최근 수정 시각 : 2025-01-24 09:59:20

안티 캐리어

안티캐리어에서 넘어옴
1. 개요2. 개념3. 실전4. 캐리어 상대하기
4.1. 레이스4.2. 고스트4.3. 발키리4.4. 배틀크루저
5. 기타

1. 개요

Anti Carrier

스타크래프트에서 테란의 對 프로토스 캐리어 전략에 대한 대응법을 의미한다.

2. 개념

이영호 Daum 스타리그 2007 3,4위전에서 송병구 리버 캐리어 빌드에 0:3 스윕패를 당한 것부터 3시즌을 연달아 만나 모두 패배하여 상대전적이 1:6까지 벌어지자 송병구와의 복수전을 위해 구상한 대 캐리어 전략으로, 이제는 업테란이라는 대 토스전 정석 운영에 편입된 개념. 캐리어라는 유닛은 일단 모이면 테란 입장에선 답이 없지만 비싸면서도 빌드 타임이 매우 긴 유닛이라[1] 어떻게 테란을 상대로 안정적으로 모으냐가 항상 주된 과제로 이를 셔틀을 동반한 리버 아케이드를 통해 시간을 끄는 것으로 해결하는 게 대부분이었고, 대부분의 테란은 이 리버 아케이드조차 제대로 견뎌내지 못하고 패배했다. 이런 상황에서 이영호는 기존 프로토스의 필승 전략이었던 리버 아케이드 후 캐리어를 완벽하게 저격하는 안티 캐리어 빌드를 만들었고, 테란은 이를 응용하던 끝에 업테란에 대부분의 개념을 성공적으로 편입시키면서 테프전에서 최종병기급 위상이었던 캐리어를 사실상 날빌격으로 전락시켜 버렸다.

이영호는 이 빌드를 송병구와의 곰TV 스타 인비테이셔널 결승전에서 선보이며 3:2로 우승을 차지했고, 2주일 뒤 송병구와의 리턴매치가 성사된 박카스 스타리그 2008 결승전에서는 다들 송병구가 안티 캐리어의 대응책으로서 무엇을 꺼내들 것인지에만 관심이 쏠리자[2] 삼연꼼으로 불리는 날빌 위주의 판짜기를 통해 3:0 스윕승을 거두며 1:6이던 상대전적을 불과 2주만에 7:8까지 따라붙기에 이르렀다. 그야말로 천적관계 극복의 서막을 연 신의 한 수가 된 셈.

사실상 대부분의 개념은 리버 아케이드를 안정적으로 막아내는 것에 있고, 보통은 테란이 리버에 피해를 거의 입지 않은 상황에서 함부로 캐리어 테크를 탔다간 테란이 빠르게 타이밍으로 치고 나가면서 골리앗을 후속으로만 섞어주더라도 캐리어 2~4기 정도가 열심히 인터셉터를 채우는 동안 이미 본진까지 테란의 병력이 올라오고 있거나, 최소 앞마당은 날아가 있는 경우가 대부분이다. 테테전의 경우도 배틀에 대항하는 이름으로 '안티 배틀'이라고 불리기도 한다.

3. 실전

아예 배째라는 듯 캐리어부터 모으고 보는 노양심 빌드는 확인했다면 그냥 배를 째버리면 그만이기 때문에 딱히 큰 문제가 되지 않는다. 핵심은 알아도 막기 힘든 리버 아케이드를 안정적으로 막아내는 것.

테란은 속업셔틀 리버에 대응해 앞마당 이후 원팩 원스타, 아카 아머리 등의 변형 빌드를 다수 제시했으나 기존의 아비터 운영이 사장되면서 속셔 운영으로 대세가 넘어간 뒤 프로토스가 옵드라를 타고 배를 째버리면 답이 없다는 점이 부각되어[3] 가끔씩 쓰는 빌드가 되었고, 대부분 빠른 벌처 운용으로 시야와 주도권을 확보하면서 터렛으로 셔틀과 옵저버가 들어오지 못하게 빈틈을 메꾸는 식의 운영이 대다수가 되었다.

핵심은 적절한 병력 움직임과 터렛. 터렛은 항상 유용하지만[4], 정석적인 옵드라를 타는 프로토스에게 그닥 쓸모가 없다는 점은 여전하기 때문에 프로토스가 어떠한 빌드를 선택하는지를 정찰 SCV와 벌처의 움직임으로 확인하는 것이 매우 중요하다. 골리앗을 뽑기 싫어서 터렛부터 두르고 시작했더니 옵드라로 트리플을 째버리면 답이 없기 때문에 정찰 SCV가 잡히는 것에 대응해 SCV를 미리 하나 더 빼놓거나, 선벌처로 센터에 벌처를 빠르게 돌리는 것이 중요.

상대의 빌드를 확인했다면 적절한 타이밍에 스캔을 달아주면서 터렛으로 본진을 둘러쳐 셔틀의 진입을 억제하면서 벌탱 위주로 병력을 구성하고, 프로토스가 속업 셔틀로 강제로 뚫고 들어왔다면 미리 뽑아둔 벌탱으로 셔틀을 쫓아다니면서 내리는 것을 방해하며 막는다. 어차피 터렛으로 둘러쳤다면 한 번 들어온 이상 나갈 방법은 없고, 거의 2질 + 1리버 드랍을 선호하는 프로토스 특성상 속업 비용까지 감안하면 엄청난 투자비용이 들기 때문에 터렛 값과 피해를 좀 감안해도 나쁘지 않은 교환. 본진에 비집고 들어와 견제를 했건 터렛을 보고 나갔던 어쨌든 프로토스는 여전히 속셔를 쓸 것이기 때문에 이를 감안해서 후속 운영을 준비하면 된다.

공업을 눌러주면서 속셔를 안정적으로 막아냈다면 스캔으로 프로토스의 빌드를 확인하고, 여기서 프로토스가 캐리어를 가는 것이 확인되면 즉시 팩토리를 늘리면서 뛰쳐나갈 준비를 한다. 리버를 상대하기 위해 탱크를 지속적으로 찍었을테니 팩토리를 늘리는 동안 탱크를 더 모아주면 8~10 정도의 탱크가 모인다. 공격을 나감과 동시에 탱크 생산을 스탑하고 벌처만 찍어 후속을 빠르게 보충하고, 캐리어 생산 타이밍에 맞춰 후속으로 사업 골리앗을 뽑아주는 것이 핵심. 벌탱으로 질드라를 씹어버리고 앞마당까지 밀어버리고, 막 나온 캐리어가 인터셉터 몇 개로 탱크를 때리기 시작하면 후속인 대공 유닛인 골리앗이 캐리어에 대응하는 것이 최선의 케이스다. 캐리어가 아니라면 대부분 그냥 트리플 이후 운영일테니 속셔에 대항해서 안정적으로 트리플을 가져가기 위해 일단 다수 팩토리부터 확보한 뒤 트리플을 가져간다. 이 과정에서 나오는 자원 손해는 벌처를 적극적으로 쓰면서[5] 상대의 트리플 이후 멀티를 늦추는 것으로 메꾸는 것이 핵심. 상대가 견제에 힘을 싣는다면 아예 21업까지 눌러놓고 트리플을 짓는 경우도 많다.

이렇게 업테란으로 넘어가 운영한다.

4. 캐리어 상대하기

캐리어의 상대법은 기본적으로 캐리어에 자원을 쏟아붓는 프로토스의 자원 공백을 노려 캐리어가 아직 나오지 않았거나 막 나왔을 시점에 공격해 자원줄에 타격을 입히는 것이다. 큰 타격을 입히지 못했거나 공격갈 상황이 못 되어서 캐리어를 상대를 힘든 싸움을 해야 하는데, 그래서 안티캐리어는 어떻게든 캐리어 뽑는 토스를 공격할 판을 까는 작업의 일환이다.

하지만 이렇게 프로토스에게 타격을 입혀도 멀티를 죄다 날리거나 본진으로 입성해 바로 GG를 받아내지 못했다면 어쨌든 캐리어를 상대하긴 해야 한다. 공격이 성공적이었다면 후속으로 골리앗을 양산해 인터셉터만 떨궈줘도 이기기 마련이지만, 그건 이상적인 상황이다. 기본적으로 캐리어는 컨트롤이 받쳐준다면 가성비 끝판왕인 인터셉터만 소모하기 때문에 지대공 끝판왕 골리앗도 캐리어를 완벽하게 상대할 수는 없으며, 프로토스 자원줄에 타격을 입혀도 캐리어에 휘둘려 도로 역전당하는 일도 많다. 특히 공중유닛 쓰기 좋은 맵이면 더 그렇다.

그래서 골리앗 물량이 아닌 다른 방법으로 캐리어를 상대하는 방법이 여럿 고안되었다. 단, 여기서 골리앗을 등한시한다면 캐리어를 깔끔하게 걷어내지 못할 시 전세가 급격하게 기울기 때문에 보통은 골리앗 물량을 베이스로 두고 하며, 이게 아니면 반쯤 도박이다. 상황이 여의치 않다면 골리앗을 쭉쭉 뽑아내 힘으로 자원줄을 확보하는 것에 주력한 다음 어느정도 자원여유가 생겼을 때 시도해보는 것이 바람직하다.

4.1. 레이스

가장 쉽고 간편한 캐리어 카운터. 클로킹 레이스를 모은 뒤 스캔을 뿌려 옵저버를 점사하고 캐리어를 격추하는 심플한 전략이다. 너무 간단해서 디테일도 별로 없다.

하지만 레이스의 지상전은 사실상 없는 거나 다름없을 정도로 빈약하고, 커세어라는 확고한 카운터가 존재하기 때문에 이 전략은 절대 들키면 안 된다. 레이스를 보는 순간 커세어나 옵저버만 쭉쭉 뽑으면 대비 끝이므로 반드시 레이스를 잘 숨겨놨다 일거에 쓸어버려야 하기 때문에 도박성이 강하다. 어정쩡한 숫자를 모아서는 기껏 찬스를 잡아도 큰 타격을 입히기 힘든 것도 문제.

그리고 후반에도 별로 좋지 않은데, 맵을 반씩 먹어서 프로토스의 확장기지가 근처에 있을 확률이 높아 설령 옵저버를 떨궜더라도 캐리어가 근처 포톤캐논으로 피해버리면 타격을 입히기 힘들다. 그리고 캐리어도 꽤 센 유닛이라 업글이 밀리면 맞딜을 해도 레이스가 지기 때문에 투코어가 돌아가는 시점에는 그냥 다른 거 뽑자.

바카닉 러쉬 후 마무리용으로 괜찮다. 프로토스의 멀티를 날리거나 드라군을 다 녹여서 자원줄에 타격을 입혔다면 프로토스는 리버와 캐리어로 날아다니며 어떻게든 병력을 갉아먹고 확장기지에 캐논을 깔려 드는데, 클로킹 레이스로 캐리어와 셔옵리를 다 청소할 수 있다. 레이스와 마린메딕은 상당히 효율이 좋은 조합이다.

4.2. 고스트

락다운으로 캐리어 본체를 붙잡고 격추시킨다. 주력은 쉽게 양산이 가능한 골리앗이 맡고, 고스트만 추가해 캐리어를 하나씩 짜른다.

스타포트 유닛들과 달리 배치 비용이 저렴하다는 강점이 있다. 고스트 자체도 비교적 싸고 공방업 필요없이 락다운만 연구해줘도 금방 투입이 가능하기 때문에 상당히 효율적이다. 안 들키는 게 베스트지만 프로토스가 알고 있어도 압박이 되므로 캐리어의 동선을 제한할 수 있으며, 투자한 비용이 크지 않아서 대박이 안 나도 크게 불리해지지는 않는다.

그러나 막상 써보면 가스가 꽤나 후달린다. 다른 빌드와 달리 주력은 지상 유닛인 골리앗이기 때문에 골리앗으로 힘싸움을 한다는 전제가 깔려있어야 하며, 당연히 드라군을 상대할 탱크도 있어야 하기 때문에 골리앗보다 가스를 많이 먹는 고스트는 많이 뽑기 힘들다. 골탱도 지상전에는 딱히 좋지 않아서 자원배분에 실패하면 본대가 질드라에 밀려버리거나 캐리어를 고장내놓고도 격추시킬 딜이 없어 캐리어를 살려보내는 맥빠진 경우가 잦다. 유닛 컨트롤도 쉽지 않은 것은 덤.

그래서 캐리어 보자마자 바로 고스트를 준비하는 경우는 잘 없고, 도망자토스를 상대하거나 유리한 상황에서 주도권을 잡고 굳히기용으로 많이 쓴다. 그리고 탱크가 적은만큼 벌처를 적극적으로 써야 한다. 고스트와 벌처의 시너지도 좋고, 벌처가 적으면 질럿 따위에게 쓸려나가기 십상이다.

4.3. 발키리

2021년 11월 흑운장이 골리앗 대신 발키리 위주의 신개념 안티 캐리어를 유튜브에 선보였다. 다른 전략과 달리 골리앗을 거의 안 뽑고 발키리로 대체하며, 지상은 벌처 탱크에 맡긴다. 캐리어 1기당 발키리 2대 비율로 맞춰서 발키리로 캐리어와 인터셉터를 상대하였다.

발키리 특유의 흩뿌리는 공격 덕분에 공중 스플래시에 면역인 인터셉터도 발키리의 H.A.L.O 로켓에게는 고스란히 스플래시 피해를 받는다.[6] 이렇게 인터셉터의 실드가 떨어지면 자연스럽게 본체로 귀환해 실드를 채우게 되는데, 발키리의 투사체가 복귀하는 인터셉터를 끝까지 따라가 캐리어 본체를 고스란히 타격한다. 캐리어가 쫓아와도 발키리는 도망가면서 P컨으로 다시 인터셉터랑 본체를 타격하기 때문에 캐리어의 무빙샷을 봉쇄하고, 상황이 되면 바로 본체를 두들기는 식으로 때려잡기도 했다.

애초에 캐리어가 지대공 최강 유닛인 골리앗과도 어느 정도 싸움이 가능했던 이유는 인터셉터만 미리 빼놓고 캐리어 본체는 멀찍이 빠지는 형태로 기동전을 펼칠 수 있었기 때문인데, 같은 공중 유닛인 발키리를 상대로는 캐리어만의 이점이었던 기동력이 완전히 퇴색된다. 발키리가 싼 유닛은 아니지만 골리앗 뽑을 돈으로 발키리를 뽑는다고 생각하면 그렇게 비싼 것도 아니고, 캐리어를 잡아내기만 하면 남은 게이트웨이 유닛들은 벌처 탱크한테 그냥 쓸려나가므로 충분히 뽑을 가치가 있다. 게다가 발키리 생산의 선행 건물인 아머리는 어차피 업테란이 정석인 현대 테프전에서 당연히 짓는 건물이기 때문에 딱히 손이 더 가는 것도 아니다.

흑운장의 아이디어를 듣고 테스트해본 유영진은 발키리 올인 대신 발키리는 적당히 뽑아 캐리어에게 데미지를 누적시키고, 레이스로 실드 빠진 캐리어 본체를 하나씩 타격하는 식으로 빌드를 깎고 있다.

그러나 본격적으로 다른 스타 BJ들이 연구에 들어가자 프로토스가 캐리어가 산개/어택땅 등으로 한방싸움을 강제하는 흐름으로 유도하며 큰 재미를 보지는 못했다. 막상 억지로 정면싸움을 하니까 캐리어의 떡장갑에 막혀서 발키리가 싸움에서 패배한 것이다.

또한 P컨은 난이도가 상당히 높기 때문에 실수 한 번 날 때마다 발키리가 한두 기씩 터지거나 단체로 걸레짝이 되곤 하니 잘 풀리다가도 실수 한 번에 뒤집히는 일이 흔했는데 이는 기존 발키리의 단점인 불안정성이 고스란히 남은 것이다.[7] 거기에 캐리어 대응책으로서 발키리나 레이스를 써먹으려면 스타포트도 늘려줘야 하고 공중 공방업도 필요한데, 지상군 메카닉 생산과 업그레이드 돌리기도 빠듯한 기존의 2아머리 체제하에서 우주선 생산 및 업그레이드도 신경쓰기란 꽤나 골치아픈지라 아직은 연구 단계에 머무르는 중이고 보편적인 캐리어 대응책은 여전히 골리앗이 주류다.[8]

골리앗을 거의 안 뽑고 힘싸움을 하기 때문에 캐리어가 떡장갑을 믿고 지상군과 대놓고 밀고 들어오면 곤란하다. 그러므로 주요 지점에는 터렛과 마인을 도배해주는 것이 좋다. 어차피 골리앗이 없으니 골리앗이 활동할 공간도 필요없고, 질드라가 온다면 탱크가 터렛 뒤에 숨어서 때릴 수 있는 장점도 있다.

4.4. 배틀크루저

서로 멀티 다 퍼먹고 반땅 싸움으로 가거나 좁아서 지키기 편한 멀티가 존재해 자원 확보가 어렵지 않다면 배틀크루저도 의외로 쓸만하다. 캐리어의 공격을 떡장갑으로 받아내면서 골리앗, 터렛과 함께 인터셉터를 격추시키고, 마나가 찰 때마다 야마토로 캐리어 하나씩 떨구면 된다. 다크아콘이 떠도 후반에는 굳이 나가서 뭘 할 필요가 없으므로 수비만 하면 적절한 탱크 배치로 배틀을 지킬 수 있다.

맵이 좁거나 회전을 펼치기 힘들면 캐리어가 자주 나오는 경향이 있는데, 협소한 공간에서 제약이 큰 골리앗의 단점이 극대화되는 것이 원인이다.[9] 이걸 테란도 배틀로 이용하는 것으로 주요 지점에 골리앗과 탱크을 적절히 배치해준 뒤 남는 공간에는 터렛을 도배해버리면 된다. 이러면 아비터가 와도 리콜이 성공하든 말든 배틀탱크가 잘만 막는다.

여기서 주의할 점은 배틀을 너무 많이 뽑으면 안된다. 다크아콘 뿐 아니라 하이템플러와 아비터도 배틀에게 치명적이기 때문에 반드시 팩토리 삼형제가 받쳐줘야 하며, 보조유닛 개념으로 배틀을 쓰는 것이다. 다른 안티캐리어 유닛들과는 달리 지상 딜도 강력하다는 장점이 있어서 농성에 꽤 좋다.

그리고 배틀은 쉽사리 격추시킬 수 없는 튼튼한 유닛이라 리페어를 이용한다면 캐리어 못지않은 가성비 소모전이 가능하다. 컨 실수하면 말아먹기 딱 좋은 고스트, 레이스, 발키리와 달리 홀드와 야마토만 잘 쓰면 끝이라 안정감도 좋은 편. 테란의 단단함에 도움이 되는 유닛이라 암만 캐리어가 반땅에 효율적이라 한들 각 잡고 반땅을 준비한다면 테란이 제일 좋다.

발키리를 사용하면 공방업을 공유하므로 발키리를 쓴다면 배틀로 넘어가기 좋다. 후반으로 가서 캐리어 방업까지 된다면 발키리가 힘이 빠지므로 배틀에게 바톤을 넘기는 것이다.

5. 기타

캐리어를 발견한 이후에도 적진에 틈틈히 스캔을 뿌려서 추가 캐리어 생산 여부를 확인해야 한다. 프로토스가 캐리어 생산을 멈추고 템토스로 넘어가는 일이 적지 않은데, 계속 이상한 거 뽑다간 힘싸움에서 밀리는 경우가 허다하므로 코어가 멈추거나 스타게이트 불이 꺼진다면 즉시 대공유닛을 줄이고 벌탱에 집중해야 한다. 골리앗도 숫자를 줄일 수 있으면 줄이고, 사이언스 베슬을 조금씩 뽑아주자.

[1] 자체 빌드 타임은 게임 시간 기준으로 140초지만, 운용에 필수적인 인터셉터 8개를 다 채우려면 160초가 추가로 걸리므로 사실상 300초에 가깝다. [2] 이 때 송병구가 쓰려던 수단은 하이 템플러였다고 밝혔다. 실제로도 미네랄 소모가 많은 캐리어의 특성상 가스를 더 먹는 하이 템플러가 좋은 궁합을 자랑하는 편이다. [3] 원팩 원스타는 예나 지금이나 프로토스가 적절한 드라군 배치로 수비를 철저하게 하면서 테란의 트리플만 방해하면 테란이 딱히 할 수 있는 게 없고, 아카 아머리는 주도권을 아예 포기하고 빠르게 골리앗을 모아 속셔를 저격하는 빌드인데 프로토스가 옵드라로 배를 째버리면서 속셔 운영을 준비하면 아비터의 경우 리콜을 대비하며 따라잡을 여지가 있었지만, 속셔의 경우 아비터에 비해 활성화도 훨씬 빠르고 아비터에 비해 훨씬 빈틈을 파고들 여지가 많기 때문에 무작정 쓰는 데에는 무리가 있다. [4] 일단 터렛이 있으면 손이 덜 가면서도 인구수 소모 없이 다크, 셔틀에 대해 확실한 대응이 되는 것도 있고, 무엇보다 옵저버가 테란 본진에서 활개치는 것을 방해하기 때문에 테란 입장에서 변수를 두기 훨씬 쉽다. 한 때 사장되었던 5팩 타이밍이 다시금 모습을 보이기 시작한 이유. [5] 옵드라는 셔틀을 거의 안 쓰기에 보통 옵저버만 줄창 찍어서 벌처를 적극적으로 쓰기 어렵지만, 속셔의 경우 1로보에서 셔틀 리버 옵저버를 다 찍어야하기 때문에 옵저버 수가 적다. [6] 정확히는 스플래시 자체가 유효한 것은 아니지만, H.A.L.O 로켓이 개별로 인터셉터에게 꽂히니 결과적으로 스플래시 효과를 보는 것. [7] 거기에다가 고위 기사의 사이오닉 폭풍과 아비터의 스테이시스 필드에 취약하다는 단점 또한 발키리를 쓰기 어렵게한다. [8] 프로토스야 공중 공/방 업그레이드 건물인 사이버네틱스 코어가 드라군 사업만 끝나면 어차피 노는 건물이다보니 꾸준히 캐리어의 공방업을 돌릴 수 있지만, 테란은 2아머리 체제에서 지상군 메카닉 위주로 업그레이드를 돌리기 때문에 기존의 지상 메카닉과 업그레이드를 공유하는 골리앗이 더 선호된다. 또한 건물별 빌드 타임도 의외로 영향을 주는데, 코어는 60초밖에 걸리지 않으니 뒤늦게 하나 더 지어도 딱히 문제가 없는 반면 아머리는 코어보다 낮은 체력을 가졌는데도 80초나 걸려서 뒤늦게 추가하기 힘들다는 점도 크다. 괜히 토스가 리콜이나 리버 드랍을 와서 아머리를 최우선으로 부수려고 드는 게 아니다. [9] 멀티에는 벌처와 시즈탱크, 터렛과 심시티용 서플도 들어가야 하는데, 타스타팅이 아니라면 비좁아서 다 못들어간다.