최근 수정 시각 : 2024-04-02 19:58:37

에이지 오브 엠파이어 2/문명


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1. 개요

결정판의 초기 35가지 모든 문명 일반 게임 선택 음악 + 랜덤[1] 결정판의 35가지 기본문명 + 6가지 DLC 추가 문명 + 구버전 일반 게임 선택 음악 결정판의 35가지 기본 문명 + 마운틴 로열스 까지의 DLC 문명 선택 음악 풀버전

에이지 오브 엠파이어 2에 나오는 문명 리스트. 마운틴 로얄스 DLC 기준으로 문명수가 무려 45개나 된다.[2] 문명의 다양성이 높아진 대신, 문명간 밸런스나 상성은 좀 더 복잡해졌다. 결정판 기준으로 1편과 2편에 개근한 문명은 페르시아, 상 → 중국, 야마토 → 일본, 그리스/로마 → 로마/비잔티움/이탈리아, 고조선 → 한국으로 7 문명이고[3] 결정판 기준으로 2편과 3편에 개근한 문명은 프랑크 → 프랑스, 튜턴 → 독일, 슬라브 → 러시아, 튀르크 → 오스만, 브리튼+켈트 → 영국, 부르고뉴 → 네덜란드,[4] 벵골+드라비다+구르자라+힌두스탄 → 인도, 포르투갈, 스페인, 아즈텍, 잉카, 마야 → 멕시코[5], 중국, 일본, 에티오피아,이탈리아로 16 문명이며[6] 결정판 기준으로 중국과 일본 두 문명만 에이지 오브 엠파이어 시리즈 4부작(1~4)에 모두 개근했다.[7]

문서의 모든 내용은 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판 및 최신 DLC 기준으로 최신화한다.

2. 특징

일단 한 가지 명심해야 할 점은 에이지 오브 엠파이어 2 결정판에서는 다양한 맵풀이 존재하므로 맵에 따라서도 문명 간 상성은 많이 바뀐다. 즉, 하위권 문명이라도 맵에 따른 이점을 잘 활용하면 최상위 문명 상대로도 강력한 모습을 보여줄 수 있다는 뜻이다. 또한, 4개 시대에 따라 달라지는 복잡한 운영 싸움 또한 이 게임의 묘미이므로 최종 유닛 테크만 보고 상성 우위를 논하는 것은 적절하지 못하다.

결정판이 출시된 이후, 2020년 4월 ~ 6월 동안 1대1 아라비아 맵 기준으로 상위권 하위권 문명을 분석한 영상에 따르면, 승률 상위 문명과 하위 문명은 다음과 같다.

2023년 11월 11일 기준으로 1:1 1200+ 아라비아 맵 기준으로는
  • 상위 : 잉카(57.59%), 슬라브(54.91%), 로마(54.37%), 프랑크(54.23%), 튜턴(54.22%), 바이킹(53.76%), 페르시아(53.64%)
  • 하위[8] : 벵골(43.45%), 이탈리아(43.56%), 한국(44.46%), 아즈텍(45.84%), 중국(46.66%), 폴란드(46.77%), 타타르(47.09%)

이를 분석해보면 특정 전략이 강력하여 승률이 높은 일부 문명[9]을 제외하면, 초중반 발전에 큰 도움을 줄 수 있는 강력한 경제력 보너스를 가진 문명이 1:1 상위 내지는 최상위 문명으로 분류된 것을 알 수 있다. 각자 단점이 없는 것은 아니지만 그걸 가릴 정도의 강력한 경제력 보너스로[10] 초반 발전을 빠르게 할 수 있어 초반 병력 운용이 매우 수월하다. 이 점을 잘 활용하여 궁사와 기사 같은 범용 유닛으로 강력한 견제를 하여 상대방을 압박하여 우위를 가져갈 수 있다.

반면, 후반 조합이 강력하지만 초중반 발전에 도움이 될 경제력 보너스가 부실하거나 아예 전무한 문명들 그리고 방어형 문명으로 공식 분류된 문명들은 전부 승률이 최하위에 머문다. 초반 발전에는 별 도움이 되지 않는 금에 경제 보너스가 있는 튀르크, 암흑 시대에 직접적인 경제 보너스가 없는 벵골과 시칠리아, 경제 보너스가 해상 관련된 보너스만 있는 이탈리아가 대표적이다. 특히 방어형 문명으로 분류된 한국과 비잔티움은 의도적으로 근접 공격력 업그레이드가 2단계밖에 되지않아 화력에서 크게 밀린다. 이 문명들은 전부 후반에서는 강력한 문명들로 평가 받지만, 초반 발전이 상위 문명과 비교하면 상당히 더디다 보니 상위 문명에게 초중반에 압박만 당하다가 후반을 가기도 전에 쉽게 무너저 버리는 경우가 많다. 예외로 부르고뉴는 강력한 초반 경제 보너스가 있지만 플랑드르 혁명의 너프로 후반 조합이 약해 왕정 시대 넘어가면 필패 공식이 성립되어 승률이 추락한 케이스.

1위와 꼴찌의 승률이 15%p 조금 넘게 차이가 나는 것으로 확인되어 35%p 가까이 차이가 났던 예전에 비해 밸런스가 많이 잡힌 것은 확실하다.

최신 통계는 사이트에서 확인 가능

대회에서는 주로 프랑크, 마야, 아즈텍, 중국, 몽골이 밴을 많이 당하며, 훈, 힌두스탄, 베르베르, 잉카, 바이킹, 불가리아, 타타르, 시칠리아, 리투아니아, 브리튼, 크메르, 일본 등이 선호되고, 카운터용 문명으로 비잔티움이나 베트남, 사라센 등이 간혹 등장하는 편이다.

번외로 1200+ 팀전에서의 문명 승률을 살펴보면
  • 상위 : 쿠만(52.87%), 드라비다(52.65%), 포르투갈(52.37%), 스페인(52.08%), 프랑크(52.05%), 리투아니아(52.04%), 벵골(51.84%), 고트(50.88%)
  • 하위: 아즈텍(45.77%), 크메르(46.80%), 비잔틴(47.07%), 말레이(47.58%), 버마(47.59%), 보헤미아(47.61%), 시칠리아(47.63%), 바이킹(47.8%)
로 프랑크를 제외하면 상위권이 크게 다른데 이는 팀전은 1:1처럼 아라비아 강점이 아니라 아레나와 아라비아, 유목 지대가 서로 경쟁하는 구도에서 여기서 아라비아에 강한 리투아니아와 아레나에 강한 포르투갈, 쿠만과 유목에 강한 드라비다,어디서든 무난한 스페인과 벵골로 다시 나뉘어지는 것이 첫 번째 이유이고, 두 번째는 1:1에 비해 후반 조합이 강력하지만 초반 경제 보너스가 빈약한 문명들이 조금 더 활로가 열리기 때문이다.

3. 문명 양식

결정판 기준으로 게임 내에서 구현된 건축 양식으로 분류하면 다음과 같다.

1문명 1양식으로 하지 않고 이렇게 구역별로 건축 양식을 나누다보니 고증 오류가 생긴다. 동북아시아 계열 문명들의 건축양식이 상당수 일본의 건축 양식과 닮아있어 괴리감이 있다. 특히, 유목 민족인 훈족은 북유럽 양식이다.[19]

에이지 오브 킹스 시절에는 동북아시아, 서아시아(중동), 서유럽, 북유럽 4가지 양식 밖에 없었다. 그래서 튜토리얼 캠페인을 제외하면 각 문명양식의 대표 문명 1개씩 캠페인이 구성되었다.

정복자 확장팩에서 아메리카 양식이 추가되었고, 그 외에 오리지날 문명 양식에서 각 양식 당 4개의 문명으로 구성되었다. 여기까지 총 18문명. 그러나 마구간은 아메리카 양식이 없어서 기존의 4가지 문명 양식만 존재하였다.

잊힌 제국 확장팩에서 동유럽(마자르, 슬라브), 남유럽(이탈리아)이 추가되었다. 그러나 기존 남유럽권에 해당하는 스페인과 비잔티움은 각각 서유럽과 중동 문명 양식이 그대로 유지되었다.

아프리카 왕국 확장팩에서 아프리카 양식이 추가되었으며, 라자의 부흥 확장팩에선 동남아시아, 결정판에서 중앙아시아 문명 양식이 추가되었다. 또한 라자의 부흥 확장팩에서 중동 양식이었던 힌두스탄을 남아시아로 변경하고 새로 남아시아 문명 양식이 추가되었다.

결정판이 발매되기 전에는 스페인도 브리튼, 켈트, 프랑크의 서유럽 건축 양식을 공유하기 때문에 스페인 특유의 건축 양식을 살리지 못했다. 그래서 유저들이 직접 자작으로 한땀한땀 1문명 1양식을 만들기도 하는데 필요할 경우, 유닛 스킨까지 만들기도 하며, 국내에서 제작된 유저 패치도 그 퀄리티가 상당하다. 특히, 한국 건축 양식을 최대한 반영한 것이 인상적.

결정판에서 비잔틴과 스페인이 남유럽의 건축 양식으로 바뀌었으며 베트남이 동북아시아 건축 양식으로 바뀌었다. 또한 중앙아시아 계통 문명이 추가되면서 중앙아시아만의 새 건축 양식도 추가되었다.

1편 결정판때 처럼 건물이 파괴되면 와르르 무너지는 이펙트는 이번 결정판에서도 계승되었다. 오히려 2편이 건물 크기도 크고 각종 공성 무기 등으로 인해 건물들이 자주 무너져 내리는 광경을 볼 수 있기 때문에 시장이나 성 같은 큰 건물들이 무너져 내리는 광경이 매우 볼만하다. 무엇보다도 가장 볼 만한 건 바로 불가사의. 문명마다 디자인이 다른 데다가, 거대한 크기답게 파괴되면 와르르 무너지는 진풍경이 연출된다.

서쪽의 군주들이후 확장팩에서 추가된 문명들은 기본적으로 소속 문화권 디자인을 따르지만 성만 독자 양식을 따르는것으로 어느정도 문명의 개성을 따왔다.

4. 팀 보너스와 문명 조합

팀 보너스는 해당 문명만이 독점적으로 누리는 문명 특성과는 달리, 본인을 포함한 팀원 전체가 공유하게 되는 보너스다. 예를 들어, 팀원 중 한 명이 몽골이면 그 팀은 전체가 정찰 기병 시야 +2 라는 보너스를 공유한다. 하지만 팀 보너스는 누적되지 않기 때문에 팀원 중 3명이 몽골이라고 해서 정찰 기병 시야가 +6이 되는 것은 아니다. 다음은 팀보너스를 유형으로 분류한 결과이다.

시야
Armenians: Infantry have +2 Line of Sight.
Franks: Knights have +2 Line of Sight.
Japanese: Galleys have a +50% longer Line of Sight.
Ethiopians: Outposts +3 Line of Sight and stone cost removed.
Malay: Docks have double Line of Sight.
Mongols: Scout Cavalry line has +2 Line of Sight.
Sicilians: Transport Ships have +5 Line of Sight and cost -50%.
Tatars: Mounted archers have +2 Line of Sight.

자원 및 유물
Aztecs: Relics generate +33% gold.
Bengalis: Trade units yield 10% food in addition to gold.
Burgundians: Relics generate 0.5 food/s in addition to gold.
Burmese: Relics are visible on the map from the game start.
Chinese: Farms start with +10% food.
Incas: Start with a free Llama.
Spanish: Trade units generate +25% gold.

고유 유닛
Berbers: Genitours are available at the Archery Range starting in the Castle Age.
Italians: Condottieri are available at the Barracks.
Vietnamese: Imperial Skirmisher upgrade is available at the Archery Range (requires the Imperial Age and Elite Skirmisher).

유닛
Byzantines: Monks heal 100% faster.
Hindustanis: Camel units and light cavalry units have +2 attack against standard buildings.
Persians: Knight line has +2 attack against archers.
Poles: Scout Cavalry line has +1 attack vs. archers.
Saracens: Foot archers have +3 attack against standard buildings.
Teutons: Units resist conversion (half as effective as Faith).

유닛의 사거리
Khmer: Scorpions have +1 range.
Koreans: Mangonel line minimum range reduced to 1.
Romans: Scorpion-line minimum range reduced to 1.

건물
Cumans: Palisade Walls have +33% hit points.
Georgians: Repairing buildings costs -25% resources.
Vikings: Docks are 15% cheaper.
Mayans: Walls and gates are 50% cheaper.

건물의 인구수
Dravidians: Docks provide +5 population space.
Slavs: Barracks, Archery Ranges, Stables, and Siege Workshops provide +5 population.

건물의 작업 및 훈련 속도
Bohemians: Markets work 80% faster.
Britons: Archery Ranges work 10% faster.
Bulgarians: Blacksmiths work 80% faster.
Celts: Siege Workshops work 20% faster.
Goths: Barracks work 20% faster.
Gurjaras: Camel and elephant units are created 25% faster.
Huns: Stables work 20% faster.
Lithuanians: Monasteries work 20% faster.
Magyars: Mounted archers are trained 25% faster.
Malians: Universities work +80% faster.
Portuguese: All technologies (excluding Age ups) research 25% faster.
Turks: Gunpowder units are created 25% faster.

팀 보너스는 여러가지 전략을 만들어낼 수 있다. 다음은 적절한 예이다.
  • 서로의 단점을 보완하기
    • 스페인 + 비잔틴 : 수도사보다 빠른 선교사의 치료 속도를 더 빠르게 해주고 엄청난 양의 금을 필요로 하는 비잔틴에게 금 확보에 도움을 준다.
  • 한쪽 문명에게 효과를 몰아주기
    • 마야/중국/브리튼/베트남 + 사라센 : 마야, 중국, 브리튼, 베트남의 궁사양성소의 보병 궁사 유닛들과 해당 문명의 특수 유닛들이 건물을 철거할 수 있게 해준다.
    • 힌두스탄 + 힌두스탄 이외의 낙타 생산 가능 문명[20] : 낙타 유닛에게 건물을 쉽게 철거할 수 있는 힘을 부여한다.[21]
    • 프랑크/쿠만/구르자라 + 훈족 : 프랑크의 기사들을 빠르게 훈련시킬 수 있으며 쿠만의 경우 정찰 기병 계열과 초원 창기병 계열을 더 빠르게 훈련시킬 수 있고, 구르자라의 경우 낙타 계열 유닛을 더욱 빠르게 훈련시킬 수 있다.
    • 튜턴 + 코끼리 유닛이 있는 문명[D] : 코끼리의 최대 단점인 수도사의 전향에 대한 저항력을 부여한다.
    • 튜턴 + 타타르 : 수도사의 전향에 대한 저항력이 증가하는 '신앙'과 적 수도사에 의해 전향되는 대신 제거되는 '이단' 두 가지 모두 연구할 수 없어 적 수도사에 의한 전향에 취약한 타타르의 유닛 및 건물에 전향 저항력을 부여한다.
    • 쿠만 + 고트 : 돌 성벽/성문 건설이 불가능한 고트의 나무 성벽에 추가 체력을 부여한다.
    • 말리 + 한국 : 한국 문명의 대학 연구 속도를 80% 상승시킨다.
    • 스페인/아즈텍 + 힌두스탄 : 금을 얻는 속도를 10% 증가시키는 그랜드 트렁크 로드 연구가 완료된 힌두스탄에게 유물을 통한 금 생산량 33% 증가 또는 교역으로 얻는 금 25% 증가를 부여해 더 많은 금을 확보할 수 있게 한다.
    • 크메르 + 중국 : 중국 문명의 스콜피온 노포 계열의 사정거리를 증가시킨다.
    • 베르베르 + 튀르크 : 베르베르의 팀 보너스로 척후병이 약한 튀르크에게 힘을 실어준다. 히네테는 기마 궁사 계열이라 시파히 업그레이드도 적용된다.
    • 고트 + 일본/아즈텍/잉카/켈트/말리/튜턴/드라비다 : 고트의 팀 보너스로 다른 보병 문명이 건설한 보병양성소의 작업속도를 20% 증가시킨다.
    • 튀르크 + 스페인/포르투갈/이탈리아 : 튀르크의 팀 보너스로 다른 문명의 화약 유닛 생산 속도를 20% 증가시킨다.
    • 부르고뉴 + 비잔티움/이탈리아/포르투갈/몽골/쿠만/고트/한국 : 부르고뉴의 팀 보너스인 유물을 통한 금과 식량 확보로 경제 보너스가 없는 비잔티움이나 경제 보너스가 부실한 이탈리아, 포르투갈, 몽골, 쿠만, 고트족, 한국이 유물을 통해 금과 식량을 확보할 수 있게 해준다.
    • 스페인/아즈텍 + 튀르크/한국 : 스페인과 아즈텍의 팀 보너스를 통해 튀르크와 한국이 유물과 교역을 통해 각각 화약 유닛 생산과 공성무기 및 전투선, 특수유닛 생산에 필요한 금을 많이 확보할 수 있게 해준다.
    • 브리튼 + 훈족/몽골/마자르/타타르/쿠만/베르베르 : 궁사양성소에서 기마 궁사 계열 유닛을 빠르게 양성할 수 있으며 베르베르의 경우 히네테도 궁사양성소에서 빠르게 양성할 수 있다.
    • 부르고뉴 + 코끼리 유닛이 있는 문명[D] : 유물을 수집하여 수집한 개수에 비례하여 생성되는 금과 식량을 확보해 코끼리 유닛을 쉽게 양성할 수 있게 해준다.
    • 부르고뉴 + 중남미 문명[E] : 유물을 수집한 개수에 비례하여 생성되는 금과 식량을 확보해 독수리 전사 계열 유닛을 쉽게 양성할 수 있게 해주고 아즈텍과 잉카의 경우, 특수 유닛[25]을 쉽게 양성할 수 있게 해주며 마야의 경우, 특수기술 연구를 부담없이 할 수 있게 해준다.
    • 시칠리아 + 중국 : 중국의 팀 보너스로 자체 농장 보너스가 있는 시칠리아의 농장에 추가 식량을 얹어줘 농장이 더 오래 지속된다.
    • 이탈리아 + 챔피언 업그레이드가 불가능한 문명 : 이탈리아의 팀 보너스를 통해 챔피언 업그레이드가 불가능한 문명이 콘도티에로를 양성하여 챔피언 대용으로 사용할 수 있으며 양손검병 및 챔피언 업그레이드가 지원되지 않는 페르시아의 경우 중보병의 부재를 해소할 수 있게 된다.
    • 폴란드 + 튀르크/힌두스탄/쿠만 : 폴란드의 팀 보너스로 튀르크와 힌두스탄, 쿠만의 경기병이 궁사를 쉽게 잡을 수 있게 해준다.
    • 보헤미아 + 이탈리아 : 보헤미아의 팀 보너스로 교역 마차를 싸고 더 빨리 만들 수 있다.
    • 베르베르 + 중남미 문명[E]/보헤미아 : 베르베르의 팀보너스로 기마궁사 유닛 양성이 불가능한 중남미 문명과 보헤미아가 히네테를 양성할 수 있게 된다.
    • 시칠리아 + 사라센(54480 패치 이후) : 시칠리아의 팀 보너스로 시야도 넓고 수송 용량 2배에 생산 비용 -50%의 수송선을 만들 수 있다.
    • 구르자라 + 코끼리 유닛이 있는 문명[D] - 코끼리 유닛 양성 속도가 빨라진다.
    • 로마(AOE2) + 다른 문명
      • 아즈텍 + 로마 - 로마가 아즈텍의 팀 보너스를 통해 유물 수집으로 금을 33% 더 확보한다.
      • 부르고뉴 + 로마 - 부르고뉴의 팀 보너스를 통해 유물 수집으로 식량을 확보한다.
      • 튜턴 + 로마 - 튜턴의 팀 보너스로 백부장을 포함한 로마 유닛의 전향 저항력이 높아진다.
      • 스페인 + 로마: 스페인의 팀 보너스로 로마의 교역 유닛이 금을 25% 더 획득한다.
      • 벵골 + 로마 - 벵골의 팀 보너스로 교역 유닛이 금과 함께 금 획득량의 10% 분량의 식량을 획득한다.
      • 중국 + 로마 - 중국의 팀 보너스로 로마가 농장을 통해 식량을 10%(윤작 연구 기준 농장 1개당 식량 총제공량 605) 추가로 확보한다.
    • 이탈리아 + 로마 - 이탈리아의 팀보너스로 콘도티에로가 해금되어 화약 유닛에 대한 대응력을 갖출 수 있게 되며 로마가 양성하는 콘도티에로의 경우, 보병 방어구 업그레이드 보너스를 받을 수 있게 된다.
  • 양쪽에게 시너지를 일으키기
    • 고트 + 이탈리아 : 생산 시간이 짧은 콘도티에로를 3.5초만에 훈련시킬 수 있다.
    • 브리튼 + 베트남 : 제국 척후병을 빠르게 훈련시킬 수 있다.
    • 켈트 + 한국/크메르 : 서로의 투석기, 스콜피온 노포를 강화시킨다.
    • 슬라브 + 고트 : 보병양성소가 인구수를 제공하는 동시에 보병 생산 속도가 빨라진다.
    • 아즈텍 + 부르고뉴 : 서로의 유물 효율을 증가시켜 유물을 통해 식량을 확보함과 동시에 더 많은 금을 모을 수 있게 한다.
    • 보헤미아 + 스페인 : 보헤미아의 팀 보너스로 교역 마차를 더 빨리 만들어 교역 이득을 더 빨리 볼 수 있다.
    • 힌두스탄 + 구르자라 : 구르자라의 팀 보너스로 힌두스탄은 낙타 기병을 빠르게 양성할 수 있고, 구르자라의 경우 힌두스탄의 팀 보너스로 경기병(정찰기병 계열과 시리밤샤 기병)과 낙타 기병 계열이 건물에 추가 피해를 가할 수 있다.
    • 크메르 + 로마 : 스콜피온 의존도가 높은 로마에게 사거리 보너스를 주고 크메르 역시 스콜피온 최소 사거리 감소 혜택을 받아 시너지를 이룬다.
  • 유물 확보
    • 아즈텍 + 버마 : 유물을 쉽게 확보할 수 있고, 그로 인해 금을 더 많이 모을 수 있다.
    • 버마 + 리투아니아 : 유물을 빠르게 확보하며 기병들의 공격력을 강화시킨다.

범용성이 가장 뛰어나고 효율도 좋은 팀 보너스는 슬라브와 스페인이지만 위와 같이 전략적인 방식으로 조합하는게 가능하다. 하지만 팀 보너스에만 신경쓰지 말자. 예를 들어 한국 + 프랑크는 서로가 잘 뽑지 않는 유닛의 시야 보너스만 제공하지만 실제로는 기사 + 전차[28]와 같이 성주시대에 강력한 기병대조합이 되어 전면전 및 테러 활동이 가능하다. 즉, 문명 보너스와 주력 유닛 등 특징을 고려해서 문명 시너지를 일으키는 것도 중요해서 팀 보너스만 생각하는 것은 바람직하지 않다.

반대로 도움이 되지 않는 조합도 있다.
  • 한쪽만 보너스가 쓸모없는 조합
    • 프랑크/몽골/페르시아/훈족/타타르/폴란드 + 중남미 문명[E] : 아메리카 문명은 히네테와 솔로틀 전사를 제외하면 기병 자체를 생산할 수 없다.
    • 페르시아 + 남아시아 문명[D]: 남아시아 문명은 기사를 생산할 수 없다.
    • 튀르크 + 중남미 문명[E]/훈족/쿠만: 5문명은 화약 유닛을 생산할 수 없다.
    • 인도 + 낙타 생산 불가 문명 : 낙타가 없으니 보너스를 적용받을 수 없다.
    • 슬라브 + 훈족 : 훈족은 인구 수를 신경 쓸 필요없다.
    • 베트남 + 튀르크 : 튀르크는 정예 척후병 업그레이드를 할 수 없다.
    • 타타르 + 보헤미아: 보헤미아는 기마 궁사를 생산할 수 없다.
  • 양쪽 모두 보너스가 쓸모없는 조합
    • 프랑크 + 남아시아 문명[D]: 프랑크는 낙타 및 코끼리 유닛을 생산할 수 없고 남아시아 문명은 기사를 생산할 수 없다.
  • 군주들의 여명 발매 전까지 가능했던 조합.
    • 시칠리아 + 사라센 : 시칠리아의 변경 전 팀 보너스를 통해 사라센 수송선의 기본 수송 용량을 더 늘려주고 추가 방어력까지 붙여줘 사라센 수송선을 안전하게 운용할 수 있었다. 군주들의 여명이 발매된 51737 패치로 시칠리아의 팀 보너스가 바뀌면서 더 이상 해당되지 않는다.

게임 도중에 다른 플레이어와 동맹을 맺으면 신규 동맹 플레이어의 팀 보너스를 받지 못한다. 반대로 게임 시작전에 동맹 맺은 플레이어와 동맹을 끊으면 받고 있던 팀 보너스는 사라지지 않고 그대로 남는다. 팀 보너스는 업그레이드로 간주된다고 한다. 상황에 따라 동맹을 마음대로 맺었다 끊었다 하는 행위에 페널티를 주기 위해서인 걸로 추측된다.

5. 둘러보기

5.1. 에이지 오브 킹(오리지널)

개별 캠페인을 보유한 문명은 브리튼, 프랑크, 사라센, 켈트, 몽골, 튜턴, 고트, 비잔틴, 페르시아이며 이중 브리튼, 고트, 비잔틴, 페르시아는 확장팩이 추가되면서 생겨났다.
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에이지 오브 킹
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브리튼
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비잔티움
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켈트
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중국
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프랑크
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고트
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일본
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몽골
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페르시아
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사라센
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튜턴
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튀르크
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바이킹

5.2. 정복자

아메리카 원주민의 건물 양식이 추가되었다.
파일:aoe2_dlc0.png
정복자
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아즈텍
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훈족
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한국
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마야
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스페인

5.3. 포가튼

Forgotten Empires 모드 확장팩에서 정식 확장팩으로 발매. 잉카/힌두스탄[33]/이탈리아/마자르/슬라브의 5개의 문명과 동, 남유럽 그리고 남아시아의 건물 양식이 추가 되었다.

포가튼 개발진이 원래 추가하려했던 5개 문명은 롬바르디아/ 티베트/잉카/마자르/ 스키타이였는데, 롬바르디아는 이탈리아로, 티베트는 힌두스탄으로, 스키타이는 슬라브로 교체되었다고 한다.
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포가튼
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잉카
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힌두스탄
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이탈리아
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마자르
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슬라브

5.4. 아프리카 왕국

아프리카의 3개 문명과 유럽의 포르투갈까지 총 4개 문명 그리고 아프리카의 건물 양식이 추가되었다.
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아프리카 왕국
파일:berbers.png
베르베르
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에티오피아
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말리
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포르투갈

5.5. 라자의 부흥

동남아시아 지역 4개 문명과 동남아시아 건물 양식이 추가되었다.[34] 그리고 4개 문명 모두 '전투 코끼리(Battle Elephant)[35]라는 유닛을 가지고 나온다. 페르시아의 전쟁 코끼리(War Elephant)보다 약하고 외형도 다르며[36], 기병양성소에서 만들 수 있다. 약하긴 하지만 기동성이 눈꼽만큼 낫고 기병양성소에서 나오기 때문에 써먹기는 더 편하다.[37]
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라자의 부흥
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버마
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크메르
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말레이
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베트남

5.6. 마지막 칸

동유럽과 중앙아시아 문명이 각각 2개씩 추가되었고 중앙아시아만의 건물 양식이 생겨났다.

쿠만과 타타르의 기병 양성소에서는 초원 창기병(Steppe Lancer)이라는 중앙아시아 고유 유닛을 양성할 수 있다.[38] 잉카 카마유크처럼 사정거리 1 판정을 가지는 기병이다.
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마지막 칸
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불가리아
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쿠만
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리투아니아
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타타르

5.7. 서쪽의 군주들

서유럽 문명 부르고뉴와 남유럽 문명 시칠리아가 추가되었다.

신규문명의 건물 양식은 서유럽과 남유럽과 같으나 이때부터 성(Castle)건물은 각 문명마다 독자적인 디자인을 갖게 되었다.
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서쪽의 군주들
파일:aoe2부르고뉴.png
부르고뉴
파일:aoe2시칠리아.png
시칠리아

5.8. 군주들의 여명

동유럽 문명 보헤미아와 폴란드가 추가되었다. 이로써 문명 수는 39개가 되었다. 서쪽의 군주들과 마찬가지로 신규문명은 독자적인 디자인의 성을 갖는다.
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군주들의 여명
파일:Bohemians_Icon.png
보헤미아
파일:Poles_Icon.png
폴란드

5.9. 인도 왕조

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인도 왕조
파일:Civ_Icon_Gurjaras.png
구르자라
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드라비다
파일:bengalis.png
벵골
벵골(동인도+방글라데시), 드라비다(남인도+스리랑카), 구르자라(인도 서부+인도 중부)가 추가되었다. 기존의 인도인은 힌두스탄(북인도+파키스탄+아프가니스탄)으로 변경되었다. 기존의 인도인 문명의 성(城)과 불가사의가 드라비다에게 주어졌고 힌두스탄은 새로운 디자인의 성과 불가사의가 주어졌다.

5.10. 로마의 귀환

베트남의 고대 문명 락 비엣을 포함한 17개 고대 문명이 추가되었다. 로마의 귀환 DLC[39]와 AoE 2[40] 두 가지 사양을 가진 로마를 제외하면 기존 문명과 호환되지 않는다.
파일:aoe2_dlc8.png
로마의 귀환
파일:Romans.png
로마
(AOE2)

5.10.1. 고대 문명

로마의 귀환 버전 문명 선택 음악 풀버전 로마의 귀환 버전 일반 게임 선택 음악
로마의 귀환 전용 고대 문명
  • 로마: 보병 문명
    • 건물 건설비용 10% 감소, (탑, 벽, 불가사의 제외)
    • 탑 건설비용 40% 감소
    • 검병 33% 공격속도 증가
    • 발리스타 및 헬레폴리스 사정거리 1 증가
    • 팀 보너스: 성직자 치료속도 50% 증가
  • 아시리아: 궁사 및 공성무기 문명
    • 주민 이동속도 10% 증가
    • 궁사 공격속도 25% 증가
    • 공성무기 업그레이드 비용 50% 감소
    • 팀 보너스: 공성무기 제조소 작업속도 20% 증가
  • 바빌로니아: 방어 문명
    • 석재광부 작업 속도 20% 더 빠르고 운반량 2 증가
    • 시장 기술 비용 30% 감소
    • 벽 및 탑 체력 60% 증가
    • 성직자 신앙 회복 30% 증가
    • 전차 방어력 1 증가
    • 팀 보너스: 목수 작업속도 10% 증가
  • 카르타고: 코끼리, 낙타 및 해상 문명
    • 모든 자원 50 더 많은 상태로 게임 시작
    • 아카데미 유닛 및 코끼리 유닛 체력 25% 증가 및 낙타기병 체력 15% 증가
    • 화공갤리선 공격속도 25% 증가
    • 수송선 이동속도 25% 증가
    • 귀족제 무료 (국정센터 필요)
    • 팀 보너스: 화공갤리선 방어력 1 증가
  • 조선: 보병 및 탑 문명
    • 도끼병, 단검병, 광검병, 장검병, 군단병 체력 5/15/20/60/80 증가
    • 저장조 기술 비용 40% 감소
    • 탑 사정거리 +2
    • 성직자 비용 30% 감소
    • 팀 보너스: 벽 시야 4 증가
  • 이집트: 전차 및 성직자 문명
    • 농장 건설비용 20% 감소
    • 금광광부 작업속도 20% 및 운반량 2 증가
    • 전차 유닛 체력 33% 증가
    • 성직자 전향 범위 3 증가
    • 팀 보너스: 성직자 방어력 1 증가
  • 그리스: 보병 및 해상 문명
    • 공구 시대부터 마을회관 작업속도 10% 증가
    • 아카데미 유닛 이동속도 30% 증가 및 비용 20% 감소
    • 선박 이동속도 20% 증가
    • 다신교 및 점성술 무료(수도원 필요)
    • 팀 보너스: 시장 비용 50% 감소
  • 히타이트: 궁사 및 공성무기 문명
    • 모든 궁사 공격력 1증가
    • 투석기 계열 체력 50% 증가
    • 전투선(화공갤리선 제외) 공구시대에 사정거리 2증가, 청동기 시대/철기 시대에 3증가
    • 바퀴 비용 및 연구시간 50% 감소
    • 팀 보너스: 탑이 인구수 4 제공
  • 락 비엣: 궁사 문명
    • 채집꾼 작업속도 20% 증가
    • 군사 유닛 훈련 속도 25% 증가
    • 궁사양성소 유닛 및 발리스타-헬레폴리스의 방어력 2 증가
    • 팀 보너스: 집 및 농장 건설속도 50% 증가
  • 마케도니아: 보병 문명
    • 모든 근접 유닛 시야 2 증가
    • 아카데미 유닛 방어력이 청동기시대 1, 철기시대에 2 증가
    • 공성무기 제조소 유닛 비용 25% 감소
    • 모든 유닛이 전향에 대한 저향력이 4배 증가
    • 팀 보너스: 집 체력 25 증가
  • 미노아: 궁사 및 해상 문명
    • 선박 비용 30% 감소
    • 합성궁병 사정거리 2증가
    • 농부 작업속도 10% 증가
    • 팀 보너스: 항구 비용 20% 감소
  • 팔미라: 낙타 및 무역 문명
    • 주민 비용이 식량 75가 소모되지만 방어 및 작업속도 25% 증가
    • 식량이 75 더 많은 상태로 게임 시작
    • 낙타 기병 이동속도 25% 증가
    • 공물전달에 세금이 발생하지 않음
    • 무역 유닛이 20% 더 많은 금 운반
    • 팀 보너스: 기술 연구속도 30% 증가
  • 페르시아: 코끼리 및 해상 문명
    • 사냥꾼 작업속도 30% 및 식량운반 3 증가
    • 코끼리 유닛 이동속도 25% 증가
    • 정찰선 공구 시대/청동기 시대/철기 시대에 발사속도 15/20/25% 증가
    • 팀 보너스: 기병양성소 작업속도 20% 증가
  • 페니키아: 코끼리 및 해상 문명
    • 나무꾼 작업속도 15% 및 운반량 2증가
    • 코끼리 유닛 비용 25% 감소
    • 캐터펄트 삼단노선 및 저거너트 공격속도 30% 증가
    • 항구 체력 150 및 시야 4 증가
    • 팀 보너스: 궁사 시야 2증가
  • 상: 경제 및 기병 문명
    • 주민 비용이 식량 40
    • 식량이 40 적은 상태로 게임 시작
    • 벽 체력 60% 증가
    • 기병 공격속도 10% 증가
    • 팀 보너스: 마을회관이 인구수 4 제공
  • 수메르: 경제 및 공성무기 문명
    • 주민 체력 15증가
    • 투석기 계열 공격속도 30% 증가
    • 농장 식량 제공량 125 증가
    • 낙타 기병 방어력 1증가
    • 팀 보너스: 마을회관 비용 25% 감소
  • 야마토: 기병 및 해상 문명
    • 어선 작업속도 20% 증가
    • 모든 기병 유닛 및 기마궁사 생산비용 15% 감소
    • 선박 체력 20% 증가
    • 기병 양성소 및 궁수 양성소 업그레이드 비용 30% 감소
    • 팀 보너스: 기병양성소 및 궁수양성소 목재비용 33% 감소


5.11. 마운틴 로열스

파일:AoE2Icon-MountainRoyals.webp
마운틴 로열스
파일:armenians.png
아르메니아
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조지아
코카서스 지방의 조지아와 아르메니아가 등장한다. 동로마의 영향을 받은 시대상을 반영해 남유럽 양식을 가졌다.

그리고 이번 DLC를 통해 페르시아 문명이 리워크 되었다.



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[1] 결정판으로 오면서 구 버전의 문명 선택 음악들이 대거 리믹스 되었다. 포가튼 이후의 문명 선택 음악들은 리마스터만 약간 거친 듯하다. 구 버전만 모아놓은 영상은 여기로. [2] 로마를 제외한 16개(신규 베트남 고대문명 포함)고대 문명은 에오엠2와 호환되지 않는다. [3] 락 비엣 → 베트남은 로마의 귀환에서 추가된 문명이므로 논외. [4] 사실 부르고뉴는 현재 프랑스 지역이기 때문에 네덜란드보다는 플랑드르 지역이 있는 벨기에 쪽이 가깝지만 AoE3 등장 국가가 아니기 때문에 네덜란드가 계보를 잇는다고 본다. 실제로 벨기에는 네덜란드로부터 독립한 나라이기도 하다. [5] AoE3의 멕시코의 혁명 중에 마야 혁명이 존재한다. [6] 바이킹+고트족 → 스웨덴, 서유럽권+튜턴+이탈리아 → 미국의 경우는 관련성이 애매한데다가 정통성 논란거리도 있어서 예외. [7] 비잔티움의 경우는 이탈리아가 비잔틴 제국의 역사를 자국의 역사로 취급하지않는 관계로 애매하다. [8] 해당 날짜 기준 최신 문명인 조지아와 아르메니아는 제외. [9] 베르베르의 성주 시대 할인을 이용한 기사 러시 등 [10] 잉카의 집 인구 추가제공 및 라마 무료, 슬라브의 농장 보너스, 로마의 모든 주민 작업 5% 보너스, 프랑크의 채집 보너스 및 농장 업그레이드 무료, 튜턴의 농장 할인, 바이킹의 수레 무료, 페르시아의 롤백된 마을 회관 보너스. [A] UI는 중앙아시아 문명과 더불어 유목 양식이다 [12] 라자의 부흥 당시에는 동남아시아 양식이었지만 베트남은 한중일과 같은 한자 사용권이자 대승불교권이며 유교 문화권인 데다가 문화적으로 동남아시아보다 동북아시아에 가까운 국가였기 때문에 문명 양식이 동북아시아로 분류되었다. [13] 추가 당시에는 중동 양식이었으나 라자의 부흥에서 전용 남아시아 양식으로 변경되었다. [B] UI는 동남아시아 양식이다 [B] [16] 게임내 건축 양식은 중동지역 문명과 같지만, 게임 속과 실제 베르베르인의 주 활동지역은 이베리아 반도와 북아프리카 지역이다. [A] [C] UI는 동유럽 양식이다 [19] 훈족은 4/5세기 당시 몽골 및 중앙아시아 일대에서 4세기 당시의 유럽으로 건너온 몽골- 튀르크계 민족인 데다가 흉노가 그 훈족과 동일한 집단이라는 추측이 있는 만큼 중앙아시아 계열 문명이 추가된 결정판 기준으로 훈족은 북유럽 문명 양식이 아니라 중앙아시아 계열 문명 양식으로 수정되어야 했다는 의견이 있다. 그러나 훈족과 관련한 직접적인 문화 유적이 거의 존재하지 않아서 어떤 건축 양식이 적합한지는 확실히 정하기 어렵다. 따라서 훈족의 주요 활동 영역이었던 유럽 쪽 건축 양식으로 정해버린 감이 있다.아무래도 유목 민족 전용 건축 양식이 필요해 보인다 게다가 훈족은 서기 500년도 채 되기 전에 와해되었고 그 잔당들도 7세기를 못 넘겼기 때문에, 왕정시대 양식은 훈족이 중세까지 존속했을 때를 가정하는 대체 역사라고 봐도 될 것이다. 이 경우엔 훈족이 유럽에 정착해서 그 일부분이 되었다고 가정해도 될 것이다. [20] 비잔티움, 중국, 몽골, 페르시아, 사라센, 튀르크, 에티오피아, 말리, 쿠만, 타타르, 구르자라. [21] 단, 쿠만은 중형 낙타가 없어서 약간 빛이 바래진다. [D] 페르시아 전쟁 코끼리, 구르자라/드라비다/벵골 코끼리 궁사, 버마/크메르/말레이/베트남/드라비다/벵골 전투 코끼리, 크메르 노포 코끼리, 힌두스탄/구르자라/드라비다/벵골 장갑 코끼리 계열(공성무기 제조소). [D] [E] 아즈텍, 마야, 잉카. [25] 재규어 전사(아즈텍), 카마유크(잉카), 투석병(잉카). [E] [D] [28] 포가튼 이후로 약간의 버프를 받았기에 다수가 모이면 굉장히 골치 아파진다. [E] [D] 힌두스탄, 구르자라, 드라비다, 벵골. [E] [D] [33] 결정판 두번째 DLC까지는 인도 [34] 근대 시대에는 독립을 유지했던 시암(타이)이 2, 3편 통틀어 에오엠 시리즈에 추가되지 못하였다. [35] 이 유닛 때문에 스펙이 가장 좋지 않은 말레이 코끼리를 제외하면 다른 문명은 이단 업그레이드가 빠져있다. 이는 페르시아도 마찬가지. 공식 발매판에서 '전투 코끼리'라고 표기되어 있으나 결정판에서는 페르시아의 전투 코끼리가 전쟁 코끼리로 번역되었다. [36] 창든 기수가 코끼리에 탑승하고 있다. [37] 페르시아의 전쟁 코끼리와 비교했을때 상대적으로 약하다는 것이지 기본 베이스가 코끼리인 만큼 에오엠2의 다른 유닛들보다는 훨씬 강하다. 기본 스펙이 높다보니 낙타와 창병같은 코끼리의 카운터 유닛들과도 정면싸움을 해볼만하다. 거기다 다수가 모이면 적 병력은 물론 기지까지 철거시킬 수 있을 정도. 과장을 좀 보태서 공성무기가 따로 필요없을 정도다. [38] 추후 패치로 몽골도 생산할 수 있게 되었다. [39] 최종분할 이전까지의 고대 로마. [40] 최종분할 직후부터 서기 476년까지의 서로마 제국.