이 가득한 성격 때문에 상당히 안티가 많은 챔피언이기도 하며, 이 때문에 역으로 야스오, 티모 못지않게 2차 창작에서 험한꼴을 당하며 망가지는 경우도 부지기수다. 주로 조이, 타릭에게 등짝을노려지거나 럭스의 친오빠 가렌이나 럭스와 애증관계인 사일러스에게 치이기도 하고, 노머고라는 멸칭을 따와 진짜로 부모님이 없는 고아 설정으로 나오거나, 많고많은 댄스를 추면서 촐싹대는 괴짜가 된다든지, 여성 챔피언에게 껄떡대며 작업을 걸다가 한대 얻어맞고 뻗는다든지, 탐험을 빙자한 도굴꾼으로 왜곡되기도 한다.

12.3. 편애 논란

챔피언의 설계에 따라 인기 챔피언도 있고, 비인기 챔피언도 있는 것은 당연하지만 이즈리얼은 독보적이다. 당장 이즈리얼은 시즌 2 때부터 오랜기간 인기 챔피언 자리를 지켜왔으며, 그 중 이즈리얼의 힘이 빠지거나 천덕꾸러기로 전락했던 시기는 11년의 챔피언 역사 동안 도합 2~3년도 채 되지 않는다.

불타는 향로가 깽판을 쳤던 2017 시즌 후반이나 도벽이 사라져서 잠시 혼란기가 왔던 2020 시즌 프리시즌, 그리고 주력 아이템이 모두 너프를 먹으며 47%대 승률을 찍었던 2021 시즌 초반 & 2024 시즌 스플릿2 초반 정도가 이즈리얼의 수난기라고 할 수 있을 정도인데, 겨우 이 정도 가지고 수난기라고 했다가는 수많은 4~5티어 붙박이 고인 챔피언들이 벌떼같이 들고 일어날 만한 엄살이다.[116] 라이엇의 아들 기믹에 의한 드높은 인기 덕분에 라이엇에서도 좋은 성능으로 최대한 유지시키려는 경향성을 보여주고 있기에 챔피언 자체에 대한 신뢰도는 그야말로 말이 필요 없을 정도다.

향로 메타 때는 픽하면 트롤 수준까지 인식이 내려가나 했는데, 정글로 포지션을 변경하고 살아남았다.[117] 도벽 삭제 때는 갈 룬이 없어서, 아이템 변경 때는 갈 아이템이 없어서 인식이 확실히 내려가긴 했지만, 이마저도 한 패치 만에 연구가 끝나면서 다시 부활했다. 출시 극초기에 수치 조정이 제대로 안 되어 있어서 성능이 구렸던 일명 '애자리얼' 시절을 제외하면 실제로 이즈리얼이 '고인'이라고 평가받은 시대는 단 한 번도 없었다. [118] 일순간 몰락하는 경우는 있어도 이즈리얼의 독특한 챔피언 구조상 금방 또 새로운 연구가 진행되거나 기존에 후순위로 이미 밀려있던 두 번째 방안이 즉각 대두될 정도.

이즈리얼의 밸런스 조정 역시 언제나 비판의 대상이 되어 왔다. 이즈리얼의 경우 챔피언의 독특한 설계 때문에 수많은 템트리를 사용할 수 있는 기형적인 챔피언이지만, 너프를 당하는 것은 보통 이즈리얼 챔피언 자체 보다는 이즈리얼이 주로 가는 아이템이나 룬뿐이다. 대표적으로 쌍여눈 이즈가 유행했을 때의 쌍여눈 금지와 죽무 이즈 당시의 죽음의 무도 너프.[119] 이 현상이 문제가 되는 이유는, 이즈리얼을 OP로 만든 아이템을 너프한다 하더라도 다른 아이템 트리로 재빨리 전환해 큰 타격을 받지 않기 때문.[120] 오히려 해당 아이템을 잘 써먹고 있던 비주류 챔피언들의 경우, 해당 아이템이 너프되면 고정화된 템트리 탓에 오히려 이즈리얼보다 더 큰 타격을 받는다. 그렇다고 비주류 챔피언을 고려해 아이템의 성능을 조금만 깎으면 이즈리얼의 승률에 영향을 주지 못한다.[121]

재밌게도, 한 시대를 풍미한 룬/아이템들이나 기존에 멀쩡히 존재하던 룬/아이템들이 변경되거나 삭제되는데 이즈리얼이 미친 영향이 굉장히 큰 편이기도 하다. 도벽은 탑 라이너들과 이즈리얼의 남용과 랜덤성 의존으로 인해 삭제되었고, 이즈리얼 외에 아무도 선택하지 않았던 쌍여눈 마나무네-대천사의 지팡이 템트리는 AD/AP를 전부 잘 쓰던 이즈리얼의 사기적인 효율로 올리는 것 자체가 금지되었으며, 탱키함과 슬로우 포킹으로 이즈리얼이 애용하던 얼어붙은 건틀릿은 주문 검 효과는 신성한 파괴자에, 기존의 컨셉은 서리불꽃 건틀릿에 남겨둔 채 사라졌고 죽음의 무도는 당시 뭘 얻어맞아도 잘 죽질 않던 이즈리얼과 브루저들의 영항으로 인해 2021시즌에 들어서며 아이템 대격변으로 마법 저항력을 잃었고, 신성한 파괴자 역시 브루저들과 이즈리얼이 애용했고, 시즌 중 신성한 파괴자의 과도한 상향이 있었으며 이에 따라 이즈리얼의 지표가 타 브루저들과 함께 하늘을 뚫자 타 브루저들을 하나 하나 직접 너프로 죽이고 나서야 신성한 파괴자만 너프되었다.

물론 이즈리얼이 이 모든 아이템 변화를 초래한 것은 아니다. 이즈리얼이 아이템 의존도가 높으며 많은 아이템들과 잘 어울리는 스킬셋을 가진 구조상 문제라고도 할 수 있고, 2021시즌 아이템 대격변 시기의 신화템들 자체가 오버스펙이었기 때문에 너프를 당한 것이라 볼 수도 있다. 그러나 라이엇식 너프라 불리는, 사기 아이템을 잘 활용해 사기 챔피언이 된 챔피언들을 너프하다가 마지막에 아이템 너프로 치명타를 날리는 패턴을 이즈리얼은 기묘하리만치 잘 비껴나가며 다른 아이템과 룬들을 선택하는 식으로 1티어 명맥을 굳건히 유지했기 때문에 편애의 상징 취급을 받고 있으며, 이 동안 스킨도 수시로 받아나가며 이즈리얼은 모두의 부러움과 원성을 함께 사는, 특이한 챔피언이 되었다.

이와 대조되게 시즌 10 당시 원딜 1티어 자리에 오른 다른 원딜들은 마치 이즈리얼의 경쟁자를 제거하듯이 모조리 너프당했다.[122] 결국 원딜 챔피언의 성능이 모조리 하락하자 10.12 패치에서 이즈리얼이 승률 52.5%, 픽률 50%, 밴률 45%라는 말도 안 되는 통계를 보여 주며 유저들의 불만이 폭발하고 말았다.

비슷하게 편애 논란으로 유명한 다리우스의 경우 일단 통계 자체는 10.12 이즈리얼에 크게 못 미치는 수치이며, 대회에서의 선호도가 매우 낮은 탓에 너프를 피해 갈 여지가 있다. 그러나 이즈리얼은 챔피언 자체의 높은 난이도와 그에 따르는 무궁무진한 잠재력, 좋은 메타 적응력 덕분에 대회에서도 끝없이 사랑받아 온 챔피언이며 매 시즌마다 꾸준히 출연하고 있다. 솔랭에서만 높은 성적을 보이는 다리우스와는 다르게, 이즈리얼은 사실상 솔랭이나 대회 모두 적폐챔이나 마찬가지인 셈.

게다가 이즈리얼은 게임 외적인 부분에서도 편애가 아닌가 의심될 정도로 좋은 대우를 받는다. 특히 이즈리얼의 스킨 개수는 무려 15개로, 초능력특공대 스킨을 받음과 동시에 미스 포츈을 제치고 1위가 되었다.[123] 10.18 패치에 프레스티지를 받아 전 챔피언 중 스킨 개수 1위와 함께 두 번째로 모든 등급의 스킨을 가진 챔피언이 된다. 이즈리얼이 스킨 만들기 쉬운 외형이며 어떤 테마와 조합해도 잘 어울리긴 하지만, 비슷하게 스킨 많기로 유명한 미스 포츈, 럭스보다도 비판이 심한 이유는 저 둘은 이즈랑 달리 공통적으로 픽률과 상관없이 성능이 좋지 못했던 시기가 길었던 반면, 이즈는 7시즌을 제외하면 성능이 사실상 항상 좋았고, 픽률도 상당히 높아왔기 때문. 심지어 시네마틱 등장비율도 높고, 레전드 오브 룬테라에서도 영웅 카드로 등장하며, LOL의 모바일 버전인 와일드 리프트에서는 처음부터 아이콘 모델[124]이 되는 등 라이엇의 이즈리얼에 대한 편애는 말 그대로 도를 넘은 수준. 심지어 자캐딸로 보는 시선까지 생겨날 지경이며, 7시즌 당시 쓰였던 노머고라는 멸칭조차 최근에 다시 부활하고 있다.[125]

그나마 2021 시즌에는 편애 논란이 꽤 줄어들었다. 억지로 이즈리얼을 사기 챔피언이라고 까는 일부 유저들에 대한 반발심이 가장 큰 원인이지만, 그 뒤에는 '게임 내적'인 편애에서 벗어나 중국의 개입으로 인한 외적인 편애로 의심되는 부분이 많은 세라핀에게 유저들의 비판이 쏠린 데 있다. 실제로 세라핀이 각종 편애를 받아 가자 유저들은 이즈리얼은 약과라는 반응을 보이는 중. 즉 세라핀에게 어그로가 많이 쏠리게 되어 손가락질은 전보다 덜 받게 되었다고 할 수 있다.

또한 프리시즌 패치로 인해 이즈리얼의 주된 비판 원인이였던 '밸런스 조정'에 관한 논란도 어느 정도 사그라들었다. 여전히 떡락할 만하면 다시 간접 버프로 구제받는 것은 이전 시즌과 동일하지만, 결정적인 원인은 라이엇이 이즈리얼의 빌드를 하나로 고정시키려는 패치를 여러 번 진행한 탓에 프리시즌에 들어서는 템트리가 아예 고정되어 버린 것. 물론 이즈리얼의 독특한 템트리를 막는 과정에서 피해를 본 챔피언이 많긴 하지만, 그 결과로 이즈리얼은 결국 마나무네-신파자 템트리 이외의 아이템을 고려할 수 없게 되었다.[126] 기존에 이즈리얼의 밸런스 조정이 논란이 된 이유는 이즈리얼이 주로 선택하는 아이템이나 룬을 너프함으로써 다른 비주류 챔피언이 피해를 보고 정작 이즈리얼은 멀쩡하다는 점이였는데, 이제는 오히려 마나무네와 신성한 파괴자 자체가 OP 아이템으로 떠오름으로써 '저 아이템은 너프를 먹을 만하다'라는 반응이 대다수가 되었기 때문.[127]

그래도 이즈리얼은 다시 새로운 템트리들을 정립하며 템트리가 2~3개로 늘어나긴 했지만, 성능적으로 날뛰고 있는 것도 아니고 이번 시즌엔 밸런스 문제로 다른 챔피언들에게 간접 피해를 뿌리고 다니지는 않기 때문에 그나마 논란이 덜한 편이었다.

그러던 중 11.11 패치에서 다시 편애성 패치로 불을 지폈다. 이즈리얼 본인의 스텟 상향에 겹쳐 신성한 파괴자와 얼어붙은 심장까지 상향되면서 신파자 → 마나무네 → 얼심 빌드로 시즌 10 당시 죽무 이즈가 생각날 정도로 딜러의 딜과 탱커의 탱을 지닌 완전체가 되었고, 후술하다시피 제대로 된 너프도 받지 않아 11.12 패치 기준 플래티넘 이상 기준 밴+픽률 91%, 승률 53%라는 대환장 파티가 벌어졌다. 심지어 11.10 당시 이즈리얼의 승률이 그렇게 낮았냐고 하면 그것도 아니었으며, 그 옆에 사지절단당한 아펠리오스 같은 캐릭터들을 전부 제치고 상향을 받으며 밸런스를 박살냈다는 점에 대해 다시 비판적인 시각이 늘고 있다.

11.12와 11.13 PBE 패치는 더더욱 가관. 이즈리얼과 신파자의 너프는 찾아볼 수 없고 오히려 뚜벅이들이 이즈리얼을 물게 할 수 있는 기동력 아이템[128]과 이즈의 카운터인 바루스, 대항마인 카이사를 너프하며 이즈리얼의 황금기를 지속시키고 있다.[129] 심지어 예전 이즈의 코어템이던 삼위일체를 이즈리얼에 맞게 변경시키며 이즈를 싫어하는 유저들은 이를 박박 가는 중.

그나마 이후에 신파자의 너프,카운터 바텀 직스와 애쉬의 떡상으로 타 원딜들에 비해 티어가 내려간 편이다. 그럼에도 불구하고 여전히 그간 이즈의 상징과도 같았던 무난함으로 프로 경기에 간간히 등판하는 중.

12.17 패치에서는 결국 이즈리얼의 대항마인 시비르와 칼리스타를 칼같이 너프시키고, 라이엇은 패치 노트에서 "이즈리얼은 최근 프로 경기 및 개인 랭크에서 설 자리를 잃었으므로(지도가 필요할 지도 모르겠네요.)"라는 코멘트를 남기며, 이즈리얼은 또 다시 라이엇의 아들답게 버프를 먹었다. 확실히 이즈리얼의 카운터 챔피언들이 기를 폈음에 따라, 다소 승률이 떨어진 모습을 보이기는 하였으나 버프 전에도 여전히 이즈리얼의 솔랭 픽률은 이미 20%를 넘긴 지 오래였고, 이즈리얼보다도 솔랭 지표가 심각한 원딜 챔피언들이 수두룩했는데도 승률이 조금 떨어졌다는 이유로 다른 챔피언들은 방치된 채 곧바로 버프를 먹은 것을 보면, 이즈리얼이 여전히 라이엇의 편애를 받고 있다는 것이 드러나는 부분.

14.1 패치에서는 이즈리얼의 성적이 떨어지자 이틀만에 강도 높은 핫픽스 버프를 받고, 그래도 시원치 않자 다음 패치에서 또 다시 버프를 받았다. 이렇게 이즈리얼은 극진히 케어를 받는 반면 다른 비주류 챔피언들은 이즈리얼보다 훨씬 심각한 성적을 보여주는데도[130] 별다른 버프나 간접적인 개선 조차 받지 못하고 있다.

이런 편애는 본 게임 외에서도 볼 수 있다. 와일드 리프트 정식 오픈 전에는 이즈리얼이 와일드 리프트의 얼굴마담을 맡을 예정이었으나 안그래도 PC판에서도 노골적인 푸쉬로 말이 많은 이즈리얼이 와일드 리프트에서도 얼굴마담을 맡게되자, 유저들에게 그저 이즈리얼이라는 이유만으로 엄청난 비판을 받았으며. 유저들의 비난 여론이 계속 이어지자, 결국 막판에 정식 발매에선 이즈리얼에서 징크스로 교체되었다.

12.4. 이즈충

리그 오브 레전드 내 개별 문서/문단이 있는 충
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티모충 마이충 야스오충 베인충 블츠충 요네충
파일:riven_portrait.png 파일:leeSin_portrait.png 파일:zed_portrait.png 파일:ezreal_portrait.png 파일:yuumi_portrait.png 파일:nasus_portrait.png
리븐충 리신충 제드충 이즈충 유미충 나서스충


파일:ezreal_pentakill.jpg
더블 킬을 먹어도 추가 AD가 오르지 않는 챔피언이에요.
강승현 해설위원[131]
이즈를 하면 손절을 하고 마이크 꺼버릴 거야
유미 담당 성우 김수영, 실버판테온을 개사한 그마 유미[132]

이즈리얼은 안정적인 딜교환이 가능한 논타겟 주력기인 신비한 화살(Q), 롤 전체를 통틀어도 최상급 이동기인 비전 이동(E)을 위시한 무난하면서도 특색 있는 플레이와 잘생긴 외모, 퀄리티 높은 스킨 덕에 전통적인 인기 챔피언 중 하나이다. 게다가 전통적으로 라이엇이 밀어주는 챔피언이라 관짝에 못 좀 박힐 만하면 버프를 해서 탈출시켜주기 때문에 할못챔이던 시기도 손에 꼽아서, 카운터고 뭐고 아무렇게나 꼴픽해도 메타 상 대부분 평타는 치기에 항상 높은 픽률을 유지한다.

하지만 이즈리얼은 장점만큼이나 단점도 명확한 챔피언이다. 비 치명타 기반에 체력 비례 피해도 없는 원딜이기 때문에 DPS가 다른 원딜보다 낮으며, 논타겟 위주의 스킬셋이기 때문에 그만큼 스킬 적중률과 활용도가 중요하다. 때문에 이즈리얼은 다른 원딜은 갖지 못한 무궁무진한 유틸성을 가졌다는 장점과 동시에, 유틸성을 온전히 활용해 능동적으로 딜각을 잡아야 낮은 DPS를 극복할 수 있다는 단점을 가졌다. 결국 이즈리얼은 조작 자체는 매우 쉽지만 스킬을 적재적소에 활용해야 1인분을 할 수 있기에 입문은 쉽지만 숙달은 어려운 원딜로 분류된다.

문제는 이러한 장단점이 명확하고 다른 원딜에 비해 이질적이라는 특징을 갖고 있음에도 불구하고 '스킬셋이 쉽다, 서포터에 믿음이 안 간다'라는 일차원적인 이유만으로 숙련도가 낮은 유저들이 챔피언에 대한 숙지 없이 픽하는 경우가 많다는 것이다. 숙련도가 낮은 이즈리얼은 능동적인 딜각과 변수를 만든다는 이즈리얼 고유의 장점을 거의 활용하지 못한다. 이 경우 평타는 거의 안 치고, 멀리서 맞지도 않는 Q 짤짤이만 하며, W는 맞춰도 터뜨리지를 못하며 E는 도주기로만 쓰는 등등 이즈리얼의 유틸리티를 온전히 발휘하지 않기 때문에 후반 밸류가 낮고 DPS가 떨어진다는 단점만 고스란히 남아 원딜은커녕 모든 포킹 메이지의 하위호환이나 다름없는 매우 어정쩡한 챔프로 전락한다.

물론 숙련도가 낮거나 게임을 못 한다는 것이 그 유저에게 욕을 하는 것을 정당화하지는 않으며, 진짜 문제는 따로 있다. 이즈리얼은 숙련도가 낮아도 딜량이 바닥을 칠지언정 긴 사거리와 비전 이동 덕분에 안정적인 파밍 능력과 생존력이 보장되기 때문에 KDA 세탁이 쉽고, 본인 시점에서 단점이 거의 티가 안 난다. 때문에 엄연히 원거리 딜러인 이즈리얼 본인이 딜을 못 해서 딜 부족으로 한타를 패배하며 본인을 제외한 9명 모두가 이즈리얼이 게임을 좀먹는 상황이란 걸 알아도, 막상 이즈리얼 유저 본인은 "난 잘 살아서 딜 잘 넣었다. 니들이 이니시 제대로 걸고 마무리만 잘 했으면 이겼다, 팀 차이 때문에 졌다." 라며 자기가 잘 하는 줄 알고 정치질을 시전하는 빈도가 타 원딜에 비해 정말 압도적으로 높다. 더 극단적으로 말해 나는 실력을 늘리기도 싫고 패배의 원흉이 되기도 싫다라는 마인드로 비쳐져도 할 말이 없는 수준이다. 게다가 못한 플레이에 대한 자가반성이 없다면 결국 다음 판에도 같은 실수를 반복할 확률이 높기 때문에, 그 다음 판에도 똑같이 답답한 플레이를 반복하며 이즈리얼의 평균을 떨어뜨린다.

결국 절대적인 픽률도, 초보가 픽하는 상대적인 픽률도, 정치질 빈도도 전부 높다는 환장의 삼위일체가 유저들, 특히 서포터들 입장에서 정말 뇌리에 안 좋게 박힌다는 것이 문제. 심지어 저티어로 가면 이즈리얼은 서포터가 제 역할을 다할 거라는 기대는 처음부터 하지 않고 그저 매번 쳐물려서 적에게 300원을 상납하기만 하는 짐짝으로 여기며 적대시하는 강한 불신 때문에 자주 선택받는 픽인데, 서포터 입장에서도 저런 마인드로 이즈리얼을 픽한 사람들 특유의 정치질과 근자감, 그리고 라이엇의 편애로부터 오는 챔피언 자체의 비호감 등등으로 불신을 느끼기 때문에 이즈리얼과 서포터 간의 신뢰는 시작부터 최악으로 치달아 있는 게 일상이다. 저티어에서 처음부터 봇 듀오가 불신을 가진 채 시작하면 게임이 꼬였을 때 분란이 일어날 확률은 안 봐도 비디오다. 특히 그 서포터가 이즈리얼과 마찬가지로 충챔 논란이 깊은 이즈-유미 조합이면 그 게임 바텀에서 정치드라마 한 편 찍는 것은 거진 확정이라고 봐도 좋을 정도로, 아예 저 조합이 뜨면 봇듀오 본인조차 아닌 다른 라인이 닷지를 하는 경우도 있을 정도로 심각하다.

소극적인 이즈리얼도 문제지만, 반대로 과감함이 도를 넘어서 비전 이동(E)을 믿고 아무 근거 없이 공격적으로 나가려는 것도 불신의 원인 중 하나다. 대표적으로 앞비전. 한 대만 더 때리려고, 혹은 정수의 흐름(W)을 맞췄다고 무작정 비전 이동으로 무리한 접근을 하다 죽어놓곤 팀 탓을 하는 경우가 잦다. 특히 비전 이동으로 들어갔다가 이득도 못보고 황급히 점멸로 빠지는 일명 앞비전 뒷점멸, 원딜판 노란 조이[133]는 브론즈 매드무비의 단골손님이다. 물론 다른 아군의 보호나 상대가 취약할 때를 노린 정수의 흐름 - 앞비전도 정석이며 해야 할 플레이로 손꼽히지만, 이즈충의 경우 본인의 스킬이 빗나갔거나 상대의 스킬이 빠지지도 않았는데 어설픈 킬각을 노리고 앞비전을 썼다가 역관광을 당하는 경우가 더 많이 발생한다.

그리고 비전 이동을 너무 과신한 채 안일한 무빙으로 각을 쉽게 주는 모습도 자주 볼 수 있다. 분명 비전 이동은 좋은 이동기이자 생존기인 것은 맞지만 이즈리얼은 물몸 원딜인데다 자체 쿨타임이 제법 긴 편이기 때문에 상대가 갑자기 달려들면 비전 이동을 쓰기도 전에, 혹은 뒤늦게 쓰다가 이미 킬각을 내준 상대에게 금방 따라잡혀 킬을 헌납하는 상황도 자주 나온다.

그렇다고 충챔 특유의 "손이 안 된다 싶으면 다른 챔피언을 해라"라는 조언을 쉽사리 해줄만한 챔피언도 아니다. 애초에 이즈충이 생겨나는 원인이자 동시에 내로라하는 프로들조차 이즈리얼을 애용하는 이유는 이즈리얼 특유의, 다른 원거리 딜러로 대체가 불가능한 유틸리티 때문이다. 다른 챔피언들도 이즈리얼의 특정 특징만큼은 겹칠 수 있겠지만 이즈리얼 특유의 난전과 생존, 포킹과 누킹 능력을 모두 갖춘 챔피언은 없다. 더군다나 상술했듯이 개발진의 편애를 받아 메타의 1~2티어 원딜로 군림하는 경우가 대다수인데다, 어떤 상황에서도 평타를 치는 유틸 덕에 선픽일 때 "상대가 뚜벅이 킬러를 가져오면? 라인전 센 걸 가져오면? 그랩포터를 가져오면? 포킹 조합이면?" 같은 고민을 할 경우 이즈리얼만큼 선픽 박기 든든한 원딜이 없다. 때문에 다른 충챔들은 "다른 챔피언을 해라" 라는 선택지가 있을 수 있는데, 원거리 딜러를 주 포지션으로 하면서 이즈리얼에 숙련되지 않는다는 것은 메타를 따라갈 카드 하나를 잃는다는 것과 같기에 쉽사리 포기하기도 힘들다.[134]

또 이즈에 크게 숙련될 생각은 없고 라인이 튀어서 원딜로 온 저티어 타 라인 유저들도, 막상 이즈 말고 딴 챔 하다가 낮은 숙련도와 생존력 때문에 데스를 꼬라박아 바텀을 확정으로 터뜨리느니 차라리 파밍력과 생존력이 뛰어난 이즈리얼을 픽한 뒤 서포터의 발을 풀어서 게임을 상체 위주로 굴리는 것이 더 도움이 되는 경우가 많다.(...) 게다가 타 라인 유저라도 이즈리얼에 숙련되어 나쁠 게 없는 것이, 다른 라인의 챔피언 풀을 넓히기 어려운 타 라이너 입장에서 딱 하나의 챔피언만 배워서 두고두고 써먹으라면, 결국 개발진의 편애 덕분에 대부분 높은 티어를 유지하는 이즈리얼이 제일 무난한 것도 사실이다. 정말 여러모로 "하지 마"라는 말이 안 먹히는 까다로운 챔피언이다. 어찌 보면 이러한 점도 이즈리얼의 악명을 높이는 데 일조한 원인 중 하나.

때문에 이즈충의 해결법이라고 한다면 이즈리얼이라는 챔피언의 정체성을 숙지하는 것이 최선이다. 이즈리얼은 막강한 유틸리티를 대가로 후반 포텐셜과 치명타 DPS를 희생한 챔피언이며, 논타겟 의존도가 높아 적중률이 중요하고, 긴 사거리의 신비한 화살(Q)과 최상급 이동기 비전 이동(E)을 믿고 적극적으로 딜각을 잡고 때로는 과감하게 줄타기를 해야 하는 챔피언이라는 것을 숙지하고 실행한다면 좋은 성과를 얻을 수 있을 것이다. 이런 점을 염두에 두며 자신의 플레이가 옳은지 아닌지를 꾸준히 판단하고, 난 잘 하고 있고 팀이 문제다라는 근자감 하나만 버려도 이즈리얼은 충분히 좋은 챔피언이다.


[1] 8.20 패치 전까지는 "내 솜씨를 제대로 보여줄 시간이군." [2] W 스킬의 리워크 담당 디자이너 [3] 신지드 샤코도 맡았다. 8.20 패치 전까지 펄스 건 이즈리얼의 음성은 정재헌 성우. [4] 세나도 맡았다. [5] 8.20 패치 이전의 성우는 카일 에이베어 전임 성우가 저음 연기에 특화된 성우다보니 더 이상 이즈리얼을 연기하는데 무리가 있어 바뀐 것으로 추정. [6] 정작 럭스 본인은 이즈리얼에 대해 별 생각 없는 듯하다. [7] 공교롭게도 Warriors 시네마틱에서 카사딘의 딸 카이사와 직접 대면해서 같이 공허충들과 맞서 싸운 모습을 보인 적이 있다. [8] 이 때문에 신비한 화살을 계속 난사할 경우 Q의 쿨타임이 주문 검 효과의 쿨타임 1.5초보다 짧아져서 발동되지 않는 현상이 자주 발생한다. [9] 공격 시 효과와 적중 시 효과는 다르다. 본래 공격 시 효과는 공격 할 때에 발동되며 그 공격이 반격이나 실명에 막혀도 적용되지만, 이즈리얼의 경우 q 적중 시에 공격 시 효과를 적용하는 특이한 매커니즘이다. 볼리베어의 w, 갱플랭크의 q 등도 똑같은 매커니즘을 공유한다. [10] 만약 치명타도 발동되었다면 1150이라는 매우 긴 거리에서 치명타를 입힌다는 OP가 될 것이 뻔하기 때문. [11] 소환된 협곡의 전령은 에픽 몬스터가 아닌 소환수 취급이라 반응하지 않는다. [12] 기본 공격이나 다른 스킬을 수반해야 하므로 자연스럽게 한 번에 2번 적용된다. [13] "피해를 입히면"이라고 쓰여있음에도 적용되는 것들이 많다. 반대로 "적중하면"이라고 쓰여있음에도 적용 안 되는 것들도 많다. [14] 기본 피해량이 300 이상인 일반 스킬은 거의 없고, 있다 해도 대부분 정수의 흐름보다 더 까다로운 조건을 요구한다. [15] 각각 이동 거리와 유도 화살 사거리. [16] 잔나의 울부짖는 돌풍(Q), 베이가의 사건의 지평선(E), 뽀삐의 굳건한 태세(W), 탈리야의 대지의 파동(E) 리산드라의 얼음 무덤(R) 등. [17] 이는 트리스타나의 로켓 점프(W), 우르곳의 경멸(E) 등 시전 시간이 존재하는 이동기들 대부분에 해당하는 사항이다. 하지만 비전 이동은 점멸이기 때문에 이 판정으로 이득을 보기 더욱 쉬운 편이다. [18] 특히 블리츠크랭크의 로켓 손(Q)의 쿨타임(20초) 보다 이즈리얼의 비전 이동 1레벨 스킬 쿨타임이 6초 더 길기 때문에 비전이동만 믿고 까불었다가는 된통 당하는 수가 있다. [19] 해당 영상은 2020 롤드컵 4강 쑤닝 VS TES 전에서 재키러브의 이즈리얼 장면인데, KDA가 111이라서 잘 큰 상황도 아닌데 킬 먹겠답시고 앞비전뿐만 아니라 앞점멸까지 써서 킬을 내줬다. [20] 비전 이동은 시전 시간이 존재하기 때문에 E-점멸이 점멸-E보다 빠르게 이동한다. [21] 이 때문에 투사체를 막는 스킬에 걸려서 사라지지 않는 이상 정조준 일격은 반드시 화면 끝까지 날아간다. [22] 계수 자체는 AD가 더 높지만 대부분의 AP 아이템이 평균 내구성을 조금 희생한 대신 평균 주문력이 AD 아이템의 평균 공격력보다 높기 때문에 실제로는 AP 빌드가 딜이 더 세다. [23] 그래서 사일러스가 뺏어서 쓰면 AP 이즈리얼이 아닌 이상 사일러스가 강탈하여 쓴 정조준 일격이 훨씬 세다. [24] 비록 설계상 DPS는 좀 떨어지지만 실제 게임에서는 일방적인 포킹 누적과 순간 누킹 능력을 극대화시킬 환경이 자주 조성되기에 극단적으로 게임이 터지지 않은 무난한 판에서 이즈리얼의 딜량은 보통 1위를 찍는다. [25] 이 중에서도 보통 이즈리얼이 픽률 1등을 찍는 경우가 다수다. [26] 이때 보통 상대 원딜은 카이사가 나왔다. [27] 이즈리얼이 서버를 가리지 않는 인기 챔피언은 사실이지만, 유독 한국 서버와 LCK 선수들에게는 그런 경향이 더욱 강하다. 2020년 5월 기준 타 서버와 비교했을 때 무려 18%의 차이를 내기도 했고 통계 사이트 gol.gg에서 2014 시즌부터 2021 서머 정규시즌 도중까지 집계된 통계에서 LPL에서는 995번 선택받은 반면 LCK에서는 100게임 가량 차이가 나는 1119번의 선택을 받았다. [28] LCK의 프로게이머를 통틀어보자면, 룰러(112게임 승률 58.9%), (107게임 승률 58.9%), 프레이(100게임 승률 62%), 데프트(94게임 승률 55.3%), 테디(64게임 승률 68.8%)가 있으며 성적 또한 상당한 편이다. [29] 이즈리얼이 선택할 수 있는 아이템의 범위는 매우 넓고, 이를 통해 아무리 불리한 상황에서도 받는 페널티를 최소화시킬 수 있으며, 심지어 다른 원딜들은 못 가는 몇몇 탱템까지 섞는 공방일체 빌드도 가능하다. [30] 치명타 빌드에서 존재감이 큰 코어템인 무한의 대검은 일단 값이 매우 비싸고, 온힛 빌드의 핵심인 구인수의 격노검도 가격이 인상되어 이즈리얼은 예전의 가성비 면에서의 강점을 되찾았다. 물론 물리 관통력 빌드를 올리는 원딜들은 이즈리얼보다도 더 템값을 줄일 수 있긴 하며 이즈리얼도 치명타 빌드가 연구되면서 과거만큼 성장 속도 차이가 크진 않다. [31] 그나마 이즈리얼과 스킬셋이 유사한 원딜은 제리와 스몰더가 있지만, 제리는 주력기인 집중 사격(Q)이 논타게팅일 뿐 스킬 가속이 아닌 공격 속도가 적용되며 탄속도 빨라 이즈리얼 만큼의 에임을 요구허지도 않고 치명타도 들어가기에 하이퍼 캐리로 분류된다. 스몰더는 주력딜이 초강력 화염 숨결(Q)이 사거리가 짧은 타게팅 스킬이고 무한히 성장하는 스택형 챔피언이라 역시 이즈리얼과는 운용법이 다르다. [32] 다만 원딜 유저도 이 사실을 알면서도 서포터 유저를 믿지 못해 픽하는 경우가 많다. 실력 이전의 문제로 서포터 유저 수가 감소하여 다른 라인의 유저들이 서포터로 포지션으로 꼬이는 경우가 많이 일어나기 때문에, 그러한 서포터에게 실력을 기대할 수 없어 그나마 서폿 의존도가 낮은 이즈리얼을 고를 수밖에 없다. [33] 의외로 탱커 서포터 유저들은 레오나를 제외하면 안 좋아하는 편이고, 자이라나 럭스 같은 딜서폿이나 소나, 잔나 같은 정통 유틸폿 유저들이 더 좋아하는 편이다. 다른 원딜들이 CC 서폿 혹은 유틸폿 둘 중 하나만 좋아하는 경향성이 있는 것을 감안하면 이것도 특이한 점. [34] 주력기인 신비한 화살은 광역기가 아닌 주제에 원하는 대상에게 박는 게 매우 어렵고, 정수의 흐름은 비챔피언 유닛에게는 전혀 쓸 수 없으며 비전 이동은 이즈리얼의 생존기인데다 단일 대상 공격기라 역시 라인 클리어에 쓰기 힘들다. [35] 심지어 이즈리얼을 그렇게 편애하는 라이엇조차도 라인 클리어 능력만큼은 절대로 개선시켜주지 않는다. [36] 신화템 삭제 이전 이즈리얼의 코어템 중 하나인 신성한 파괴자에는 비챔피언 유닛에 피해량 제한이 붙어있어서 신파자를 들고 있어도 이즈리얼 혼자서 슈퍼 미니언을 빠르게 녹일 방법이 없었다. 물론 신화템 이전이나 신화템 삭제 이후라고 해서 크게 다를 것도 없다. [37] 이즈리얼 유저라면 정말 상대하기 힘든 전통의 하드 카운터다. 서포터 상성이 우위라도 승리를 장담할 수 없다. 칼리스타는 이즈리얼의 주력 딜링기인 신비한 화살을 패시브로 쉽게 피할 수 있고, 기본적으로 인파이팅에 특화된 원딜인 칼리스타가 작정하고 들어오면 비전 이동과 점멸을 다 빼고도 죽을 가능성이 계속 생긴다. 시간이 지난다고 무작정 이즈리얼 쪽에서 좋아지지도 않는데, 칼리스타는 아무리 유통기한이 있더라도 기본적으로 평타형 원딜이라서 다른 원딜에게는 일정 시간이 지나면 거의 밀리지만 이즈리얼을 상대로는 DPS와 유지력에서 우위를 점할 수 있다. 게다가 칼리스타도 생각이 있으면 이즈리얼이 라인전에서부터 성장할 시간을 주지 않기 위해 디나이, 프리징을 하면서 성장 차이를 벌릴 것이다. 실제로 천상계 솔로랭크나 대회에서도 선픽 이즈리얼이 나오면 바로 칼리스타를 픽할 정도로 검증된 카운터 챔피언이다. LCK에서 픽 횟수가 가장 많은 챔피언이 이즈리얼이고 밴 횟수가 가장 많은 챔피언이 칼리스타일 정도. [38] 원딜 라인전 최강급의 바루스는 원딜 라인전 최약급의 이즈리얼을 손쉽게 찍어누를 수 있다. 평타 사거리도 바루스가 길고, 라인 클리어도 상대도 안 되며 맞딜까지 우월하다. 어떤 빌드를 타더라도 이즈리얼보다 전성기가 빨리 온다는 점도 문제가 된다. 더욱이 포킹 바루스의 경우 바루스는 관통형 포킹 스킬로 막히지 않는 포킹을 날리는데 그 과정에서 미니언 웨이브도 빠르게 지워버려서 미니언에게 가로막히면 포킹을 할 수 없는 이즈리얼을 봉쇄해 버린다. 투사체가 좀 느리기는 하지만 어쨌거나 이니시가 가능한 수준인 부패의 사슬로 이니시를 걸어서 한타를 유도할 수 있으며 자연스럽게 이즈리얼이 앞비전을 하기도 두렵게 만든다. 성장 기대치는 이즈리얼이 더 높지만, 바루스가 DPS 트리를 탄 경우라면 꽝 한타에서 DPS 차이가 심각해서 포킹 부담이 커진다. [39] 선술한 칼리스타, 바루스 같은 라인전 강캐들과 어깨를 나란히 할 정도로 라인전 강캐의 반열에 드는 원딜이며, 라인전 압박 능력 또한 무시 못할 수준이라 서포터의 상성이 우위가 아닌 이상 이즈리얼 입장에서는 지옥 같은 라인전을 보내게 된다. 라인전에선 진의 압박을 버티기 힘들어 진의 서포터가 이즈리얼의 서포터보다 상성이 열세이기를 빌어야 하는 건 이미 예삿일이다. 한타 시 대치 구도에서도 이즈리얼이 신비한 화살로 포킹을 넣어도 진은 살상연희로 포킹을 하는 동시에 속박이라는 하드 CC기를 같이 넣을 수 있으며, 그걸 비전 이동으로 피할 수는 있어도 신비한 화살로 쿨감 중첩을 쌓지 않는 이상 쿨타임이 긴 비전 이동을 강제로 빼게 만드는 거나 다를 바가 없어서 이즈리얼이 할 수 있는 걸 없앤다. 이즈리얼과는 달리 대부분의 스킬이 광역기라서 라인 클리어도 훨씬 빠른 건 덤. 그나마 후반 포텐셜은 이즈리얼이 더 높으므로 초반에 사리면서 파밍에 집중한 뒤 어느 정도 성장했다면 따로 노는 진을 몰래 암살하고 빠지는 방법도 있지만 실패하면 진의 한 방 딜에 그대로 터져나간다. [40] 집중 공격을 들고 후반을 보는 빌드를 사용하던 때는 할 만한 상대였으나 칼날비를 들고 암살자로 운영하게 되면서 상성이 바뀌었다. [41] 바텀에서 라인전이 약점이라고 꼽히는 대표적인 챔피언들이라서 라인전은 서로 할 만하다. 무난하게 크는 경우 베인은 이즈리얼이라도 상황에 따라 암살각을 볼 수도 있고, 전성기가 이즈리얼에 비해 빠른 편이다. 한타에서 DPS를 겨루게 되는 경우에도 베인이 이즈리얼을 압살한다. 대신 5:5로는 한타밖에 할 게 없고 한타에서는 사거리가 짧기로 이름난 챔피언이라서 이즈리얼의 진영이 대치를 길게 하면 휘두를 수도 있다. [42] 서포터가 라인 클리어 능력이 극도로 강한 경우가 아니라면 코그모는 이즈리얼을 상대로 대단히 압박적인 라인전을 가져간다. 장거리에서 툭툭 치는 평타는 뼈가 시리도록 아프고, 그렇다고 공격적으로 앞비전을 사용했다가는 코그모의 살인적인 맞딜에 그대로 체력이 녹아내린다. 전성기도 이즈리얼보다 빨리 맞고 한타 파괴력은 비교가 불가능하다. 가급적 코그모가 달가워하지 않는 포킹 대치 구도를 잡고 밀어내는 방향으로 게임을 굴려야 한다. 반대로 AP 코그모라면 정글러를 자주 부르면서 공격적인 진행을 해야 한다. 대치 구도에서 포킹 싸움을 벌이면 눈에 보이지도 않는 곳에서 소나기처럼 곡사포가 빗발친다. [43] 이즈리얼의 빈약하기 그지없는 라인전 능력으로는 트위치의 성장을 억제할 도리가 없다. 베인과 마찬가지로 라인전이 약점으로 지목되는 원딜인 트위치지만, 무난하게 성장한 트위치의 한타 수행 능력은 같은 하이퍼 캐리 반열에 들어가는 원딜들도 범접하기 어렵다. 이즈리얼의 한타 능력으로는 트위치 앞에서 명함도 못 내밀 수준이다. 게다가 위장을 통해 언제든지 이즈리얼의 뒤를 잡고 암살각을 잡을 수 있다는 것도 문제. 다만 이 목록의 다른 챔피언들에 비해서는 전성기가 좀 늦고, 위장한 상태로 각을 볼 때 시야에 포착된다면 앞비전 폭딜로 트위치를 역으로 터뜨릴 수도 있으니 기회를 예의주시하는 게 필요하다. [44] 아군에게 딱 달라붙어있는 스카너는 이즈리얼에게 그야말로 재앙이다. 리메이크 이전과 달리 제압이 논타겟으로 바뀌었지만, 대신 진입 능력과 공격 성능이 상승해 비전 이동과 점멸까지 동원해 벽 두 개를 넘더라도 이쉬탈의 격돌로 지형을 무시하고 끝까지 추적해서 금방 따라잡히며, 이즈리얼의 낮은 탱커 대항력으로는 딜찍누로 막는 것도 어렵다. 특히 정글에서 마주치면 어디로 도망가든 벽꿍각이 나온다 봐도 무방하고, 거대한 벽에 박히거나 제압에 걸리면 수은이라도 나온 게 아닌 이상 꼼짝없이 죽어야 한다. 더군다나 스카너는 초중반 교전이 매우 막강한 챔피언이기 때문에, 초중반 교전이 약하다는 이즈리얼의 단점을 지독하게 후벼팔 수 있다는 게 최악의 문제점이다. [45] 하드 CC기가 없기에 쉬울 것 같지만 그렇지도 않다. 기본적으로 근접 맞딜이 강한 데다가 뼈톱은 꽤 강력하다. 그나마 비전 이동으로 도망가면 된다는 게 위안이지만 비전 이동이 빠졌을 때 문도를 만난다면 그대로 썰려나갈 수밖에 없다. [46] 라인전에서 만날 일은 거의 없지만 한타에서 자주 만나는 매치업이다. 라인전은 이즈리얼의 유리한 것으로 평가받는다. 굼뜬 오른의 스킬은 비전 이동으로 회피가 가능하고, 히트박스가 크고 기동력이 굼뜬 오른에게 신비한 화살의 순간 딜링은 매우 아프다. 물론 오른도 기본적으로 치유 감소가 달린 덤불 조끼나 공격 속도 감소가 붙은 파수꾼의 갑옷을 두르고 오며, 강력한 떡장갑에 화력도 생각 이상인지라 이즈리얼은 탱커 처리가 느려터져서 마냥 뚫기 쉽지는 않다. 아이템이 갖춰지는 중후반에는 이즈리얼 혼자 오른을 절대 뚫어낼 수 없으며, 후반 성장성과 한타에서의 활약도 걸작 아이템이 나오는 오른이 압도적으로 우세하다. 그러기 위해서는 세릴다의 원한이 필수. [47] 녹턴이 상대팀에 있다면 한타에서 E는 무조건 빼고 시작하는 게임이 되어버린다. 점멸이 없다면 그냥 죽었다고 외쳐야 하고, 점멸로 빠져나가도 발분에 걸렸다면 황혼의 인도자 장판의 이속 버프 받고 따라오는 녹턴으로부터 E 점멸 다 빠진 뚜벅이 이즈리얼이 스스로 도망칠 방법은 없다. 미리 E와 점멸을 쓰면 이동한 거리만큼 따라붙는 녹턴의 피해망상 때문에 맞고 난 후에 거리를 벌려야하는데, 이 때 무조건 발분에 걸릴 수밖에 없어 더더욱 난감하다. 빨대 스킬들의 판정이 너프 먹었다지만 이래가지곤 녹턴의 말할 수 없는 공포가 후속타로 들어오는 것을 떨쳐내기엔 어림도 없고, 공포에 걸린 뒤에 헤르메스 시미터로 정화를 쓰자니 이미 발분 걸리고 쳐맞을대로 맞아서 어차피 죽을 목숨이다. 그렇다고 발분에 정화를 써도 이속 증가 버프 장판 따라 붙는 녹턴에게 따라잡힐 운명. 어찌저찌 도망가도 이렇게 1대1로 한타에서 오래 벗어나면 이즈리얼의 손해. 안그래도 이런 지경인데 녹턴이 맞점멸로 따라붙는다면 답이 없다. 그나마 요즘 녹턴은 암살자보다 브루저 빌드를 탐에 따라 요새은 궁 타겟 박혔다고 확 찢기는 정도는 아니지만, 반대로 말하면 팀원의 도움을 받아 녹턴을 포커싱해 녹이기도 힘들어졌다는 말이라, 당연히 녹턴 하나에 다수의 팀원들의 포커싱이 가 있는 동안 나머지 상대팀이 밀고 들어오는 것이 방치된다. [48] 이즈리얼의 모든 스킬들은 논타겟이기 때문에 알파로 개무시해서 이즈리얼을 정신나간 DPS로 금방 도륙낼 수 있고 이속도 빨라서 비전 이동(E)은 아무런 소용이 없다. 게다가 WQ콤보는 이즈리얼의 유일한 주력 스킬인데, 이를 일격 필살(Q)과 명상(W)으로 모두 손쉽게 씹으며 들어오는 마이에게 저항할 시간도 없이 그자리에서 순삭당한다. [49] 라인전 약체이며, 성장 시간도 많이 필요하지만 라인 클리어만큼은 굉장히 빠르고 주문 방어막으로 신비한 화살을 막아버릴 수 있다는 점으로 라인전부터 이즈리얼을 카운터칠 수 있다. 사냥 개시가 이니시를 걸 수 있다는 점도 대치전을 선호하는 이즈리얼에게 거슬리는 점이기도 하다. [50] 원형 검무(W)로 QWER 투사체를 삭제할 수 있다. [51] 근접 뚜벅이 챔피언 중 예외로 이즈리얼에게 최악의 상대. 모데카이저는 초반이 부실하지만 기본적으로 근접 맞딜이 강하고, 패시브인 암흑 탄생과 말살은 꽤 강력하다. 모데카이저의 스킬들은 전부 논타겟이라 그걸 비전 이동으로 피할 수 있어서 위안이지만, 신비한 화살로 쿨감 중첩을 쌓지 않는 이상 쿨타임이 긴 비전 이동을 암흑 탄생을 통해서 강제로 빼게 만들어 버린다. 또한 한타나 대치 구도에서 조금이라도 실수해서 죽음의 세계 거리를 주는 순간 이즈리얼의 낮은 DPS로는 모데카이저와 맞딜을 이길 수 없기 때문에 그냥 죽어야 한다. 그나마 뚜벅이라 벽이 있는 지형에서 물리면 [52] 카밀의 갈고리의 이동 거리는 최대 1600이 넘는데다, 지형을 넘을 수 있고 기절 판정이 달려있다. 갈고리까지는 어떻게든 피한다 쳐도 탈출을 원천 봉쇄하는 마법공학 최후통첩에 찍히면 이즈리얼 혼자서는 할 수 있는 게 아예 없다. [53] 그림자의 지배는 적에게 파고드는 판정이라 비전 이동을 써도 끝까지 따라온다. 그나마 변신 전 케인은 약한 편이지만 문제는 변신 이후로, 둘 다 이즈리얼 입장에선 껄끄러운 상대다. 그림자 암살자는 암살자 특유의 폭딜은 물론 딜레이가 사라지는 몰아치는 낫과 쿨타임이 짧은 그림자의 길로 벽을 넘어오기 때문에 아군의 보호가 없으면 벗어나기 어렵다. 다르킨 학살자는 그림자 암살자랑 달리 느린 딜레이와 애매한 기동력으로 공격을 비교적 쉽게 흘릴 수 있지만 지속적인 피흡으로 버틸 수 있기 때문에 까다롭다. 둘 다 후반에 힘이 빠지는 단점이 있지만 이즈리얼이라고 후반이 좋은 것이 아니라는 점도 문제다. [54] 다만 난전 도중에 만날 때는 비전 이동보다 쿨이 짦은 타겟팅 돌진인 도약 공격으로 추격하고, 반격으로 신비한 화살을 막고, 무기의 달인의 방어력 및 마법 저항력 상승으로 단단해지는 등 이즈리얼 자력으로 잡기는 쉽지 않다. [55] 렉사이와 비슷하다. 비전 이동과 포킹 능력은 가렌을 내내 괴롭힐 수 있고, 가렌이 진입해도 이즈리얼이 피할 수 있기에 내내 농락할 수 있다. 다만 가렌이 방템이 구비되는 중반부 시점부터는 이즈리얼 자력으로는 가렌을 뚫어내기 힘든 시점이 오기에 중후반부터는 서로가 서로를 못 잡는다. [56] 쌍검협무는 발동 속도가 느려서 웬만하면 비전 이동으로 회피가 가능하며, 선봉진격검도 비전 이동으로 넘어가면 둔화가 걸리지 않는다. 다만 타겟팅인 칼날 쇄도로 빠르게 움직이는데다 패시브 4스택의 화력이 무시무시하기 때문에 거리를 내주면 순식간에 죽어버린다. [57] 이쪽은 그랩챔 중에서도 유의해야할점이 쓰레쉬는 기절을 시키면서 끌고오는 매커니즘이라 그랩 자체의 구속력은 약한대신 기절시간이 1.5초로 그랩챔중 가장 길다. 따라서 그랩 자체를 피하지 않고 맞으면서 진입을 유도하거나 마나소모를 시키는 게 이득이 될 수 있는 노틸, 블리츠, 파이크와 달리 쓰레쉬는 일단 그랩을 맞으면 1.5초나 기절당하여 사슬채찍 콤보까지 고스란히 당해서 이즈리얼만 빈사상태가 되기 때문에 쓰레쉬 그랩만큼은 비전이동으로 아예 처음부터 안맞도록 피해야한다. [58] 다만 마냥 쉬운 상대는 아니다. 은신을 활용해서 시야가 잡히지 않은 위치로 이동한 뒤 기습 그랩으로 이즈리얼을 노릴 수도 있고 자객의 발톱이 나왔다면 뼈 작살에 맞은 순간 망자의 물살의 기절도 거의 확정으로 넣을 수 있다. 그렇게 비전 이동이 빠진 채 발이 묶이면 그대로 파이크의 아군 원딜의 수당이 된다. 파이크의 추적 능력 자체는 타의 추종을 불허하는 수준이라 잘못 걸리면 비전 이동이고 뭐고 정말 지옥 끝까지 쫒아와서 삼도천으로 보내는 경우도 있다. [59] E-Q 깃창 콤보를 손쉽게 피할 수 있고 대격변의 벽도 비전 이동 하나로 유유히 빠져나갈 수 있다. LCK 해설진들도 자르반을 상대로 이즈리얼이나 르블랑이 나오면 자르반의 난이도가 대폭 올라간다고 할 정도이다. [60] 피오라의 추격 능력은 굉장한 만큼 의외라고 생각할 수도 있는데, 찌르기를 맞춰야 스킬들의 쿨타임이 줄어들기 때문에 비전 이동으로 피해버리면 쿨타임 감소를 받지 못하고 바보가 된다. 대결투를 걸고 빠른 이속으로 쫓아오는 것은 위협적이지만 완전히 개활지에서 마주치지 않는 한 벽을 자유롭게 넘을 수 있는 비전 이동으로 이도 무력화할 수 있다. 응수 역시 CC기가 없는 이즈리얼에게는 맞춰도 별다른 보상이 없다. [61] 뚜벅이이고 논타겟팅 스킬인 역류에 접근을 의존해야 하는 올라프는 비전 이동이라는 우수한 이동기를 가진 이즈리얼에게 별로 위협이 되지 않는다. 게다가 라그나로크의 지속 시간도 비전 이동 하나 덕분에 손쉽게 꺼버릴 수 있다. 탑 올라프 장인 우주최강올라프도 올라프 상대로 이즈리얼이나 르블랑, 아리가 나오면 올라프의 난이도가 대폭 올라간다고 할 정도. 단 비전 이동이 없을 때 근접전에 들어가면 순식간에 토막나 버리니 주의. [62] 종합적인 기동력 자체는 이즈리얼보다 뛰어나지만 스킬들이 온통 근접 스킬뿐이라 스킬들의 사거리가 매우 긴 이즈리얼이 괴롭힐 수 있다. [63] 냉기 폭발은 발동 속도가 느리고 범위가 좁아서 비전 이동으로 손쉽게 회피가 가능하고, 벽을 생성하는 결정화도 역시 비전 이동으로 금방 넘어갈 수 있다. 게다가 동상과 얼음 폭풍은 사거리가 짧기 때문에 교전 사거리가 긴 이즈리얼에게 그렇게 위협이 되지 않는다. 다만 애니비아의 Q-W-E-R 콤보는 DPS가 높기 때문에 냉기 폭발의 기절을 맞는 순간 이즈리얼이 역으로 따일 수 있으니 결코 방심해서는 안 된다. [64] 고치에 크게 의존하기 때문에 비전 이동으로 고치를 피해버리면 엘리스는 갱킹에 실패하게 된다. 만약 엘리스가 이즈리얼을 노린다면 주문포식자를 사두자. 킬각을 어느 정도 안 잡히게 해준다. [65] 그 암흑기로 불릴만한 시즌들(2011, 2014, 2017 향로)조차 프로씬에서 밴픽이 되었던 전례들이 부지기수였다. [66] TPS의 원딜 King이 한국에서 솔랭을 하던 도중 골드 티어에서 상대 이즈리얼이 도마뱀 장로 영혼을 가는 것을 보고 따라했다고 한다. 이후 캬하하가 이 빌드에 여신의 눈물과 얼어붙은 건틀릿까지 추가하여 인벤에 공략을 올리며 본격적으로 유행한다. 심지어 이 파랑 이즈 빌드는 아이템의 추가, 삭제, 변경에 따라 올리는 템에는 차이가 있을지언정 적중 시 추가 효과를 지닌 아이템 위주로 올린다는 골자는 2021 시즌까지도 이어지고 있다. AP 트린다미어와 함께 저티어 유저가 롤판 전체에 엄청난 영향을 미쳤던 사례로 꼭 등장하는 에피소드. [67] 단, 이때부터는 삼위일체 이즈리얼도 주문 검 옵션을 주는 아이템을 얼어붙은 건틀렛에서 삼위일체로 바꿨을 뿐 무라마나와 몰락한 왕의 검 등을 올리는 온힛 이즈리얼이었다는 점에서 시즌2 이전의 삼위일체 이즈리얼과는 다르다고 볼 수 있다. [68] Bang에 의하면 초반부터 스킬을 맞혀 두면 진이 체력 압박을 느껴서 라인을 당길 수밖에 없게 되고, 포탑 밑에서 CS를 먹기 어려운 진의 특성상 일단 이즈리얼에게 밀려나기 시작하면 계속해서 말리기 때문. 그밖에 이즈리얼은 진의 스킬을 손쉽게 피할 수 있고 1:1에 약해 상대와 거리를 두고 싶어하는 진의 곁으로 순식간에 파고들어 공격할 수도 있는 등, 이론상으로 진을 상대하기 좋은 면이 분명히 많다. 하지만 유저들의 실력이 프로 레벨에 한참 미치지 못하고 서포터와의 유기적인 호흡도 기대하기 어려운 솔로 랭크에서도 이 상성 관계가 적용된다고 보기는 어렵다. 무엇보다 대회에서 이즈리얼은 앞비전을 적극적으로 사용하며 상대를 혼자 몰아내는 캐리 롤을 맡는데 솔로 랭크에서는 많은 유저들이 안정적인 플레이를 위해 이즈리얼을 뽑는다. 실제로 솔랭 이즈리얼 vs 진의 매치업에서 진의 라인킬 확률이 60%대를 웃돌고 승률도 훨씬 앞선다. 솔랭에서는 오히려 진이 이즈의 전통적인 카운터 취급받는 편. [69] 스토리 상으로 이즈리얼의 부모님이 행방불명되기는 했다. 물론 그런 고증을 살려서 나온 별명은 당연히 아니다. 그냥 멸칭에 가까운 의미의 고아이기 때문. [70] 그래도 원딜에 서는 이상 돈 수급은 가장 중요하기 때문에 대포 미니언은 꼭 먹어준다. [71] 정작 기존에 대표적인 원딜 충챔인 베인은 픽률과 승률 통계 면에서 특별할 게 없는 편. [72] 특히 9.20 패치 기준 솔랭에서 픽률과 승률 모두 높은 쓰레쉬, 노틸러스, 레오나 등의 돌격형 서포터들과 궁합이 최악이다. [73] 온힛 판정을 받는 신비한 화살은 챔피언에게 적중 시 정복자 2스택이 쌓인다. [74] 다만 이 패치는 유저들의 원성이 많은데, 승률도 성능도 하위권인 챔프들은 방치하면서, 이즈리얼은 성능이 하락하며 인기가 떨어질 조짐이 보이자 곧바로 핫픽스를 먹였다는 점에서 소위 말하는 챔피언 편애 논란이 잠깐 일어났다. 하지만 이 핫픽스 전날 개발자 트윗에서 카사딘이 가장 높은 승률 변화(+3% 정도)를 보였고, 이즈리얼은 반대로 가장 피해를 많이 본 케이스(-2.5% 가량)라며 버프를 고려하겠다고 한 결과다. 즉, 이즈리얼이 150개 가량 챔피언들 중 가장 성능 하락이 두드러졌기에 진행했다는 것. 버프의 폭도 영향이 없진 않겠지만 티어를 바꿔놓을 정도로 대단한 수준까진 아니라서 반응은 잦아들었다. 그 뒤에도 상향이 더 있어서 문제지만. [75] 폭풍갈퀴+3민첩성의 망토의 패스트 치명타 100% 빌드 등. 패스트 치명타 100% 빌드는 지켜본 라이엇이 획일화를 막기 위해 민첩성의 망토를 다시 롤백하면서 망했다. [76] 당시 유행하던 곽철용 드립 중 하나를 패러디했는데, 웃긴 것은 이즈리얼은 시즌 2부터 시즌 10까지 시즌 7 후반 향로 메타, 2020 프리시즌 때를 제외하면 늘 대세픽에 있던 원딜이다. 심지어 시즌 7에서는 정글로 전향해서 살아남았다는 것을 생각하면 사실상 고인이었던 시기는 20 프리시즌 초기밖에 없었다. 이후 여기저기서 라이엇의 이즈리얼 편애를 조롱하는 밈으로 사용되고 있다. [77] LCK의 선데이 나이트 LCK에 출연한 온플릭은 10.3 패치로 정글이 경험치 버프로 살아났냐는 질문에 살맛 나는 것 같긴 한데 오히려 이즈리얼 하나 때문에 픽이 제한되었다는 답을 했는데 그 다음에 "그 망할... (이즈)"이라고 말한 게 압권. [78] 현 메타에서 방관 바루스를 라인전에서 이기는 건 꿈도 못 꾸고 버티기라도 되는 원딜조차 거의 없다. 그만큼 방관 바루스의 라인전 능력은 유일신 수준으로 깡패라는 소리. [79] 동티어 원딜 중에서 라인전 깡패 칼리스타, 후반 캐리력 원탑 수준인 아펠리오스로도 상대가 안 된다. 세나와는 당연히 딜 차이가 상대도 안 되고. T1은 바텀 야라가스로 아예 라인전부터 부숴버리려 했으나 두 번 다 이즈 쇼타임까지 시간이 흘러가 졌다. [80] 이 판도 iG 원딜 퍼프는 쿼드라 킬도 따내는 등 준수한 활약을 했다. 더샤이와 닝의 미친듯한 쓰로잉이 문제였을 뿐. [81] 일명 9.9 아트록스라고 불리던 9시즌 중반 탑을 평정했던 아트록스와 궁극기 사거리가 700이였던 시절의 카사딘이 승률 52%에 픽률 13%였으며, 출시 당시 역대급 사기 챔피언으로 나온 카밀조차도 신챔 적응기를 고려하더라도 승률 51%에 픽률 15%밖에 되지 않았다. 둘 모두 이즈리얼에게는 한참 못 미치는 수치. 그나마 이에 맞먹을 수 있는 게 2020 시즌에서 8~9년 전으로 거슬러가서 시즌 1~2 시기 밴률 96%, 롤챔스 밴픽률 100%의 갓쉔 시절의 쉔, 11년 전의 베타 테스트 당시의 트위스티드 페이트 정도. 당시에는 밸런스가 워낙 개판이라 승률 60% 챔피언도 가끔씩 등장했음을 생각하면 이는 심각한 수치이다. [82] 10.11 패치 기준, 바루스는 픽률이 12%밖에 되지 않았지만 밴률이 67%였다. 때문에 10.11 패치만 해도 바루스와 함께 투탑이였으나, 바루스가 메타의 변화와 직접 너프를 모두 맞고 2티어로 떨어지면서 바루스에게서 빠진 밴률을 이즈리얼이 흡수해 갔다. [83] 그리고 이 어처구니없는 통계는 정확히 1년 후 11.12 패치에서 또 신파자 이즈리얼이 경신한다. [84] 다만 이 세 챔피언은 너프를 먹을 확실한 이유가 있긴 했다. 바루스는 압도적인 바텀 라인전 최강자로 오래 군림했고 야스오는 원딜을 위한 버프였던 열정의 검 계열의 상향으로 미드 1티어였으며 카시오페아는 바텀뿐만 아니라 미드와 탑에서도 1~2티어급 성능을 보여주었다. 다만 문제는 이즈리얼도 저 셋과 비교할 만한 OP였다는 것. [85] 실제로 통계만 보면 다리우스를 한참 압도하는 성능을 보이고 있다. 탑 라인의 영향력이 강한 메타에서 다리우스가 그 강한 탑 챔피언들을 모두 밀어내고 압도적 OP를 차지하는 것과 원딜들의 힘이 대체로 빠져 사실상 바루스와 함께 빈집털이를 했음에도 불구하고, 이 정도의 통계는 그 어떤 챔피언도 따라올 수 없을 정도. [86] 이즈리얼은 포탑에서 CS 수급이 힘들기 때문에 라인 푸시에 최적화된 시비르를 상대로 힘들다. 그리고 스킬 의존도가 높은 챔피언이라 주문 방어막도 카운터 역할을 한다. [87] 기존 빌드인 정수 약탈자 > 마나무네 > 세릴다 빌드의 승률은 52%이다. [88] 여담으로 T1 프로게이머 테디가 방송에서 정수 약탈자 > 마나무네 > 발걸음 분쇄기 빌드를 선보인 이후 해당 빌드가 선택률은 낮지만 65%의 높은 승률을 기록하는 중이다. [89] 원인은 북미 서버 이즈리얼의 승률이 낮기 때문. [90] 이즈리얼에게 가끔씩 상대 승률 우위를 점하는 챔피언은 칼리스타 베인, 시비르가 있다. 이들 역시 이즈리얼을 상대로 승률 50%를 넘기지 못하는 시기가 더 길며, 칼리스타가 그나마 꺼내 볼 만한 픽 수준. 하지만 칼리스타의 난이도를 생각하면 결국 베인과 시비르가 꺼내볼 픽인데, 둘 다 이즈리얼 카운터 목적으로 꺼내기엔 나름 리스크가 큰 데다가 꺼낸다고 해도 이즈 쪽이 카르마 등의 견제형 서포터와 함께 오면 서포터 쪽에게 집중 견제를 당하며 고통받기 일수다. [91] 죽무 이즈처럼 흡혈로 인한 라인 유지력이나 마저를 챙기지는 못하지만 그 대신 탱커 처리 능력이 비약적으로 증가하며 순수 탱템인 얼심 덕에 평타 위주의 챔피언들에게 어느 정도 대항할 수 있다는 차이점이 있다. [92] 잭스가 신파자의 공속이 느리다는 단점을 치속으로 메우고 패고 다니는 걸 보면 지금 이즈리얼도 못 쓸 건 없다. [93] 14.1에서 변화한 물리 관통력 공식으로 인해 통계가 좋아진 아펠리오스에게는 즉시 성장 공격력 0.7 너프라는 적지 않은 너프를 먹여놨던것과 비교하면 상당히 대조적인 패치 방식이라는 의견이 다수이다. [94] 사실 14.1b에서 굵직한 핫픽스 버프를 넣어줬기 때문에 통계 자체는 2티어 수준으로 올라왔었다. [95] 사실 한국 서버를 제외하면 성적 자체는 위 버프를 받고도 준수한 1~2티어픽 사이를 왔다갔다 하고 있었다. 다만 상향폭이 말도 안되는 수준이었고 대규모 아이템 변경으로 인한 피해를 이즈리얼 혼자만 받아온 것도 아닌지라 기존 편애 논란이 겹쳐서 반발이 거셌던 것이다. [96] 특히 스몰더가 기본 공격력이 3, 그외의 내구성과 짜잘한 버프를 먹고 단숨에 2티어로 치고 올랐다. 보통 원딜은 이런 기본 스텟 조정으로 인한 성능 체감이 크다. [97] 1등과 2등은 각각 카이사와 애쉬. 둘다 아이템 수혜를 잘받은지라 좋은 성적을 거둘 수 있었다. [98] 워윅, 스카너, 말자하 등 [99] 일반적인 원딜도 적 브루저나 탱커가 잘 크지 않은 한 3코어 %방관 아이템의 효율은 그리 좋지 않은데, 안 그래도 탱커를 잘 못 잡는 이즈리얼이 얼심이나 쇼진 같은 걸 미루면서까지 3코어로 이런 걸 올려야 한다면 이미 게임이 터진 상태나 다름없다. [100] 타 지역 리그는 이즈리얼-탐 켄치가 잘 나오지 않는다. 하지만 LCK는 몇 시즌에 걸쳐 높은 티어에 위치하고 자주 나오는 조합이다. 이는 LCK가 탐 켄치의 세이빙 및 운영 능력을 고평가해 탐 켄치의 티어가 높은 것도 있다. [101] 단 탐 켄치와 함께 라인을 서는 것은 절대로 라인전이 강력한 조합은 아니다. 즉 빠른 시간에 전성기가 온다는 것은 초반 라인전이 무난하게 진행되어 20분 안쪽에 2코어가 완성됐다는 가정 하에 하는 이야기이다. [102] 제라스는 진, 이즈리얼 같은 견제형 원딜 챔피언과 궁합이 기본적으로 좋긴 하다. [103] 신비한 화살의 쿨타임 감소가 1.5초로 상향될 때 0.5초만 감소되는 걸로 잠수함 버프를 받았으나 바로 다시 잠수함 롤백이 되었다. [104] 다만 옆 동네의 맥크리의 선례처럼 해당 디자이너가 물의를 빚어 추방당하면 이즈리얼도 개명을 당할 것이라는 드립도 종종 나왔다. [105] 설정상 이즈리얼의 삼촌이다. [106] 최초로 공개된 별 수호자 단편 소설에서 아리의 별 수호자 단원들 중 럭스가 그나마 가장 가까운 상대가 이즈리얼이었다. 파자마 수호자 단편소설에선 럭스가 이즈리얼이 웃어줄 때 얼굴이 빨개지며 작게 손만 흔들거나, 파자마 파티가 엉망이 되어 남몰래 낙심해있을 때 누가 다가오자 잔나 아니면 이즈리얼일 거라고 예상하는 등, 분명하게 이즈리얼을 의식한다. [107] 럭스의 절친인 징크스는 이즈리얼을 잔뜩 경계하며 파자마 수호자 단편소설에선 이즈리얼에게 럭스를 좋아하냐고 다른 별 수호자들 앞에서 대놓고 물어보고, 이에 이즈리얼이 당황해 아무 말을 못 하는 걸 잔나가 대신해서 좋아하는 게 맞다고 대답한다. [108] 여담으로, 이 춤은 스즈미야 하루히의 우울의 엔딩곡 ' ハレ晴レユカイ'의 46초 즈음에 나오는 안무이다 [109] 희생자를 칼로 난도질해 죽이는 파이크의 입장에서 볼 때, 살인 예고이기도 하다. [110] 당시 녹서스와 대응되는 지역은 자운이였다. [111] 다만 필트오버 역시 녹서스에 대해 경계를 한다. [112] 당장 해당 성우가 이 게임에서 맡은 다른 캐릭터들만 봐도 신지드, 샤코 같은 캐릭터들이다. 베이가 마스터 이 같은 특이 케이스가 아니면 이렇게 간극이 큰 배역끼리는 연기한 사람이 한 사람인 탓에 어느 한쪽이 약하게 들릴 수밖에 없다. 문도 박사 자르반 4세처럼 어느 한쪽이 매우 호평받지만 나머지 한쪽에서 호불호가 갈리는 경우가 오히려 보통이다. [113] 특히나 롤에 미녀 챔피언들은 수두룩하지만, 의외로 미남 챔피언들은 이와 대비되게 상당히 적다보니. 그중 하나인 이즈리얼은 사실상 아리, 럭스와 마찬가지로 잘생긴 챔피언을 원하는 유저들에게 그저 성능과 상관없이 사실상 외모만으로도 폭발적인 인기를 얻고 있으며. 이때문에 스킨 판매량 또한 좋아서 사실상 리그 오브 레전드의 챔피언중에서도 독보적으로 스킨이 많은 캐릭터중 하나이다. 남성 챔피언으로 한정한다면 사실상 1위나 마찬가지. [114] 이쪽은 조이의 일방적 스토킹에 시달리는 관계로 묘사된다. [115] 영어 원문은 "MF outdated. Aphelios overrated. Long have you waited. No longer jebaited." 트위치 이모지 중 하나인 Jebaited가 새로 나왔을 때 채팅에 쓰이던 문구를 패러디한 것. [116] 그 47% 시절에도 픽률이 10~12%대에서 놀았고 그게 이즈리얼의 역대 최저 픽률이다. 이즈리얼 다음으로 성능에 상관없이 픽률이 높기로 유명한 게 야스오나 아리 정도인데, 야스오는 전통적으로 야스오충들이 승률을 모조리 깎아먹기로 악명이 높고, 아리의 경우 매혹과 3단 돌진 궁극기 덕분에 역캐리의 가능성이 낮아 승률이 높게 찍혀서 8시즌 연속으로 너프를 얻어맞은 결과 2021 시즌에는 픽률 2%대에 승률 45%대의 4티어급까지 추락한 적도 있었다. 이즈리얼 역시 전통적으로 이즈충들 때문에 승률이 꽤나 갉아먹히는 수준인데도 야스오나 아리와 비견할 바가 못 되는 안정적인 지표를 자랑하고 있으니, 범용성이 얼마나 말도 안 되는 수준인지 잘 알 수 있다. [117] 챔피언 역사상 정글 챔피언으로 채택되었던 유일한 시기였다. 당시 원딜 이즈를 희망픽에 올리면 닷지하기 위한 나머지 4명의 치열한 심리전이 벌어지는 진풍경을 볼 수 있었다. 다만 정글 이즈를 희망픽에 올리면 별 말 없이 넘어갔다. [118] 1년의 시즌 동안 한두 달 정도는 안 좋은 시기도 있지만, 그 이후 버프와 연구로 금방 상위권으로 올라오는 게 매년 항상 일어나고 있다. [119] 특히 죽음의 무도는 당시 상당히 많은 챔피언이 가는 아이템이라 이 아이템 자체의 OP성이 크게 주목을 받았는데, 이후 죽음의 무도가 받은 너프는 원거리 챔피언의 피해 전환율 감소뿐이라 죽음의 무도와 이즈리얼 모두 큰 타격을 입지 않았다. 오히려 죽무를 잘 써먹고 있던 우르곳만 의문의 간접 너프를 받은 셈. [120] 쌍여눈 금지 때도 기존에 사용하던 빌드로 복귀해 승률을 유지했다. [121] 죽음의 무도 너프 당시 이즈리얼의 승률이 약간 빠지긴 했으나, 이는 다수의 비숙련자들의 영입 때문이였으며 실제로 며칠 지나자 승률을 회복했다. 이즈리얼을 압도적인 원딜 패왕 자리에서 끌어내린 것은 비전 이동의 쿨타임 너프.사실 이마저도 케틀과 애쉬의 1티어 안착으로 떨어진 거지 너프 직후 픽률은 1~2% 가량 낮아져도 승률은 엇비슷했었다. [122] 미스 포츈 바루스, 아펠리오스는 분명히 이즈리얼과 비견될 만한 OP 챔피언이 맞았으나, 이들은 큰 너프를 연속으로 받은 후 현재는 원딜 챔피언 평균 이하의 성적을 보이며 고전하고 있다. 그에 반해 이즈리얼은 너프 이후에도 여전히 1티어 챔피언의 지위는 지켜나갔다. [123] 이후 미스 포츈이 또 하나의 스킨을 받아 총 16개의 스킨을 보유하게 됨으로써 다시 스킨 보유 개수 2위로 내려앉기는 했다. [124] 현재는 징크스로 변경되었다. [125] 마침 이즈리얼을 만든 동명의 챔피언 디자이너는 2009년부터 활동한 원년멤버다. 때문에 너프를 안 받는 이유 중 하나로 이 인간의 입김이나 사내정치 등이 있을 거라는 루머가 있다. [126] 여전히 3코어는 고려할 만한 아이템이 많고 대표적인 3코어인 얼어붙은 심장과 굶주린 히드라의 플레이 방식이 다르긴 하지만, 어떤 아이템을 선택하냐에 관계 없이 1~2코어는 마나무네와 신성한 파괴자이다. 11 시즌 초기에는 상향된 정수 약탈자를 1코어로 올리고 신화템을 아예 올리지 않거나 3코어 드락사르를 가는 등의 변화가 있었으나 11.11 패치 후 다시 신파자 마나무네로 돌아왔다. [127] 실제로 이즈리얼이 사용하던 오버밸류 아이템인 신성한 파괴자는 오공 등의 평타 기반 브루저들의 지표를 하늘로 껑충 뛰게 만들었다. 그럼에도 유독 이즈리얼에 대한 분노가 컸었던 이유는 당시 브루저 중 최고급 성능을 뽐냈던 오공이 신성한 파괴자가 OP에 군림하던 기간 동안 굵직한 너프를 받다가 신성한 파괴자 너프와 함께 완전히 지표가 주저앉는, 라이엇식 너프의 피해자가 되었음에도 이즈리얼은 그 동안 큰 너프를 받지 않고 다시 삼위일체로 회전했기 때문. [128] 비전 이동이 있는 이즈리얼은 거의 안 가는 템이다. [129] 굳이 이즈리얼 카운터 원딜을 더 찾자면 사미라, 시비르, 베인도 있긴한데 사미라는 이즈 유저들이 이를 갈고 필밴을 해버리며 시비르와 베인은 이즈리얼 카운터로만 쓰기엔 현재 메타에 별로 좋지가 않다. 트위치와 코그모, 특히 코그모가 2티어까지 치고 올라오기는 했지만 둘은 갱에 워낙 약한 것이 문제. [130] 같은 패치에서 승률 44퍼에 픽률 0.6퍼(통계 소멸 직전)인 베이가는 1레벨 체력 30 증가(...)를 받아 더더욱 비교되고 있다. [131] 이즈리얼이 얼어붙은 건틀릿, 마나무네와 같이 유틸을 크게 강화시켜주는 아이템으로 도배하던 일명 '파랑 이즈' 빌드가 유행하던 시즌 11 이전, 이즈리얼이 코어템을 충분히 갖추기까지 시간이 오래 걸리던 예전 시절에 해설 중 나온 말이다. 시즌 10 도벽 룬 삭제 이후 아펠리오스나 칼리스타 등의 폭딜을 견디기 어려워지자 다시금 선 여눈으로 라인전을 사리는 게 정석이 되면서 재조명되었다. 초반에 킬을 먹어도 딜링에 직접 기여하지 않는 여신의 눈물을 코어템으로 구매하기 때문에 딜링 능력이 개선되지 않는다는 의미. 솔로 랭크에서는 상단의 짤방처럼 1레벨부터 킬을 먹고도 유틸형 아이템만 구매하는 경우가 종종 있어서 팀원들의 뒷목을 잡게 했다. 템트리에 따라서 과거에는 저렇게 킬을 먹으면 파랑 이즈를 빨리 완성하기 위해 도란의 검을 팔아버리는 바람에 다중 킬을 먹고도 오히려 AD가 줄어드는 기현상이 나오기도 했다. [132] 본인도 유미를 플레이하는데 이즈리얼과 같은 라인에 서 있을 때 죽기 직전에 손절을 자주 하고, 서폿이라서 이즈리얼이 죽는 꼴을 수십 번 보았다고 한다. 정작 해당 성우가 담당한 유미가 이즈리얼보다 더한 충챔으로 악명을 떨친 것이 아이러니. [133] 조이의 차원 넘기(R)가 앞으로 순간이동 하다가 다시 제자리로 돌아가는 스킬인데 이게 앞비전 뒷점멸과 흡사해서 생긴 별칭이다. 이런 별칭(XX 조이)이 붙는 챔피언이 많긴 하지만 유달리 이즈리얼에게 더 자주 보이는 편. [134] 프로 리그의 구마유시 선수를 극단적인 예시로 들 수 있는데, 구마유시는 정말 다채롭고도 넓은 챔피언 폭과 숙련도를 위시하여 어떤 롤도 수행 가능한 다재다능함을 강점으로 갖는 선수임에도 "이즈리얼 숙련도가 낮다"라는 이유로 챔피언 폭이 좁다는 소리까지 들을 정도로 뼈아픈 단점으로 손꼽힌다. 그야말로 상위권 프로게이머가 "이즈리얼 하나만 못 하는" 수준의 퍼포먼스를 보여도 그 이유로 저평가를 받을 정도로 이 게임에서 이즈리얼이라는 챔피언이 차지하는 비중이 결코 적은 편이 아니다.