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야가미 이오리/시리즈별 성능

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1. 개요2. 시리즈별 성능 및 스토리상 비중
2.1. 오로치 편 - 95~98에서2.2. 네스츠 편 - 99~2002에서2.3. 애쉬 편 - 2003~XIII에서
2.3.1. KOF 20032.3.2. KOF XI2.3.3. KOF XII2.3.4. KOF XIII
2.3.4.1. 노멀 이오리2.3.4.2. 불꽃을 되찾은 이오리
2.4. 애쉬 편 이후
2.4.1. KOF XIV
2.4.1.1. 1.00 ~ 1.02 ver.2.4.1.2. 1.03 ~ 2.00 ver.2.4.1.3. 2.00 ~ 3.00 ver.2.4.1.4. 3.00 ver. 이후
2.4.2. KOF XV
2.4.2.1. 시즌 1
2.4.2.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.2.4.2.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
2.4.2.2. 시즌 2
2.4.2.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver2.4.2.2.2. 2.10 ~ ver
2.5. 기타 게임들
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1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 야가미 이오리가 등장한 작품별 성능을 정리한 문서.

2. 시리즈별 성능 및 스토리상 비중

"후후후후후... 하하하하하하... 하~ 하하하하하하하하!!!"[1][2]
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"달을 볼 때마다 생각해내라!"[3]
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"그대로 죽어!"[4]
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"얌전히 있었으면 편했을 것을!!"[5]
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"그대로 죽어버려!!!"[6]
"거슬린다, 꺼져라."[7]
"놀아 주마."[8]
"내가 무서우냐?"[9]

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시간이 지날 때마다 대사 사이의 공백이 변하거나 분위기가 막 변하는 쿄와 달리 이오리는 이 대사들을 거의 매 시리즈 구사하고 다닌다. 단, 12, 13에서는 야사카니의 곡옥을 애쉬에게 빼앗겼기 때문에 오로치의 힘의 영향을 받지 않아 삼단 웃음은 불오리에게만 넘어가고 오리지널은 "그대로 죽어" 만 살아남았다.

대사에 변화가 없는 것처럼, 기술 구성에도 변화가 크게 없다. 기본기 모션이 확실하게 변화하는 다른 캐릭터들과는 다르게 쭉 같은 모션을 유지했고, 특수기는 굉부음, 몽탄, 백합차기로 정립되었으며 필살기도 어둠쫓기, 백식, 규화, 금월음, 설풍 이 다섯이 언제나 있고 가끔씩 별로 중요하지 않은 조즐이 들러리로 추가되는 정도. 초필살기는 좀 변화를 겪기도 하지만 핵심은 언제나 팔치녀다.

세계관 내에서의 비중, 게임 내 1위를 다투는 인기에 걸맞게 매 시리즈마다 강력함을 어필한다. KOF 고수들이 KOF 초보자들에게 '어떤 시리즈를 하건 이오리는 먼저 한번 써봐라'라고 말하는 게 괜한 소리가 아니다.[10] KOF 초보자들부터 입문캐를 이오리로 할 만큼 접근성도 높고 캐릭터성도 강렬하다.

강렬한 첫 등장에서부터 사기적인 스펙을 가지고 등장했고, 이후 시리즈마다 매번 성능의 너프를 먹지만 최고의 자리를 지키고 있음과 동시에 KOF 밸런스를 말아먹는데 크게 일조한 캐릭터. 시리즈 하나하나마다 뜯고 들어가면 이오리만큼 답 없거나 더 막나가는 사기 캐릭터들도 있었으나 20년이 넘는 KOF의 역사 전체를 기준으로 하면 가히 독보적이라 해도 과언이 아니다. 그리고 이런 만큼 강캐 및 개캐 라인에서 놀아서 그런지, 막상 이오리의 성능을 크게 너프시켜 버리면 이오리는 센 게 어울린다라고 하면서 적응을 못하는 사람도 꽤 많다. 여기다 오랜 세월 동안 다져진 인기와 팬층, 그리고 그 캐릭터성 자체 때문에 제작자들은 물론 하드 격게이머들조차 이오리의 밸런싱에 대해선 포기하면 편해가 되어버린지 오래. 어찌 보면 강한 이미지가 당연하다시피 자리매김한지 오래다.. 심지어 수시로 밸런스 패치를 시행하는 XIV에서도 항상 상위 랭크에 안착해있다. 그나마 네스츠 시리즈인 99~02는 암울하다는 평이 있지만 이것도 오로치 시리즈, 애쉬 시리즈에 비교해서지 그래도 평타는 치고 있었다.

주로 발동도 빠른 주제에 몸통 판정은 안전하면서도 공격 판정은 우수한 탄탄한 기본기와 다양한 심리전을 이용해 공격적으로 플레이하는 것이 일반적이나 장풍과 대공기의 성능이 나쁘지 않아 원거리 견제도 수월하다. 심지어 전성기 시절에는 정통 니가와 캐릭터보다 니가와 능력이 더 뛰어난 경우가 많다. 장풍, 대공기, 커맨드 잡기, 돌진기 등등 가질 건 다 가진 캐릭터. 그 주제에 다루는 것도 엄청 쉽다. 정말 나는 너무나 멍청해서 아무것도 못해요 수준이더라도 파동승룡으로 견제하고 오는 거 보고 잘 쳐내주면 어느 시리즈나 어지간한 상대는 다 먹어줄 정도의 흉캐다. 좋은 성능의 대공기인 백식 귀신 태우기와 강제다운이 되며 발동도 빠르고 대미지도 짭잘한 연속입력기 규화, 높은 데미지의 돌진기 금월음, 커맨드 잡기 설풍, 원거리 견제용 장풍 어둠쫓기 등이 주력. 장풍기(어둠쫓기), 대공기(귀신 태우기), 연속 입력기(규화), 돌진타격잡기(금월 음), 커맨드 잡기(설풍), 일반 타격기(조즐), 역가드(백합 꺾기) 등을 골고루 갖춘 올라운더이자 대표적인 만능 캐릭터. 초필살기도 시리즈 별로 상황에 맞게 추가 돼서 다양한 운용을 할 수 있다. 초필살기들만 봐도 난무기(팔치녀), 초필살기 파생 연동기(시화), 행동봉인기(팔주배), 이동잡기(염구), 타격잡기(석조즐, 삼신기의 이), 버프기(화풍), 타격기(팔지오)등등... 물론 굴지의 초필은 금 1211식 팔치녀. 리버설이나 콤보용으로 제격이다. 게다가 이 설풍이라는 커맨드 잡기가 걸물인데 데미지는 없지만 그 대신 적에게 약간의 경직을 주는데 이 경직이 참 무섭다. 이 설풍의 경직을 이용해서 사용하는 설풍-팔치녀 콤보는 거의 국민 콤보로 자리잡을 정도로 대중화되고 위력적인 콤보다.

물론 일부 시리즈를 제외하면 전통적으로 팔주배는 이오리 유일의 양심기이자 봉인기 취급받는데, 대체로 강력한 초필살기 라인으로 구성되어 있는 라이벌 쿠사나기 쿄 내지 같은 삼신기의 일원인 카구라 치즈루와 비교하면 대조적인 양상을 띠고 있다.

위와 같은 다양한 전술 선택, 초심자 ~ 고수까지 이르는 다양한 유저층 때문에 같은 이오리를 들더라도 플레이 스타일이 갈려지곤 한다. 중국 유저들의 플레이에서도 나타나다시피 같은 이오리 파일럿이라도 플레이하는 방식이 차이가 날 정도이기 때문이다. 점프 궤도나 주 연계용 필살기에 강제다운이 붙어있는 점 등을 볼 때 캐릭터 디자인은 러시에 최적화되어 있다고 보는 게 맞겠지만, 상술했듯 못하는 게 없다.

게다가 그 어떤 KOF 시리즈에서 악착같이 장풍을 죽여도 혼자 파동승룡을 찍은 괴인 중의 괴인이다.[11] 게다가 패턴이 의외로 다채로워서 초심자도 자기 하고 싶은 대로 대충 찍어발라도 고성능일 정도의 극악한 캐릭터이다. 심지어는 KOF 97에 생겨난 버전인 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리단지 점프 강킥만 날려도 대응이 어렵다. 칼대공 써도 동시 명중이다.

어디 하나 모자랄 것 없는 스탠다드형 캐릭터라 안정적인 데다가, KOF 시리즈는 러쉬와 공격이 아이덴티티라 점프의 비중이 상당히 중요한데 캐릭터 자체의 점프도 빠르고 좋은데다[12] 점프 기본기도 쓸만[13]해서 이후 지상콤보 연계도 좋은지라 KOF 초보가 입문하기 가장 좋은 조건을 가지고 있다. KOF 시리즈의 다른 주인공급 캐릭터들과 비교하면 라이벌 쿄도 이오리와 비슷하지만 이오리에 비해 상성이 많고 캐릭터 자체가 테크닉을 많이 요구하는 지라[14] 이오리보다는 입문하기 좋은 조건을 가진 캐릭터는 아니다. 그리고 후속편 주인공 K'도 쿄보다는 고급 테크닉을 상대적으로 요구하지는 않지만 기본기와 아인트리거 운영이 어려운 편이라 00과 02UM을 제외하면 이오리에 비해서는 운영과 조작이 쉬운편이 아니고, 대체로 유저의 역량을 많이 타는 캐릭터이다. 세번째 주인공 애쉬 크림슨은 아예 모으기 커맨드 위주의 대기군인에 가까운 스타일이라 캐릭터 운영법도 살짝 다르고 난이도가 있는 편이다. 또한 초강캐였던 03, 강캐급으로 평가받은 XIII 아케이드판을 제외하면 강캐급으로도 평가받은 게 매우 적은 편이다.

이렇게 다방면에서 우수하다보니 시리즈 대대로 무상성 캐릭터로 유명하다. 개캐로 불리는 캐릭터라도 상대에 따라선 아무것도 못하고 패배하는 격투게임에서 딱히 불리한 상대가 없이 실력으로 극복 가능하다는 특징 덕분에 이오리의 셀렉률은 항상 높았다. 약하다고 평가받던 99에서도 실력만 받쳐주면 할 만하다. 그럼에도 불구하고 2001만큼은 확실히 더 너프돼서 자체 성능도 떨어져, 스트 빨도 못 받아, 상성도 안 좋아, 이 3박자가 합쳐져서 다른 시리즈에 비해 많이 암울하다. 물론 썩어도 준치라고 중간은 간다. 다만 2000부터 등장한 쿨라라는 이오리의 강력한 상성 캐릭터의 존재로 네스츠 편 이후로는 무상성 캐릭터 타이틀이 좀 무색해졌다.

하지만 넘버링 시리즈 이외의 작품에서는 대접이 박한 경우가 많다. 대표적으로 SVC Chaos에서는 파동승룡과 가캔스텝 때문에 내밀 게 없어서 나가떨어지는 최약캐가 되어서[15] 돌아왔으며, CVS1에서도 쿄와 마찬가지로 기술 전반이 판정과 발동속도 등이 전부 칼질되어서 약캐 취급이었다. 그리고 워낙 마이너 해서 그렇지 MIA도 잡기 캐릭들, 유리, 베아르 자매와 함께 대체로 약캐릭터 취급받는다. SVC Chaos에서는 나름 입지를 만회했지만, MIA에서는 그야말로 최악의 이오리로 남게 되었다.

XII부터 후속작 XIII의 이오리는 불을 잃었다는 설정으로 인해 갈아입은 옷과 함께 필살기도 전부 갈아서 나왔다. 불을 사용하는 기술은 어둠쫓기와 귀신태우기, 시화 등은 당연히 쓰지 못하지만, 이참에 아예 캐릭터 플레이 방식을 갈아엎을 작정이였는지 불이 없어도 쓸 수 있던 규화와 설풍도 쓰지 못한다. 이런 공백을 새로 채운 필살기들은 모두 근접전에 적합한 필살기들로 예전과 달리 무조건 붙어서 싸워야 한다. 따라서 원거리에서 니가와를 잘하는 상대를 만나면 짜증나는 편. 그렇지만 시스템적으로 니가와를 의도적으로 배척하고 있고 시스템빨을 잘 받아서 접근만 한다면 상대 입장에서는 식은땀이 난다. 그 강력한 기본기와 특수기는 여전히 건재하고 필살기들도 콤보에 탁월하여 간단한 연속기만으로도 제법 갉아먹기 재미를 볼 수 있다. 더군다나 연속기 난이도가 쉬운 축에 속하고 기가 모이는 속도도 빨라 어느 순간 기가 모인 이오리에게 제대로 걸리면 순식간에 피가 빠지며 바닥에 누워있는 상황을 접한다. 올라운드 플레이는 불가능해도 난타전은 오히려 불을 쓰던 때보다 더 막강. 불고자일 경우 화력용 3번 캐릭, 불오리의 경우는 올라운더로 주로 1번 또는 2번에 놓인다.

다리 후리기는 하단을 노리는 드롭킥으로 그 모션이 강력하게 뇌리에 남는데, 리치가 길고 발동이 빠르지만 캔슬이 불가능한 주제에 딜레이가 매우 커서[16] 안정적으로 쓸 물건이 못 된다. 때문에 다른 캐릭터들에 비해 다리 후리기를 마음 놓고 쓸 수가 없다. 하지만 장점도 많은 기본기라 봉인해야 할 정도는 전혀 아니다. 예를 들면 대공을 하기엔 거리가 너무 멀 때 하단털기 식으로 상대를 날려버리는 용도 등.

진짜 단점이라고 해보면 캐릭터 자체가 모든 시리즈 모든 게임에서 거의 변한 게 없이[17] 20년을 훌쩍 넘기는 세월 동안 입문자에서 고수층까지 두루 두루 다루는 캐릭터인지라 이오리에 이골난 사람 또한 많아 전 KOF 캐릭터 중에서 패턴에 대처하기 위한 공략법이 가장 많이 발전해있다. 때문에 고수층으로 가면 웬만한 숙련도로는 크게 재미를 못 볼 정도.[18]

소소한 단점을 하나 더 들자면 중근거리 견제기가 마땅치 않다는 것. 이 때문에 리치가 길고 빠르며 적당히 높고 딜레이까지 별로 없는 고성능의 약기본기를 가진 적은 귀찮아진다.[19] 문제는 이오리라고 대응 방법이 아예 없는 것도 아니고[20] 이것만으로 이오리의 장점을 모두 묻어버리기에는 턱도 없다는 것. 약기본기로 깔짝되봐야 한번 접근을 허용하면 몇배의 체력을 순식간에 녹일 수 있는 게 이오리인지라....

상성으로 유리한 캐릭은 많지만 모두 그런 건 아니라[21] 가끔씩은 신중한 플레이를 요구하는 경우도 있다. 캐릭터 자체가 완전히 변해버린 불고자 이오리의 경우엔 니가와 캐릭터들 상대로 비교적 상성을 타는 편이긴 하다.

정규 넘버링 시리즈만을 놓고 이오리의 시리즈별 성능을 비교하자면 97 ≥ 96 > XII ≥ 2003 > 95 > 98, XIII( EX) > XV[22] > XIII( 노멀) > 2002 ≥ 2000[23] > XIV[24] > XI > 99 > 2001 정도로 정리된다.[25]

2.1. 오로치 편 - 95~98에서

시리즈 내내 쓰기 쉬운 최강캐 혹은 개캐. 4시리즈 연속 개캐라는 전무후무한 기록을 가지고 있다. 즉 4관왕.. 콤보도 쉽고 규화의 대미지와 스턴치가 막강하며, 그 외의 기본기, 필살기, 초필살기들이 모두 흠잡을데 없는 성능이라 마구 들이대도 매우 강하다. 흥미로운 점은, 95 첫 등장이후로 꾸준하게 너프를 지속적으로 먹었음에도 불구하고 98 뿐만 아니라 98UM까지도 최상위에서 벗어나지 않았다는 점이다. 오로치 사가 말고도 이오리가 먹이사슬 최고 쪽에 있었던 적은 많지만, 유독 오로치 편 이오리는 핵딜[26], 시스템 보정, 그리고 무적시간 및 후딜 등 좋은 거라곤 모두 합쳐져 제일 악랄하다고 할 수 있다. 그야말로 오로치 사가의 진 주인공.

스토리에서도 주인공의 라이벌이라는 위치와 시대를 앞서간 캐릭터적 매력 덕분에 주인공 쿄에 밀리지 않는 셀렉률과 비중을 오로치편 내내 가졌다. 베니마루가 쿄의 라이벌 자리에서 밀려나게 된 원인 제공자라고도 할 수 있고.[27]

유일한 단점이라면 야마자키, 98루갈과 더불어 전캐릭터 중 기 게이지를 인계 받을 수 있는 상성이나 원호공격의 상성이 가장 나쁜 축에 들어간다. 98은 기상성이 랜덤인걸 제외하고는 대체로 참전 캐릭터들의 인간관계를 반영한건데 심각한 독불장군 이오리나 성질 더러운 야마자키는 당연히 좋을리가 없다. 그나마 야마자키는 원호를 받는 편이 꽤 있기라도 하지, 이오리와 루갈은 사방팔방이 적이다.

2.1.1. KOF 95

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약 규화는 판정생성까지 6프레임밖에 걸리지 않아 앉아 B가 끝에서 히트해도 바로 연결이 가능하다. 게다가 돌진거리가 길고 2타에서 끊으면 이후 짧은 딜레이로 추가타도 가능하다. 딜캣과 가드캔슬, 콤보 모두에서 이오리의 초 주력기. 덕분에 어디서든 잘만 이어지는 '규화-약 규화 2타-약 귀신태우기' 콤보로 맹위를 떨쳤다. 게다가 대공기가 강력한 95 내에서도 최강을 자랑하는 백식(미칠 듯한 대미지+황당할 정도의 전신무적 판정+매우 적은 딜레이+전방으로의 매우 긴 리치 등등)을 앞세워서 쿠사나기 쿄와 함께 95 최강 캐릭터 중 하나. 특히 이오리는 강제다운 이후 회피공격이나 금월 음으로 캐릭터 겹치기를 한 다음 상대방의 가드를 헷갈리게 만드는 와리가리가 최강 수준이기까지 하다. 이때의 이오리 회피공격은 밀착 시 중단 판정이 났기 때문에 다운된 상대에게 금월 음으로 겹치기를 통한 정역 이후 회피공격 중단이냐 하단약킥이냐의 선다가 되기 때문에 기상하는 상대에게 4지선다의 지옥을 선사해 준다.

단점은 대시가 스텝이 아니라 미끄러지는 런 타입이라 매우 구리다는 것. 덕분에 상대방에게 먼저 쳐들어가기 아주 곤란하다. 그래서 95 이오리의 전법은 의외로 철저한 방어스타일로, 수비적으로 하면서 상대편의 점프나 허점을 유도하고, 그것을 귀신태우기와 규화로 캐치한 다음 연속적인 이지선다로 한 번에 몰아붙여 순삭하는 것으로 이후 시리즈의 미친개 스타일과는 크게 동떨어져 있다. 때문에 상대편에 비해 체력이 열세일 경우 상당히 어려운 게임을 해야 하며, 최상위권 3인방(쿄, 이오리, 루갈) 중에서는 평가가 가장 낮다. 루갈은 말할 필요도 없고 방어가 강한 캐릭터(하이데른, 마이) 상대로는 꽤 힘든 편.[28] 물론 자기 자기 라이벌에게도 불리하다. 추가로 이오리를 포함한 라이벌 팀은 이상하게도 강약 변화 버그가 불가능하다. 딱히 필요 없으니 상관없지만.

인간관계가 파탄나다시피한 이후 시리즈의 설정과는 달리 이오리가 아무한테나 원호 해주고 원호 받을 수 있는 진풍경을 볼 수 있는 유일한 시리즈인데, 예외적으로 쿄한테만 원호를 안 해주고 원호도 못 받는다. 루갈은 아예 캐릭 자체가 원호를 주고 받을 수 없게 되어있는지라 논외.[29]

최근 중국 포인트제 기준으로 8점이 쿄 & 오메가 루갈이면, 7점은 마이가 상승했고, 정작 이오리는 6점으로 하락했는데, 쿄, 오메가 루갈에 거의 극상성 수준으로 약하고, 이외에 마이와 하이데른에게도 체력이 열세인 상황에서 약한 점이 때문이라는 점이 큰 듯 하다. 다만 전체 순위로 따지면 3위에서 4위로 하락했으므로 마냥 큰 추락은 아니다.

2.1.2. KOF 96

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수많은 전작 캐릭터들이 대부분 너프의 철퇴를 맞아 약화된 반면 전작에서도 개캐였는데 더더욱 강화되어 돌아왔다. 그야말로 완전체 개캐로 악명을 떨쳤고 이건 97~98까지 이어진다.

무딜레이에 빠른 발동의 돌진기 212식 금월음, 무딜레이의 금기 1211식 팔치녀[30], 역시나 딜레이가 없고 무적 판정을 자랑하는 대공기 백식 귀신 태우기는 막혀도 이오리가 유리해서 약 백식만 질러도 상대가 할 게 없으며, 막혀도 딜레이가 없는 규화와 규화가 안정적으로 이어지는 앉아 약킥 짤짤이, 고성능 장풍기 백팔식 어둠쫓기[31], 기본잡기에서 온갖 추가타가 가능한 커맨드 잡기로 격상된 설풍을 탑재, 근접 강펀치-설풍-대시해서 접근 후 근접 강펀치-설풍 (이후 반복)의 무한 설풍으로 그 악명을 떨쳤다. 97에서 본격적을 알려진 귀보가 이미 96 때부터 존재했는데, 굳이 귀보 안 써도 무한 설풍이 연습만 좀 하면 금방 터득할 수 있을만큼 쉬워서 있는 줄 몰랐던 게이머도 있는 편. 거기에 구석에서 약 규화 공중히트시 무한콤보가 특별한 스킬 없이도 가능했다. (다만 약 규화를 공중에서 맞추기는 힘들다. 96은 공중 가드도 있다.)

KOF 96이 워낙 막장 밸런스라서 이 정도로도 이번치장, 이치고크 등의 개캐라인이 만들어지지 않았을 뿐, 97과 더불어 개캐로써 사기급의 성능을 자랑한 이오리다.

2.1.3. KOF 97

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최강 중에서도 최강. 이번치장의 선두에 위치한 탑오브 탑 개캐. 허나 그 누구도 최강임을 부정하지 않는 현재와의 평가와는 달리, 가동 초기 96 때의 위엄을 연상한 플레이어들은 이런저런 약화점이 붙은 97 이오리를 '너무 약해진게 아닌가' 하는 평가를 내렸다.

전작의 주력기인 약 백식은 막혔을시 후딜레이가 크게 늘어난데다가 지상히트시 상대방이 다운되지 않아서 맞추고도 반격당하는 기술이 됐으며[32] 강 백식은 히트백 때문에 상대방이 넘어지지 않는 경우가 부지기수. 설풍은 필드로 밀치고 나면 달려가서 근접C를 넣기 거의 불가능하게 바뀌었다.

규화 3타의 후딜레이도 이 작품부터 본격적으로 늘어나기 시작했고 강 규화의 발동속도도 느려졌다. 게다가 이오리의 상징인 앉아 약킥 캔슬 규화가 불가능.[33][34] CD계열 기본기의 약화와 금월음 딜레이 증가 등 이건 너무한 것 아니냐는 사람들의 원성과 곧 발견된 폭주 이오리의 등장으로 노멀 이오리는 매장되는 것처럼 보였다. 게다가 새로 추가된 특수기인 몽탄은 1타 후 연속기로 넣으려니 타이밍이 진짜 환장할 정도로 빡셌다.[35]

그러나, 점점 연구가 되면서 오히려 게임 내 위상은 97이 더 높다는 사실이 밝혀지며 그 강함이 최상급으로 올라갔다.[36] 다양한 압박 기술과 이지선다, 빠른 기동력을 기반으로 하는 이오리의 기본 전법은 이 97에서 확립된 것이며 세세한 밸런스 조정은 있어왔지만 큰 틀에서 보았을 때 여전히 건재하다고 할 수 있다. 성능은 그야말로 말이 필요없는 사기 캐릭터, 개캐. 그리고 귀보[37] 쓰면 흉악 캐릭터. 팔치녀는 가드시 후딜레이가 늘어났지만 발동이 엄청나게 빨라졌고 상단 무적 판정이 생김에 따라 연속기, 대공기 등등 다방면으로 활용이 가능해져 이오리의 화력을 올렸다(97 최강의 대공기 중 하나). 또한 커맨드 잡기 설풍은 여전히 강력했다. 강손→설풍으로 고화력 연속기가 쉽게 가능할 뿐더러[38] 97엔 커맨드 잡기의 실패모션이 없어서 거리를 잘못쟀다 하더라도 반회전 + 강손을 누르면 커맨드가 겹치는 어둠쫓기가 대신 나가서 딜캐당할 일도 없었다(↙→ 커맨드의 1프레임 잡기에 무한설풍도 여전했다. 가뜩이나 캐릭터 성능도 흉악한데 무한설풍까지 당한다면 말이 안 나온다[39]). 특히 규화의 경우 96보다 심하게 약해졌다고는 하지만, 전작과는 달리 3타까지 맞추면 상당히 긴 시간동안 상대를 강제다운 시키고 덤으로 벽쪽으로 멀리 몰아넣기 때문에 이오리의 러쉬가 더 흉악하게 되었다. 게다가 그 후딜레이도 어디까지나 96에 비해 늘었다는 것이기 때문에 98 이후 시리즈들을 하던 유저들이 이오리를 상대로 맞부딛쳐 보면 여전히 토나올 정도로 딜레이가 짧았다. 강력한 대공기 백식, 사상 최고의 데미지를 자랑하던 백합차기 등으로 최번개, 카구라 치즈루, 장거한과 함께 97 최강 개캐 중 하나였다(줄여서 이번치장).거기다 캐릭마다 상성이 어느정도 있는 번개 거한 치즈루와 달리 이오리는 상성도 안탄다.

또 97부터 확립된 기본기 세트도 아주 흉악했다. 판정과 지속시간, 공대공 공대지, 공수의 밸런스가 완벽한, 감히 KOF 시리즈 사상 최고라 꼽을 수 있는 점프D와, 마찬가지로 구석 개싸움 공방의 최강자인 점프C를 보유하고 있었다. 판정속도와 범위가 미친 근접 C의 흉악함은 말할 것도 없으며, 근접 B의 하단판정과 앉아 A의 칼같은 판정 또한 완벽했다. 판정이 끝까지 유지되는 점프 A, 공대공 접전시 패배를 모르는 점프 B까지.. 하물며 이 당시 기본기의 짜임세는 하향 평준화가 이루어진 KOF 98에도 그대로 이어졌다. 너무 사기였던 점프 D를 제외하고는 대부분의 기본기가 거의 하향당하지 않은 것. 이 기본기들의 완벽한 밸런스야 말로 러쉬형 캐릭터인 이오리가 이번치장 이치고크의 가장 앞자리에 설 수 있었던 요소이기도 하다.

또한 킹오파 사상 최악의 밸런스 붕괴 캐릭 중 하나로 손꼽히는 ' 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리', 줄여서 미친 이오리가 커맨드 입력의 히든 캐릭터로 등장하여 수많은 초딩 유저들의 사랑을 받기도 하였다.[40] 숨겨진 캐릭터라지만 그걸 꺼내는 커맨드를 줄줄이 외우고 안 고르는 사람을 찾기가 힘들 정도. 물론 약점도 있긴 했는데 몇몇 점프 공격의 타점이 낮다는 것. 하지만 점프 C로 어느 정도 해결은 가능했다. 참고.

미친 이오리가 너무 개막장으로 세서, 사람들이 너도나도 셀렉트를 해대니 그 그늘에 가려서 일반 이오리가 잘 알려지지 않게 되었을 뿐 일반 이오리 역시 어지간한 캐릭터들을 다 씹어먹을 강캐다.

단점으로는 캐릭터 인간관계가 너무 나빠서 기를 전해주는 캐릭터와 기를 전해 받는 캐릭터가 너무 적다는 점이다.[41] 여기에서 기를 1개 추가로 받는 캐릭터는 악을 동경하는 장거한과 최번개 뿐이다. 야마자키 류지[42]나 뉴페이스 팀보다도 나쁜 수준. 이로 인해서 기를 버리지 않겠다는 이유 때문에 거의 1번 엔트리로 선택하는 경우가 많았다. 그리고 원거리 약기본기 성능이 둘다 처참해서[43] 이걸로 상대를 견제한다는 생각은 안하는 게 좋다. 또한 단축커맨드는 제대로 익히지 못할 경우 팔주배가 자주 터지는 양날의 검같은 존재이다. 이때문에 키보드 유저는 이오리를 다루기 약간 어렵게 됐다. 대각방향이 따로 존재하지 않는 키보드의 특성상 ↙방향은 아래와 뒷방향 동시입력해야 하는데 이게 칼같이 정밀하게 들어가는 건 불가능하다.[44]

참고로 일본팀으로만 KOF 97 게임을 클리어시 쿄로 오로치를 쓰러뜨리면 난입하는 히든 보스 캐릭터로 등장한다. 이로 인해서 KOF 시리즈 최초 히든 보스라는 신기록을 세우기도 했다. 정확히 말하면 쿄로 오로치를 피니시했을 때만 등장한다. 즉, 베니마루 고로로 오로치를 끝장내면 등장하지 않는다. 대전 후에 이어지는 엔딩의 CG와 대사는 승패와 무관하게 패하든 승리하든 동일하다. 이때 보스 캐릭터로의 성능은 인공지능만 보통이라서 어렵지 않게 클리어가 가능하다. 난이도는 94버전 쿄로 상대하는 게 일반 쿄로 상대하는 것보다 훨씬 쉬웠는데 백팔식 어둠쫓기만 난사하면 알아서 맞아줬다. 문제는 일본팀으로 게임을 클리어한 사람이 매우 적어서 이런 사실을 모르는 사람도 많았다. 아니, 97 캐릭 설정상의 팀을 유지하는 사람이 거의 없었다. 이 외에 콘솔판으로 서바이벌 모드 플레이 시에도 CPU 이오리가 등장하는데 첫 상대인 신고 다음으로 고정되어 등장한다.

여담으로 97엑스트라 모드에서는 98과 다르게 전방스탭 전진거리가 두칸정도 길어서 어둠쫓기를 개구리점프로 뛰어넘는 게 가능하다. 이게 거리조절만 잘하면 개구리점프로 접근을 한뒤 콤보 한셋트를 먹일 수 있어서 은근 쓸만하긴 한데 97엑스트라 모드 성능이 이뭐병인지라..... 후속작인 98에서는 두칸에서 한칸으로 너프됐다. 단지 그뿐이다.

애초에 시리즈마다 개캐로 꾸준히 등극한 이오리지만 절대적인 성능 면에서는 97 이오리가 가장 최강 시절로 평가받는다.[45] 노멀도 저 정도인데 거기다가 상위 버전인 폭주 이오리까지 히든 커맨드로 선택이 가능하니 두말이 필요없는 황금기 시절이다.

2.1.4. KOF 98

파일:KOF98-Iori-Win.webp



전체적으로 하향되었으나 다루기 더 쉽고 안정적인 성능으로 되었다.

몽탄 1타에 히트 스톱이 생기고 설풍이 상대에게 주는 경직이 길어지면서 관련 연속기가 쉬워지고 약백식이 상대를 지상에서 히트했을 경우 다운시키도록 변화되어서 안정성이 늘었다. 시스템 상으로 단축 커맨드가 사라지면서 전작처럼 시도때도없이 팔주배가 터질 일이 사라졌고 전체캐릭의 몸판정에 변화를 줘서 점프로 상대를 넘어가기 쉬워졌다. 소소하지만 조즐이라는 신기술이 추가되었다.

약화점으로는 기본기 판정들의 약화로 시작하여 규화 후딜이 전작보다도 더 늘어났고 설풍은 느린 잡기로 변한 데다 커맨드가 어렵게 바뀌고 잡기 실패 모션이 생겨 리스크가 늘었다.[46] 또한 팔치녀의 몸판정이 줄어들어 점프로 팔치녀를 넘어갈 수 있게 되었고[47] MAX 버전은 발동이 느려졌다.

이렇게 대체적으로 전작에 비해 하향을 당했지만 이건 다른 대부분 캐릭터에게도 해당되는 문제라 입지는 여전하다.

CPU 인공지능의 이오리는 반응이 상당히 칼같아서 레벨 8로 맞춰보면 약백식은 칼같이 쓰며 가끔씩은 근접 강손에 팔치녀를 연결하는 등 혀를 내두를 만한 플레이를 보여준다. 대신 패턴이 일정하고[48] 이른바 방방충에 해당하는 플레이를 주로 하며 금월음을 잘 지르기 때문에 좀만 익숙해져도 별로 어렵지 않다. 그저 방어력 보정이 조금 성가신 편. 오히려 같은 팀 멤버인 바이스가 컴까하기 더 어렵다.[49]

참고로 이오리의 야가미 팀과 마스터 팀, 아메리칸 스포츠 팀은 98에서 중간 보스 격으로 등장한다. 세 팀중 한 팀이 나온다. 이는 98 UM에서도 마찬가지이며 98 UM에서는 오메가 루갈 루트인 초필살기 피니시 횟수를 0~2회를 유지하며 중간 보스 스테이지까지 오면 된다.

2.1.5. KOF 98 UM




KOF 98 UM에서는 세세하게 약해졌다. 시스템적인 변경점으로, EXT 모드의 프론트 스텝의 이동 속도가 소폭 빨라지고 경직이 적어진 대신 이동 거리가 짧아졌다.

앉아 A의 피격 판정[50]이 커졌으며, 앉아 B는 뒷쪽 팔 부분에 피격 판정[51]이 추가되어서 이제는 호황권을 앉아서 피할 수 없게 되었다. 근거리 C의 인식 거리가 짧아져서, 설풍 후에 맞추려면 좀 더 깊이 대시한 후에 넣어줘야 한다.

몽탄 1타의 피격 판정[52]이 확대되어 사실상 원거리 C와 동일한 판정이 되어 약화되었다. 특이하게, 1타 모션 중에 피격 시에는 카운터 판정이 뜨지 않게 되었다.[53] 2타는 상반신 피격 판정이 소폭 축소& 타격 판정이 변화[54]되어 소폭 리치가 짧아졌다.

강 귀신 태우기는 시스템적인 상향으로, 1타가 추가타 가능 상태로 다운시켜서 지상&공중 막론하고 무조건 3히트 하도록 변경되었다. 금월음은 가드 시의 경직이 26F에서 9F으로 월등히 짧아졌다. 여전히 반격은 받지만, 이전보다 덜 아프게 맞게 되었다. 하단 무적도 여전하니 남발만 안 한다면 크게 반격받진 않는다.

규화는 스턴치가 거의 반절[55]이나 칼질당한 데다가, 시스템적으로 스턴 내구도가 향상되어 규화로 기절 시키는 플레이가 많이 어려워졌다. 기절을 노리려면 오히려 금월음을 노리는 것이 좋을 지경.[56] 또한 강 규화에 있던 상단 무적이 발생 후 7F 유지에서 4F 유지로 너프 당해서 상단 무적을 노리고 쓰기 더욱 어려워졌다.

설풍의 잡기 발생이 11F에서 9F으로 빨라졌지만, 무적 시간도 2F 짧아져서 이전처럼 무적 시간을 노린 사용법이 많이 어려워졌다. 다만, 시스템적 상향으로[57] {대시 앉아 A(or 근거리 A) - 설풍} x n의 무한이 가능하다.

강 조즐은 히트/가드 시에 조즐 이외의 필살기 이상의 기술로 캔슬이 가능해졌다. 발생 시의 전신 무적-하단 무적 판정은 여전하나 선딜도 여전하기에 중거리에서의 기습 용도로 한번씩만 질러주자.

팔치녀는 낙법 가능하게 되어서 기상 공방 및 장풍 가불 패턴이 완전히 봉쇄되어 크게 약화되었다.
노멀 팔주배는 최초 히트 시에 한번에 대미지가 들어가도록 변경되어 경직이 빨리 풀려도 대미지 면에선 큰 손해를 보지 않게 되었지만, 그 경직 시간[58]이 짧아져서 이전보다 빨리 추가타를 넣어야 한다. MAX 팔주배는 여전히 긴 시간에 걸쳐 나눠 대미지를 주지만 역시 이전에 비해 상대의 경직 시간이 짧아졌다. 보통은 연속기로는 안 들어가서 상단 무적만 믿고 가끔 질러주는 용도이지만, 퀵 MAX를 이용하면 연속기에 넣을 수 있게 되었다.

게임상 입력 렉 때문에 이오리의 러시(기본적인 다지선다+소점프 백합)를 막기 대단히 까다로워진 점 때문에 에이지와 함께 볼프강 크라우저, 키사라기 에이지, EX 블루 마리 한등급 아래 최강캐로 군림하고 있다.[59] 단, PS판은 렉이 없는 관계로 크라우저보다는 다소 떨어지는 듯하지만 국내에서는 98 UM을 PS로 즐기는 사람이 별로 없는지라...

FE에서는 EXT 모드의 프론트 스텝의 이동 거리[60]가 길어져서 이전의 쓰레기 성능과 비교하면 쓰기 좋아졌다. 누가 쿄의 라이벌 아니랄까봐 스텝의 이동거리가 쿄와 같아졌다.

설풍 잡기 후의 이오리의 경직[61]이 길어져서 이전의 무한은 불가능해졌다. 대시 후의 근C의 난이도가 올라가서, 정 자신이 없으면 원거리 C나 앉아 C로 대신하여 쓰도록 하자.

너프받은 부분이 있지만, 오히려 FE에서 단독 개캐로 군림하던 크라우저가 대거 약화됨에 따라 이오리 입지는 내려가기는커녕 더 올라갔다.[62] 다만 이 게임은 어드밴스드 모드보다는 엑스트라 모드가 고수층에서는 더욱 선호받고 강력함을 보여주는 편이라서 엑스트라 모드의 수혜를 많이 본 에이지, 브라이언, EX마리보다는 입지가 조금 낮은 편이다. 거기다가 이오리는 어드밴스드 모드에 특화된 성능인 반면 엑스트라 모드는 기존의 강력함이 좀 반감되는 편이다. 그래도 기존의 98에 비해 너프당한 것도 모자라서 엑스트라일 때는 잉여가 되어 버리는 고로보다는 훨씬 나은 편이다.

2.2. 네스츠 편 - 99~2002에서

전반적으로 많이 너프를 당했다. 원C나 몽탄이 캔슬 가능이니 불가니 초필로만 가능이니 하면서 운영의 차질을 가져왔고(익숙해지면 그리 심각하진 않다) 무엇보다도 필살기들, 특히 100식 귀신 태우기와 금 1211식 팔치녀가 집중적으로 너프되면서 캐릭터의 등급이 확실하게 내려갔다. 심지어 일부 시리즈에서는 강력함을 과시하던 몇몇 기본기들의 발생이 느려지기도 했기에 아무나 잡아도 강캐가 아닐 정도로 약화되었다. 특히 KOF 01에서는 입력 감도가 굉장히 빡빡해서 안 그래도 약해진 이오리가 압박 능력을 발휘하기 쉽지 않았고, 여기에 더해 시스템빨조차 별로 받지 못해 좋게 평해봐야 중강캐 정도로 이오리로서는 역대 최고로 암울했던 시기다. 그래도 02에서는 몇 가지 상향점이 있었고 시스템빨도 잘 받아서 예전만큼은 아니어도 충분히 강한 캐릭터가 되었다. 스토리 내의 비중 상 주인공 급이 아닌 사이드 격에 위치한 인물에 가까워서 약해진 게 아니냐는 우스갯소리도 있지만, 이건 어디까지나 상대적인 평가일 뿐 진짜 약캐들과 비교하기에는 큰 실례다.

스토리에서 비중은 적다. 원래는 오로치의 봉인을 시도하다 쿄와 함께 사망 처리될 예정이었으나 이 둘이 빠진 KOF는 이 빠진 스파와 마찬가지인 셈이어서 행방불명이란 설정으로 바꾼 뒤 99에서 히든 캐릭터로 나왔다.[63] 네스츠 사가에서 이오리의 활약은 쿄가 네스츠의 비밀기지를 탈출하는 데에 의도치 않은 도움을 준 것과 그의 연인인 유키에게 접근하던 네스츠 요원들을 살해한 게 전부이다.

2.2.1. KOF 99

파일:Kof99-Iori-win.webp

파일:attachment/야가미 이오리/a10.gif
"달을 볼 때마다 생각해내라!!"[64]

앞에서 언급한 대로 초기 계획에서는 사망 처리되어 더 이상 나올 예정이 없었으나 설정이 행방불명으로 바뀌면서 히든 캐릭터로 등장했다. 선택법은 쿄와 마찬가지로 매우 까다로우며 자세한 방법은 KOF 99 문서를 참조하자.

여전한 강캐이지만 히든 캐릭터임에도 이전 시리즈에 비하면 상당히 모자란 성능으로 등장하였다. 라이벌인 쿄가 이번작이 역대 최강의 성능 중 하나로 꼽히는 것과는 매우 대조적인 점. 어둠 쫓기는 발생이 느려져서 약 공격에서 연속으로 히트하지 않고 또 느려진 탓에 견제력이 약간 감소했으며, 백식 귀신 태우기는 아예 무적시간이 사라지는 엄청난 칼질을 당했다. 그리고 본작 이오리의 가장 큰 하향점은 중거리 견제기로 자주 쓰이던 원거리C, 앉아 짤짤이-몽탄의 연결고리로 쓰이던 앉아 A가 캔슬 불가능으로 바뀌었다는 것. 이는 이오리의 주력이었던 기습 앉아A 규화, 혹은 앉아B->A 규화 콤보가 아예 사라진 것과 마찬가지였다. 굳이 하단 콤보를 쓰자면 앉아B-근접B의 다소 불편한 루트가 있지만, 근접B의 특성상 인식거리가 무척 짧기때문에 이를 유효한 하단콤보라고 부르기에는 무리가 상당하다.

원거리C는 모션이 똑같은 특수기인 몽탄 1타(→ + A)로 대체할 수는 있지만, 어둠 쫓기로 추가 견제를 하려 할 경우 중립을 확실히 거쳐야 했기에 쓰기가 좀 불편했으므로 이 역시 분명한 너프 사항이다. 원거리C보다 몽탄 1히트의 대미지가 낮기도 하고. 게다가 99에서의 스트라이커 성능조차 별로 좋지 않았는데, 기술명만 팔주배일 뿐이지 날리는 건 그저 어둠 쫓기고 히트 효과도 빠르게 다단 히트하며 짧게 경직을 주는 정도여서 유용하게 써먹기는 힘들었다. 다행히 장풍 반사기에 상쇄만 될 뿐 반사되지는 않지만. 그 외에도 3프레임 초속 발생의 근접C가 6프레임으로 엄청나게 느려지고 인식 거리까지 줄어드는 큰 너프를 먹어서 근접전 성능마저 약해졌다. 주력기 중 하나인 점프D마저 모션이 살짝 바뀌면서(정말 티가 잘 안 난다) 판정이 기묘하게 약해졌는데, 이건 그나마 여전히 강해서 큰 문제는 아니었다. 하지만 이런 많은 하향 조정에도 불구하고 탄탄한 필살기 세트가 건재했고, 전체적인 하향평준화로 인해 최소한 강캐다.

트레이드마크 초필살기인 금 1211식 팔치녀는 귀신 태우기처럼 무적시간이 완전히 삭제되었고, 99 특유의 느린 암전 돌입으로 인해 팔치녀가 발동하고 나서 자세를 숙일 때까지 시간이 더 걸리면서 리버설로는 완전히 봉인해야 하게 되었다. 다만 암전 후의 발생은 더욱 빨라졌고 특히 MAX 팔치녀는 아예 암전이 끝나기 전부터 몸을 숙이는 덕분에 실로 광속 이상의 발동을 과시했다. 그래서 대공기보다는 다른 용도로 써먹는 게 어울릴 정도. 과장을 좀 보태서 상대가 중거리에서 견제 겸 내민 기본기 짤짤이를 막고 나서 딜레이 캐치를 할 수 있었다. 베니마루의 진공편수구를 다 맞고 사용해도 캐치할 수 있을 정도로 황당한 수준. 심지어 근접C-몽탄 1타-몽탄 2타(헛침)- MAX팔치녀도 가능하다. 허나 카운터 모드에서는 엄청나게 느려지니 이 때는 봉인.

새 초필살기인 리 311식 석조즐은 먼 거리를 뛰어올라서 조즐의 모션으로 덮친 뒤(이 모션은 중단 판정) 다단 히트하는 귀신 태우기로 마무리한다. 기본 상태에서는 콤보로 써먹을 수 없고 막히면 반격 확정이어서 활용이 어려운 기술. 하지만 카운터 모드를 켜면 대활약하는데, 발생 지연이 없어서 수퍼 캔슬로 잘 이어지기 때문이다. 점프D-근접C-어둠 쫓기-약 석조즐 의 간단한 콤보로 높은 대미지를 뽑을 수 있어서 이 때 한정으로는 효자 중의 효자 기술. 덤으로 CPU에게 어둠 쫓기-석조즐 패턴을 쓰면 열에 아홉은 앉아서 막다가 석조즐에 당해 주므로 꼼수로 써먹을 수도 있다.

이렇게 보면 죄다 약해지기만 한 것 같지만, 그나마 백합 꺾기의 아래쪽 판정이 매우 강화되면서 앉은 상대도 캐치할 수 있게 되었기에 순수하게 너프만 받은 것은 아니다. 현재의 최종적인 평가는 전반적으로 중강캐 정도. 약캐가 아니냐는 물음이 나올 수 있는데, 99에서 약화된 캐릭터가 한 둘이 아니어서 이 정도 약화로는 이오리가 하위권에 떨어질 수가 없다. 게다가 리얼 쿄와 함께 중간(히든?) 보스 보정을 받아서 공격력과 방어력이 일반 캐릭터들에 비해 조금 더 높다는 소소한 장점도 보유.

한국에서는 박한 평가를 받았지만 중국에서는 꾸준히 애용되는 캐릭터이며, 티어에서도 수준급의 강캐로 평가되고 있다. 이는 중국의 KOF 97, KOF 98 유저층이 이오리를 폭넓게 많이 사용한다는 점에 영향을 받아 후속작인 99, 2000에서도 그 흐름이 이어진 덕분. 이용도만 놓고 보면 과거의 사기캐 시절과 다를 바가 없으며 운용 방식도 97, 98처럼 다양한 이지선다를 통한 지속적인 압박을 많이 유지하고 있다. 변경점 때문에 차이는 있을 지언정 크게 다르지는 않다는 얘기. 이오리는 규화 3타, 금월 음, 팔치녀로 강제 다운을 가져간 뒤의 기상 이지선다가 강력한데, 99는 후방 회피가 뒤로 빠졌다가 다시 앞으로 이동하는 괴상한 시스템을 채용했기에 사실상 방어하는 입장에서는 뒷구르기로 빠지는 선택지가 없는 거나 마찬가지여서 저 이지선다를 상대하기가 까다로울 수밖에 없다. 또 백합 꺾기의 강화가 매우 압박적이고 바뀐 스턴 시스템[65]에서도 큰 이득을 보았기에 연구가 진행된 현재로서는 여전히 강력한 캐릭터라는 게 중론. 단 MAX 초필살기의 데미지가 눈에 띄게 저열해서 저체력에서의 한방은 기대하기 어렵다.[66]

여담이지만 첫 엔트리로 놓을 경우의 등장 모션이 전 시리즈를 통틀어 유일하게 다르다. 앉아 있다가 서서히 일어나는 매우 심심한 모션일 뿐이지만. 외전 시리즈인 KOF EX에서는 등장 모션에 이것을 사용했는데, 이는 해당 게임 자체가 99의 모션을 많이 활용했기 때문인 것으로 보인다.

2.2.2. KOF 2000

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초기에는 매니악(히든) 스트라이커의 성능이 주목받아서 주구장창 스트라이커로 애용되었지만 한참 후에 연구가 진행되면서 플레이 캐릭터로서의 강점까지 발견되었다.
2.2.2.1. 일반
최강캐 아랫 선에 위치한 강캐. 기본기의 성능은 99와 큰 차이 없이 대부분 유지된 모습. 앉아A와 원거리 C가 여전히 캔슬이 안되기 때문에 앉아B 후에 규화 콤보를 넣기가 까다롭다. 앉아A가 없는 하단 콤보 루트는 앉아B-서서B나 앉아B-서서A인데, A,B 둘 다 근접 기본기의 인식이 짧은 편이라 연결하기가 힘들다. 특수기, 필살기의 성능도 마찬가지여서 백합 꺾기의 판정은 건재하지만 어둠 쫓기와 귀신 태우기의 약해진 성능도 그대로이다. 특히 귀신 태우기의 무적시간 부재[67] 때문에 대공과 리버설이 부실한 상태. 근접C의 발생도 99와 마찬가지여서 98 시절처럼 활용하는 건 어렵다. 여기에 더해 00 특유의 빡빡한 선입력도 이오리의 운영 난이도 상승에 톡톡히 한 몫 했다. 그리고 조즐이 이 시리즈부터 사라졌으며 석조즐은 이번작에서 다른 초필살기로 대체되었다.

팔치녀는 무적시간과 발생 속도 모두 98처럼 되돌아갔다. 상대의 약 공격을 가드하고 딜레이 캐치를 하는 황당한 짓은 하지 못하게 됐지만 대신에 리버설과 대공 성능이 다시 향상되어서 예전 감각으로 활용할 수 있게 되었다. 또 노멀 팔치녀는 마지막 폭발 이후의 경직이 짧아지다 못해 거의 없어져서 이오리가 행동할 수 있는 타이밍이 빨라졌는데, 폭발 후에 낙법을 할 수 없다는 점을 이용해 스트라이커 콤보로 이어갈 수 있거나 안전하게 스트라이커를 보충할 수 있다는 강점이 추가되었다. MAX 팔치녀는 기존과 똑같은 경직을 가지고 있으므로 이런 활용은 불가능하지만, 전작보다 대미지가 강해져서 화력에는 더 많이 기여한다.

석조즐을 밀어내고 추가된 리 1207식 어둠깎기는 활용할 구석이 마땅치 않은 초필살기. 전방에 두 차례 화염 덩어리를 일으킨 뒤 띄워서 큰 불기둥을 솟아올려 마무리하는 모션인데, 1, 2타의 리치가 상당히 짧고 발생도 강 공격에서나 겨우 들어갈 정도여서 어쩌다 쓰는 콤보용 이외에는 존재가치가 희박하다. 대공이나 리버설로 쓰는 건 불가능에 가깝고. 석조즐은 카운터 모드에서 활약하기라도 했는데 어둠깎기는 그렇지도 않다.

그러다가 시간이 흐르고 나서 이오리가 플레이 캐릭터로 재평가를 받게 되었는데, 이는 강력한 강제 다운 능력 덕분이다. 00특유의 시스템 상 ST 한방 콤보가 매우 중요한 요소인데, 이오리의 주력기인 규화가 강제 다운 성능을 갖고 있어서 강제 기상 성능의 스트라이커와 아주 궁합이 좋았다. 특히나 국민 ST중 하나인 죠와 환상의 콤비를 보여줬는데, 일단 강제 다운만 시키면 높은 확률로 확정 스턴으로 이어졌기 때문에 이오리를 상대하는 유저는 체력에서 우위를 점하고 있어도 절대 방심을 하지 못하게 되었다.

상술했듯 팔치녀의 무적시간도 부활했기 때문에 리버설과 기습, 대공으로 써먹을 수 있게 되었고 또 히트 후에는 강제 다운을 이끌어내기에 죠ST와의 궁합이 굉장히 좋다. 팔치녀 피니시 직후 바로 금월음으로 달려들면서 동시에 ST를 호출하며 콤보를 계속 이어갈 수 있으니 억 소리 나는 대미지와 스턴치를 모두 선사할 수 있는 환상적인 조합.[68] 방어력이 낮은캐릭터는 앉아c 한대맞는순간 스트1개 기0개 콤보로 절명이 날 정도이며, 방어력이 높은캐릭도 점C혹은 설풍을 맞는다면 절명이거나 거의 1~2도트 남을정도다. 심지어 기본기가 아닌 규화부터 콤보를 시작해도 기1개를 추가로 소모하면 70~80%는 우습게 빠지니 피차이가 아무리 많이나도 상대는 플레이가 위축될수밖에 없다

이 강제 다운을 만드는 기술인 규화와 팔치녀는 통상기에서 연계하기 쉽고 판정도 좋아서 이오리의 주력 기술이었기 때문에 상대하는 입장에서 저 두 기술을 한 번도 허용하지 않고 게임을 풀어가기란 매우 어려운 일이다. 거기에 콤보의 스턴치가 높다는 점도 강점인데, 필드에서는 앉아C로 시작하는 스트라이커 콤보를 넣은 후 상대방이 백합 역가드 심리전에 당한다면 강제 스턴으로 절명이 나기도 한다. 구석에서 근접B로 시작하는 스트콤도 강제 스턴을 유도할 수 있기에 스트라이커 1회 호출만으로도 절명 가능.

그 결과 이오리는 이 작품에서 한방의 로망이 무엇인지를 잘 보여주는 강력한 "한대만" 캐릭터로서의 길이 열렸으며, 이는 클락과도 비슷한 경우이다. 이오리는 입문이 쉬운 캐릭터이고 죠 스트라이커도 콤보 난이도가 쉬운 편이라는 것도 큰 장점.[69]

여기에 비록 옛날보다 발생이 살짝 느려졌어도 여전히 성능 좋은 장풍인 어둠 쫓기의 존재 덕분에 니가와 캐릭터들과도 중,원거리 대치가 가능하며, 시리즈 대대로 강력한 포텐셜을 지닌 커맨드 잡기인 설풍으로 큰 기회를 잡을 수 있다는 점도 플러스 요인. 다른 작품에서도 그렇긴 하지만 00에서도 설풍의 존재감은 상당하다. 순간 무적 시간을 이용한 대공 설풍도 건재하므로 점프가 간파되며 설풍에 잡히는 순간 매우 높은 스턴치의 콤보 한 세트를 얻어맞는 걸 각오해야 한다. 오히려 이오리를 주로 다루는 고수들의 경우 무적이 없어져 잉여쓰레기 기술이 된 귀신 태우기 대신에 설풍으로 지대공을 많이 해결하는 편이다.[70] 잡히는 순간 스턴, 그리고 사망까지 이어질 수도 있으니까. 또 설풍이 상대를 자기 등 뒤로 넘기는 기술이다 보니, 남들이 필드에서 죠 스트로 강제 기상시킨 뒤에 점프 역가드 등으로 뒤로 넘어가야 하는 것과는 달리(죠의 막타가 상대를 뒤로 크게 날리므로 그걸 방지하기 위함) 이오리는 살짝 달려가서 근접해 CD-설풍만 써도 간단하게 해결된다는 장점까지 갖추고 있다. 게다가 98까지는 설풍 삑사리로 커맨드가 겹치는 팔주배가 나갈 우려가 있었지만 99부터는 그럴 일마저 없다. 그 덕분에 더욱 설풍을 편하게 사용할 수 있게 된 셈.

이처럼 한대만 캐릭터인 주제에 규화/팔치녀/설풍의 삼신기로 그 한 대를 넣을 기회를 비교적 잡기 쉽다는 것이 이오리의 최대 장점. 덕분에 스트라이커보다는 주력 플레이 캐릭터로서의 역량이 재발견되었다. 물론 땜빵 스트가 막강한 어나더 이오리 특성 상 고수 층에서는 상대적으로 죠와 세스에 비해 활용도가 살짝 낮을 뿐, 여전히 스트라이커로서도 널리 쓰인다.

단점이라면 스트라이커의 의존도가 높기 때문에 게이지와 스트라이커 스톡 관리를 잘 해야 한다는 것. 기껏 규화 막타를 넣었는데 ST 호출 타이밍을 잘못 잡아서 상대 캐릭터가 저 멀리 날아가 버리면 ST 하나 하나가 소중한 이오리로서는 피눈물이 흐른다. 그래서 보통 기본적으로 ST 스톡 셋이 차 있는 선봉이나 ST를 최대 다섯까지 보유할 수 있는 마지막 순서에 나오는 경우가 많다. 사실 이런 경우는 많이 나오진 않지만, ST가 죠이고 스톡까지 최대치인 5개를 보유하고 있는 이오리를 상대할 때에는 매우 조심하는 게 좋을 것이다. 그래도 국내 유저 간의 대전에선 1콤보 당 ST 1회 호출이 암묵의 룰이기 때문에 스턴치가 조금이라도 모자라면 한방까진 안 나온다. 스트라이커의 비중이 엄청난 게임에서 스트라이커 의존도를 성능의 척도 중 하나로 삼는 게 무슨 의미가 있겠느냐마는.

또 이오리가 주력으로 활약하기 위해서는 스트라이커로 죠를 골라야 하다 보니 다른 캐릭터 선택의 폭이 죠ST와 궁합이 맞는 캐릭터들로 좁혀질 수밖에 없다는 점도 한 편으로는 아쉬운 점이다. 일단 강제 다운 능력이 부족한 쿄, 장거한, 최번개, 킹 등의 강캐들은 픽에서 제외되고 이오리 이상으로 강제 다운 능력이 강력한 세스, 강 크로우 바이츠+ST죠 한방으로 일발 역전이 가능한 K', 스트라이커 죠와의 연계를 통해 게임 터트리는 무지막지한 콤보를 넣을 수 있는 클락, 클락만큼은 아니어도 상성을 덜 타며 체력 절반은 날릴 수 있는 콤보 화력을 보여즈는 랄프 등으로 캐릭터 픽이 거의 고정된다. 세스나 K도 이오리처럼 불리한 상황을 한방에 뒤집는 기술(세스의 내장 부수기, K의 강 크로우 바이츠 등)이 있어서 전체적으로 로또 한방을 노리는 성향을 갖추고 있으니까.

그리고 죠는 철저히 연속기 위주의 스트라이커이지 빈틈 땜빵용이 아니기 때문에[71], 상대의 공격을 ST 호출로 끊어도 역으로 러쉬를 가기가 까다롭다. 이 작품에서 ST의 효용성과 중요성을 생각해본다면 꽤 뼈아픈 단점. 제일 나오기 쉬운 상황을 예로 들면, 상대방을 구석으로 몰고 이지선다를 구사하려고 점프 러시를 하는 순간에 세스나 어나더 이오리에게 카운터를 맞고 공중에 뜬 상태에서 역으로 아픈 콤보를 맞는 경우. 두 ST가 워낙에 메이저하다 보니 꽤 자주 나오는 광경이다.

애초에 흉악한 성능의 스트라이커들이 날뛰는 게임이기도 하고, 98에 비해 근접C나 앉아A 등의 기본기가 너프된 것을 감안해서 러시 스타일로 운용할 생각은 하지 않는 편이 낫다. 여전히 좋은 성능을 자랑하는 장풍과 점프B, 점프D 등을 이용하여 최대한 견제하면서 한대만 스타일로 플레이하는 편이 더 효과적. 다만 강 규화를 무적 판정을 믿고 마구 지른다거나 게임 내내 설풍만 노리는 식의 플레이가 00 이오리에게는 초고수들 사이에서도 흔하게 나온다. 기본기, 필살기 등이 죄다 약화되었고 나사가 빠져 있지만 한 방은 그 어느 시리즈보다도 강력하기 때문이다. 일부 캐릭터를 제외하고는 앉아C를 이용한 콤보에서 스턴이 뜨기 때문에 노게이지에서 한방을 만들 수도 있으니...

그래서 초필살기인 팔치녀의 응용이 굉장히 중요하다. 팔치녀 후 금월 음으로 추격 - 죠ST 후 콤보는 반드시 성공해야 하며, 록 온으로 들어가는 타격 잡기이기 때문에 아머 모드도 무력화할 수 있다는 것을 이용해서 아머 모드 저격용으로 이용할 줄도 알아야 한다. 세스ST를 상대한다면 딜레이 캐치나 대공으로 팔치녀를 히트시킬 경우 상대가 세스를 불러도 땜빵이 안되며, 어나더 이오리 스트를 쓰는 상대라도 죠ST 콤보의 무서움을 알기 때문에 팔치녀가 히트할 각이면 무조건적으로 이오리를 호출하게 된다. 즉, 콤보를 완전히 넣지는 못하더라도 이렇게 '한 대라도 맞으면 피가 걸레짝이 된다' 는 심리적 압박을 최대한 이용하면서 상대편이 스트라이커를 방어용으로 최대한 소모하도록 유도할 줄 알아야 이오리에게 기회가 온다. 명심하자. KOF 00이라는 게임은 이전까지의 KOF 시리즈들과는 운영법이 완전히 달라서, 1번 캐릭터 싸움에서 상대편을 한 대도 못 때리고 퍼펙트로 패배했더라도 대신 상대방의 스트라이커를 3개 다 소모시키고 나는 스트라이커를 쓰지 않고 죽었다면 전혀 불리한 게 아니다. 분명 1, 2라운드에서 성과가 좋았는데 스트라이커 관리에 실패해서 이후 라운드부터 역전당해 패하는 경우는 00에서 흔하디 흔한 일이다.

전체적으로 ST죠 한방의 위력이 강력하고 백합의 성능도 강력해서 하단도 잘 잡아내는 데다가 팔치녀의 성능도 좋다. 00의 대표 개캐인 쿄, K', 킹과 마리, 세스, 바네사 등등에 비해 종합 성능으로는 낮은 평가를 받지만, 죠ST 이오리는 보통 아머 모드빨이 필요가 없는 1번으로 나오는 경우가 대부분이고 클락, 랄프같은 잡기 주력 죠ST 픽 캐릭터들에 비하여 좀 더 유연한 운영이 가능하고 또 죠ST 특화 캐릭터들 대부분에게 절대적인 상성을 지니고 있는 장거한[72]을 상대로도 밀리지 않는 등 자기만의 장점도 확실히 가지고 있다. ST죠 한정으로는 최강급 캐릭터와도 충분히 맞붙을 수 있는 A급 강캐로 인정받는 중.

중국에서는 99와 마찬가지로 97, 98의 이용법을 살려 사기캐 시절과 다를 바 없을 정도로 애용된다. 인식이 좋지 않던 아머 모드빨도 히트 경직 증가 효과를 이용해서 앉아B-약 규화의 강제연결이 가능해지고, 아머 모드 시 가뜩이나 높은 스턴치가 더욱 높아져 이를 이용하면 체력과 스턴치가 가장 높은 쿨라 다이아몬드마저 콤보 한 번으로 스턴을 낼 수 있다는 사실이 발견되면서 연구가 계속되고 있다. 2019년 이래로 이오리가 활발히 쓰이면서 2020년에서는 불리하다고 알려졌던 K'와의 상성 관계가 오히려 뒤집혔고,[73][74] 원래는 A급 정도로만 인식되었던 게 지금은 S급 상향 평가까지 거론되고 있을 정도다. 이는 이오리+ST죠를 쓰는 유저들의 대부분이 97과 98에서 야가미 이오리를 미친 듯이 연구한 일명 '직업 이오리' 급의 유저들이기 때문. 그 시절의 운영에 00의 시스템의 이해도를 섞으면서 온갖 기술(대공 설풍, 대공 팔치녀 등등)로 콤보 시동을 걸고 또 꾸준한 콤보 연구를 통해 초필살기 없이 스트라이커 1회 호출로도 스턴을 뽑을 정도의 한대만급 운영을 발달시킨 것이다. 97, 98에서 이오리로 날고 기던 중국인들이 00 판에 뛰어들면서 이오리의 티어가 수직 상승한 것은 당연한 결과일지도.[75]

여담으로 콤보제작자들에게는 잡기교육이라고 불리는 버그가 실전에서도 상당히 발생하는 캐릭터다.( 케인, VR) 이오리가 주로 쓰는 스트라이커가 죠 히가시인데, ST죠의 막타가 추가타 불능이기 때문에 ST죠의 막타와 설풍이 겹침으로써 실전에서 조건을 만들어내기가 쉽기 때문이다.
2.2.2.2. 스트라이커 (어나더 이오리)
일반 캐릭터로서는 최근이 되어서야 높은 평가를 받는 데 비해, 2000 가동 당시부터 스트라이커로서는 매우 고성능으로 평가받았다.

노멀 이오리는 전작과 달리 등장 모션에 공격판정이 생겼고 팔주배 히트 시 수직으로 띄우는 성능으로 변경되어 일단 뚜렷하게 좋아졌다. 하지만 여전히 좋은 스트라이커라기엔 힘든 수준. 어나더 스트라이커인 매츄어 & 바이스는 둘 중 한 명이 랜덤으로 나와서 디어사이드를 시전해 상대를 높이 띄우는데, 이 역시 나쁘진 않아도 노멀 이오리 스트라이커처럼 딱히 고성능이라고 평할 정도는 아니었다.

하지만 히든 스트라이커인 어나더 이오리는 죠, 세스와 함께 00 3대 스트라이커로 애용될 만큼 극강의 성능을 자랑했다. 전신 무적의 백합 꺾기 모션으로 튀어나온 뒤에 절대판정의 조즐을 먹이는데, 발생이 엄청나게 빠르며 백합 꺾기로 날아갈 때에는 화면의 최대 2/3까지 커버할 수 있어서 빈틈을 메꾸는 성능이 가히 사기적이었다. 이 커버 성능 덕분에 승룡계 기술 등 빈틈이 큰 필살기를 마구 질러도 상대가 딜레이 캐치를 섣불리 할 수 없는 어이없는 상황이 펼쳐지기도 했을 정도. 실력이 있는 사람이라면 회피나 점프 궤도 조절 등으로 피하고 캐치할 수는 있지만 일반 유저들끼리는 그게 쉽지 않으니까. 게다가 첫 공격은 엄청난 가드 경직까지 주기 때문에 이후의 패턴에 따라서는 가드 불능 콤보[76]도 넣을 수 있으므로 공격용으로는 가히 최고의 스트라이커. 콤보용으로는 죠에 비해 부족하고 방어용으로서는 세스에 비해 부족하지만, 방어용으로는 부족한 죠나 콤보용으로는 일부 캐릭터 말고 잘 안 맞는 세스와 달리 두 방면에서 모두 수준급 이상의 고성능을 자랑하며, 쿠사나기 쿄, K'와의 조합이 특히 강력해서 한 때 ' 3K'라는 개캐 라인이 대세가 되는 데에 일조하기도 했다. 비단 저 캐릭터들이 아니어도 궁합이 좋은 캐릭터가 굉장히 많았고. 콤보 대미지는 다른 사기 스트라이커들에 비하면 비교적 약하지만 상술한 쿄, K'와의 조합은 다른 캐릭터의 죠, 세스 스트라이커 콤보 이상의 대미지를 낼 수도 있다. 심지어 쿄는 죠나 세스와의 조합에서도 미친 스턴치와 대미지의 콤보를 자랑하지만 어나더 이오리로는 아예 노 게이지에다 무한 콤보가 아닌 루트로도 절명을 뽑을 수 있을 정도로 찰떡궁합을 자랑한다( 원주2식). 어나더 이오리로 무한이 가능한 캐릭터도 일반적인 경우라면 거의 쿄 뿐( 전훈도 어느 정도 가능). 그리고 백합 꺾기 모션의 땜빵 성능을 발휘할 때 카운터가 나면 추가타를 넣고 조즐을 히트시켜 다시 콤보를 넣을 수도 있다. 다만 여러 상황에서 백합 후 조즐 히트 전에 바닥에 닿는다면 바로 낙법이 가능해서 흐름이 끊어진다는 게 단점. 거리를 잘 파악해서 추가타를 써야 한다. 자칫하면 리버설이나 딜레이 캐치에 역습을 당할 수도 있으니.

이처럼 스트라이커로서는 흠 잡을 데 없는 고성능이다 보니, 00이 현역으로 돌아가던 시절에 이오리는 3대 스트라이커 중 한명으로 불리며 거의 스트라이커로만 기용되어 왔다.

어나더 이오리의 소소한 약점 중 하나는 커맨드 입력으로 선택하는 히든 스트라이커라는 점이다. 2000은 캐릭터 출전 순서를 정하는 모습이 공개되어 있고 캐릭터 출전 순서 선택과 스트라이커 선택이 같은 제한시간을 공유하기 때문에 어나더 이오리를 고르려면 제한시간 끝나기 몇 초 전에 캐릭터 출전 순서를 확정하고 스트라이커 셀렉트에서 커맨드를 입력해야 한다. 이 경우 상대가 후픽으로 상성 맞추기를 할 수 있다.

2.2.3. KOF 2001

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2001에서는 앉아 A에서 다시 캔슬이 가능해졌으며 규화 1, 2타에서 아무 필살기로나 다 캔슬되고 특수기인 외식 굉부 음이 근접 C에서 캔슬로 연결되는 등 파격적인 변경점을 탑재하고 등장하였으나 그래도 예전의 명성을 되찾기엔 무리가 있었다. 근접 C는 여전히 느렸으며 어둠쫓기 후딜레이 증가, 역대 최악급으로 더욱 구려진 귀신 태우기, 역대 최악의 백합차기 판정, 팔치녀의 무적시간 삭제 및 피격판정 위로 확대[77]와 전체적인 데미지 하향, 거기에 진폭하켄베린이라는 희대의 개캐들, 그리고 스트빨을 못 받는다는 점 때문에[78] 셀렉율은 저조했다. 물론 01의 팀으로 나가면 그나마 콤보가 된다지만 루갈, 리얼 제로, 이그니스 능욕 시리즈의 알렉스 같은 고수 이야기. 다만 여기서 추가된 희대의 간지 초필 리 316식 시화는 봐줄 만하고 데미지도 훌륭하다. 더군다나 이 작 시화는 목소리, 임팩트, 데미지 모두 전 시리즈 중 최고라 유저들의 주목을 확 이끌었다.[79] 규화는 성질이 바뀌어 규화 1타 무한이라는 어처구니 무한 콤보가 생겼지만, 01 특유의 빡빡한 조작감을 뚫고 규화->금월 음->규화 커맨드 반복을 정확하게 해야 하므로 사용하기 엄청나게 힘들다. 오히려 금지먹는 게 일상인 다른 무한 콤보와 달리 실전에서 제대로 쓰는 것 자체가 실력으로 인정받을 정도. 또한 규화 자체의 데미지가 엄청나게 약화되었으므로 결론은 CMV에서나 쓰이는 콤보. 규화 2타에서 팔치녀로는 일반적으론 슈퍼캔슬을 써야 연결이 되지만 타이밍을 맞춰서 쓰면 슈퍼캔슬을 하지 않고도 가능하다.

전반적으로 중캐 정도로 꼽히며 XV 초기버전과 함께 넘버링 시리즈 이오리의 암울기.[80] KOF 넘버링 시리즈 기준으로는 XV 다음으로 이오리가 가장 약했던 시기."이오리가 약캐였던 적이 있었나?" 질문이 나오면 제일 먼저 언급되는 게 바로 01이오리다. 약캐릭터까진 아닌데 이오리는 대부분의 시리즈에서 최소 강캐에 여차하면 개캐까지도 숱하게 먹어온 캐릭터라 상대적으로 약하다는 체감이 더 강하게 다가온다.

네스츠 편에서는 95~98과 비교해볼 때 확실히 이오리가 스토리로도, 성능으로도 활약이 줄어든 건 사실이다. 2000에서의 높은 선택률, 활용율도 따지고 보면 직접 싸우는 3명의 멤버로서가 아니라 스트라이커로서 써먹는 게 압도적으로 높은지라...

스트라이커 동작인 팔주배는 절대판정에 수직 띄우기라는 성질덕에 샹폐이 다이몬 세스등과 조합해 눕지마 콤보를 만드는데 일조 했다.

그리고 도트가 미세하게 바뀌었다.[81] 전체적으로 조금씩 밝은 색으로 바뀐 것이 CVS2를 의식한 게 아닌가 하는 추측이 있다. 하지만 제대로 안 바꿔서 그런지 그냥 잔상점프 중에는 예전 도트가 보인다던가 하는 어설픔이 있었다.

여담으로 음성이 95~2000시절에 비하면 상당히 걸걸하고 굵어졌다. 그래서인지 좀 지루해보인다는 평가가 많다.[82][83] 그런데 다음 작인 2002에선 다시 상당히 깔끔하고 미형의 목소리로 바뀌었다. 그러고보니 2001이오리는 넘버링 시리즈 중에선 그나마 이오리의 흑역사였던 시절이었는데... 2년 뒤에는 더한 흑역사를 맞게 된다[84] 기이하게도 쿄도 목소리 따라서 성능이 왔다갔다한다. 그러나 목소리가 힘없다 평가받는 01 보이스지만 시화 보이스만큼은 전시리즈 통틀어 최강이다.

2.2.4. KOF 2002, KOF NW, KOF 2002 UM

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KOF 2002 KOF 2002 UM


고르기 힘든 히든캐릭터인데도 성능이 평범한 KOF 99, 탑 3안에 드는 고성능 스트라이커 모드로 인해[85] 아이러니하게도 주 엔트리에서는 모습을 보기 힘들었던 KOF 2000, 새로 추가된 초필살기 시화의 간지나는 웃음을 제외하고는 남는 게 없다고 평가받는 이오리 최고의 암흑기 KOF 2001. 이렇게 세 시리즈에 걸쳐 슬럼프 아닌 슬럼프를 겪었던 네스츠 편이 끝난 뒤의 2002에서 이오리는 다시 한번 전성기를 맞이한다. 원거리 C가 다시 캔슬 가능하게 변경되었으나 특수기인 몽탄 1타가 초필살기로만 캔슬 가능하게 바뀌면서 콤보딜 면에서는 그렇게 큰 차이를 보기 힘들지만 어쨌든 캔슬 시스템 효율을 잘 받고 근접 C의 발동속도가 3프레임으로 빨라진 덕에 개캐 바로 아래의 강캐 취급을 받고 있다.

2001에서 이어진 시화와 강력한 모드 콤보 덕분에 콤보 데미지는 상당히 올라갔는데[86] 원래 이오리는 잡기나 역가드, 강력한 기본기를 이용한 심리전과 압박이 주가 되기 때문에 콤보들을 맞출 기회가 많다. 그런고로 3번 엔트리로 나가서 기를 3~4개 탑재하고 마구 러쉬하기만 해도 상대는 엄청난 압박감을 느낀다. 이와 별개로 MAX 팔치녀는 98 이후 사라진 고기뜯기가 오랜만에 복귀했다.

탄탄한 기본기도 여전해서 한 번 압박을 시작하면 정신없이 몰아치는데 이게 가드 크러쉬 수치도 높은 데다 심리전도 다양하기 때문에 막는 상대는 가드 크러쉬와 다지선다의 이중 압박에 시달리게 된다. 장풍도 빨라서 근접전 하기 싫으면 백스텝 백합차기로 훅 빠져서 장풍으로 견제할 수도 있다. 기존 이오리의 플레이 스타일과 크게 다를 바 없이 러시면 러시, 압박이면 압박, 견게면 견제, 심리전이면 심리전 모두 출중한 것. 다만 한 가지 꼬집을 단점으로 대공이 좀 부실하다. KOF 99 이후 계속 이오리를 괴롭히는 문제점인데, 귀신태우기가 약버전, 강버전 모두 무적시간이 전혀 없다.[87] 때문에 의외로 공대지 압박이 강한 캐릭터를 상대로는 고전하는 경향이 있다.

01보다 성능도 많이 강력해졌고, 02 자체가 전체적으로 전작의 강캐들이 하향평준화된 반사 이익도 얻어서 이래저래 활개칠 수 있다. 김갑환, 빌리, 최번개, 즉 KBC를 필두로 하는 개캐 바로 밑 등급으로, 백합, 설풍, 하단콤보 등의 심리전으로 무장하고 있는데다 상성도 거의 안탄다. 이러다보니 고수들과의 대전은 물론 대회에서도 KBC보다 오히려 이오리가 더 많이 보인다. 그러나 상성캐릭터인 쿨라는 요주의. 서서 약발이 이오리의 중점프와 기본기를 전부 커트해버리기 때문에 기본기 싸움에서 상당히 불리하다. 하지만 이정도만 조심한다면 막 시작한 유저들도 쉽게 할 수 있는 국민 캐릭터이기도 하다. 대신 누구나 다 하다보니 사람들이 익숙해져서 편하게 상대하는 단점 아닌 단점이 있다.

네오웨이브에서는 강화되었다. 일단 팔치녀가 전신무적 및 이동시 상중단무적이 부활해 장풍을 뚫고 들어갈 수 있으며 이동속도 또한 빨라졌다. 흡사 97 시절이 떠오를 정도. 그리고 강 어둠쫒기의 발동이 빨라져 기습으로 쓰기 좋아졌다. 무엇보다 이오리의 강화점은 콤보인데, 슈퍼캔슬 모드에서 규화 1타나 금월 음 1타에서 설풍으로 슈퍼캔슬이 된다. 그래서 설풍이 들어가는 몇 콤보 몇 번 넣고나면 엄청난 데미지를 주는 것이 가능하다. 약화점이라면 약공격 수준이 되어버린 시화. 그리고 플레이어블 버전이 약화되긴 했지만 그래도 개캐인 기스 하워드 같은 경우 어퍼와 지상 CD, 데들리 레이브 위주의 압박 플레이를 펼치면 이오리가 매우 상대하기 버거운 편이다. 그래도 기스가 저스트 디펜스 모드에 약하고 점프하기 전에 잡기무적이 없다는 단점 때문에 이오리가 슈퍼캔슬 모드를 이용한 설풍 플레이에 잘못 말리게 만들면 역으로 압박할 수 있지만 사실 이런 상황 만들기도 크게 쉬운편은 아니기 때문에 결국 기스가 상성상 우위에 있다.

그리고 KOF 2002 UM에선 원거리 D의 발동 속도가 빨라지고 귀신 태우기의 무적시간이 증가하였으나 설풍 무적시간 삭제와 규화 데미지 감소 등으로 인해 원판 2002보다는 약해진 편. 석조즐이 추가되고 모콤 기효율이 좋아졌지만 2002보다 공격력이 깎였다.물론 원체 기본 베이스가 탄탄하고, 상향된 점도 있는지라 아직도 충분히 강캐급의 성능을 보일 수 있다. 상향된 쿄나 쿠사나기, 고로 등과 비슷하게 등급을 쳐 줄수도 있을 정도. 그러나 02와는 달리 카케넴 상대로 상성이 약간씩 불리하기도 하고,[88] 02에서도 좀 힘들었던 쿨라와의 상성도 더 심해졌다. 또한 이오리 말고도 쉽고 강한 캐릭터들이 많기 때문에 선택률은 02에 비하면 확실히 떨어진 편. 02UM 대회나 고수 대전에서도 카케넴은 우르르 나오고 킹, 베니마루, 전훈, 쿨라같은 아래급 최강캐들도 흔하게 나오지만 이오리는 생각보다 잘 나오지 않는다.

2.3. 애쉬 편 - 2003~XIII에서

오로치 편처럼 파격적이진 않으나 네스츠 편처럼 약하진 않은데 전체적인 성능 대신 시스템 빨을 잘 받았다. 따라서 시리즈마다 적절한 운영법을 숙지함은 물론 시스템에 대한 이해도가 높을수록 강해지는 캐릭터가 되었다.

삼신기와 오로치 떡밥이 다시 부각되면서 자연스럽게 스토리상 비중이나 존재감도 회복했으며 KOF XI에서는 마가키와 시온 덕분에 폭주하여 같이 팀으로 참전했던 쿄와 신고를 뒷치기로 만신창이로 만들더니 똑같이 애쉬한테 뒷치기로 추정되는 걸 당해 야사카니의 곡옥을 도둑맞아 불을 다루지 못하는 수모를 겪었으나 복수하기 위해 새로운 기술들을 연마하는 등의 모습을 보여준다. 물론 쿄와 마찬가지로 결정적인 역할은 커녕 애쉬와 관련된 기억까지 잃었으나 야사카니의 곡옥을 오로치의 저주와 함께 다시 되찾은 걸로 끝났다.

2.3.1. KOF 2003

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2003에선 캐릭터 기본기 성능은 중상 정도이지만 규화의 미친 데미지에 강제 다운기+빠른 시프트 어택의 딜캣[89]과 대공+커맨드 잡기 의 조합으로 시스템빨을 과하게 받아 듀오론 다이몬 고로와 함께 개캐 반열에 들었다.[90] 03 자체의 특징인 기상시 잡기깔기가 가능하다는 점 때문. 설풍으로 잡으면 다시 강제다운 시킬 수 있고 설풍 대신 근C를 맞춰도 마찬가지로 강제다운 시킬 수가 있으니... 02 때의 이지선다가 더욱 피하기 어려워졌다. 게다가 듀오론과 환상적인 태그콤보 덕분에[91] 엄청나게 많이 쓰였다.

여담으로 이때부터 전체적으로 기본잡기모션이 구조조정 당했는데 이오리는 96부터 원래 기본잡기 모션이 하나뿐이라 티가 잘 안 난다. D잡기인 역 등 벗기기는 잡자마자 뒤쪽으로 스윽 미끄러지는 모션이 잠깐 있는 것 빼고 C잡기인 등 벗기기랑 모션 차이가 없기 때문.

2.3.2. KOF XI

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전체적으로 공격력이 엄청나게 하향되었다. 공격력이 하향된 이유는 2003에서의 너무나도 강력했던 화력 때문. 남들은 초필까지 우겨넣을 데미지를, 이오리는 점프기본기부터 규화 콤보로 체력의 40%까지 빼낼 정도였으니...이렇게 공격력이 너프되면서 상대방이 조금만 근성치 보정을 받으면 거의 도트급으로 닳는다.

하지만 각종 기본기들의 강화와 주력기들의 발동속도 강화로 인해 쓸 만한 중캐 수준을 유지하고 있다가, 풍림꼬마의 초강력 러시형 이오리가 재발견(근접 약손과 앉아 약손의 강력한 판정의 재발견이 유효했다)되면서 급격하게 강해졌다. 특히 본작의 이오리는 약손 짤짤이가 KOF시리즈 중 가장 강력한데, 이는 CVS2의 이오리 운영법과 비슷했기 때문에, CVS2 유저였던 풍림꼬마의 이오리가 남들보다 훨씬 강력했다. 그리고 98 시절 고수들이 활용하던 규화 3단 찍고 전방구르기로 캐릭 겹친 후 전후방 와리가리가 XI에선 사용하기가 굉장히 쉽고 강하다(규화 3단이 강제다운이며 이때 전방구르기로 캐릭을 겹친 후 앞으로 이동하던 뒤로 이동하던 상대가 이오리의 위치를 파악하기 상당히 힘들다. 일종의 이지선다).

특히 규화가 이번 작에서는 3타째 맞으면 캐릭터가 한번 바닥에 크게 튕겼다가 다운되는데 이 때 다운 시간이 꽤나 길다.

가장 큰 약화점은 이오리가 구석에서 강제다운되면 구르기로 상대방 뒤로 넘어가 진다는 것. 다른 캐릭터들은 신경도 안 쓸 이지선다가 걸려버린다. 그리고 강백식의 무적약화. 없는 건 아닌데 발동시 반짝무적이라 온갖 캐릭터들에게 밟히는 상황도 발생(굳이 대공으로 쓰려면 상대 점프기본기의 판정이 나오기 전에 후려친다는 느낌으로 써야 한다). 규화의 데미지도 약해서 히트수나 근성치 보정을 받으면 거의 도트데미지로밖에 안 들어간다. 안 그래도 압박 캐릭이 더더욱 압박을 해야만 하게 바뀌었다. 그리고 리더 초필살기인 삼신기의 이가 발동이 엄청나게 느려져서 전작처럼 강공격이나 강 귀신태우기에서 캔슬로 넣어줄 수 없게 됐다. 팔치녀에서 드림캔슬로 사용해줄시 발동이 빨라져서 연결 가능. 다만 데미지 보정+드림캔슬 보정 때문에 데미지에는 큰 기대를 않는 것이 좋다. 그나마 PS2 어레인지판에서 발동 속도가 일부 돌아왔다. 그래도 이걸로는 가쿨오김이나 미스터 빅같은 개캐 위치에 들기에는 미묘한 편. 또한 본작의 또 다른 강캐인 테리 보가드에게도 기술을 대처하기가 매우 어려운 편으로 의외의 이오리에 대한 상성 캐릭터로 등극하였다.

사기적인 근접약손의 압박력이 있고 개캐들과의 상성이 좋고 이오리의 스타일 자체가 XI에 맞기도 하여 유저들은 꽤 있는 편이다. 전반적으로 중강캐 수준.

2.3.3. KOF XII

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KOF 95 이래 14년만에 처음으로 새로운 옷으로 갈아입었다.

스토리상 애쉬 크림슨에게 힘을 빼앗겨 불을 쓰지 못하게 됨에 따라 기술 체계가 갈아엎어졌다. 반면 기본기나 특수기는 모션이든 성능이든 의외로 변화가 없어서 기존의 플레이 방식에 익숙하다면 사용에 큰 문제는 없다. 다만 불을 쓰지 않는 기술인 설풍 127식 규화도 덩달아 삭제됐기 때문에 새로 나온 기술인 승룡권 커맨드로 사용하는 104식 누에치기, 역승룡 커맨드의 401식 충월, 용권선풍각 커맨드의 129식 명오, 제자리 커맨드 잡기인 203식 퇴춘에 잘 적응할 필요가 있다.

약 누에치기가 발동이 빨라서 예측해서 대공기로도 쓸 수 있지만 서서C 등에서 캔슬이 걸린다는 것과 401식 충월 등에서 추가타가 들어간다는 특징이 있어 주로 연속기의 마무리로 사용된다. 명오의 경우 금월 음처럼 돌진하긴 하나 샥 그어버리는 것이 끝이다.

서서 C로 크리티컬 카운터가 잘 안 나오는지라 주력 데미지원은 커맨드 잡기 203식 퇴춘 이후의 연속기 정도밖에 없어서 은근슬쩍 잡기 캐릭터로 전직한 듯한 인상을 준다. 상대를 잡고 나서 바닥에 패대기치면 상대가 위로 튕겨져 나오는데 이때 팔치녀든 누에치기든 온갖 추가타를 널널하게 먹일 수 있다.

쿠사나기 쿄와 함께 XII에서 S급의 자리를 차지하고 있다. 이것과 연관해 추가 설명을 붙이자면 다른 캐릭터와 대전 후의 다른 캐릭터들의 대사가 '불 있을 때보다 더 강한 것 같다' 라는 식이다. 전체적으로 상대를 긁어버리는 필살기들로 갈아끼워져서 그런지 프리맨과 비슷하다는 팬들도 있다.

2.3.4. KOF XIII

2.3.4.1. 노멀 이오리
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기본기적인 면에서는 바뀐 것이 없기 때문에 기본기 싸움은 여전히 강력. 전작과 마찬가지로 127식 규화는 없지만 여타 기술들을 잘 써주면서 갉아먹기 싸움에서는 여전히 괜찮다. 아케이드판에선 그냥 평범한 중강캐쯤이었으나 콘솔 버전부터는 강 충월 이후 추가타가 가능해졌고 네오맥스도 모드 상태에서 2게이지로 발동 가능해지는 시스템 변화에 따라 화력이 대폭 강화되었다. 그렇지만 기가 없을 때 할게 마땅치가 않아서 김가불친 4인방과 비교해서는 확실히 아래.

특수기인 굉부 음 사신은 짤렸다. 대신 들어온 신규 특수기인 외식 항은 끔찍한 발동속도의 굉부 음과는 달리 캔슬로 사용 시 강기본기에 무난하게 연결될 정도로 발동 속도가 괜찮아 노멀 이오리 콤보의 핵심이다.[92]

필살기는 불을 잃어버렸다는 설정상 다 짤려나가고 신기술들이 추가되었다.

귀소의 커맨드를 쓰는 누에치기는 약은 발동 속도가 4프레임으로 상당히 빨라 간이 대공으로 쓰인다. 다만 강은 발동 속도가 14프레임으로 매우 느리고 공격 판정이 피격 판정보다 더 늦게 나오기 때문에 대공으론 무리고 사실상 모콤용이다. 주로 강 명오 캔슬 대용. 약이건 강이건 무적 시간은 없다. 하지만 EX로 쓰면 3히트로 바뀌고 발동 속도가 약과 동일해지며 무적 시간이 부여되어 확실한 대공용으로 쓸 수 있다.

규화의 커맨드를 쓰는 충월은 공통적으로 사용 시 하단무적을 가진다. 약은 11프레임 발동으로 나름 빠르나 대미지가 낮고 띄울 수 없으며, 강은 18프레임 발동으로 느리지만 띄울 수 있으며 잡기인 퇴춘을 제외하고 모두 추가타가 가능하다. 보통 하단 콤보 중시 시 몽탄, 모드 콤보를 킬 때 외식 항을 쓰므로 강 충월이 애용되는 편. EX로 사용 시 19프레임 발동으로 약보단 느리나 발동 직전까지 무적이 달려 있으며 후딜도 짧아진다. 구석에서 EX 사용 후 약 충월이 2번 들어간다.

명오는 약 사용 시 선딜 17프레임으로 조금 빠르나 돌진 거리가 짧고, 강은 선딜 21프레임으로 느린 대신 돌진 거리가 길다. 약은 빠르게 드캔/초필 캔슬 대용 아니면 잘 사용되는 편이 아니라서 주로 구석콤보용으로 강이 쓰인다. EX 사용 시 선딜 18프레임에 2히트가 되고 돌진 초반에 장풍 무적이 붙는다. 장풍무적이란 것이 아쉽지만 니가와에 약한 불고자에겐 나름 유용한 편.

설풍을 대체하는 퇴춘은 전작 XII에 비해 잡기 거리가 상당히 너프되고 발동 속도도 9프레임으로 느려졌다. 설풍에 비하면 커맨드가 쉬운 편이라 잡기 난이도는 상대적으로 쉬운 편이나 잡기 거리가 꽤나 많이 줄어들었기 때문에 초근접해서 사용해야 한다는 걸 유념해야 한다.
성공 시 바운드를 유발하기에 띄운 뒤 강 누에치기 - (거리가 맞을 경우) - 강 명오 - (명오 히트 후 구석일 경우) 강 충월 등으로 콤보를 이을 수 있다. EX로 사용 시 5프레임으로 빨라지고 잡기 거리도 늘어난다.

초필살기는 팔치녀 하나만 남았다. 노멀은 발동 6프레임으로 준수하나 돌진 속도가 살짝 느리다. 무보정 기준 대미지는 196으로 초필치곤 낮지만 막타의 120이 무보정이어서 콤보용으로는 적격이다.
하지만 이 초필의 진가는 MAX 필살기에 달려 있는데, 발동 속도 4프레임으로 굉장히 빠르고 돌진 속도도 굉장히 빠르며, 시전 초반과 돌진 중에 완전무적이라 콤보용으로도 리버설로도 제격이다. 대미지는 무보정 기준 308로 낮지만[93] 역시 막타 대미지 150이 무보정이다. 이것 때문에 이오리의 모콤의 대미지가 살벌한 이유다.

네오맥스 초필살기인 팔지오는 발동 7프레임으로 꽤나 빠르고, 위로 크게 할퀴는 공격이며 대미지도 480으로 상당히 높고 풀보정 기준으로도 240으로 225인 평균에 비해 꽤나 높은 편이다. 시전 초반부터 무적이기에 대공으로 쓸 수도 있지만 모드 콤보에 기를 때려박아 체력을 깎아버려야 하는 불고자 특성상 게이지 3개+드라이브 게이지를 이쪽에다 쏟기엔 아쉽다. 웬만하면 대공은 EX 누에치기로 하고 드라이브 게이지는 아끼는 게 좋다.

쿄와 마찬가지로 시스템적인 면(HD 드라이브 캔슬모드) 빨을 잘 받는터라 콤보 면에서도 나쁘지는 않다. 콤보 선택에 따라 드라이브 게이지와 기 게이지 4개만 있으면 캐릭터 하나 요단강 익스프레스 보내는 일도 부지기수.[94] 게다가 이번 이오리의 특성상 안 그래도 들러붙어서 싸우는 게 더 중요해진 터라 게이지 회수도 생각보다는 잘한다. 상대하거나 다뤄보면 공격력이 뭐 이래라는 말이 절로 나올 정도. 이 똥파워에 기름을 부어주는 게 콤보 난이도가 미칠 듯이 쉽다. 타 캐릭터에 비해 훨씬 적은 연습량으로도 누구나 다 따라할 정도. 이 녀석보다 쉬운 건 맥시마말곤 없다.
하지만 맥시마의 경우엔 쉬울 뿐이지 효율 자체가 아주 높은 건 아니고[95]그 외의 약점 때문에 한계가 매우 뚜렷하다.

하지만 약점이 아예 없지는 않다. 모드 콤보가 무시무시한 만큼 반대로 기와 드라이브 게이지가 없다면 말 그대로 고자가 된다. 만능 캐릭터인 불오리에 비해 인파이트형인 불고자는 상성이 꽤 크게 다가온다. 불오리는 다양한 테크닉으로 이거저거 어떻게든 무마시키거나 불리한 점을 최소화시켜서 싸울 수 있는데 그에 반해 불고자는 이게 기 게이지 또는 드라이브 게이지 유무에 따라 갈려버려서 기가 없으면 불오리에 비해 대처 능력이 현저히 떨어진다는 것이 문제. 게이지 회수도 상대를 어느 정도 때려야 회수가 되는 거지 자력으로 채워지지는 않으니... 다만 서틴에서 유일하게 원근거리 ABCD 구분이 있을 만큼[96] 기본기가 상당히 강하므로 어떻게든 접근해서 갉아먹어주면 되긴 하는데... 기가 없는 상황에서는 데미지마저 불오리보다 높다고 하기 힘든 수준이 되므로 여러모로 힘이 빠지는 것은 사실이다. 규화처럼 강제다운을 써줄 수 있는 공격루트도 없고, 특히 퇴춘이 전작보다 너프를 꽤 많이 당해서 명오 이후에 노코스트로 바로 연결되지도 않음과 동시에 잡기거리도 짧아져서 콤보용 말고는 확실하게 써줄 만한 타이밍이 잘 안 나오기 때문.

그래서 노멀 이오리는 기가 없을 경우 한없이 약해지기에 1번에 들어가는 경우는 거의 없다고 봐도 되고[97] 주로 3번으로 간다.

이렇듯 초보자나 숙련자나 날로 먹을 수 있는 불오리와는 달리 불고자 이오리는 필살기가 싸그리 교체됨과 동시에 대다수가 콤보용이고 장풍 대처 수단이 적어 중급자 이상부터 추천되는 등 난이도가 약간 높은 캐릭터가 되었다.

성능 외적으로는 불고자의 음성이 아케이드 → 모바일 → 콘솔을 거치며 불오리의 것으로 통일되었다는 특징이 있다. XIII에서 이상하게 목소리가 자주 바뀌었는데, KOF XII나 KOF-i에서 들어볼 수 있는 원본 목소리는 중후하고 차분한 목소리이고 현재의 음이탈 투성이의 목소리는 불오리 목소리 전용이었다. 게다가 기껏 불오리랑 통일시켜 놓고는 또 차별화하려고 그랬는지 그것보다 더더욱 이상한 음성도 패치로 어느샌가 추가됐다.
2.3.4.2. 불꽃을 되찾은 이오리
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콘솔판에서는 불꽃을 되찾은 이오리(통칭 EX 이오리or불오리)[98]가 다운로드 전용 캐릭터로 추가됐다. 복장도 XI 때까지의 원조 복장. 예약판에 한해서 이오리를 다운받을 수 있는 다운로드 코드가 동봉됐다. 현재는 무료로 사용 가능하다. 어쨌든 이것으로 불고자 탈출. 어차피 XIII 엔딩에서도 불을 찾았으니 스토리상으로는 별 상관 없는 건지도?

불꽃을 되찾았다는 설정에 맞게 기술 체계가 기존 스타일로 구성됐다. 즉 어둠쫓기, 귀신태우기, 금월 음을 사용하며, 불을 쓰지 않는 기술임에도 불구하고 노멀 이오리에게 없었던 규화와 설풍이 불오리에게는 존재한다. 시스템 특성에 맞게 5종의 필살기 모두 EX 버전이 추가됐는데, EX 어둠쫓기가 팔주배. EX 장풍 판정상 일반 장풍을 씹을 수 있으며, 히트 시 상대를 경직시키고 콤보 한 세트가 가능하다. 하지만 장풍 발동이 워낙 느려 엇박자로 가끔 맞출 수 있는 정도이며 노리고 쓸 정도의 고성능은 아니다. 또한 특수기인 백합차기는 하단이 비지 않게 되었다.

초필살기 팔치녀는 불꽃을 되찾은 점이 반영되어 불고자 이오리와는 달리 기존의 폭발 피니쉬를 사용하며 시화 역시 건재하다. EX 팔치녀는 99~2000의 MAX 팔치녀 구성을 따라 잡기 후 연속 폭발을 일으키다가 마지막에 큰 폭발을 일으킨다. 2000의 초필살기였던 어둠깎기도 추가되었다.

네오맥스 초필살기는 2002와 2002 UM에서 MAX2였던 리 1029식 염구인데 막타가 상대를 박은 후 석조즐처럼 승천하는 게 아니라 상대를 박고 나서 보라색 불꽃 이펙트가 화면 전체를 덮으면서 폭발하는 걸로 연출이 변경되었다. 단독으로 사용 시 상대의 장풍을 읽고 사용해주면 적절하다.

견제기 규화, 장풍, 대공기 모두 강력하고 커맨드 잡기 설풍이 있어 만능 캐릭의 자리를 확고히 다지고 있다. 02부터 잊혀진 몽탄 1타-규화 콤보 부활로 점프 강손부터 강 규화 3타로 마무리하면 데미지가 무려 302. 게다가 강제다운에 후상황도 좋고 이오리는 원래 다운시켜놓으면 할 게 많은 캐릭. 특히 몽탄이 헛치는 게 오히려 힘들만큼 안정적으로 들어가서 콤보의 안정성이 대폭 올라갔다.

콤보 화력은 불고자보다 강하지 않지만 규화 1타 또는 2타 후 팔치녀(2363214+a,c)커맨드를 특정 타이밍에 넣으면 경직이 줄어드는 '규화 캔슬' 테크닉을 이용하면 불고자에 크게 밀리지 않는 화력을 구사할 수 있다. 필수는 아니지만 익혀두면 콤보 데미지를 쏠쏠하게 뽑아먹을 수 있다. 규화 캔슬을 잘 사용한다면 규화를 계속 넣는 무한 콤보도 가능하며, KOF XIII 전성기 때에는 Violent Kain이 규화 무한 콤보로 대회 상위권 성적을 내기도 했다.

모드 콤보는 조금 어려운 편이다. 02처럼 쓰면 효율이 나빠 데미지가 잘 안 들어가므로 필드에서는 규화-귀신태우기-설풍을 반복, 구석에서는 규화-귀신태우기를 반복하는데 규화-귀신태우기의 경우 귀신태우기 커맨드를 입력하다 대각유지를 못하면 다음에 규화가 안 나가고 팔치녀로 캔슬되니 주의하자. 효율을 조금 포기할 경우 쉬운 루트가 있는데 어둠쫒기-팔치녀-염구로 쉽게 800 정도를 넣을 수 있다.

노멀 팔치녀는 발동시 9프레임이고 노멀 이오리의 팔치녀에 비해 발동속도가 3프레임 느린데다가 무적시간(상단 무적포함)이 완전히 없어졌으므로 팔치녀로 리버설할 생각은 버리자. 리버설하다가 안드로메다 관광 당한다. 다만 돌진속도는 빠르고 데미지 보정은 잘 안 먹기 때문에 콤보와 딜레이 캐치용으론 최상급의 성능을 보인다. MAX 한정으로 상단무적이 남아있긴 하나 잠깐이기 때문에 노멀 이오리의 것에 비해 그리 좋다곤 볼 수 없다. 다만 발동속도는 3프레임으로 매우 빠르다는 건 강점.

노멀 이오리와의 성능 차이를 정리하면 우선 상황에 따른 다재다능한 플레이가 가능한 불오리가 불고자보다 어느 정도 우위에 있다. 드라이브 콤보의 효율에서는 불고자가 불오리보다 좋긴 하지만 불오리의 경우는 1번(간간히 2번)으로 주로 셀렉하고 불고자는 3번으로 셀렉하는 경우가 잦다. 어쨌거나 두 이오리 모두 강캐인 건 확실하므로 취향에 따라 과거의 향수를 느끼고 싶거나 다양한 플레이를 즐기고 싶다면 불오리를, 시원한 한방이나 이전 이오리에서는 볼 수 없었던 공놀이를 원한다면 불고자를 셀렉하면 된다. 기본기 성능은 거의 비슷하나 근B/D 인식거리랑 지상CD 발동속도에서 불오리가 좀 더 유리하며 몽탄은 불고자가 불오리보다 넉백 거리가 짧다.

다른 캐릭터들은 되지 않는 공중 기본기 - 공중 잡기를 유일하게 불오리 혼자 당한다.

2014년 9월 기준으로 불오리 기준으로 김갑환, 미스터 가라데, 친 겐사이랑 함께 김가불친이라는 사기 캐릭터 라인에 속해있으며, 일명 불고자 버전 이오리도 그 외의 강캐로서 입지를 굳히고있다.

여담으로 이 시절의 이오리는 98과 더불어 완전체에 가깝게 되었다. 다른 작들에서는 전체적인 스타일이 후속작에 비해 이질적이고 설풍이 평범한 기본잡기였거나, 규화를 풀히트 시킨 후의 우선권이 없고 팔치녀가 굉장히 느렸으며 특수기가 없었거나, 몽탄 캔슬 타이밍이 빡세고 팔주배가 굉장히 쉽게 나가거나, 밥줄 기본기들이 판정 약화 혹은 캔슬 불가 등의 약화점을 먹는 등 문제가 존재했던게 이번에는 그러한 아쉬움이 없었다.[99]

2.4. 애쉬 편 이후[100]

3D로 전향된 애쉬 편 이후에선 네스츠 사가 때와 비슷하게 개캐로 악명을 떨쳤던 이오리 치곤 의외로 박한 평가를 받고 있다. 일단 XIV. XV 모두 오로치 사가나 애쉬 사가 시절처럼 파격적인 성능은 절대 되지 않으며 그나마 XIV에선 너프를 수차례 먹었음에도 중강~강캐 자리를 계속 지켰지만 XV에선 초기 버전에선 최약캐로 굴러떨어졌고 1차 패치의 결과 약캐에서 탈출한 중~중약캐 수준에서 머물고 있다. 이에 대해선 평이 갈리는데, 항상 이오리를 국민캐릭터로 즐겨쓰던 유저들은 혹평을 표하지만 수많은 시리즈에서 개캐로 악명 떨친데에 질렸던 유저들은 이런 너프된 사항에 대해 큰 불만이 없는 편이다.

2.4.1. KOF XIV

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복장이 마치 2000의 어나더 이오리에 가까운 느낌으로 바뀌었으며, 불을 되찾은 만큼 새로 추가된 리 1018식 팔온을 제외하고 기존의 규화, 어둠쫒기 등을 기본으로 하는 불오리로 되돌아갔으며 98~99때 사용했던 311식 조즐도 이번 작에서 다시 추가되었다. 하지만 특이하게도 클라이맥스 초필살기는 KOF XIII 불고자의 네오맥스인 금 1218식 팔지오로 이 기술로 KO 피니시 할 경우 연출이 매우 간지 돋는다. 전체적으로 불오리 베이스에서 최종 초필살기만 불고자 기술로 바뀐 셈. 라이벌 쿄의 성우가 94부터 전작까지 쭉 전담이던 노나카 마사히로였다가 이번 작에서 마에노 토모아키로 변경된 것처럼 역시 호시노 타카노리로 변경. 다만 누가 봐도 확연히 다른 쿄 쪽과 달리 자세히 듣지 않으면 기존 성우랑 음색이 흡사해서 확정되기 전까지 성우가 바뀌었다 vs 연기 톤만 바뀌었다로 논쟁이 있었을 정도다. 전임인 쿠니히코 특유의 중후함과 묵직함이 옅어졌지만 그래도 거부감이 심하게 들 정도는 아니다.[101]DLC로 XII(12)를 제외한 모든 시리즈에 나온 단벌신사 복장 버전도 나왔다. # 그리고 드디어 D잡기가 C잡기의 재탕이 아닌 오리지널 모션으로 만들어졌다.[102]

전작과 달리 팔치녀-시화의 최대 보정 대미지가 팔치녀 146, 시화 110, 총합 256으로 상당히 높다. MAX 팔치녀가 201[103], CLIMAX 팔지오가 240으로 기 소비 효율이나 대미지 효율을 볼때 팔치녀-시화로 마무리 하는 게 MAX 팔치녀, 팔지오, 팔치녀-팔지오, MAX 팔치녀-팔지오 루트보다 훨씬 좋다. 총합 대미지야 당연히 MAX 팔치녀에서 클라이맥스 캔슬 루트가 더 높지만[104] 기 소비량이 너무 많다는 걸 생각 해보자. 기가 3줄뿐인 선봉에서는 쓸 수가 없다. 기 무한 세팅이라도 한다면 모를까... 특히 대장으로 나서서 기 5개를 모조리 부어서 상대를 압살할 때 모드를 3번 쓴다던지 중간에 팔온을 섞어준다던지 하는 식으로 기를 좀 더 효율적으로 쓸 수 있다. 다만 시화에 어드벤스드 캔슬과 클라이맥스 캔슬이 추가되면서 기 5줄 모조리 부어서 팔치녀-시화-클맥캔 팔지오라는 환장할 연계도 추가 되었다. 이경우 146+110+240=496으로 굉장한 수준이지만 굳이 이렇게 할 필요가 있을지는... 이번작에서 팔지오는 빵빵한 무적시간과 빠른 발동, 넓은 범위로 대공처리, 몰릴 때 발악기로 쓰기엔 좋다.
2.4.1.1. 1.00 ~ 1.02 ver.
너프된 점이 한 두 가지가 아니다. 규화 데미지는 강규화 3타가 전작 약규화보다도 약해지고, 규캔은 불가능해지며 원강손 캔슬 또한 불가능해지는 등 상당한 너프가 이뤄졌다. 일단 변경점은 원거리 B, 원거리 D, 근거리 D가 히트 시 초필살기로 캔슬 가능해졌으며, EX 어둠쫓기가 왕장풍 판정의 팔주배에서 맥임에 있던 황천 쫓기로 바뀌고 히트 시 상대를 그로기 다운시키도록 변경됐다. 또한 EX 규화는 막타가 강제다운이 아닌 공중으로 띄워서 추가타를 넣을 수 있도록 변하였다. 그리고 EX 조즐은 중단 판정에 쿄의 EX 레드킥처럼 바닥에 쳐박혔다 튕기는 바운드 판정이 존재한다.

새로 추가된 팔온의 경우엔 설치형 장풍임이 무색하게 구석 콤보용으로 사용되는 듯 하며, 이후 추가타도 용이한 것으로 확인. 팔치녀는 데미지 측면에서나, 연출 측면에서나 이전과 거의 같다. 다만 MAX 팔치녀의 대사가 약간 변경되었다는 게 소소한 차이점. 시화 역시 건재할 줄 알았는데 데이원 패치에서 노멀 팔치녀의 데미지가 너프되었다. 184.... 거의 EX 필살기급으로 너프. [105]

다만 원거리 C가 초필살기로만 캔슬이 가능해져 설풍 이후 원C-규화는 불가능해지게 되어 다소 난이도가 올라갔다.[106]전작의 비기인 규캔.은 당연히 불가능하고, 클라이막스 캔슬(팔치녀 - 팔지오)은 구석 아니면 풀히트가 안 되는 경우가 늘었다.[107] 다만 상향점도 있는데, 설풍의 캔슬 프레임이 널널해져 약공격-설풍이 상당히 쉬워져 이런 식의 자력 스턴 콤보가 되는 것 같다.[108] 또한 깡 무보정이라 콤보 데미지의 상승을 책임지던 시화의 데미지도 110으로 늘어나, 진짜 거짓말 안하고 노멀 팔치녀 무보정데미지+시화 데미지만으로 어지간한 클맥 초필 최대보정뎀 수준의 화력이 나온다. [109] 또한 원강발의 인식거리가 늘어나 전작 같으면 근강발이 헛나갈 상황에서도 안정적으로 원강발로 중거리 견제를 할 수 있게 되었다.

초기 평가는 무난한 강캐. 이오리답게 적당히 트리키한 플레이, 그리고 적당히 강력한 화력을 가지고 있어서 구작 하는 감각으로 플레이할 수 있다. 하지만 어둠쫓기의 딜레이가 늘어났고, 규화의 데미지가 깎임과 동시에 규캔도 어려워졌으며 그리고 믿고 써먹을 EX 기술이 부족하다는 것이 단점. 장풍이 강한 시리즈인데, 막상 EX기술 중에서 장풍 카운터 칠 게 EX조즐 말고는 딱히 없는데, 그 마저도 장풍의 카운터라 할 만 하지는 않다. 전작에서도 EX의존도가 높진 않았지만, 그건 이오리가 그딴 거 없어도 강했으니까 그런거였지만, 이오리보다 미친 놈들이 많은 이 시리즈는 EX 기술 성능 시원찮은 게 아쉽게 다가올 수밖에 없다. 그래서 앤디같이 장풍이 좋은 캐릭터가 저 멀리서 장풍만 날려대면 다소 까다롭다. 게다가 이 시리즈의 개캐라는 것들이 죄다 장풍을 들고 있기 때문에... 이오리가 약한 건 아니지만, 위에 강한 캐릭터가 너무 많다. 그래도 기본이 좋은데다가 리치가 긴 서서D에서 시작하는 모콤도 괜찮은 화력이 나오기 때문에 충분히 강하다.
2.4.1.2. 1.03 ~ 2.00 ver.
귀신태우기의 추격판정이 약화돼서 콤보 중 넣어주기 더 빡빡해진 대신 점 CD 지속시간이 늘어났다. 성능에서 크게 달라진 건 없는 셈. 하지만 다른 개캐들이 너프 당했기 때문에 상대적으로 반사이익을 누릴 수 있을 것으로 보인다.

현 시점에서의 평가는 강캐는 맞으나 개캐급까지는 못 간다는 평이 주류이다. 일단 상기한대로 EX 필살기의 성능이 영 시원찮고, 규화 데미지가 떡너프를 당해[110]화력이 줄었으며, 결정적으로 네스츠 사가 시절의 이오리 성능에 악영향을 끼친 원C 캔슬불가가 계속 발목을 잡기 때문. 하지만 이걸 다 돌려버리면 그냥 XIII이나 다름없으니 그럭저럭 적절한 수준으로 보는 여론이 대세이다.

일단 원D에서 모콤이 깔끔하게 들어가고, 대충 때리고 MAX 팔치녀를 넣으면 체력의 50%를 깎아먹을 수 있으며, 일단 모드를 까면 다른 건 시원찮아도 EX설풍 만큼은 상대의 가드를 깨기에 적절하기에 3번에 기를 몰아줘서 죽창 역할을 하는 용도로 쓰인다.
2.4.1.3. 2.00 ~ 3.00 ver.
체력 차등이 적용됐지만 이오리는 체력 최대치의 변화가 없기 때문에 체력 최대치는 이전 버전과 마찬가지로 1000이다. 다른 강캐들의 너프가 예고된 가운데, 역시 별다른 너프는 없이 강백식 슈캔 부활이라는 상향만 먹었다.[111]이 덕분에 콤보 화력이 상당히 올랐다.

그리고 2.00 패치 이후 벌어진 대회에서 상위권 입상자의 픽업률이 매우 높아졌고 유저가 만든 랭크표에서도 최상위권에 자리잡고 있다. 이 추세라면 포틴에서도 최강캐에 등극할 듯 하다. 2.01 기준으로 자기 라이벌 그 라이벌 절친와 함께 톱 티어 삼대장이다.

사실 톱티어 삼대장이라고 해도 전작에 비하면 상당히 구려진 부분이 한 둘이 아니다. 원강손은 여전히 캔슬이 안 되고, 기본기, 필살기들이 조금씩이나마 구려지고[112] 점프는 붕 떠서 예전보다 격추당하기 쉬워졌고, 콤보 데미지도 전작에 비하면 많이 구려졌다. 또한 불고자 시절을 빼면 이오리는 전통적으로 기 수급률이 뛰어나고 기 의존도가 높지 않아서 123번 어디에 둬도 제 기량을 쉽게 뽑아내는 무상성스러운 모습이었으나 이번엔 모콤 화력의 의존도가 높고 그 모콤이 2-3번 게이지에서나 가능한 게 대부분이라 순번에 따른 성능차가 꽤 심해져버렸다. 그리고 늘상 그래왔듯이 개나 소나 이오리를 하다 보니 개나 소나 너무 쉽게 상대해버리기 때문에 오히려 어줍잖은 숙련도로 1인분 하기가 힘들다.

하지만 포틴 자체가 전작에 비해선 캐릭 간 성능 평준화가 적극적으로 이뤄지는 게임인데다 2.00 패치까지 너프를 당한 다른 강캐릭터들이 엄청 많아서 결국엔 최강캐가 되었다. 하향이 많이 되었다곤 해도 상향먹은 설풍, 설풍 이후 대쉬 없이도 들어갈 정도로 범위가 상향된 앉아 강손 등 상향된 점도 많은데다, 포틴의 특성상 어차피 한방절명은 사실상 불가능하니 결국 콤보 두번으로 절명을 내야 하는데, 그 두 번으로 절명콤보를 내기가 가장 쉽다는 것이다. 가드 부수는 데엔 언제나 항상 한 몫 했던 설풍, 대놓고 역가드 전용으로 준 백합, 발동도 빠르고 리치도 매우 길고 히트하면 바로 모드가 들어가서 순식간에 반피가 빠지는 원강발, 전작에 비해서는 구려졌지만 그래도 매우 강력한 기본기 압박과 더불어 혹시나 몰라 덤으로 있는 굉부 이후 모콤 시동까지 그 반피를 빼기 위한 플레이가 너무 쉽고, 그 방법 또한 무궁무진하여 그냥 적당히 압박만 해도 상대는 5지선다 문제를 풀어야 한다. 다만 시간이 지남에 따라 너무 거품이 꼈다는 평가가 다소 많아졌다.
2.4.1.4. 3.00 ver. 이후
기본기 경직이 증가했고 서서 D 타격판정은 줄어들었고, 서서D의 피격판정이랑 점프 날리기 피격판정이 커졌다. 하지만 기본기 너프도 너프지만 무엇보다 큰 너프는 강백식 2타 슈캔을 도로 삭제해버렸다. 이제 이전만큼 데미지는 못 뽑는 셈이 되어버렸다.

이오리의 유일한 중거리 견제인 원D가 판정부터 발동 속도에서 너프를 먹고 대회에서 자주 보이던 강백식 슈캔도 사장됨에 따라[113] 날로 먹기는 힘들어졌다. 그나마 근접C나 어둠쫒기는 그대로라 근접 or 원거리라면 상황이 괜찮지만 원D가 거의 죄다 딜캐하고 점cd만 미친듯이 깔던 무뇌플레이가 힘들어지면서 여러 악재가 겹쳤다. 그나마 기폭콤보에는 칼질이 별로 없고 중거리싸움이 다소 약해진것일뿐 그 이외에는 큰 차이가 없어 여전히 강캐자리는 가능하다. 사실 원D가 너무 사기였을 뿐.[114]

쿄와 비교하면 쿄는 기본기 판정이 너프되고 황물기나 EX 독물기가 너프 먹었지만 선딜이 늘어난 건 아니라서 비슷한 감각으로 해도 큰 문제는 없는 것을 생각하면 좋지만 이오리는 중거리 견제가 약화되어서 근접해서 몰아붙이는 러시 스타일로 운영해야 한다. 이 패치로 인해 최강캐 자리에선 확실히 내려왔다. 물론 여전히 강력한 건 변함이 없다. 여전히 A급 강캐지만 기 의존도가 심해서 전작 불고자처럼 3번이 반강제된다. 다른 강캐들은 기1개로도 400이상의 데미지를 뽑지만 이오리는 불가능하므로 최소 2번 이후로 두고 운영할 것.

XIV의 사실상 최종 업데이트인 3.10 버전[115]에선 EX 설풍의 무적 시간이 줄어들고 점프 D, 백합 꺾기의 아래 방향 공격 판정이 축소됐다. 시화는 MAX 초필살기, 클라이맥스 초필살기로 캔슬이 가능해졌으며 MAX 팔치녀의 대미지 배분이 변경됐다. 실상은 너프로, 최대 보정댐이 223에서 201로 감소한 것. 시화에서 캔슬이 가능해지긴 했으나, 구석 모콤에서 팔온으로 이어주는 것을 제외하면 실용성은 제로이며, 그나마도 예전처럼 팔치녀-팔지오 클맥캔슬하던 것에 비해 난이도가 급상승했다. 특히 설풍의 너프가 꽤 치명적인데, 데미지 보정이 너무 심해져서 설풍 이후 콤보 데미지가 수직하락했다. 기존엔 기 하나 써서 나올 데미지를 기 2개를 써야 간신히 비슷하게 뽑을 수준.

마지막 밸런스 패치에서 너프를 먹었음에도 무난한 상위권 캐릭터에 앉혀 있다. 이유야 이제까지 그랬듯 다른 캐릭들도 만만찮게 너프먹은 게 많기 때문.

2.4.2. KOF XV


안심해라. 지옥의 업화는 분명 이 불꽃보다 따뜻할 테니... (安心しろ。地獄の業火はこの炎よりもさぞ温かろう。)

4번째 캐릭터 트레일러를 통해 참전 확정. 2003에 이어 , 치즈루와 함께 삼신기 팀으로 출전한다. 코트 디자인이 검은색으로 바뀌었고 달 문양이 생기는 등 변화가 생기면서 디자인 측면에서 KOF 2000의 어나더 이오리 복장에 더 가까워졌다. 성우는 XIV에 이어 호시노 타카노리.

여담으로 알게 모르게 적[116]이 많아서인지 캐릭터 트레일러에서 샌드백이 되는 빈도가 높은 편.


전반적인 기술 일람. 기술 체계는 전작과 같은 사양이지만 강 조즐이 중단 판정으로 변경, 98 UM처럼 히트 후 다른 노멀 필살기로 캔슬이 가능해진 대신 EX 조즐은 바운드는 그대로 유지됐으나 전작과는 달리 상단 판정으로 바뀌었고, 시화는 커맨드가 "↓↘→x4"에서 "↓↘→x2"로 간소화됐으나 타이밍이 XIII 시절보다도 훨씬 빡빡해졌다. 클라이맥스 초필살기는 리 1131식 귀등이라는 새로운 기술로 변경되었다.
2.4.2.1. 시즌 1
2.4.2.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
약캐, 아주 잘 쳐봐야 중캐[117] 정도로 취급받을 정도로 성능에 대한 평이 나쁘다. 역대 최악의 이오리 중 하나로 꼽히고 있으며, 고수들에게 조차 홀대를 받고 있다. 무엇보다 완벽한 상위호환 캐릭이 있어서 굳이 이오리를 할 이유가 없다.[118]

가장 큰 하향점으로는 단연 백합꺾기의 너프가 꼽힌다. 히트 경직이 약화되어 사실상 연계가 안되다시피 하기 때문에 이제 콤보 연계가 무척 어렵게 되어서 콤보를 이어주기 위해선 낮게 맞춰 지면과의 거리를 최대한 줄일 필요가 있다. EX 설풍도 무적 판정이 기술 발동 직후부터 생기는 것도 아니라서 상대의 기본기가 깔려있으면 판정에서 이오리가 진다.

몽탄은 대미지가 늘어나긴 했는데, 하필이면 2타만 늘어나고 1타는 그대로다. 몽탄 2타→규화는 전작보다는 높게 나오기야 한다만, 여전히 기본기 연계에서 쓰기엔 몽탄 2타를 헛치는 상황이 발생할 수 있어 몽탄 1타→규화를 주로 쓰는데, 정작 몽탄 1타와 규화의 대미지는 XIV에서 너프된 대미지 그대로 넘어와 여전히 XIII 불오리 시절에 비해 몽탄 1타→규화 대미지가 낮다. 여기에 앞서 언급한 백합꺽기의 너프까지 섞여 "백합→몽탄→규화"라는 이오리의 국민콤보가 사실상 거세당했다. 그나마 약 규화 3타에서 EX 금월 음으로 다운 잡기 연계가 가능하지만 이것도 EX 금월 음의 대미지가 3/5만 들어간다.

캔슬 버전 굉부 음은 근C에서 연결이 가능해졌으나, 대미지가 몽탄 1타와 동일한 수준으로 너프됐다.

XV에서는 시스템 변경으로 EX 필살기를 0.5게이지로도 발동할 수 있게 됐지만, 이오리는 EX에 쓴 게이지에 비해 리턴이 낮다. 특히 EX 금월 음(50+76)은 안그래도 노멀 금월 음(30+123)보다 대미지가 낮은데 다운 잡기 연계가 너프됐다. XV의 EX 금월 음은 폭발 대미지를 너프하는 대신 잡는 순간의 대미지를 늘렸는데, 다운 잡기로 들어가면 잡는 순간의 대미지가 0이 되는 점이 그대로 넘어오는 바람에 다운 잡기로 연결한 EX 금월 음의 대미지는 3/5정도만 들어간다. XIV에서는 EX 금월 음의 잡는 순간의 대미지가 있으나 마나 수준이여서 모드 중에만 발동 가능하다는 단점이 있어도 EX 금월 음의 대미지가 거의 온전하게 들어갔지만, XV에서는 모드 없이 0.5게이지로도 쓸 수 있음에도 EX 금월 음의 대미지 분배 변화로 인해 공중에 있는 상대를 잡을 때보다 다운된 상대에게 다운 잡기로 넣었을 때가 더 낮게 나온다. EX 금월 음이 아니더라도 기를 사용해도 고점이 그리 높지가 않다. 백합꺾기의 너프로 역가드 기대값도 낮아져 이 점이 더더욱 부각되는 편.

또한 장풍기인 어둠쫒기의 데미지와 피격 판정이 크게 너프되어 이오리의 어둠쫒기 또한 장거리 압박기에 단순한 견제기 수준으로 크게 떨어졌다.

상향점으로는 어둠쫓기의 탄속이 XIII보다는 느리지만 XIV에 비해 빨라지고 원거리 C가 다시 필살기로 캔슬 가능, 근거리 D 필살기로 캔슬 가능, 강 조즐의 중단 판정과 규화 이외의 다른 노멀 필살기로도 캔슬 가능 등의 변경점이 있다.

여태까지의 악명 때문인지 은근히 이오리를 싫어하던 유저들은 '이오리도 약캐일 때가 있어야지'란 반응을 보이고 있다.
2.4.2.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
대부분의 기본기가 발동이 빨라지거나 공격판정이 오래남는 방향으로 상향됐으며, 대쉬 속도가 빨라져서 그런지 전반적으로 이동속도가 빨라졌다. 그래서 구작과 운영 감각이 비슷해졌다.

앉아C의 캔슬 가능 시간이 4F 증가, 앉아 D의 전체 경직이 6F 줄어들고, 원거리 C의 발동이 7F으로 줄어들고 공캔슬이 가능해졌으며, 특수기 굉부 음은 히트 시 넉백 거리가 줄어들었다.

약 어둠쫓기의 탄속이 느려져 강, 약으로 딜레이 견제가 가능하게 됐고, 약 귀신태우기가 상향돼서 니가와가 강해졌다.

규화는 추가타 입력 유예 시간이 늘어났으며, 상대가 피격 상태일 때, 즉 콤보 중에 한하여 약 규화 1타는 앞쪽 공격 판정이, EX 규화 1~3타는 위쪽 공격 판정이 확대되도록 변경됐다.

강 조즐은 상단으로 변해서 중단 기습이 불가능해졌지만, 히트 시 EX 필살기로 캔슬이 가능하게 돼서 이전 버전에 비해 콤보가 다채로워졌다.

약 금월 음은 공격 판정이 사라져 순수 이동기로 바뀌어 게이지를 수급할 수 없게 됐지만, 이동기로 바뀐 덕에 상대를 다운시키고 빠르게 다시 근접할 수 있게 되어 콤보 심리를 걸기 쉬워졌다.

백합차기의 경우 변동사항이 없어, 구작처럼 상대를 끌어오는 성능은 없지만 이오리의 기본 속도가 올라서 마냥 못 써먹을 정도는 아니게 됐다.

전체적으로 여러가지 상향된 덕에 사기캐 라인 아랫급 강캐로 꼽히는 카구라 치즈루나 가토까지는 아녀도 니카이도 베니마루, 노멀 셸미, 엘리자베트와 함께 상당한 강캐로 평가받고 있다. 특히 지상 CD는 현 버젼 최고의 지상 CD중 하나로 평가받고 있는 중. 추천 순번은 1번이나 2번으로 이번 버젼이 퀵모드의 비중이 줄어들고 EX콤보의 비중이 늘었다고는 하나 그래도 모콤 효율이 별로 안 좋기 때문에 그렇다. 허나 1번 자리를 한다고 해도 가장 큰 문제는 예전에 비하면 좀더 상성을 타게 됐는데, 이오리의 전통 상성 캐릭터이자 현 버전 최강의 1번 자리로 군림하고 있는 쿨라와 그 동급의 개캐로 등극한 야시로와의 상성이 상당히 안 좋다는 것 때문[119]에 2번으로 놓는 유저들도 있다. 그러나 2번으로 놓아도 치즈루와의 매치업에 있어서도 이오리가 불리하다는 문제가 있는데, 그나마 치즈루의 운영 난이도 덕분에 자주 만날 일은 많지 않은 게 다행.

개캐급에는 못 미치는 강캐로 평가받지만, 개캐들과의 상성 문제만 아니라면 충분히 포텐이 있는 캐릭이라는 평가도 있다. 실제로 야시로, 쿨라, 제니, 크로닌을 베재하는 매치에서는 상당히 높은 빈도로 기용되는 캐릭터이다.
2.4.2.2. 시즌 2
2.4.2.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 원거리 D: 공격 판정, 피격 판정 확대, 전체 경직 감소
  • 근거리 A: 발생 프레임 1프레임 감소
  • 대점프 A: 발생 프레임 2프레임 감소
  • 점프 A: 발생 프레임 2프레임 감소
  • 지상 CD: 공격 판정 감소
  • 약 규화 2타: 히트시 상대의 히트 스톱 증가
  • 약 금월 음: 전체 경직 감소
  • 강 금월 음: 1타 히트시 넉백 시간 증가, 1타 대미지 30 > 60, 2타 대미지 130 > 100
  • EX 금월 음: 2타 대미지 80 > 100, 2타 최소 보정 대미지 16 > 50
  • 강 조즐: 사용 시 파워 게이지 획득량 감소
  • 팔치녀: 가드 시 전체 경직 증가
  • 노멀 팔온: 막타 대미지 65 > 80
  • MAX 팔온: 막타 대미지 70 > 80

지상CD와 그 파생 콤보 데미지가 조금 너프된 걸 빼면 전체적으로 상향되었고, 특히 강 금월음의 1타 넉백시간 조정으로 인해 슈퍼캔슬로 팔온이 이어지게 된점, 팔온의 대미지가 강해지져 콤보 화력 면에서 증가치를 대폭 받아 , 제니, 크로닌 등 최강캐 라인 아랫급 강캐 중 하나에 편입되었다. 상성이었던 쿨라 야시로가 하향됐다는 플러스 요소. 그러나 이번 시즌 최강캐가 된 쿄와 비교하면 이오리가 근소하게 밀리는 편이다.
2.4.2.2.2. 2.10 ~ ver
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 근거리 D: 특수기로 캔슬 가능해짐, 중심 부분의 공격 판정 확대
  • 앉아 B: 앉아 A로 캔슬 가능한 타이밍 늦어짐, 낮은 자세가 되는 타이밍이 "공격 발생전"에서 "공격발생과 동시"로 변경
  • 몽탄(→ + A): 히트, 가드시 넉백 거리 짧아짐
  • 굉부음(→ + B): 공격 발생 28 → 26F
  • 약 귀신태우기(→↓↘ + A): 가드, 헛쳤을 시 전체 경직 길어짐
  • EX 설풍(근접 →↘↓↙←→ + A or C): 타격 무적 삭제
  • B 조즐(→↓↘ + B) : 전체 경직 짧아짐
  • MAX 팔온(↓↙←↙↓↘→ + AC): 대미지 290 → 255

EX 설풍의 타격 무적 삭제가 꽤 커서 공방 중 심리적 우위를 점하던 요소 하나가 깎여나갔다. 앉아 약발의 하향 역시 공통 너프라고는 하나, 약발로 하단을 털던 비중이 상당하던 이오리에겐 조금 더 거슬리는 부분. 너무 세다고 말이 많이 나오던 Max 팔온 역시 대미지가 줄어들었다.

그러나 몽탄의 히트백 감소가 복병으로, 이제 웬만하면 콤보 중 2타까지 여유롭게 들어가게 된 데다 대미지, 가드 크러시 수치 등은 하나도 건드리지 않은 덕에 Max 팔온 외 루트의 콤보 대미지는 오히려 상승했고, 가드 크러시 압박 역시 이전보다 좋아졌다. Max 팔온 역시 이전보다 줄었다고는 하나 여전히 매우 아픈 대미지를 자랑한다. 요컨대 하향이긴 하나 여전히 살아있다. 다만 여전히 메이텐쿤과는 상성이 좋지 않아[120] 상대하기가 버겁다.

2.5. 기타 게임들

2.5.1. CVS 시리즈

2.5.1.1. CAPCOM VS SNK
캡콤이 재해석한 이오리는 원작보다 더 멋진 스프라이트로 호평을 들었다. 성능 자체는 중하캐. 어둠쫓기는 발동이 미칠 듯이 느리며 판정도 좁고 귀신태우기는 어째 캡콤측 캐릭터들의 승룡권이나 서머솔트 킥과 만나면 만날 깨지는 게 일이다. 설풍은 인식 범위가 기본 잡기만도 못하고 성공시의 경직이 너무 짧은데 상대를 저 멀리 밀어버려서 뭘 넣어줄 수도 없다. 게다가 팔치녀가 Lv 1이나 2급은 끝까지 달려나가지 않고 Lv 3 팔치녀도 그다지 멀리 가진 못한다. 오죽하면 CPU 캐릭터 AI마저 구려터진 캐릭터 중 하나. 초필을 안 쓰고 그냥 굼떠있는 경우가 많다. CVS2에서는 개선.

CVS Pro에 가서는 대폭 개선되어 꽤 할 만한 캐릭터가 되었다. 물론 스프라이트가 바뀌어서 그런지 여전히 어둠쫓기의 범위는 좁았다만. 참고로 CVS 1 때는 레이셔 2급이였다.

한편 CVS 1 시절부터 '살의의 파동에 눈뜬 류' 와의 대립 포지션으로 '달밤에 오로치의 피에 미친 이오리' 도 등장. 레이셔 4급인 데다가 KOF 시절처럼 기본기나 필살기 등의 시전 속도가 빨라서 강했다. 결정적으로 초필살기인 리 백식 귀염이 팔주배 대신 추가되면서[121] SNK 캐릭터 중에서도 손꼽히는 강캐가 된다. 이는 후속작인 CVS2에서도 지속.

KOF 시리즈의 폭주 이오리는 점프가 낮은 편인데 CVS 시리즈의 폭주 이오리는 그 반대로 점프가 엄청 높다. 또 폭주한 덕분에 방어력이 살짝 약화...

베가와의 대전 이벤트에서는 어둠쫓기로 베가를 기습한다.
2.5.1.2. CAPCOM VS SNK 2


어느 상황에서나 안정적으로 들어가는 규화 및 팔치녀와 상대를 쓰러뜨린 뒤 다양한 선택지로 말려죽이는 고성능 캐릭터. 앉은 키도 상당히 낮아서 별 공격을 다 피할 수 있다. 허나 맷집이(스턴 내구치 같은 경우는 일반 캐릭들과 동일한 70이다) 평균보다 약간 아래인지라 최강캐라고 봐주기엔 애매한 위치. 그래도 SNK 사이드에서는 최근 최강캐 등급으로 올라간 K그루브 기스 하워드 다음가는 강캐로 타카네 히비키와 함께 꼽힌다.

이 쪽도 쿄와 마찬가지로 새로 추가된 중공격들의 성능이 꽤 좋다. 앉아 중P는 발동 속도나 판정이 좋고 서서 중K은 보기와는 달리 엄청나게 리치가 길어서 견제로 쓸만하다.

약공격 짤짤이에서의 강 규화가 밥줄. 앉아 약K이 연타 캔슬은 물론이고 자체적으로도 캔슬 가능하지만 약공격 중에서 데미지가 제일 낮으니, 거리에 여유가 있다면 나머지 짤짤이는 약P로 대체하는 걸 추천한다. 지상 약공격 중 데미지가 제일 높은건 서서 약K 시리즈지만 근접 약K은 연타 캔슬 불가능이라 이후 서서 약P로 저스트 프레임급 강제연결을 해줘야 하고, 원거리 약K은 초필살기로만 캔슬 가능. 손이 따라준다면 완전 밀착하여 서서 약P 4연타 - 강 규화, 서서 약P 4연타 - 원거리 약K - 팔치녀 같은 연속기가 가능하다. 보통은 안정적으로 3짤 정도만 넣는 편.

원거리 강K이나 앉아 강K의 리치도 엄청나게 길지만, 원거리 강K은 간혹 앉은키가 낮은 상대에게 빗나가는 경우가 생기고 앉아 강K은 후딜레이가 심각하다.

원작의 원거리 C가 서서 중P에, 몽탄 2타는 단독으로 캔슬이 가능한 → + 중P 커맨드의 특수기. 헌데 서서 중P에서 → + 중P로 캔슬이 가능하기에 원작의 몽탄 2타를 재현할 수 있다. 서서 중P의 발동이 느려서 단독으로는 쓸 일이 없고, 근접 강P 단발보다 스턴치나 데미지에서 약간 우월하므로 설풍 이후의 추가타로 애용된다.

어둠쫓기는 KOF 넘버링 시리즈에 비해 묘하게 발동이 느린 대신 후딜레이가 짧다. 기본기 가드시 딜레이를 줄이는 용도로도 규화를 사용하게 되므로 잘 쓰이지 않는다.

규화는 강으로 써도 약공격에서 연결될 정도로 빠른 발동 속도를 보여주므로 약이나 중 규화를 쓸 일이 아예 없다. 일단 캔슬이 가능한 기본기라면 어느 거리에서건 들어간다고 보면 된다. KOF 시리즈와 마찬가지로 노게이지시 이오리의 딜링을 책임지는 밥줄 기술. 대신 3타가 상대를 그 자리에 찍어서 다운시키는 게 아니라 상대를 띄워버리고 자신이 먼저 착지하므로, EO 버전 P 그루브에서 슈캔 팔치녀가 연결된다.

귀신 태우기는 쿄와 마찬가지로 전진성 때문에 바로 머리 위의 상대나 역가드를 잘 잡아내지 못하는 치명적인 단점이 있다.

설풍은 무적시간 따위 없다. 하지만 이오리의 구르기 프레임이 전캐릭터 중 제일 짧은 편에 들어가기 때문에 구르기와 조합하면 꽤나 무섭다.

금월음은 철저하게 쓸 곳이 없다. 규화가 상대를 그렇게 멀리 날리는 것도 아니라서 쓰러뜨려놓고 쫓아가는 용도로 쓰기도 애매하다.

팔치녀는 노멀판도 상반신 무적에, 빠른 발동을 지녔지만 데미지가 좀 낮은 편. C 그루브의 레벨 2 팔치녀는 마지막 터뜨리는 모션에서 강 귀신 태우기를 쓰면 깔끔하게 3히트가 뜨고, 혹은 8타째에서 팔주배로 캔슬하여 상대를 굳힌 뒤 지상 연속기 한 세트로 게이지를 회수하면서 스턴치를 누적시키는 방향으로도 써먹을 수 있다.

팔주배는 저 레벨 2 팔치녀에서의 연속기를 빼면 쓸 일이 없다. 혹은 A 그루브에서 상대를 띄우고 마무리로 맞춘 뒤 강 귀신태우기로 마무리하여 역시 게이지 회수 및 스턴치 누적을 노리는 용도.

구르기의 성능이 압도적이므로 구르기가 있는 C, A, N 그루브와 궁합이 좋다. A 그루브의 경우 가드 크러시 유발이나 지상 중단기를 이용한 리셋, 대공 등 다양한 패턴의 오리지널 콤보를 구사할 수 있어서 꽤나 궁합이 좋지만 어느 정도 손이 따라줘야 제대로 쓸 수 있다.

2.5.2. SVC Chaos

여타 다른 KOF출신 캐릭터들처럼 2002를 베이스로 등장하였다. 몇 가지 변경점으로는 98, 99때만 존재했던 조즐이 추가 되었으며 99에서 딱 한번 등장했던 석조즐을 탑재하고 나왔다. 하지만 조즐은 98때와는 달리 규화로 캔슬이 불가능하며 석조즐은 귀신태우기 상승 부분에만 데미지가 들어가있다. 또한 상중단에 가드 포인트가 달려있어서 장풍 하나 쯤은 씹고 들어갈수있다. 약화 점이라면 2002에서는 몽탄 1타 캔슬 대신 원거리C의 캔슬이 롤백되었는데 SVC에선 이 두 가지 성능이 모두 빠졌다. 즉, 근접C를 히트하지 못한 이상 콤보를 넣을 수 없다는 치명적인 약점을 갖게 된 셈.(단 맥스 모드에선 캔슬이 가능하다.) 그 외 특이점으로는 이 작품에선 시화를 기 게이지 소비 없이 사용가능하다. 이 때문에 팔치녀의 데미지가 의 데미지가 거의 규화 3단 보다 낮은 수준이며 시화까지 맞춰야 제대로 된 데미지가 나온다. 이건 테리의 파워게이져도 마찬가지. 익시드로 달고 나온 기술이 다름아닌 KOF 96시절에 매츄어와 바이스를 공격한 그것이다. 반격기로 등장했기에 데미지도 꽤 준수하지만 대전에서 한번밖에 쓰지 못한다는 게 문제점.

이렇듯 자잘 변경점이 보이긴 하지만 기동 초기엔 SVC 약캐릭터중 한 명으로 꼽혔다. 시스템 빨을 극단적으로 못 받아 이오리 답지 않게 상성도 많으며, 어둠쫓기를 제외한 모든 공격이 가캔 스텝에 털려서 뭘 할 수가 없다. 니가와를 하자니 장풍이 작아서 뛰어넘기도 쉽고 딜레이도 커서 난사도 하지도 못하며 러쉬의 핵심인 소점프 중점프가 없어져버려서 KOF 시리즈마냥 점C, 점D로 압박하려고 해도 점프가 승룡의 밥이 되어버려서. 아주 쉽게 털려버린다. 특히 팔치녀가 위쪽으로 피격 판정이 높아 장풍을 뚫고가지 못하는 점이 가장 뼈 아픈점이다. 아무리 SVC,CVS든 너무 캡콤측이 강세를 보인다지만 결론적으로는 CVS1, KOF MIA와 함께 이오리의 3대 흑역사중 하나이자 "SNK 사이드 4대 똥캐"로 꼽혔다. 그래도 남미에서의 최근 연구 결과는 A급 강캐로 등급이 올랐다. 이는 김갑환도 마찬가지.

폭주 이오리도 여기에 등장. 이동 속도는 노멀에 비해 빠르다만 그것 하나 빼고는 노멀과 기술적 차이점조차도 없으며 오히려 노멀을 압도하는 면이 많다. 97과 달리 점프가 높으며, 점프 속도가 빨라서 파동승룡이나 대기군인 플레이를 뚫기는 훨씬 좋다. 단 방어력이 97보다 약화되고 필살기에서 초필살기로 이어지는 슈캔대응기도 없다보니 연속기 화력도 낮은 편. 팔주배가 노멀판이나 나가는 건 97,98의 MAX판으로 장풍 우위가 높아서 세상의 바람도 갈아 마신다. 레드 아리마의 개같은 웃디픽과 좀비 차단도 가능. 이쪽은 강캐급으로 평가되고 있다.

여담으로 폭주 이오리는 노멀 이오리와는 달리 팔치녀 시전시 95~2000시절 처럼 자세를 낮춘만큼 상단에 피격판정이 없다. 그 덕에 거리조절만 잘하면 파동권형 장풍을 피할 수 있으며 리버설용으로도 안전하게 사용할 수 있다.

2.5.3. KOF EX1

기스 하워드 전 이전의 중간보스 캐릭터로, 또한 플레이어블로는 해금 캐릭터로 등장. 난이도 관계없이, 히어로 팀으로 게임을 1회 클리어시 등장한다.

성능은 중간보스답게 매우 강력한 성능을 보여준다. 우선 기술 배치는 99당시의 이오리와 거의 유사하나, 대신 조즐이 없고 석조즐이 B/D가 아닌 A/C[122]로 바뀌었다.

우선 베이스가 된 원작 99와의 차이점을 비교해보자면 약기본기에서 다시 필살기로 캔슬이 가능하도록 바뀌었고, 몽탄이 97시절마냥 매우 빨라 캔슬하기 어려워졌다.

유일하게 쓸모없는 필살기인 금월은 딱 원작대로의 성능, 애매한 데미지와 판정을 가졌다. 돌진속도가 원작의 절반정도로 줄어서, 안그래도 경직이 짧은 이 작품에서 연속기로 써먹기는 글렀다.

그러나 나머지 필살기들은 모두 흉악. 귀신태우기는 96 당시의 판정, 무적시간을 가져온 듯 생각없이 질러도 온갖 공중 기본기를 씹고 대공이 가능하다.

규화 또한 딜캐가 불가능한 후딜과 유난히 짤짤이 이후의 연속기 콤보들의 데미지가 짠 본작에서 고화력 연속기로 유용히 쓸 수 있다.

그리고 희대의 개사기 판정을 지닌 어둠쫓기는, 같은 지면장풍을 가진 테리, 죠와는 비교도 안되는 성능을 보여주는데, 크기도 크고 발동속도가 매우 미묘하여 가끔 잘 맞춰서 나가면 대사치가 어둠쫓기를 지우지 못하고 크로스 카운터가 나기도 한다.

이 어둠쫓기의 가장 큰 문제점은, 이오리에게 공중 기본기나 플라잉 드릴같은 공중 공격을 맞추면 이오리의 경직에 맞춰 어둠쫓기가 멈췄다가 다시 전진하는 겁나게 이상한 판정을 가지고 있다. 그래서 점프D같은걸 맞춰도 안그래도 사이즈가 큰데다가 기다렸다는듯 달려드는 장풍에 무조건 카운터가 난다.

팔치녀의 판정도 이상한데, 지상 히트시 비교적 정상적(?)으로 난무를 진행하지만 공중에서 히트하는 상황이 발생하면 피격당한 캐릭터는 누워있는데 이오리는 계속 난무를 진행하고, 누워있다가 일어나는 순간 마지막 잡기판정을 지닌 폭발 부분에서 붙잡혀 그 부분만 데미지를 입는다(...)

마지막으로 석조즐은 99 원작처럼 아무 짝에도 쓸모없는 퍼포먼스용 필살기.

사족으로, 이 작품의 휴대용이라는 특성상 용량이 매우 제한적이라, 금월 음, 기합 몇개, 팔치녀 시전 대사(아소비와 오와리다~ 시네 까지)를 제외하면 대부분의 음성이 잘렸다.

2.5.4. NBC



SVC와는 달리 다시 러쉬 형태의 게임이 되었기에 좀 살 만해졌다. 베이스는 2003이라 조즐과 석조즐은 삭제.[123] 2003이 베이스라서 규화가 미끄러지는 형태지만 약으로 쓰면 생각보다 딜레이가 크지 않아 쉽게 반격되지 않지만 가캔대시에는 취약하므로 남발은 금물. 어둠쫓기는 99의 쿄-1처럼 다운 판정이 붙어있어 약 규화후에 확정으로 들어간다. 또한 약 백식 1타 판정은 쿄와 마찬가지로 절대판정이 붙어 있다. 초필살기는 2003과 마찬가지로 팔치녀와 팔주배가 있는데 이 작품에선 시화가 빠졋다. 팔치녀는 대사가 어레인지되었고 팔주배는 KOF 시리즈와는 달리 끝까지 나가는 형태로 바뀌었고 점프나 회피기로 피할 수 없기 때문에 KOF 시리즈보다는 견제용으로 제법 쓸만하다. 또한 SVC에서 익시드 였던 피의 폭주는 노멀 초필로 강등 당하였는데 느려터진 이동 잡기 기술로 바뀌면서 도저히 맞출수가 없는 봉인기가 되었다. 대신 연출은 제법 간지 나는 편. 전체적으로 SVC 때보다 기본기와 필살기 양쪽 모두 안정적으로 변해서 무난한 러쉬 캐릭터로 사용 가능하다. 이 작품에선 가캔스탭이 KOF 시리즈의 가캔 구르기나 가캔 날리기 처럼 기 1개를 소모해야 되기 때문에 가캔대시 반격에 당할 빈도가 많이 줄어들어 무난하게 사용 가능하다. 전체적으로 보면 , K'와 비슷한 중강급 정도. 적당한 성능에 다루기가 매우 쉬워서 입문용 캐릭터로 알맞은 캐릭터.

여담으로 2001부터 새로운 도트로 조금씩 바뀌기 시작한 그래픽이 이 작품에서 전부 일신되었으며, KOF와는 색 지정이 달라서 머리색을 자유롭게 에딧할 수 있다.[124] KOF XI에서는 여기서 바뀐 그래픽을 원래의 KOF 색지정으로 다시 바꿔서 사용했다.

2.5.5. MI 시리즈

2.5.5.1. KOF MI
2.5.5.2. KOF MI2
2.5.5.3. KOF MIA
파일:정의구현.jpg
세 번째로 이오리가 약했던 시절이자, 역대 최악의 이오리. 어떤 의미로는 가로우의 이나 98의 루갈, XIII의 로버트마냥 허물만 좋은 만능 캐릭터이자 쿄레기 상황보다 더 심각한 상태로 여겨진다.[125]

MI는 그렇게 대우가 나쁘지 않았으나 MI2에서 하향을 먹으면서 여러 가지 빈틈이 드러났는데, 다른 시리즈와는 기본기, 특수기, 기술들 모두가 상황에 따라 어거지로 쓸 수밖에 없을 정도로 심하게 구려진데다가, 공중전이 너무 약해졌다. 대공기는 초필살기가 미묘하게 사용이 가능할 정도고, 점프 CD는 옆 방향에 리치 및 판정이 없으며, 점프 B는 맞춰도 강한 데미지를 뽑아낼 방도도 없고 하단도 부실하다. 또한 후방 대응 및 백점프 공격이 강한 상대한테 상성을 끔찍하게 타는 것도 한몫했다. 심지어 동급의 약캐진과도 상성을 탄다.

또한 콤보를 뽑는 것도 매우 불안정해졌다. MI 시리즈의 시스템이 03, XI, XIII 못지 않은 강력한 데미지 보정을 걸어놔서 무조건 슈퍼 캔슬한다고 강력한 콤보를 바로 뽑기가 어렵고 팔치녀의 성능이 매우 애매모호해졌다. 약버전은 무적시간은 좀 있지만 데미지가 구리고, 강버전은 데미지는 괜찮은데 무적시간이 없어서 리버설로 쓰기 힘들다. 게다가 엄청난 고 연속기를 뽑으려면 기 2개쓰고 화풍을 써야 하는데... 화풍 자체가 시전시에는 온갖 연속기가 만들어지는데다가 강제 굳히기도 되고 이동 속도도 매우 빨라지는 고로 얼핏보면 좋아 보이는데 시전시간 동안은 가드게이지와 체력게이지를 깎는다는 페널티를 걸어놓았다. 즉, 방어 측면에선 매우 큰 치명타가 생기는 셈. 또한 기 1개 더 쓰면 염구를 발동시킬 수 있으나 염구 자체는 이동 잡기 초필이라 맥시멈 임팩트 시리즈 특유의 잡기 판정 약화도 겹쳐졌다.

설풍은 MI가 전체적으로 커맨드 잡기를 성능을 너프시켜 놓아서 넘버링 시리즈의 그 사기적인 성능을 기대 못하고 앉아있으면 판정이 안들어가는데[126] 상대가 가드를 굳혔을 때 어거지로 쓸 수밖에 없다.

그외 하단 약발에서 캔슬되는 특수기가 백합밖에 없는데 백합은 리치 및 지속시간이 상당히 짧아진데다 판정도 구려져 이것도 막히면 사망.

시스템빨도 못 받는다. 맥시멈 임팩트 시리즈 자체가 넘버링 시리즈 마냥 무조건 소점프 러쉬를 뛴다고 상황을 유리하게 가져가진 못하고 스타일리시 아츠란 신 콤보 시스템은 발동이 빠르고 서서 약손으로 시작하는 콤보가 우세하게 설정해놓았는데 서서 약손으로 시작하는 연속히트 스타일리시 아트가 없고 굳이 서서약손이 아니더라도 쓸만한 스타일리시 아트가 없다시피하다. 스타일리시 아츠가 리치가 너무 짧은지라 스타일리시 아츠가 괜찮으면 데미지가 약해도 운영은 가능하며 강캐 소리도 듣는다. 알바 메이라도 콤보력이 좋은건 아니지만 스타일리시 아츠와 그놈의 반격기 때문에 강캐가 된걸 생각하면. . . 이건 뭐 안좋은데로 운영하려 해도 그게 안된다. 눈물.

또한, 엄연히 기 게이지 3개를 소비해야 하는 초필살기인 삼신기의 이가 맥시멈 임팩트에서는 판정이 구린 잡기 기술이지, 무엇보다 달랑 HP 35%만 깎는데다가[127] 이오리가 먼저 능동적으로 몰지 않는 이상 상대에게 콤보 시전할 방도가 전혀 없고 게다가 시스템상 반격기인 '흘리기'때문에 몰아친다 해도 금방금방 죽을 캐릭터도 없다. 게임이 좀 마이너해서 그렇지 여러모로 답이 없다.

공중전을 해 보겠다? 이 게임 자체가 무조건 소점프 압박한다고 유리하게 굴러가지 않고 점프 기본기도 마찬가지로 엄청나게 구릴 뿐더러 백합도 판정이 너무 약하고 대공도 부실해 초필살기나 미묘하게 쓸 수 있을 정도이다. 기 2개 초필 77식 화풍을 쓰면 기동성 증가+연속기 가능+굳히기로 화력을 넣어줄 수 있고 기 1개 더하면 염구를 추가로 넣어줄 순 있지만 앞서 말했듯이 화풍 쓰면 이오리 자신의 방어 측면에서 심하게 약해지는 데다가[128] 염구는 여기서 암울하기 짝이 없는 이동 잡기 판정이다. 삼신기의 이는 기 3개짜리 초필인데도 불구하고 판정도 구린데 체력을 35%정도 밖에 못 깎는 답이 없는 성능으로 봉인하는 게 답이다.

결정적으로 이오리의 발목을 잡는 단점이라면, 전 시리즈 모두 다 운영 방식과 패턴이 대동소이하다는 것. 그동안 거의 같은 운영방식을 사기적인 성능빨로 몰아붙여온 이오리인데 여기서도 변한게 전혀 없어 대응법이 같고, 이미 이오리가 밸런스를 박살낸 전적이 하도 많다보니 그걸 파훼하기 위한 대응법이라는 것도 엄청나게 잘 서있다. 게다가 이쪽에서는 각종 기본기, 필살기도 이상하게 하향먹었고 시스템빨도 못받으니.

쿄가 이오리를 성능으로 완벽히 이긴 시리즈.. 여기서 쿄는 못해도 중간은 가는 중상급의 캐릭터다.[129][130]

2.5.6. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

현재는 캐릭 취급도 안하는 13자질 이오리는 당연히 잊혀졌고 14자질의 폭주 이오리도 다를 바가 없는데다가 불고자 버전인 15자질의 본능 이오리도 이미 폐급 취급도 못받는 고인이 되어 버렸다. 하지만 XIV 버전 이오리가 출시하였는데 이 게임 특성상 기존 캐릭보다 우월하게 나오는 신캐 보정에 힘입어서 폭발적인 딜과 유틸성으로 현재 15자질 중에서는 원톱의 최강자로 활약하고 있다. 특히 방어에 특화된 방캐나 탱킹에 좋은 기캐들을 세워다놓고 무지막지한 폭딜 필살기와 분깎은 물론이고 틱뎀까지 흉악한 XIV 이오리로 앞라인 격투가들을 마구 괴롭히기 좋다.

정상대전 기준
종합평가 A+(4.5) 최상급 효율을 가진 13자질 공캐답게 정상대전에서도 막강한 캐릭터 중 한명이다. 다만 중후반에 꺼내야 이오리의 힘을 제대로 발휘할 수 있다. 공격력과 방어력을 모두 흡수하는데다가 무지막지한 단일 데미지를 주는 필살기를 가지고 있어서 최상급 캐릭터들을 처리할 때 아주 탁월한 캐릭터.
스킬 A-(3.5~4) 공캐 스킬답게 데미지 자체도 강력하고 일정 확률로 기절까지 달려서 나름 괜찮은 스킬.
필살기 S+(5.5) 1:1 최강자인 이오리답게 필살기는 단일 데미지만 놓고보면 그야말로 최강급이며 공격력과 방어력을 흡수하는 효과도 있어서 각성 야시로같은 단단한 방캐라도 이오리한테 필살기 한대 맞으면 사경을 헤맬 정도. 게다가 매츄어 유리 사카자키같이 공격력 버프가 달린 캐릭터들의 버프를 받으면 공캐나 기캐는 체력이 풀이라도 그냥 순삭
4성패시브 A(4) 무려 상대방의 모든 캐릭터들의 방어력 감소다.
공격력 A~S(4~5) 일반적인 공격력은 공캐치고는 평범하지만 강력한 단일딜을 가진 필살기와 필살기를 쓴 이후의 흡수한 공격력을 가진 이오리라면 무시무시한 공격력을 보여준다.
방어력 B+(3.5) 방어력을 흡수하는 기능을 가지고 있어서 공캐치고는 괜찮은 방어력을 가지고 있다.
S(5) 14자질 이상 캐릭터가 없는 이상 각성 크리스와 함께 무조건 픽으로 가져가는 캐릭터.

2.5.7. 메탈슬러그 디펜스

2015년 2월 20일, 1.18.0 업데이트로 매츄어, 바이스와 함께 출연.

성능은 방어력이 약해 넉백 잘되는 거 빼면 공격력, 기동성, 범위 모두 최강인 트레버 스페이시의 재림. 이후 너프와 메타의 변화로 안 쓰이게 되었다. 특수 공격 시화는 여전히 흉악한데 한방에 기지 HP가 걸레짝이 된다.

2.5.8. 로스트사가

2012년 5월 3일 국산 온라인 게임인 로스트사가에서 용병으로 추가되었다. 그런데 이전에 추가된 용병들 중에 솔 배드가이, 진 키사라기, 라그나 더 블러드엣지, 하자마 등이 있기에 본의 아니게 SNKvs 아크 시스템 웍스가 실현되었다. 로스트사가의 용병들이 그렇듯 라이센스 용병도 성별마다 존재해야 하는데 설정을 알아야 하는 미스X를 내놓기엔 무리가 따랐는지 평범한 여체화가 생겼다.

원작처럼 로스트사가에서도 평균 이상의 강력함을 보여주며 승리동작인 3단웃음을 도발 모션으로 집어넣었다. 사용하는 기술은 금월 음, 어둠삭히기[131], 팔치녀, 염구인걸 보면 XIII의 성능을 참고한 듯. 무한 콤보가 발굴되면서 시스템 빨을 죽여주게 받은 탓에 희대의 개캐가 되었지만 무한콤보가 막히고 밸런스 패치로 인해 지금은 평균적인 성능이다.

2.5.9. 킹 오브 파이터 올스타



2020년 6월 한국섭 기준 95, 96, 97, 98, 13 이오리와 97 폭주 이오리, AS 이상한 나라의 이오리까지 일곱 버전이 있으며, 시리즈마다 기술이나 속성이 다르나 97을 제외하고는 대체적으로 평균 이상의 성능을 보여준다. 최근 이상한 나라의 아테나 이벤트를 통해 모자장수 컨셉의 이상한 나라의 이오리가 추가되었다. 철권 콜라보를 통해 98 이오리도 무료 배포로 풀렸다.
  • 95 이오리
    5성 청속성 방어형 타입이으로, 갖고 있는 스킬이나 코어 효과, 후술할 배틀카드 등을 통해 PVP에서 강력한 모습을 보여주는 파이터. 95 이오리는 스토리에서 소울 수급이 타 파이터에 비해 훨씬 원활하므로 육성 난이도는 어렵지 않은편.[132] 리더 스킬은 청속성 파이터의 공격력 20% 증가 및 피격 시 대미지 15% 감소(승급 시 각각 25% 증가와 20% 감소.)로 공격과 방어를 적절히 챙긴 구성이다. 사용하는 스킬은 백식 귀신태우기, 백팔식 어둠 쫓기, 설풍으로 게임 내 수많은 파이터 중에서도 보기드물게 타격, 장풍, 잡기 스킬이 모두 존재하는 파이터다. 게다가 설풍을 제외한 나머지 두 스킬은 명중 시 적에게 화상 효과를 주며, 코어 효과 중 하나가 화상 상태의 적을 공격시 대상의 공격력을 감소하는 효과도 보유하여 자신의 생존력에 도움을 줄 수 있다. 이 시리즈만의 사기적인 코어 효과 중 하나로 체력이 50% 이하에서 25% 확률로 피격 데미지를 면역하는 것이 있는데, 말이 25%지 체감으로는 훨씬 잘 터진다. 운이 좋다면 적의 필살기를 맞았는데도 체력이 하나도 달지 않는 경우도 있다. 게다가 최근 추가된 이오리 전용 옵션 배틀카드인 ‘피의 계승자 야가미 이오리’[133]를 얻었을 경우 죽지 않는 이오리가 완성된다. 체력이 풀일 때는 이 카드로 버티고 체력이 떨어지면 고유 코어 효과로 버티다 쿨타임 돌아온 옵션 카드 효과로 다시 버티는 식으로 웬만하면 죽지 않고 버텨낸다. 이 옵션 카드 하나로 준 페스타 급이라고 평가될 정도. 다만 그렇다고해서 최상급 티어로 평가되는 페스타 파이터들[134]에게 비비는 것은 무리가 있고, 페스타 중에서도 각성 레오나나 각성 크리스 같은 성능이 어중간한 파이터들에게 충분히 승산이 있는 정도로 강력해졌다. 단점이 있다면 면역이 슈퍼 아머는 아니기에 체력이 달지만 않을 뿐 계속 피격 중이라면 가만히 맞고 있을 수밖에 없다. 때문에 대전 상대가 무카이나 프리티 브라이언, 불고자같이 붕 뜬 상태로 두들겨 맞는 경우 가만히 맞고 있는 수밖에 없으며, 쓸데없이 죽지도 못하기에 맞는 시간만 늘어난다... 그래도 전용 옵션 카드 추가 이후 사용률이 많이 높아진 준수한 파이터.
  • 96 이오리
    5성 녹속성 방어형 타입으로, 이오리 시리즈 중 가장 인기가 없는 파이터다. 95 시리즈와는 다르게 스토리 소울 퀘스트가 없어 육성이 어려운 편인데다 코어 효과들이 95와 비교하면 많이 애매한 편이기 때문. 스킬은 백이십칠식 규화, 이백십이식 금월 음, 백식 귀신태우기로 2타격 1잡기 구성. 95시리즈와 달리 명중한다고 화상 상태를 부여하는 것은 없지만, 귀신태우기 사용시 5초간 0.5%씩 체력이 회복하는 효과가 있다. 전반적으로 95 시리즈와는 다른 의미로 생존에 특화된 리더 스킬과 코어 효과를 갖고 있다. 리더 스킬은 방어형 파이터의 체력 40%(승급 시 50%) 증가이고, 코어 효과로는 체력이 50% 이하일 때 피격 데미지 감소, 타격 / 장풍 / 잡기 스킬 피해 감소, 체력이 30% 이하일 때 피격 시 7초 동안 1%씩 체력 회복(쿨타임 60초)이 있어, 95 이오리가 적의 공격력을 감소시키고 체력이 달지 않는다면 96 이오리는 자신의 맷집을 늘리고 체력을 회복시키며 버티는 타입이다. 덕분에 초창기에는 96 이오리가 PVP에서 조금 더 낫다는 평가도 있었다. 그러나 점차 여러 강력한 페스타 타입 들이 추가되며, 이런 코어들이 무용지물이 되며 현재는 거의 사용하지 않는 파이터. 전용 옵션 카드와 더불어 면역이 잘 터진다를 이용해 반등한 95 이오리와 비교하면 안쓰러울 정도.
  • 97 이오리
    4성 황속성 공격형 타입으로, 노멀 이오리 중에서는 유일한 4성이다. 97 이오리는 이오리 시리즈(폭주 제외) 중 유일한 공격형 파이터에 4성 치고는 높은 공격력을 보유하고 있어 폭주 이오리가 없는 경우 아쉬운 대로 육성하는 유저들이 많다. 95 이오리 처럼 스토리 소울 퀘스트가 난이도 별로 전부 존재하여 하루 9개씩 소울 수급이 가능하며, 태생이 4성이므로 가챠에서도 심심치않게 나와 육성이 쉬운편이다. 리더 스킬은 공격형 파이터의 체력 15%, 치명타 피해량이 40%(풀 승급 시 각각 25%, 65%) 증가로 치명타 피해량 증가 수치가 톱급이다. 스킬 구성은 96 이오리와 동일하며, 금월 음에 체력 50% 이상 시 스킬 피해량이 최대 12% 증가하는 효과가 붙어있다. 주요 코어 효과로는 타격 스킬 피해량 증가, 치명타 적중 시 최대 체력의 1.7% 회복, 파워게이지 최대 12% 충전 상태로 전투 시작 등이 있고, 파워게이지 획득량 증가 코어도 있어 비교적 필살기도 빠르게 사용할 수 있는 편. 다만 높은 공격력의 대가인지 방어력과 체력이 타 파이터에 비해 낮은 편이어서 자칫 콤보라도 허용하면 금방 나가 떨어지므로 체력 유지를 위해 적절히 컨트롤 해야할 필요가 있다. 특히 97 이오리를 육성해두면 에픽 퀘스트에서 유용하게 사용할 수 있다. 에픽 0의 경우 자속성 보스가 둘이나 존재하며[135], 미션 중에서 45 이하 코스트의 파이터로 보스를 잡아야하는 게 있기 때문이다.
  • AS 이상한 나라의 이오리

    이벤트로 무료 배포된 5성 적속성 밸런스형 파이터로, 무료 배포 치고는 꽤 괜찮은 성능을 갖고 있고, 이벤트 기간에 바짝 돌았다면 최소 80렙 이상은 육성이 가능했다. 리더 스킬은 ‘이상한 나라의 아테나’ 파이터의 공격력 45%(승급 시 55%) 증가로, 해당 파이터끼리 조합해 갈때에 한해서만 유용한 효과. 스킬로는 백식 귀신 태우기, 백이십칠식 규화, 리 백팔식 팔주배를 가져 2타격 1장풍으로 구성. 주요 코어 효과는 치명타율 증가, 치명타 적중 시 출혈 피해 및 자신의 스킬 쿨타임 감소(쿨타임 5초)로 전반적으로 치명타와 관련되어 있다.
  • 98 이오리
    철권 콜라보 이벤트를 통해서 클래식 진과 함께 배포로 얻을 수 있는 캐릭터이며 일러스트의 이질감이 좀 심한 편이다. 조즐을 스킬로 가지고 왔지만 전체적인 성능은 역대 이오리들 중에서도 최하급이라서 쓸모가 없는 편이었지만 스킬 연계가 가능하다는 장점이 있다. 그래도 공격속도가 노말 이오리 중에서는 가장 빠른편이고, 설풍의 잡기 후 적을 밀어내는 거리가 짧은 편이어서 바로 콤보를 이어가기가 편하다는 장점이 있다. 이러한 장점들이 PVP에서 빛을 발하면서 현재는 재평가가 되었다.
  • 13 이오리( 불고자 버전)
    2020년 6월 29일 녹속성 방어형의 63코스트 페스타 파이터로 등장했다. 이명 '속박에서 벗어난 본능의 이오리'. 불고자 이오리의 필살기들을 들고 나왔으며 출혈과 체력 회복 코어를 갖추었다. PVP 한정으로 출혈 폭발이 있기 때문에 넘버링 챔쉽에서도 나름 사용 빈도수가 있으며 각성던전에서도 녹속성 방어형 캐릭터가 유리한 스테이지가 많기 때문에[136] 각던을 밀기 위해선 녹속성 캐릭에서 필수캐릭 중 하나로 꼽힌다.

이오리 시리즈 모두 공통된 필살기로 팔치녀를 사용한다. 팔치녀 특유의 준수한 돌진력에 위력도 강하다. 다만 팔치녀의 돌진력이 너무 강해서 어떤 때는 돌진에 적이 너무 밀려 후속타가 맞지 않는 현상이 존재한다... 스페셜 카드로는 리 천이십구식 염구가 있는데, 시전 방향 전방 X축으로 범위가 꽤 준수한 편이다. 카야 셋이 출시되었을 때 같이 추가된 고유 6성 옵션 카드와 스페셜 카드가 있는데, 옵션 카드는 상술한대로 95 이오리에 최적의 카드이고, 스페셜 카드는 에픽 파이터들 마냥 대미지가 낮은 대신 파워 게이지 3칸만으로도 발동할 수 있는 리 천이백칠식 어둠 씻기이다. 다만 멀리서도 맞출 수 있는 염구에 비해 시전 시 상대방과 붙어 있어야 맞출 수 있다. 안그러면 발동 되다가 말기에 아까운 파워게이지만 낭비하는 셈이 되어 옵션 카드에 비해서는 평가가 좋지 않다.
2.5.9.1. 스페셜 시그니처 이오리


2021년 5월 쿠사나기 쿄와 함께 스페셜 시그니처 파이터로 나왔는데 자속성의 밸런스형 파이터로 출시하였다. 어둠쫓기, 규화, 귀신태우기를 스킬로 사용하며 팀에서 스페셜 시그니처 쿄가 있다면 암흑이나 기절같은 CC기에 면역이 주어지는 코어 효과가 있으며 화상이나 암흑에 걸린 상대방에게는 액티브 스킬 피해량이 80%까지 증가하기도 한다. PvP에서 상당히 강력한 캐릭터라 챔피언쉽에서도 필밴카드 대우를 받고 있으며 보기와는 다르게 PvE에서도 준수한 편. 이오리 시리즈 공통으로 등장한 코어 초필살기 팔치녀에는 다른 이오리 시리즈와 다르게 피니시 동작으로 리 316식 시화가 추가되었다. 또한 쿄와 마찬가지로 3PG 스페셜 카드로 대 오로치전 최종 오의를 사용할 수 있는데 이쪽은 필살기를 시전하면 이오리 쪽으로 클로즈업되면서 시전한다.[137] 거기다가 삼신기지이도 새로운 3PG 스페셜 카드로 출시되었지만 이건 완전한 잡기 판정이라서 3PG 스페셜 카드치고는 성능이 애매하다.
2.5.9.2. KOF XV 이오리(EX 파이터)


2022년 4월 28일 쿄가 XV 기반으로 태생 EX 파이터로 나온 와중에 SS 이오리는 SS 치즈루와 함께 EX 체인지업만 추가되었다. 다만 KOF 시리즈 내에서 이오리의 위상을 고려한다면 쿄에 이을 차기 EX 파이터로 나올 가능성이 높았으며, 이후 2023년 1월 19일 슌에이와 함께 XV 이오리의 참전이 확정되었다.[138]

2.5.10. 밀리언아서 아르카나 블러드

SNK와 스퀘어 에닉스의 관계회복차 콜라보로 이루어진 듯하다. 한국에서는 해당 밀리언아서 브랜드 게임인 확산성 밀리언아서 괴리성 밀리언아서가 연달아 서비스 종료를 해버리면서 인지도가 마이너 하다보니, SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy 쪽에서 이 게임의 도적 아서가 콜라보 참전한 것보다 화제가 덜했다.

사족으로 그래픽은 KOF XII~XIII의 스프라이트를 그대로 가져온게 아닌, 실제 제작진인 팀 아르카나[139]에서 나름대로의 고해상도 스프라이트를 새로 짰다고 한다.
성능은 KOF 14 버전 기반이지만 밀아블이 비교적 진입장벽 낮은 캐주얼 스타일로 설계된 게임에 KOF 99~01까지의 스트라이커 시스템과 거의 같은 기사 소환 시스템이 얹혀서 그런지 나오는 기술은 얼마 없다.


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[1] 시리즈별로 길이의 차이나 간격의 차이 정도는 조금씩 있지만 기본적으로는 저런 식으로 웃는다. 그 중 유저들에게 가장 절정으로 좋은 평가를 받는 시리즈는 98, 2002(XIII 역시 같은 음성을 사용한다). PS판 이식에선 웃음이 조금씩 짤려 있고, 네오지오64판의 웃음은 세 부분의 간격이 너무너무 짧아서 무슨 기침하는 것처럼 들린다. XIII의 불을 되찾은 이오리가 네스츠 스타일 쿄를 이기면 "그 고통의 신음 소리가 아름답구나... 쿄!" 라고 한 뒤 텍스트 창에 웃음소리가 표기된다. 여의도 텔레토비에서 또로 분장한 김슬기가 패러디했다. XIV부터도 이 웃음소리도 나오지만 성우가 바뀌어서 중후한 느낌이 사라지는 바람에 XIII보다 포스가 떨어진다. [2] 로스트사가 이오리 기본모션도 이 모션을 사용한다. [3] "月を見るたび思い出せ!(츠키오 미루타비 오모이다세!)" 이미 이오리를 대표하는 대사다. 이 승리포즈가 처음 나왔던 96에서는 모션이 완전히 달랐고 97부터 여기 있는 모션으로 바뀌었다. 98에서도 똑같은 모션이었다가 99에서는 뒷쪽을 비추면서 팔을 들어올리는 모션으로 변경되었다. 13에선 불오리의 셀렉트 대사이며 XV부터 포즈만 달라진 채로 부활했다. [4] "そのまま死ね!(소노마마 시네!)" 2003에서는 "그대로... 죽어!" 로 살짝 중간에 텀을 준 뒤 외친다. XIII의 불고자 이오리는 좀 차분하게 말한다. [5] "おとなしくしていれば楽なものを!(오토나시쿠시테이레바 라쿠나모노오!)" 02, 03에서 쿄에게 이겼을 때. 13에선 불오리의 셀렉트 대사이다. [6] 13에서 불고자 이오리가 쿄를 쓰러뜨린 후 승리 대사. 텍스트가 아니다. [7] 13에서 추가된 대사. 자세는 "그대로 죽어" 할 때와 같다. 불오리는 어느 캐릭터, 라이벌 쿄까지 포함해서 승리포즈와 대사는 3단 웃음이다. [8] 13 AC판 노멀 이오리의 셀렉 대사. 클맥판, 스팀판에선 '곧 편안하게 해 주마'로 변경. [9] 이오리의 도발 대사. 13에서는 불고자 이오리의 플레이어 캐릭터 셀렉트 대사로 랜덤하게 나온다. 13에서 도발 대사는 '거슬린다, 꺼져라' 다. 이는 불고자로 승리 시 나오기도 한다. 반대로 불오리는 '곧 편안하게 해 주마'. XV부터 이 대사로 부활했다. [10] 후술하겠지만 격투 게임 캐릭터의 위치에서 할 수 있는 모든 전술(파동승룡 니가와/러쉬/잡기 심리)을 본인 스타일마냥 입맛대로 써먹을 수 있으니 해당 시리즈에서 어떤 스타일이 효과적인지에 대해 전체적 메타 파악하는 데에는 이오리만한 게 없다. 거기에 기술 자체가 크게 바뀌지도 않았으니 전체 메타에 대비한 이오리 유저 자신의 전술도 그에 맞춰서 새로 짜기에도 용이했다. [11] 켄수, 아테나, 바오 등의 니가와 패턴 캐릭터들도 칼질로 피를 봐도 태연하게 파동승룡을 할 정도. 이건 이오리 자체가 정통 니가와 캐릭터가 아니라 근접+돌진까지 구비된 올라운드 캐릭터여서 그런 것도 있다. [12] 점프 높이가 전체적으로 낮은 편이란 단점은 있는데, 이게 반대로 이오리라는 캐릭터의 특성엔 오히려 강점으로 작용하는 시리즈가 많다. 오히려 치즈루의 경우 점프가 높아서 붕 뜨는지라 격추당하는 경우가 더러 있다. [13] 점B는 최소 상대방보다 늦어도 동시 커트 식으로 공대공 플레이가 가능하며, 점C는 공대지 판정이 우수하여 이후 지상콤보 연계에 용이하고, 점D는 먼저 내지르면 어지간해서는 안 맞는 판정이다. [14] 초기 시리즈의 경우 파생기 사용 숙련도, 후기 시리즈의 경우 모콤 러쉬 등등으로 난이도가 높다. [15] 재미있는점은 간만에 같이 참전한 폭주 이오리는 미친 기동성 덕분에 강캐에 속한다. [16] 98 기준, 막히면 후딜 프레임이 자그마치 -19프레임으로 그 악명높은 신고죽빵(원거리 C)과 하이데른 하이킥(원거리 D)이 막히면 후딜 -10, 루갈 황물기(원거리 C)가 -16프레임이다. 이쪽은 발동이 드럽게 느린 게 문제지만. [17] 세세하게 파고 들어가면 기술 몇개가 추가되거나 빠지고, 기본기 성능이나 캔슬 여부 등에 따라 운영법이 달라지거나 했지만, 기본적인 스타일이나 기술 등은 큰 변화 없이 이뤄졌다. 아치에너미 쿄를 포함한 대부분의 캐릭터들은 시리즈가 거듭될수록 캐릭터 스타일 자체가 대놓고 바뀌거나, 간판기가 빠지거나 새로 생기는 등의 변화를 겪는 경우가 많은 반면 이오리는 규화,백식,설풍 등의 주력기의 변화 없이 비교적 활용도가 낮은 보조 기술에서의 변화만이 있었으므로 아예 캐릭터 자체가 달라진 12 전까진 더더욱 변화를 느끼기 힘들었다. [18] 오죽하면 KOF에서 적응하기 위해서는 이오리를 잘 다루거나, 아니면 이오리를 잘 상대하거나일 정도. [19] 베니마루, 야시로, 테리, 쿄, 쿨라의 서서 약발이 대표적. 마이나 김갑환의 서서 약손도 거리유지를 잘 하는 상대가 잘 쓰면 게임이 뒤집힐 정도는 아니라도 짜증을 일으키기 충분하다. [20] 체력이 밀려서 상대를 때려야하는 입장이 아니면 그냥 거리 벌리고 어둠쫒기로 견제하면 된다. 어둠쫓기를 쉽게 상쇄시킬수도, 반사시킬수도 있는 쿨라가 상대라면 이거도 피곤해지지만 쿨라는 00 이후에 나왔기 때문에 97,98 한정으로는 해당사항이 아니다. [21] 95의 오메가 루갈, 쿄, 마이, 하이데른, 98의 각성 야시로, 마이, 02, 02UM의 쿨라, NW의 기스, XI의 테리, XV의 노멀 야시로, 쿨라 같은 경우는 오히려 이오리에게 상성으로 우위를 접한다. [22] 시즌 2 기준 [23] 초창기에는 99와 2001 못지 않게 박한 평가를 받고 어나더 이오리라는 스트라이커 성능 때문에 묻혔지만 현재는 죠 스트라이커를 이용한 콤보로 인해 등급이 제법 올랐다. [24] 최종 버전 기준 [25] 또한 정식 넘버링은 아니지만 98UM도 97, XII, 2003, 95, 98, XIII 다음 가는 개캐로 평가받고, NW는 XV과 거의 비슷한 강캐로 평가 받는다. 2002 UM은 XI보다 밑의 강캐로 평가받는다. [26] 95~98은 모드콤보나 화려한 연속기는 없지만 반대로 대부분의 캐릭터가 강펀치나 단순한 콤보로도 체력을 거뜬히 날려버릴 수 있는 시리즈다. 이오리는 거기다가 공격력도 좋은데 흉악한 스턴치까지 받아 빈틈을 계속 찌르게 되면 라운드 하나가 그대로 터진다. [27] 다만 베니마루가 이오리에게 밀려서 그렇지, 베니마루도 적절한 편리함과 강한 성능 때문에 인기가 많다. [28] 하지만 역으로 생각해보면 이오리도 방어스타일 캐릭이기 때문이다. 하이데른, 마이 같은 애들도 체력이 열세가 되면 이오리 상대로 힘들어 질 수 있기 때문에, 누가 더 피를 많이 깎느냐에 따라 유불리가 갈린다 볼 수 있고, 이오리는 와리가리가 95 내에서 최강급이기 때문에 실수라도 하면 이오리에게 절대적으로 불리해진다. [29] 루갈은 대기 상태에서는 제대로 된 정장을 입고 있기 때문에, 루갈이 원호를 해주게 되면 정장을 찢은 뒤 원호 끝나고 찢은 정장이 원상복구되는 해괴한 상황이 벌어질 수 있어서 막아놓은 것으로 추측된다. 그런데 고로가 지뢰진을 쓰면 그 해괴한 상황을 볼 수 있다. 유리와 킹도 마찬가지. [30] 물론 거리조절 해야한다. 그리고 잡기 캐릭터에겐 얄짤없다 [31] 장풍류 공격이 매우 약화된 96에서 멀쩡히 살아남은 이 기술의 장점은 엄청나게 높다. 게다가 KOF의 세계에서는 엄청나게 먹어주는 장풍인 무경직 지면장풍이다. [32] 단, 첫 타인 팔꿈치 부분을 헛치고 2타만 히트되면 다운은 된다. 반대로 쿄는 강 백식을쓰면 1타만 히트한채 상대방은 다운되지 않고 홀로 승천한다. [33] 덕분에 앉아 약킥을 최대 사거리에서 맞추고 규화를 우겨 넣던 사기급 패턴 플레이가 불가능. 물론 근접 앉아 약킥-> 앉아 약손-> 규화는 여전히 가능하지만 이전에 비하면 많이 아쉽다. [34] 구석에서 약규화 한정 살짝 느리게 약규화 2타-서서 강손까지는 들어가서 강제다운 대신 강제기상으로 심리전을 걸수가 있었다. 또 공중에서 규화 2타를 맞았을 때 보고 팔치녀를 쓰면 무난하게 들어간다. 1타와 2타가 공중에서 맞아도 팔치녀 히트가능. 구석에서 규화 첫타만 공중에서 맞았을경우때도 팔치녀 추가타 연결이 무난하게 들어간다. 공중히트시 거리상 서서강손이 안들어가는 위치라면 앉아강발로 대신 추가타를 넣을 수 있다. 구석에서 공중에서 상대방을 첫번째 규화를 때렸을땐 거리상 근접강손이 안들어가는 거리라면 앉아강발을, 2타모두 또는 두번째 규화만 맞았을경우 기가있다면 팔치녀를, 기가없다면 근접강손을, 거리상 근접강손이 안들어가는 거리에 위치했다면 앉아강발을 써주자. 주의할점은 첫타는 헛쳤고 두번째타 규화가 점프후 착지하는 캐릭터가 낮게 맞으면 앉아강발이 안들어가니 주의. 첫타는 공중에서 낮게 맞아도 앉아강발이 무난하게 들어간다. [35] 이는 몽탄 1타에 히트 스톱이 생기지 않기 때문이다. 타이밍이 대충 히트백이 생기기 전에 캔슬이라 선입력을 활용해야 한다. 잘 못 쓰는 유저는 농담 좀 보태서 연속기가 안 되는 특수기인 줄 착각할 정도. 그나마 쉽게 사용하려면 몽탄의 커맨드가 →+A이고 이오리에게는 →↘↓↙←+A or C 커맨드를 사용하는 기술이 없다는 점을 활용해 →+A 직후 ↘↓↙←+C를 입력해서 규화를 사용하면 된다. [36] 약해졌다고 해도, 97이 96보다 전체적으로 하향평준화가 된 게임인 만큼, 96에서 이오리보다 비슷하거나 더 심한 개캐들은 더 심한 약화를 받았다. 또한 강화와 약화를 거치면서 KOF 96 때랑 사용하는 방법이 어느 정도 달라졌다. 그래서 초창기의 저평가는 96 시절의 플레이에 너무 익숙해졌던 이오리 유저들이 적응을 잘 못한 탓도 있었다. [37] 통칭 鬼歩. 96때부터 있던 스킬로 기가 없을 때 여러가지 이유로 앞으로 갈 수 없는 상황(대표적으로 가드 상태)에서 →로 끝나는 초필 커맨드(1p 위치 기준, 이오리의 경우 팔주배)를 써놓고 레버 유지를 하면 걷는 속도가 달리기 급으로 빨라지는 버그로 상당히 난이도가 높은 기술. 이오리의 경우 이걸 자유자재로 쓸 수 있다면 전작마냥 무한 설풍이 가능하다! 귀보를 이용한 콤보 영상. [38] 이를 이용해서 상대가 구석 가까이 이 있을 때 한정으로 절명도 존재했다. 방법은 백합-근C-설풍-근C-설풍-원C-강규화3단-스턴-이후 입맛대로 요리. [39] 허나, 무한설풍이 사용하기 쉽지는 않다. 96 무한설풍 때문에 상대에 주는 경직을 대폭 줄여놓았기 때문. 그래서 전술했던 귀보를 사용해야 한다. [40] 초딩 유저들및 오락실 세대에서는 미친 이오리+베니마루+로버트 조합을 최고의 조합으로 평가하기도 한다.(종종 테리도.)미친 이오리의 점프 강발,베니마루의 플라잉 드릴+진공편수구,로버트의 비연선풍각 조합은 CPU까기엔 제격일뿐 더러 리얼철권 일으키기 딱 좋은 조합이였다 [41] 이거 때문에 중국인들이 바라보는 KOF97 캐릭터 평가에서 99점에 그치게 되었다. 즉, 저거 빼면 모든 것이 합격점이라는 소리. [42] 야마자키는 스스로 기를 받지 않아서 문제지, 기를 전해주는 건 오히려 양호한 편이다. 보가드 형제와 김갑환을 제외한 선역 캐릭터들 전부 야마자키의 기를 받으며(심지어 팔걸집의 적이여야 하는 치즈루나 쿄도 포함된다!) 악역인 뉴페이스 팀도 어쨌든 같은 팔걸집이라고 기를 받아준다. 이렇듯 선역, 악역을 가리지 않고 기를 남겨줄 수 있는 경우는 흔하지 않다. [43] 캔슬이 안되고 거리도 짧은데다가 발동이 느리다. 그나마 원거리 A의 판정 자체는 나쁘지 않다만 딱 거기까지다. [44] 보통은 아래 방향이 약간 먼저 입력된다. 이때문에 팔주배가 나간다. [45] 다만 딜레이가 있기는 한 건가 싶을정도의 약 귀신태우기와 금월음의 말도 안되는 성능과, 똑같이 잡기 실패모션이 없으면서 판정 범위도 97보다 더 좋아 굳이 귀보가 필요없는 96 시절의 설풍. 그 외에도 기본 화력 면을 보았을 때 96 시절의 이오리를 역대 최강의 이오리로 평가하기도 한다. 무엇보다 이오리의 유일한 양심기인 "팔주배가 없으니". [46] 잡기실패 동작은 커맨드잡기있는 캐릭터 공통사항이니 이오리만의 약점이 아니다. [47] 장거한은 못넘는다. [48] 헛점프나 구르기를 쓴 후 설풍, 규화를 내질렀을 때 앉아서 가드하고 있으면 3타를 내미는 등. [49] 그에 반면 팀메이트 매츄어는 인공지능이 너무나도 낮다. 구르기만 잘 써도 매우 쉽게 잡힐 정도. [50] 판정 변화는 영상의, 00:45 참조. [51] 판정 변화는 영상의, 00:52 참조. [52] 판정 변화는 영상의, 01:32 참조. [53] 물론 2타 모션 중에 피격 당하면 정상적으로 카운터 판정 뜬다. [54] 판정 변화는 영상의, 02:58 참조. [55] 10+12+12에서 5+7+7로 칼질 당했다. [56] 무인판과 UM 상관없이 약 금월음은 기절치가 26, 강은 23으로 규화보다 오히려 높다. [57] 전 캐릭터의 대시 속도가 빨라졌다. [58] 경직 시간 비교는 영상의 05:45 참조. [59] 단, 어드밴스드 게이지 대쉬모드 한정. 엑스트라 게이지는 이오리한테 맞지 않을 뿐더러 이오리는 스텝 성능이 매우 후져서 안 쓴다. 거기에 본작은 엑스트라 게이지가 고평가받는지라 어드밴스드 게이지를 써야 한다는 것 자체도 약점이다. [60] 이동 거리 비교는 영상의 06:28 참조. [61] 경직 비교는 영상의 06:38 참조. [62] 하지만 그렇다고 크라우저가 고인이 된 건 아니고 여전히 강하다. 크라우저 상대할 때는 그래도 조심하자. 오히려 크라우저는 하향당해도 상위급으로 강력한 데다 상단, 필살기급 한정이지만 반격기가 있다. [63] 이런 인기가 지나친 탓에 네스츠 편 주인공인 K'와 라이벌격인 쿨라 다이아몬드는 초반에 큰 인기를 얻지 못하기도 했다. [64] 96, 97, 98 때도 있었던 승리 대사지만, 99에서는 등짝의 달 모양을 보여주는 훨씬 멋진 모션으로 바뀌었다. [65] 스턴치가 리셋되지 않고 천천히 차오른다 [66] 그렇다고 99에서 최하위는 아니다. 99 MAX 초필 최하위는 카운터 데미지가 상승한 대신 확정 스턴이 삭제된 천지패황권으로 전체적으로 이뭐병스러워진 료를 나락으로 밀어버렸다. [67] 판정도 좋은 편이 아니라 웬만한 깔아두기 기본기에 잘 진다(...) 신고 귀신태우기에 버금가는, 이오리 사상 최약의 귀신 태우기 [68] 앉아C 몽탄->귀화->st죠->서서CD 설풍->귀화->스턴 [69] 어나더 이오리나 세스는 공중에 뜬 상대에게 타이밍을 맞춰 추가타를 때려야 하지만, 죠는 상대의 강제 다운을 확인하자마자 호출해서 맞춘 뒤 대시로 살짝 붙으며 서서 날리기-설풍으로 간단하게 연계할 수 있다. ST콤보 난이도가 더 쉬울 수밖에 없는 조합. [70] 여기서 한가지 특기할 점은, 귀신태우기의 무적시간이 사라진 대신 지상 카운터 3타 히트의 대미지가 초필살기에 버금 간다는 것이다. 보스 캐릭터의 대공기 제외,지상,카운터 히트라는 전제 조건이 주어질 시, 이는 KOF시리즈에 등장한 모든 대공기 중에서도 독보적인 원탑의 대미지를 자랑할 정도. 기실 대공기의 지상+카운터 히트라는 게 흔히는 볼 수 없는 장면이다만, 이런 세세한 부분까지 남들보다 뛰어난 걸 보면 역시 이오리구나 싶어진다나 [71] 사실 이오리가 자주 사용하는 스트라이커들은 대부분 연속기 위주라서 판정이 구린 경우가 많다. 라몬이라든가 덕이라든가... [72] 죠ST 원 탑 캐릭터인 세스조차도 98에서의 고로와 마찬가지로 덩치와 앉은키가 크고, 기동성이 떨어지며, 장풍이 없다는 이유로 장거한에게 불리하다. [73] 중국 최고의 죠ST 유저라고 할 수 있는 야왕도 madvenon과의 선봉전에서는 K'가 이오리한테 계속 패배할 정도. 그렇다고 야왕의 실력이 딸렸냐 하면 절대 아닌 게, 오히려 K'가 이오리 상대로 맥을 못 추는 바람에 2캐릭으로 3캐릭을 상대하는 거나 다름없는 상황에서도 10선 매치를 2연속으로 이겼을 정도다. 오히려 야왕이 madvenon보다 이오리를 훨씬 잘 하는 유저로 777이 어느 시리즈든간에 김갑환을 주캐로 삼으며 활약하는 것처럼, 야왕도 모든 시리즈에서 이오리를 주력으로 플레이하며 97, 98은 물론 이외의 시리즈에서도 엄청난 활약을 보이며 이오리를 강캐의 반석에 올려놓은 이오리의 화신이다. [74] 다만 애초에 K'는 00의 최강 개캐여서 강 크로우 바이츠 적중 이후 스트라이커를 활용한 한 방 운영은 주의할 필요가 있다. [75] 비슷하게 국내의 02 최번개 장인들이 00 판에 뛰어들어 번개의 티어를 수직 상승시키기도 했다. [76] 예를 들면 전훈으로 자세잡고 태극파를 써서 강제 가클을 내면 st이오리의 조즐이 확정 히트해서 추가타 가능. [77] 모 공략사이트에서는 이오리의 생명을 삭제시켰다고... [78] 구석에서 규화 강제다운+샹페이를 이용하면 나쁘진 않으나 그걸 제외하면 그냥 팔치녀+시화가 낫다. 1/3 엔트리로 나가면 엔젤을 이용한 무한콤도 가능하긴 하지만 상대에게 발리면 무의미하니까. [79] 그 광기와 똘끼가 충만한 웃음 "으~ 흐흐허하하하하~"는 정말 소름끼치는 박력을 선사했고 시화 자체가 시리즈 최초로 초필살기에서 기 하나를 더 써 다른 초필살기로 연동이 가능하다는 시스템을 만들었다. 훗날 이것이 드림 캔슬의 기초가 되었다고 볼 수 있다. 유리, 마리, 죠 등은 그냥 버그. [80] 특히 여기는 입력이 제일 빡빡하다. 그걸 떠나서 백합도 너프, 각종 필살기도 너프, 그닥 잘 안 맞는 시스템빨, 팔치녀 무적시간 발동시간 판정 죄다 너프. [81] 대표적으로 스탠딩 포즈. 2000까지와는 다르게 입 부분의 묘사가 거의 사라졌으며 머릿결도 살짝 다르다. 다만 스탠딩 외 자세는 예전 모습이 그대로 튀어나온다. [82] 대표적으로 어둠쫓기 시전시 95~2000에선 "도시타~!"하는 힘찬 음성이었지만 2001에선 "도~오시타..."하는 힘빠지는 음성이다. [83] 근데 2003은 워낙 녹음의 질이 병맛인지라 이오리뿐만 아니라 대부분 캐릭터들의 음성이 매우 성의 없이 녹음됐다. 특히 이오리의 경우 설풍 시전시 음성에서 삑사리가 장난아니게 나온다. [84] 그런데 2003이오리는 2001보다 목소리가 더 병맛인데도 원탑바로 아래급 개캐다. [85] 세스, 죠, 어나더 이오리 이렇게 셋이 KOF 00 최고의 스트라이커로 뽑힌다. [86] 다른 캐릭터들에 비하면 기 대비 데미지 효율은 좋지 않은 편이라는 게 아쉬운점. 기게이지 4개 이상 있으면 80~90%는 뽑아주며 모드 콤보 난이도가 상당히 쉬운 편이라는 게 강점이다. [87] 같은 귀신태우기를 가진 쿄, KUSANAGI와 동시 발동할 경우 이오리는 저 둘을 절대 이길 수 없다. 그나마 쿄의 경우 약버전은 비기기라도 하지만 강버전은 시원하게 털리며, KUSANAGI는 약, 강버전 모두 가드 포인트 때문에 이오리가 철저하게 불리하다. [88] 어째서인지 바오에 한해서는 바오가 앉아있으면 약 규화 2타가 절대 연속기로 안들어간다. [89] 이오리의 어택시프트 발동속도가 자그마치 2F으로 가장 빠르다. [90] 물론 명목상 저 셋이 개캐 대접을 받는 것이지 절대적으로 따지면 이오리와 고로는 듀오론에게 비교조차 안된다. [91] 듀오론 어택시프트 히트-이오리 히트-팔주배-적당히 기다렸다가 설풍-달려가서 근접A-어택시프트-듀오론 히트-톡텁텁훙×N. [92] 몽탄으로도 콤보가 되지만 2타 공격기 특성상 대미지 보정을 심하게 먹어 하단 콤보시에만 사용한다. [93] 라이벌인 쿄의 EX 대사치는 무려 360 피해를 준다. [94] 중간정도에서 콤보를 시작할 경우 기 3개로 940 피해량을 뽑는다. [95] 간결하긴 하지만 기 자체는 많이 써야 한다. 타쿠마는 반대로 어렵긴 하지만 적은 기로도 모드만 까면 정신나간 화력을 낸다는 점에서 정반대. [96] 도트 노가다를 못 견뎌서 그런진 몰라도 트웰브/서틴에선 원근거리 기본기 구분이 상당수가 삭제되었다. ABCD 모든 기본기 원근거리 구분이 있는 캐릭터는 이오리 단 한 명 뿐이다. [97] 적은 기 게이지로 상당한 화력을 낸다는 이점을 살려 실력이 된다면 적절히 국콤으로 체력을 갈아먹은 다음, 모콤으로 압살하는 유형도 있다. [98] 국내에선 후자(불오리)로 더 많이 불린다. 서양권에서는 간단하게 클래식 이오리라고도 부르며, XIII GM 공식 콤보 영상에서도 이 표기를 사용했다. [99] 그렇다고 성능 자체가 역대 최강인 건 아니었다. 일부 시리즈에서 이런저런 아쉬움이 존재하는 대신, 그것을 충분히 커버하고도 남을만한 사기적인 장점들이 있었기 때문. [100] XIV부터 시작되는 새로운 스토리의 제목(오로치 편, 네스츠 편, 애쉬 편 등)을 스토리가 완결되기 전까지는 발표하지 않겠다고 밝혔다. 관련 인터뷰(일어) [101] 다만 올스타의 폭주 이오리는 톤이 너무 경박해져서 비판을 받고 있다. [102] XII 이오리와 XIII 노멀 이오리의 커맨드 잡기인 퇴춘과 비슷한 모션으로 목을 잡아 패대기처버린다. [103] 3.10 패치로 너프. [104] 201+240=441. [105] 물론 팔치녀는 깡뎀보다는 보정을 엄청 안 먹는 특성에 따른 콤보용으로서의 용도가 더 크므로 쌩뎀 너프 자체는 큰 문제가 안 된다. 전작의 똥파워 불고자 팔치녀도 194밖에 되지 않았지만 보정을 별로 먹지 않았기에 결과적으론 무진장 똥파워 팔치녀였기 때문. 마침 시화가 상향되었기에 그대로 뒀다면 클맥보다 팔치녀-시화가 데미지가 훨씬 더 높을 수준이었을지도. [106] 대쉬 이후 근C-몽탄-흡흡허가 주력이긴 하나 개나소나 할 수 있는 원C-흡흡허보다는 약간 난이도가 있다. [107] 전작에선 필드건 구석이건 그냥 대충 캔슬해도 풀히트가 가능했고, 아테나 같이 특정 캐릭터에 한해 타이밍에 주의하면 되는 정도였지만 이번 작에선 구석이 아니면 캔슬 타이밍을 잘 맞춰야만 풀히트를 하게 되었다. 캔슬 타이밍이 다소 어려워진 셈. [108] 물론 쏟아붇는 게이지 양 대비 데미지는 떨어지므로, 실전에선 압도적으로 유리할 때 시간끌기 용도밖엔 안 된다. [109] 노멀 팔치녀 146, 시화 110. 도합 256으로 팔지오보다도 세다. [110] 강규화 3타의 데미지가 전작 약규화 3타보다도 낮다. [111] 지상 D의 슈캔이 다소 빡빡해지는 너프도 있지만 불가가 된 것도 아닌데다 원강발에서 단독초필을 쓰는 경우는 거의 없으므로 거의 영향은 없을 듯. [112] 대표적으로 발동속도가 느려진 근강손. 물론 그래도 4프레임이라 매우 빠른 편이다. 또한 어둠쫓기도 발동이 느려져서 더 이상 근강손-몽탄 이후 넣어줄 수 없으며, 상기한대로 규화는 강규화가 전작 약규화보다도 데미지가 구리다. [113] 약백식으로 끌어치는 게 더 세다. [114] 얼마나 사기인지 잘 감이 안 온다면, 기본기 깡패라는 13 불오리보다도 평가가 훨씬 좋던 게 14 이오리의 원D라는 것을 생각해 보자. [115] 이후에 배포된 3.11 버전은 단 하나의 버그 수정 때문에 배포된 것이기 때문에 실질적인 밸런스 패치는 3.10 버전이 마지막이다. [116] 쿠사나기 쿄, 카구라 치즈루, 나나카세 야시로, , 애쉬 크림슨 등. [117] 그마저도 샤오하이 정도의 이오리 숙련자가 돼야 저 정도로 평가하는 거지, 그걸 샤오하이 만큼 100% 끌어낼 실력자들은 사실상 없으므로 약캐 확정. [118] XIII 당시에는 불오리가 로버트의 완벽한 상위호환이었는데, XV에서는 이오리와 로버트의 입지가 완전히 뒤바꼈다. [119] 이오리 장인으로 유명한 샤오하이조차 쿨라 상대로는 이오리 가지고 영 못해먹겠다고 방송에서 인정했다. [120] 러쉬를 해야 이오리의 운용이 시작되는데 메이텐쿤이 베개만 던지면 이오리가 할 게 없다. 설령 베개를 피하고 들어왔더라도 대공기의 밥이 되기 쉽다. [121] 캡콤 측에서 이오리의 설정을 검토하던 중 오로치의 피로 폭주한 녀석이 오로치를 봉인하는 팔주배를 쓴다는 게 이상하다 생각했는지 팔주배 대신 넣은 초필살기. [122] 인게임에서는 약손이 B, 강손이 L버튼이기에 버튼은 B/L을 눌러야 나간다. [123] 쿄와의 어나더 더블 어썰트에서 석조즐을 사용한다. [124] KOF에서는 바지와 머리가 같은 색으로 지정되어 있어서 머리색을 바꾸면 바지색도 바뀐다. [125] 그나마 저쪽의 약캐릭터 진은 파보면 나름의 장점 내지 운용할 요소가 있기라도 한데, KOF MIA의 이오리는 그런 것조차 없다. [126] 극소수의 예외가 있다. 클락 스틸의 샤이닝 위저드나 료 사카자키의 극한류연무권, 핫토리 한조의 잡기 초필. 참고로 한조의 것은 서있든 앉든 잡기판정이 들어가는 기괴한 판정이다.. [127] MI 시리즈의 기 3개 초필살기는 대체적으로 HP 40% 이상은 깎고 들어간다. [128] 시전 타임동안 가드게이지 및 체력 감소.02 레오나도 폭주가 있지만 이쪽은 그냥 체력 50%만 깎아먹고 끝이며 자체성능도 강캐다. [129] 물론 넘버링 쪽에서도 쿄가 이오리보다 더 확실하게 높은 랭크에 위치해 있던 적들은 있었다. 예를 들면 KOF 95, KOF 99, KOF 2000, KOF 2001, KOF XI, KOF XII, KOF XIII(아케이드 판), KOF XV 등이 있다. 그 중에서도 성능으로 완벽하게 씹어먹은 시리즈는 XV 시즌 1 뿐이다. 95는 쿄가 사악 그 자체인 성능이었지만 이오리도 대표 사기 캐릭터 3대장이라 사실상 큰 차이가 없었으며, 99와 2000, XV 시즌 2는 연구가 되면서 이오리의 랭크가 오르면서 차이가 많이 좁혀졌으며, XI, XII, XIII는 성능이 비슷하게 강했고(쿄가 약간 더 우위) 2001는 둘 다 성능이 별로였지만 쿄는 시스템빨을 잘받아 스트콤보로 심심하면 절명을 뽑았다. [130] 반대로 넘버링 시리즈에서는 이오리가 쿄보다 더 높은 랭크인 경우가 많았는데, 아예 성능으로 완벽하게 씹어먹은 시리즈는 KOF 96, KOF 97, KOF 98, KOF 2002, KOF 2003, KOF XV(시즌 3)이다. 96은 이오리가 개캐인데 반해 쿄는 중캐급에 머물러있으며, 97과 98도 마찬가지로 이오리는 개캐인데다가 쿄는 상성 문제로 인해 강캐에 그쳤으며, 2002와 2003은 쿄의 역대 최악의 흑역사고, XV 시즌 3은 시즌 2에서 쿄가 대전판을 휩쓴 개캐라 너프를 집중적으로 당한데다가 이오리는 상향을 받아서 이오리의 랭크가 더 높아졌다. [131] 闇削ぎ. '어둠깎기'에 더 가까운 뜻인데 오역되었다. 당시에 이 명칭으로 불렸다. [132] 95 스토리 난이도 별로 소울 수급 스테이지가 존재하여 하루 최대 9개씩 획득 가능하다. 게다가 잡몹 상대할 필요 없이 바로 이오리가 보스로 등장하므로 시간도 훨씬 단축되는편. [133] 피격시 모든 공격을 1초간 방어해주는 보호막 획득. 쉽게 말해 피격시 면역 효과를 1초간 부여하는 것. 쿨타임 25초. [134] 오로치, 무카이, 오리지널 제로, 애쉬 등. 특히 같은 방어형 타입 애쉬에게는 공격력이 부족하여 대미지를 잘 주지 못한다. [135] 루갈, 게닛츠 [136] 각던 32층, 39층, 49층, 52층. 무려 네 스테이지나 녹방 스테이지다. 32층과 39층은 방어형이 아닐 때만 페널티를 먹기 때문에 굳이 녹방캐릭만 들고 갈 필요는 없지만 49층과 52층은 녹속성이나 방어형 중 하나라도 아니면 페널티를 먹기 때문에 이 두 층은 녹방캐릭이 필수다. [137] 반대로 쿄가 사용하면 쿄 쪽으로 클로즈업된다. [138] 다만 스카의 피니쉬 스킬이 원작과 다르게 박력이 없다고 비판을 받고 있다. [139] EXAMU의 격투게임 개발실.