상위 문서: 오토너츠
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1. 개요
본 문서는 오토너츠 초보자들을 위해 게임의 시작 부분부터 아카데미 문서의 일부 부분에 대한 설명과 기타 기초적인 정보를 담은 문서이다.2. 기본 아카데미 1
2.1. 나무를 베고, 흙을 파고, 씨앗을 심기까지
나무를 베고, 흙을 파고 씨앗을 심는, 줄여서 목재 관리는 이 게임의 처음부터 끝을 관통하는 기본 재료를 생산하는 팀이니만큼 중요한 위치에 있는 행동이다. 이 행동이 유기적으로 이루어지려면 당연히 봇을 이용해야 하고, 이 과정에서 스크립트가 필요하다.
우선 나무를 베는 스크립트이다. 이때, 봇은 오토너츠의 행동을 보고 이를 로봇의 인식 최소 단위의 스크립트로 쪼개서 인식한다. 다시 말해서, 우리가 나무 한 그루를 베는 행동은 봇에게는
1. 영역 내 나무를 찾고
2. 나무로 이동해서
3. 나무에게 들고 있는 도구(=도끼)를 사용하기
2. 나무로 이동해서
3. 나무에게 들고 있는 도구(=도끼)를 사용하기
의 세 줄의 코드로 인식된다는 것이다.
삽질하는 봇의 코드도 위와 유사하다.
1.영역 내 흙을 찾고
2. 흙으로 이동하여
3. 흙에 들고 있는 도구(=삽)를 사용하기
2. 흙으로 이동하여
3. 흙에 들고 있는 도구(=삽)를 사용하기
그리고, 위 세 줄의 코드를 이후로 '도구 사용 셀' 이라고 부르도록 하겠다.
씨앗을 심는 코드는 여기서 씨앗을 찾아서 손에 드는 세 줄의 코드가 추가된다. 추가되는 코드만 보면 아래와 같다.
1. 영역 내 씨앗을 찾고
2. 씨앗으로 이동하여
3. 손으로 집어들기
2. 씨앗으로 이동하여
3. 손으로 집어들기
앞으로 위와 같은 세 줄의 스크립트는 '줍기 명령 셀'이라고 부르도록 하겠다.
그러면 여기서 한 가지 질문이 있다. 방금 줍기 명령 셀을 통과한, 씨앗을 든 로봇은 분명 구멍에 씨앗을 추가하는 플레이어의 행동을 봤을 것이다. 그리고, 이것을 스크립트화 시킬 것이다. 그 결과는 아래와 같다.
1.영역 내 구멍 찾기
2. 구멍으로 이동하기
3. 구멍에 들고 있는 아이템(=씨앗) 사용하기
2. 구멍으로 이동하기
3. 구멍에 들고 있는 아이템(=씨앗) 사용하기
{{{#!folding [Q. 그루터기가 남아 있을 때 흙을 찾는 것과 그루터기를 찾는 행동 이렇게 두 가지가 가능합니다. 이 경우 어떤 것이 맞는 코드인가요?]
A. 결론부터 말하자면 사용자가 어떤 작업을 하고자 하느냐에 따라 다르기에 '맞는 코드' 가 있다고 할 수는 없다.
이 게임에서 '흙'을 찾는다는 것은 '흙 타일'을 찾는 행위를 하는 스크립트이고, 그루터기를 찾는 건 별개의 객체인 그루터기를 찾는 코드이다.
두 코드가 각각 사용될 수 있는 용도를 예로 들면 아래 표와 같다고 할 수 있다.
가장 가까이 있는 흙 찾기 | 평탄화 및 구멍 뚫기 |
가장 가까이 있는 그루터기 찾기 | 평탄화 |
2.2. 도구 생산을 자동화하는 방법
이제 목재 생산 팀을 자동화시키는 것은 끝났다.하지만 아직 도끼와 삽이 유기적으로 공급되지 않아 기껏 만들어 놓은 나무 농장의 순환이 어느새 끊겨 골치가 아플 것이다.
결국 나무 농장, 혹은 도구를 쓰는 모든 공정에 있어 도구의 자동화가 모든 일에 앞선 일이라는 결론이 나오게 된다. 그러면 어떻게 해야 할까?
2.2.1. 돌 얻는 법
도구 생산을 자동화하기 위해서는 우선 돌의 확보가 우선시되는데, 돌 매장층에 곡괭이질을 하면 돌을 확보할 수 있다. 여기서 단단한 암반과 돌 매장층은 다르며 애초에 상호작용조차 안 되니 유의한다.스크립트는 아래와 같이 도구 사용 셀을 그대로 가져다 쓰면 된다. 대상만 돌 매장층으로 바뀌었을 뿐 같은 스크립트이다.
1. 영역 내 돌 매장층 찾기
2. 돌 매장층으로 이동하기
3. 들고 있는 도구(=곡괭이) 사용하기
2. 돌 매장층으로 이동하기
3. 들고 있는 도구(=곡괭이) 사용하기
돌 매장층 외에도 근처에 바위가 있는 경우가 있는데, 장기적으로 활용할 수 없으므로 일찌감치 채광해버리면 된다.
2.2.2. 도구 생산 자동화하기
이제 돌을 얻었으니 남은 것은 투박한 작업대에 추가하는 일 뿐이다. 다만 아직 MK.0 봇은 배낭 칸이 없기 때문에 손에 들고 그것을 작업대에 추가하는 행동을 2번 반복하는 코드로밖에 작동하지 않는다. 그 코드 전문은 아래와 같다.아래의 코드에서 아직 설명을 들은 적이 없는 것이 크게 2개 정도 있을 것이다. 그 중에서 '투박한 작업대가 가득 찰 때까지' 반복문에 대한 것부터 설명하도록 하겠다.
'코드에 나와 있는 '가득 참'이 대체 '어디가 가득 찼을 때'를 기준으로 하는 것인가?'에 대해 혹시 생각해본 적이 있는가? 그렇다면 '그 기준'은 어디일까? 정답은 제작소의 출구이다. 즉 해당 코드는 '해당 제작소가 현재 만들고자 하는 물건이 출구 부분 위에 있다면' 이라는 말을 저렇게 줄여놓은 것이다.
그래서 위 코드는 아직 제대로 된 저장소를 만들지 않았을 때 유용하다. 아니면 수요가 적은 도구[1]의 생산에도 생산 조절을 위해 일부러 저장소를 쓰지 않고 이 코드를 쓰기도 한다.
그리고 또 하나, 위 사진에 있는 스크립트에서 못 보던 셀이 하나 있을 것이다. 바로 '투박한 작업대로 이동해서 추가하는 셀'인데, 앞으로 이와 같은 명령 집합을 추가하기 셀이라고 부르도록 하겠다. 굳이 표현하자면 아래와 같다.
1. 제조기로 이동하기
2. 제조기에 들고 있는 아이템을 추가하기
2. 제조기에 들고 있는 아이템을 추가하기
이때, 항상 보였던 찾기 명령이 저장소에 상호작용하는 명령에서는 보이지 않는다는 사실을 눈치챈 사람들도 있을 것이다. 그러면 이 스크립트는 잘못된 스크립트인가? 그건 아니다. 올바른 스크립트이다.
그러면 어째서 저러한 구조를 가지고 있는 건가? 그 이유는 대상, 즉 제조기는 위치가 시시각각으로 변화하는 아이템이 아니라 건축물이기 때문에 그렇다.
그러면 어째서 저러한 구조를 가지고 있는 건가? 그 이유는 대상, 즉 제조기는 위치가 시시각각으로 변화하는 아이템이 아니라 건축물이기 때문에 그렇다.
만약에 여러분들이 도구 건설 창에서 건축물을 들고 빙빙 돌린다고 해도 '모든 건축물의 위치는 고정되어 있다'는 것이 하나의 암묵적 약속이기 때문에 굳이 위치를 탐색할 필요가 없게 되어 탐색을 맡는 보라색 명령줄이 없는 것이다.
대부분의 작업이 작업대에 추가하여 생산품을 만들어내는 과정이기 때문에 사용되는 빈도로 따지면 제일 많이 쓰이는 명령 셀이니 반드시 기억해두길 바란다.
2.2.3. 봇이 스스로 도구 들게 하기
이제 대망의 도구 자동화는 끝났다. 이제 봇은 투박한 작업대에서 도구를 자동으로 생산할 것이다. 하지만 아직 봇에게 '도구를 손에 들기'를 교육한 적이 없으므로 봇은 스스로 도구를 손에 들지 않을 것이다. 이런 점에서 슬슬 번거로움이 느껴질 대목이지만 코드 자체는 줍기 명령 셀과 동일하다.여기서 줍기 명령 셀은 '손이 가득 찰 때까지' 반복문으로 감싸고, 도구 명령 셀은 '손이 빌 때까지' 반복문으로 감싸야 봇이 정상적으로 작동함에 유의해야 한다.
반복문의 유무에 따라 봇의 동작이 어떻게 달라지는지 확인해보기 위해 예시를 들어보자면, 도끼를 들고 나무를 베는 로봇을 설계할 때 아래의 두 스크립트를 생각할 수 있다.
A | B |
스크립트 A와 B의 차이는 언뜻 보면 의미 없는 것처럼 보일 수 있겠지만 두 봇은 상당히 다르게 동작하는데, A는 손에 도끼를 들고, 나무 한 그루를 들고 다시 도끼를 들러 가게 되며 벌목 한 번만에 코드에 이상이 발생한다. 반면 후자는 손에 도끼를 들고, 도끼 내구도가 닳을 때까지 나무를 찾고 벌목하다가 도끼가 닳으면 그제서야 도끼를 집으러 간다.
반복문을 빠뜨리면 봇이 의도치 않은 동작을 할 수 있으므로 반드시 상기하고 유의해야 한다.
2.2.4. 실패 토글
반복문에는 '실패 토글'이라고 하는 또다른 기능이 존재한다. 모든 반복문의 끝은 흰색 정사각형이 있으며 이를 클릭하면 아래 방향으로 향한 화살표가 나오는데, 이것이 실패 토글이다. 실패 토글이 켜져 있는 반복문은 혹 반복문의 조건을 만족하지 못하더라도 해당 반복문을 탈출할 수 있다.아래와 같은 상황에서 실패 토글이 쓰일 수 있다.
위 사진과 같이 실패 토글을 켜지 않았을 경우, 탐색 영역에 있는 나무 씨앗이 손 크기보다 적으면, 남은 나무 열매를 전부 들 때까지 해당 반복문을 탈출하지 않는다. 그러나 실패 토글을 켰을 경우, 탐색 영역 내에 나무 씨앗이 없으면 없는 대로 든다. 다만, 이 명령은 저장소의 점유로 인해 문제가 발생할 수 있으므로 약간의 호불호가 갈리는 부분이 있긴 하다.
그렇다고 해도 이 명령어가 좋지 않다는 것은 아니다. 특히 '손을 꽉 채우는 것'이 반드시 이루어져야 할 목적이 아니라면 더더욱 그렇다. 일단 들고 있는 만큼이라도 '연속적으로 행동하게끔' 하는 게 최우선일 때, 실패 토글의 역할은 빛을 발한다. 실패 토글을 켜고 쓰다가 예외로 인해 문제가 발생하면 꺼보기도 하면서 실패 토글의 동작에 숙지해보자.
===# 봇 팀 만들기[2] #===
이제 여기까지 왔다면 제일 중요하고 귀찮은 일은 '당장은' 다 해낸 것이다. 이제 남아 있는 장애물은 '봇 팀 만들기'인데, 이 불친절한 게임은 '봇 팀'에 대해서 일절 가르쳐주지 않아서 초심자는 봇 팀의 존재조차 모르거나 만드는 방법을 몰라 당황할 것이다.
사실 방법 자체는 정말 간단하다. 봇 트래커에서 '봇 팀 생성하기' 버튼을 누르면 팀이 만들어진다. 그러면 봇 트래커는 뭐고, '봇 팀 생성하기' 버튼은 또 어디 있는가? 그것은 오토너츠/봇을 참고하기 바란다.
그렇게 각 팀에 봇 3대 이상이 있는 3개의 봇 팀을 만들면 로봇 공학 아카데미는 끝이 난다.
2.3. 저장소 사용
여기까지 쭉 정독하고 온 거라면 이제 기본 아카데미의 70~80%의 설명이 끝난 거나 마찬가지이다. 벌써 많은 부분을 해냈다는 뜻이기도 하며 아직도 안 끝난 부분이 있다는 말 또한 될 것이다.
여태까지 쭉 설명한 것이 아무래도 기초 스크립트들이 계속 반복되어 쓰인다는 것을 강조하다 보니, 목재 아카데미와 채굴 아카데미에서 말하는 '넣기', 즉 저장소에 대한 스크립트를 아예 말하지 않고 넘어왔다.
그렇다고 여러분들이 엄청난 것을 놓쳐서 플레이가 도중에 막힐 만한 일이 벌어진 것은 아니다. 그 형태는 '추가 셀'과 같다. 단지 대상이 제조소에서 저장소로 변경되었을 뿐이다.
저장소로 가기
저장소에 넣기(=추가하기)
저장소에 넣기(=추가하기)
참고로, 이 게임은 아이템별로 호환되는 저장소가 다르다. 고체용으로 2종류, 흐름성 고체용으로 1종류, 액체용으로 1종류의 저장소가 있는데, 그 부분에 대한 정보는 저장소에 대한 다음 링크에서 확인해주기 바란다.
3. 기본 아카데미 2
기본 아카데미 2는 1처럼 모든 아카데미를 전부 클리어할 필요가 없다. 3개의 아카데미 중 음식 관련 아카데미는 둘 중 하나만 클리어하면 되고, 개척레벨 1 아카데미를 클리어하면 된다.
3.1. 베리/버섯밭 만들기
베리밭과 버섯밭 중에서 어떤 것을 추천하냐고 질문한다면, '튜토리얼을 보면서 하고 싶으면 베리밭, 일단 순간적인 생산량을 많이 얻고 싶으면 버섯밭'이라고 대답할 수 있다.
베리의 수확량은 1~2개이지만, 초기에 가용한 '수확' 도구는 나뭇가지가 유일하고, 수확량도 1개에 그친다. 또한, 덤불을 심기 위해 흙을 파고, 구멍에 베리를 심고 150초, 그리고 열매가 맺히기까지 120초를 기다려야 하는데 이것이 여간 지루한 게 아니다.
버섯은 이와 비교할 만한 몇 가지 차이점이 있다. 우선 버섯은 흙에 심는 것으로 밭의 조성이 끝나며 ,수확량도 3개(심는 것을 제외하면 2개)로 일정하고, 수확 도구로 삽 한 개만 들려주면 되기 때문에 혹 위치가 마음에 들지 않아 밭을 옮기고자 할 경우 일시적으로 수확 봇을 땅 파는 봇으로 기능 변경 후 다시 수확을 하게끔 하면 되기 때문에 필요 로봇의 효율성이 베리의 경우에 비해 좋다고 볼 수 있다.
부차적인 이유로 밭 구성 이후 발생하는 속도 저하 이슈가 있는데, 베리의 경우 덤불이 속도 감소가 발생하는 자연물이기 때문에 널찍한 공간을 할애한 밭이 아니라면 ,비록 작업 속도는 이와 무관하지만, 보기에 이동과 작업 모두 장애가 발생하는 듯한 인상을 주는 반면 버섯은 그런 게 없다!
베리 밭 |
버섯 밭 |
위의 내용을 정리해보면 아래와 같다.
파일:Autonauts_Berry.png 베리 | 특징 | 버섯 |
1~2 개 | <colbgcolor=#C1C1C1>수확량 | 3개 |
나뭇가지 | 수확 도구 | 삽 |
덤불에서 속도 감소가 발생함 |
특징 |
버섯 1개는 다시 심어야 함 |
이것은 사족이지만, 이번 3월 업데이트에 추가된 베리 사과 파이와 호박 버섯 파이의 경우처럼 앞으로 2가지 음식을 섞어서 써야 하는 경우가 많이 발생할 예정이므로 본인이 그 중에서 단 한가지의 작물만을 사용하고자 하는 것을 목적으로 하고 있지 않다면 베리 팀과 버섯 팀을 둘 다 운영하는 것을 권장한다.
3.2. 개척레벨 1
이제 필수 아카데미의 마지막, 개척레벨 1 아카데미에 대한 설명이다. 이 이후로, 1~2개를 제외한 모든 아카데미에서 별도의 튜토리얼을 일절 제공하지 않고, 모든 아카데미의 해결은 관련된 연구가 연구 완료된 후가 될 것이다. 그만큼 앞으로 아카데미와 연구의 관련성이 높아지며, 그렇기에 연구에 꼭 필요한 화폐인 '우브'의 생산을 위해 이 아카데미를 해결해야 할 필요가 있다.본 아카데미에서의 과제의 순서는 아래와 같다.
1. 개척자 씨앗 디스펜서와 개척자 인큐베이터를 만들기 |
2. 개척자 씨앗 디스펜서에서 개척자 씨앗 얻기 |
3. 2.의 씨앗을 개척자 인큐베이터에 추가하기 |
4. 깔때기가 생긴 개척자 인큐베이터에 베리/버섯 상관없이 도합 5개 넣기 |
5. 2.~4.를 2번 더 반복하기 |
6. 그렇게 탄생한 3마리의 개척자에게 베리/버섯을 줘서 우브를 얻기 |
7. 6.을 아카데미 클리어가 이루어질 때까지 반복하기 |
요약하자면 아래와 같다.
사진 속에서 1)에 있는 건물이 개척자 씨앗 디스펜서, 2)에 있는 건물이 개척자 인큐베이터이다. 각 건물의 필요 재료는 이 링크르 참고.
티어 1 음식 중에서도 당시에 쉽게 구할 수 있는 것은 아마 이미 키우고 있던 베리와 버섯, 그리고 어쩌다가 과일 나무를 베서 얻은 사과 정도일 것이다.
그리고 그렇게 탄생한 개척자들로부터 우브를 얻기 위해서, 아까 사용했던 티어 1의 음식만 있으면 된다. 물론, 조금 더 포괄적으로 말하자면 각 레벨별 만족 요소를 만족시켜야 우브를 얻을 수 있다고 해야 하겠지만, 어차피 여러분들이 지금 보고 있는 개척자는 레벨 1이고, 그 때의 만족 요소는 티어 1 음식 하나뿐이므로 의미에 차이가 없다.