최근 수정 시각 : 2024-10-30 09:54:12

아머드 코어 시리즈/부품 목록/5세대

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1. 개요2. 무기류
2.1. 팔에 장비하는 무기2.2. 어깨에 장비하는 무기
2.2.1. 플래시 로켓2.2.2. HEAT 로켓2.2.3. 로켓2.2.4. KE 미사일
2.2.4.1. 산포 미사일2.2.4.2. 고속 미사일2.2.4.3. 수직 미사일2.2.4.4. VTF 미사일2.2.4.5. 대형 미사일
2.2.5. CE 미사일
2.2.5.1. 단거리 미사일2.2.5.2. 스텔스 미사일2.2.5.3. AS 미사일2.2.5.4. 중형 미사일
2.2.6. 플라즈마 미사일2.2.7. 폭뢰투사기2.2.8. 옵티컬 채프2.2.9. CIWS2.2.10. 카운터건2.2.11. 추가 탄창2.2.12. 서브 컴퓨터2.2.13. EN 증폭장치2.2.14. UAV
3. 외장류
3.1. 헤드
3.1.1. KE 방어형3.1.2. CE 방어형3.1.3. TE 방어형
3.2. 코어
3.2.1. KE 방어형3.2.2. CE 방어형3.2.3. TE 방어형
3.3. 팔
3.3.1. KE 방어형3.3.2. CE 방어형3.3.3. TE 방어형3.3.4. 무기팔
3.4. 다리
3.4.1. 경량 2족(LEG2-L, 경량 2각)3.4.2. 중中량 2족(LEG2-M, 표준 2각)3.4.3. 중重량 2족(LEG2-H, 중장 2각)3.4.4. 경량 역관절(REVERSE JOINT-L)3.4.5. 중장역관절(REVERSE JOINT-H)3.4.6. 4족(4 LEGS, 4각)3.4.7. 탱크
4. 내장부품
4.1. 제너레이터
4.1.1. 고출력형4.1.2. 밸런스형4.1.3. 고용량형
4.2. 부스터
4.2.1. 고가속형4.2.2. 고동력형4.2.3. 저소비형
4.3. FCS
4.3.1. 고속포착형4.3.2. 광각형4.3.3. 원거리형
4.4. 리콘 유닛
4.4.1. 흡착식4.4.2. 추종식4.4.3. 부유식

1. 개요

BGM - 12 Steps
BGM - The Perfect Rose

아머드 코어 V 아머드 코어 버딕트 데이의 사용 가능한 부품 일람. 명칭은 ACVD 기준이고 ACV에 등장했던 파트의 이름은 가능한 한 별도 표기하며 아머드 코어 버딕트 데이 신규 부품은 이름 옆에 ☆ 표기하여 구분한다.

아머드 코어 V의 부품은 팀 랭크의 상승에 따라 해금된다. 최대 50레벨까지 팀 랭크가 오르면 모든 부품을 상점에서 구매할 수 있다. 단, 2019년 현재는 온라인 서버와 연동된 상점들이 모두 종료된 상태이므로 오프라인에서 업데이트를 하지 않아야만 부품 구매가 가능. DLC로 하이 디테일 파츠를 구매할 수도 있긴 하지만...
아머드 코어 V의 온라인 서버가 종료된 현재, 서버와 연동되어 있던 상점 역시 한 번이라도 데이터 패치를 받으면 사용할 수 없게 된다. 상점에서 부품을 구매하려면 오프라인 모드에서 ACV 패치데이터를 삭제한 뒤 인터넷에 연결하지 않은 상태로 패치 없이 ACV를 구동하는 번거로운 과정을 거쳐야 한다.

버딕트 데이의 모든 부품은 아머드 코어 V 아머드 코어 버딕트 데이의 DLC를 통해 하이 디테일 파츠를 획득할 수도 있으며, UNAC DLC 중 주임/매기의 UNAC는 해당 기체의 엠블렘과 파손 형태의 외장을 제공한다. 성능상 차이는 없으므로 굳이 신경쓰진 않아도 상관없다.
부품에 필요한 플레이어 랭크의 경우 A~F랭크가 있고, 그 이하에 각 랭크별로 0~4단계가 존재하며, 해당 플레이어 단계를 달성하면 상점에서 구매가 가능하다. 예를 들면 F랭크 2단계(조각 2개, 이하 F-2)에서 핸드건 AM/HGA-121이 상점에 라인업되는 식.

도전과제 중 부품 마스터의 경우, 여기 써 있는 모든 부품을 1개씩 구매하여 소지하면 달성할 수 있다.

오버드 웨폰은 해당 문서를 참조.

AC의 주요 최종 스테이터스는 다음과 같다.
  • 총중량: 모든 파츠 중량의 합. 높을수록 대반동성능이 오르고, 적을수록 각종 속도가 증가한다. 속도는 머리의 안정연산성능이나 다리의 이동제어, 자세제어에도 영향을 받으므로 조합에 따라 중량이 무거운데 더 빨라질 수도 있다.
  • 안정성능: 사격/피탄/착지시의 안정성. 머리의 안정연산성능, 다리의 자세제어가 높을수록 증가한다. 사격은 팔의 사격안정성능, 피탄은 대반동성능의 영향이 훨씬 크고 착지경직은 HB로 캔슬되므로 중요도는 낮다.
  • 대반동성능: 피탄시의 반동에 대한 성능. 기체의 총중량, 머리의 안정연산성능, 다리의 자세제어가 높을수록 증가한다. 대반동성능보다 적 공격의 충격력이 높으면 화면 좌상단에 STAGGER 메시지가 뜨며 장갑이 저하되고, 대반동성능보다 적 공격의 충격력이 1.25배 이상 높으면 기체가 경직(부스트 연소율 리셋, 글라이드 중 피격시 글라이드 정지 및 큰 경직)에 빠진다.
  • 선회성능: 좌우로 시점을 회전시키는 속도. 다리의 선회성능, 머리의 안정연산성능이 높을수록 증가한다. 다리 선회성능의 영향이 가장 크다.
  • EN회복력: 제너레이터 출력에서 총 소비EN을 뺀 값. 표시된 수치만큼의 EN이 1초당 회복된다. 스캔 모드 중에는 팔과 FCS, 양손 및 어깨 무장의 소비EN이 0이 되어 그만큼 회복력이 증가한다.
  • 총적재량, 적재량: 총적재량은 다리를 제외한 모든 부품의 중량 합계. 적재량의 여유가 적을수록 기동력이 감소하고, 총적재량이 다리의 적재량을 넘으면 중량과다가 되어 속도가 격감한다.

2. 무기류

무장 속성은 KE(실탄), CE(HEAT탄), TE(에너지 계열)로 나뉘며, 주로 다음과 같은 특색을 갖는다.
  • KE는 운동 에너지를 사용한 물리공격. 라이플이나 개틀링건, 연장기관포나 날탄포, 스나이퍼캐논 등의 넓은 부류가 있으며 일부를 제외하면 탄속과 장탄수, 연사속도 등의 밸런스가 적절해 사용하기 쉽다
  • CE는 먼로 효과에 의한 메탈제트 공격. 구작의 바주카계 실탄이 분리되었다. 주로 탄속이 느린 대신 단발화력이 높다.
  • TE는 구작의 에너지계 무기류. 레이저나 플라즈마, 펄스 등의 무기가 있으며, KE나 CE와는 달리 사용 및 충전 중 에너지를 소비한다. 단, 플라즈마 미사일은 제외.

각 무기 개조의 경우 다음과 같은 성능이 증가하며, 해당 범주의 2단 이상의 개조 시에는 그 반대에 해당하는 특정 성능이 일부 감소된다. 일반적으로는 한 군데에 3포인트를 모두 몰빵하는 것이 좋지만, 가끔은 포인트 1개 정도를 덜어 부족한 부분을 보충하기도 한다. 통칭으로는 위력/연사/명중을 순서대로 나열하여 표기한다(예 : 위력 2 명중 1 배틀 라이플 Au-C-B07은 201 Au-C-B07로 표기하는 식)
개조를 하지 않거나 1~2포인트만 사용하고 구매할 수도 있지만, 구매가격이나 이후 수리비 및 탄약비에 아무 플러스 마이너스가 없는데다 1/1/1 개조의 경우 성능하락이 없으므로 개조를 안 하는 것은 의미가 없다. 포인트는 3개를 모두 사용하고 구매하도록 하자.
  • 위력 : 무장의 단발 화력, 위력보장거리, 충격력이 상승한다. 게임의 도탄/관통 사양상 기본적으로는 어떤 무기든 위력을 올려두면 OK. 단, 2단 이상 개조시 재장전 시간이 소폭 늘어나며, TE 무기는 사용 시 소비 EN과 충전 시간도 늘어난다. 레이저의 경우 충전 시간이 늘어나는 것은 초당 소비 EN이 줄어든다는 소리기 때문에 큰 문제가 없으나, 펄스나 플라즈마의 경우는 발사시 소비EN만 늘어나기 때문에 꽤 차이가 많이 벌어진다.
  • 연사 : 재장전 속도가 빨라지며, TE 무기는 사용 시 소비 EN과 충전시간도 감소한다. 단, 2단 이상 개조시에는 기본 록온속도와 발사속도(탄속)가 느려지고 사격안정이 나빠져 집탄도가 떨어진다. 관통을 감안하지 않고 단순DPS만 따지자면 이 쪽이 가장 높으나, 탄의 공격력이 오르지 않아 관통을 노리기 어렵고 덤으로 집탄도가 낮아짐과 더불어 기본 록온시간이 길어져 실제로는 2포인트 이상의 연사를 줄 경우 꽤 다루기 어려운 무기가 된다. 모든 무기의 개조 성능 증가/하락폭은 %비율로 계산(소수점 이하 버림)되기에 기본적으로 연사가 빠른 개틀링건 등에는 크게 효과가 없다. 주로 레이저 라이플이나 일부 레일/레이저 캐논 등의 기본 록온속도/발사속도가 모두 빠른 무기에 적용되는 개조이다.
  • 명중 : 사격안정률이 높아져 집탄도가 좋아지고 기본 록온속도, 발사속도가 빨라진다. 단, 2단 이상 개조시에는 단발 화력, 충격력, 위력보증거리는 살짝 나빠진다. 플라즈마건이나 HEAT 캐논, 일부 배틀 라이플 등 기본적으로 화력과 연사속도가 모두 높은 무기의 명중률 향상을 위해 사용되는 개조. 사격안정률 향상을 보고 가끔 개틀링건이나 오토캐논 등의 도탄 전제 무기에 명중 3을 개조하는 경우도 있다.

2.1. 팔에 장비하는 무기

기본적으로는 레이저 블레이드, 실체 블레이드, HEAT파일을 제외한 모든 무기가 사격 무기이다. 또 4 계열과 마찬가지로 왼손과 오른손 무장을 각각 따로 구매해야 한다. 공격속성은 무기별로 천차만별이지만 카테고리 내에서는 동일(ex : CE 타입 개틀링이나 KE 타입 배틀 라이플은 존재하지 않는다. 하지만 개조에 따라 CE 배틀 라이플 중 라이플과 성능상 유사한 부품이 있거나 할 수는 있다)하다. 물론 카테고리 범주를 약간 벗어난 무기들도 몇 있긴 하지만 극히 예외. 그리고 HEAT 하윗저나 스나이퍼캐논 등의 일부 무장은 록온 자체가 불가능하며 사격 시 기체 정면으로 발사되기도 한다.

주로 신경써야 할 스테이터스는 다음과 같다.
  • 중량 및 소비 EN : 다른 모든 부품에도 해당하지만, 이게 높을수록 탑재 및 사용이 어려워진다. 다리의 적재량이나 제너레이터의 출력 및 용량과 상담하면서 어떤 무장을 사용할지 결정해야 한다.
  • 공격력 : 말 그대로 탄약 1발당 발생하는 공격력이다. 이 공격력 수치가 대상의 방어력보다 낮을 경우, 피해량이 1/3~1/4까지 줄어드는 '도탄'이 발생한다.
  • 충격력 : 탄체가 적 AC에게 주는 경직량. 이 수치가 적 대반동성능보다 높다면 맞은 적은 장갑저하에 빠지며, 이 수치가 적 대반동성능의 1.25배 이상이 되면 맞춘 적 AC에게 경직이 걸린다. 하지만 이 수치가 적 AC의 대반동성능과 같거나 낮을 경우, 또는 공격대상이 AC가 아닐 경우 아무 의미가 없으므로 주의.
  • 기본 록온시간 : 적 AC에게 편차사격할 수 있도록 2차 록온할 때까지 걸리는 시간. 2차 록온이 되면 사이트 내의 LOCK 글자가 하늘색에서 주황색으로 변경된다. 단위는 프레임(1/60초). 2차 록온이 되더라도 발사-회피-불발의 경우, 또는 낮은 사격안정 및 탄속 등에 의해 제대로 맞지 않을 수 있으며, 반대로 거리가 매우 가깝거나 탄속이 매우 빠르다면 1차 록온만으로도 공격할 수 있기도 하다. 무기의 최대사거리 또는 소멸거리 이상일 경우(펄스/레이저 등), 또는 무기가 록온 불가 무기일 경우(HEAT 하윗저/스나이퍼캐논 등), 사이트에 적이 포착되어도 LOCK 글자가 표시되지 않는다. 전자의 경우로 록온이 되지 않을 경우, 록온을 하려면 적에게 좀더 접근해야 한다.
  • 재장전 시간 : 다른 게임으로 치자면 공격속도. 1발 사격한 후 다음 발을 사격할 때까지 걸리는 시간이다. 단위는 프레임(1/60초). 팔의 사격안정성능이 높다면 짧아지며, 이 감소율은 무기의 재장전 시간이 길수록 효율이 좋아진다. 단, 캐논 계열 무기에는 팔의 사격안정이 적용되지 않는다.
  • 위력보장거리 : 탄체가 표기 공격력을 발휘하는 최대 거리. 이 거리를 벗어난 탄체는 감쇠율에 따라 공격력이 일정 비율로 감소한다.
  • 감쇠율 : 탄체가 위력보장거리에서 500m만큼 떨어졌을 때의 공격력 및 충격력. 단위는 %. 위력보장거리를 벗어날 경우 감쇠율에 따라 선형으로 위력과 충격력이 감소하기 시작하며, KE/CE 탄은 중력에 영향을 받아 탄도 자체가 아래로 떨어진다.
  • 발사속도 : 총구를 떠나는 순간의 탄체의 속도. 기체속력이 오르면 KE나 CE 속성의 탄은 일정량의 비율로 가속되기 때문에, 배틀 라이플과 같이 탄속이 느린 무기는 발사하는 타이밍에 맞추어 AC의 속도를 올려 줄 필요가 있다.
  • 사격안정률 : 다른 게임으로 치자면 집탄도. 해당 수치가 낮다면 실제 사거리는 훨씬 짧아진다. 샷건이나 HEAT머신건, 펄스 건 등의 사격안정이 낮은 무기는 사격 시 최대사거리보다 훨씬 근접해서 사격해야 한다.
  • 동시발사수 : 일부 무기는 1회 사격시 동시에 해당 탄수를 소모하여 일제사격을 한다. HEAT 하윗저나 펄스 건 등이 대표적. 그만큼 순간화력은 높다. 카테고리 내에서도 조금씩 차이가 나기 때문에 단발화력과 비교해가며 결정해야 한다.
    • 샷건의 경우 효과가 비슷한 전용 스테이터스인 '산탄수'가 존재하지만, 샷건은 탄 1발을 사격할 때 1발만을 소비한 후 해당 산탄수만큼의 탄을 산포한다. 따라서 샷건의 실제 장탄수는 장탄수X산탄수라고도 볼 수 있다. 샷건의 탄수가 적어 보여도 총화력 자체는 낮지 않은 이유.
  • 발사 시 소비 EN : TE 무기 중 펄스/플라즈마 계열에 달린 스테이터스. 1회 트리거를 당길 때 이 수치만큼의 제너레이터 EN을 소비한다. 특성상 무기의 재장전시간이 빠르다면 체감 소비EN이 엄청나게 늘어난다. 펄스머신건을 몇 번 써 보면 쉽게 알 수 있다. 이 수치가 높다면 제너레이터의 출력도 출력이지만 용량에서도 신경을 써 주는 쪽이 좋다.
  • 차지 시 소비 EN : TE 무기 중 레이저 라이플과 레이저캐논, 그리고 KE 무기 중 레일 캐논에 달린 스테이터스. 풀 차지까지 이 수치만큼의 제너레이터 EN을 소비한다. 초당 EN 소비량은 이 수치를 (차지 소요시간/60)으로 나누면 된다(ex : 차지 시 소비 EN 12000, 차지 소요시간 120의 무기는 {12000/(120/60)}=초당 6000의 EN을 소비한다). 초당 소비 EN이 AC의 총 EN 출력보다 낮다면 차지 중 EN이 오히려 회복되며, 이를 이용해 적이 머리를 내밀 때까지 무기를 차지하고 대기할 수도 있다.
  • 차지 소요시간 : 풀 차지까지 걸리는 시간. 단위는 프레임(1/60초). 위 계산식 특성상, 차지 시 소비 EN이 높더라도 이 시간이 길면 실제 초당 EN 소비량은 적어진다. 하이 레이저나 레이저캐논으로 저격할 때 잘 계산해두어야 하는 부분. 따라서 (기체운영에 따라 다르지만) 이 수치는 무작정 길다고 해서 페널티라고 볼 수는 없다. 특히 강력한 성능을 가지고 있는 무기가 이 수치가 높은 경우가 많으므로, 사용하기 위해서는 적응기간이 필요할 수도 있다.
  • 소멸거리 : TE 무기용 스테이터스. 이 거리를 벗어난 탄체는 아예 소멸한다. 그래서 TE 무기의 경우 위에서 말했듯이 FCS를 아무리 긴 걸로 장비해도 소멸거리 밖의 적에게는 록온이 되지 않는다. 레이저 등은 소멸거리가 길지만, 펄스나 플라즈마의 경우 소멸거리가 매우 짧은 편.

2.1.1. 핸드건

공격속성은 KE.
전통적으로 반동, 열량, 보조무기 등으로 특색이 있었으며, V 계열에서는 이전작에 비해 부품별로 색깔이 좀더 강해졌고, 이를 구분하자면 행거에 걸어 두는 보조무기와 충격력 특화형 장갑저하 담당으로 나뉜다. 단독으로는 관통은커녕 AC 1기도 때려잡기 어려울 정도로 총화력이 낮기에 주무장으로는 적합치 않고, 주로 다른 무기와 섞어 쓰거나 주무기가 다 떨어졌을 때를 대비한 보험용으로 사용한다. 연사속도와 단발 공격력이 높아 CE 또는 TE 실드의 파괴에 동원되기도 한다.
  • D/HG21 : 정크 핸드건. 굳이 달고 나갈 필요는 없다. AM/HGA-121의 폐품 버전.
  • AM/HGA-121 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 사용이 간편한 반면 충격력 자체는 제법 높아서 장갑저하만을 노린다면 이쪽도 선택기에 들어간다. 충격력 전문 핸드건은 대부분 장탄수가 낮으므로 사용할 때는 확실히 노려서 쏘는 것이 좋다.
  • AKIGIRI mdl.1 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 연사속도가 매우 빠르고 장탄수가 많은 보조무기. 타 FPS에서의 기관단총 이미지라고 보면 된다. 패치로 인해 장탄수와 집탄도가 너프되어 주무기로 사용할 수 있을 정도는 아니므로 주의. 초기 레귤레이션에서는 아래의 mdl.2와 함께 사기무기 중 하나였으며, 너프된 현재도 경량/표준기의 서브 무기로는 충분히 활용가능한 레벨이다.
  • AM/HGB-110 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 3연사 핸드건. 사일런트 라인의 번뇌핸드건을 생각한 유저라면 이 녀석은 2차 록온까지 제대로 때려 주므로 안심해도 좋다. 문제는 성능이 겁나 어중간해서 타 핸드건의 하위호환이라는 느낌이 지워지지 않는다는 점...아무튼 총 사용가능 횟수는 15회(45/3).
  • AM/HGA-212 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. 뭔가 산업폐기물스러운 성능. 충격력도 높지 않아 경직은커녕 방어력 감소도 어렵다.
  • AM/HGA-304 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. ACV에서는 OXEYE. ACV에서는 OXEYE-LAMPOURDE의 콤보로 이름을 날린 명품이며, ACVD에서도 그 충격력 자체는 건재하다. 문제가 있다면 백 년 정도 지나면서 AC들의 대반동성능이 전체적으로 올라버렸다는 점. 장갑저하 유발 자체에는 문제 없으나, 장탄수도 많지 않고 경직시킬 수 있는 기체가 한정되어 있으므로 투입할 때는 심사숙고할 필요가 있다. 경쟁자인 샷건보다 약간 가볍고 살짝 거리를 두고 쏠 수 있긴 하다는 점이 메리트.
  • AKIGIRI mdl.2 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. ACV에서는 PROVO. AKIGIRI mdl.1의 장탄수와 공격력을 늘린 대신 연사속도를 낮춘 버전. 초기 레귤레이션에서는 주무장으로도 사용 가능할 정도의 공격력/연사속도/탄속/집탄도를 모두 겸비한 초강력 무기였으나, 패치로 너프된 현재는 보조무장용으로 쓰는 정도. 그렇다고 해도 스나이퍼라이플 수준의 탄속의 라이플탄을 개틀링포 연사속도로 쏘아대는 건 여전하다. 무기팔을 장비한 경량/표준기가 선택할 만한 카드.
  • AM/HGB-203 : 플레이어 랭크 B-2에 해금. ACV에서는 SOPHORA. AM/HGB-110과 마찬가지로 3연사 핸드건이며, 장갑저하 부문에서 OXEYE와 경쟁하는 핸드건. 이쪽은 3연사에 재장전이 늦은 대신 탄속이 고성능 라이플 수준으로 빠르다는 장점이 있다. 겸사겸사 3연발이라 3발 중 1발만 맞아도 아머다운인 점 역시 메리트. 하지만 어디까지나 보조무기인 점에 주의. 사격안정이 높지 않은 점은 샷건과 큰 차이가 없으나 그래도 샷건보다는 사정거리가 좀더 길다.
  • Au13 Kobold☆ : 플레이어 랭크 D-1에 해금. ACVD 신규 부품. 총검이 달린 멋진 디자인에 충격력과 탄속 모두 좋지만, 장탄수가 8발밖에 되지 않는다(...). 겸사겸사 재장전 속도도 상당히 느린 취향 타는 무기. 대인전에서 제대로 써먹는 것은 조금 어렵다.
  • Au30 Kraken☆ : 플레이어 랭크 B-0에 해금. ACVD 신규 부품. Kobold에서 총검을 제거하고 드럼탄창을 장비한 모델. 덕분에 장탄수는 꽤나 늘어났지만 나머지 성능이 조금 아쉽다. AM/HGA-121과 비교해보자.

2.1.2. 샷건

공격속성은 KE.
개근무장 중 하나. 언제나와 마찬가지로 근거리에서의 화력이 매우 높다. 단발 화력이 낮아 기본적으로는 도탄을 전제하고 사용하는 무장. 전체적으로 위력보증거리와 사격안정이 매우 나쁜 무기이므로 근거리 이외에서는 효력이 없다고 보아도 좋다. 제로거리 사격용.
탄수가 전체적으로 적어 보이지만, 1회 발사시 탄 1발을 소비하여 표기 산탄수만큼의 탄을 뿌린다. 실제 총피해량은 그리 나쁘지 않고, 탄약비도 그만큼 적게 든다. 잘 다룰 수 있다면 매우 강력한 무장. 또 대부분 충격력이 상당하기에 다른 근접 화기와 섞어 쓰는 것도 좋다.
  • D/USG-11 : AM/SGA-108의 폐품 버전.
  • AM/SGA-108 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. ACV에서는 ELMIRA. 샷건 입문자에게 샷건이 무엇인지를 알려주는 무기. 적당한 밸런스를 지니고 있다. 산탄수가 12로 많기 때문에 직격하면 피해량도 만만치 않다.
  • Au-E-B04 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. ACV에서는 NOCTUIDAE. ACV에서는 꽤나 고성능 샷건이었으나 ACVD에서는 조금 애매한 성능이다. 메인보다는 서브용 무기라고 할 만한 샷건. KE 이외의 방패를 단 두 번의 사격으로 박살낼 수 있는 단발화력이 있기에 웬만하면 위력 3으로 개조한다. 산탄수가 적은 것이 난점.
  • KURENAI mdl.1 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. ACV에서는 BERFUKAUT. 이 역시 샷건 입문자에게 쓸 만한 물건. 위력보증거리가 길어 높은 피해를 쉽게 줄 수 있고, 겸사겸사 집탄성도 좋고 연사도 빠른 편이다.
  • AM/SGA-204 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. ACV에서는 통칭 USG로, 일본에서는 우사기라고 부르기도 한다. 카테고리 내 최고급의 산탄수와 충격력을 갖고 있는 명품으로, 지근거리에서 맞으면 어떤 AC든간에 피해를 강요당할 수밖에 없다. 단, 집탄성/위력보증거리가 바닥을 기고 있기 때문에, 사실상 영거리사격 전용. 기체를 꼴아박아가면서 사격할 필요가 있는 무기이다. 기본은 역시 충격력을 살리기 위한 위력 3 개조.
  • Au-E-B08 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. Au-E-B04에 비해 화력이 올랐지만 사격안정률이 내려가 있고, 덤으로 산탄수도 적다. 겸사겸사 중량도 제법 나가기 때문에 제대로 사용하기는 어렵다.
  • KURENAI mdl.2 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. ACV에서는 ZINNIA. 연사력이 무지막지하다. 대충 개틀링포로 바꾸어 DPS를 생각하면 공격력이 690 정도로 오르고 재장전은 4로 내려간 느낌. ACVD 초기 레귤레이션의 연사 3 쿠레나이 2 경량역관절은 플래시로켓과 함께 탱크사냥용으로 자주 투입되기도 했으며, 도탄 피해량이 조정된 지금도 여전히 쓸 만한 샷건이다. 집탄성도 나쁘지 않아 굳이 제로거리가 아니더라도 나름 큰 피해를 줄 수 있는 것 역시 강점. 단, 총화력 자체는 높지 않고 샷건의 한계를 넘는다거나 하는 강무기는 아니므로 사용처를 구분할 필요가 있다. 가장 큰 천적은 KE 실드와 플레이어 본인의 실력.
  • AM/SGB-103☆ : 플레이어 랭크 C-4에 해금. ACVD 신규 부품. 단발화력이 샷건이 아니라 라이플 수준까지 올라간다. 사격안정 역시 카테고리 내 최고급이라 산탄총이라기보다 이전작들의 슬러그건 같은 사용감각. 그에 반해 산탄수와 장탄수가 동시에 없는 수준이라 총화력이 어떻게 해결이 안 되는 것이 문제다. 추가탄창으로도 산탄 수는 올라가지 않기 때문.
  • AM/SGB-203☆ : 플레이어 랭크 B-2에 해금. ACVD 신규 부품. 위 샷건의 강화판. 단점도 위 샷건과 마찬가지이기에 일반적인 샷건의 용도로 쓰기에는 문제가 남는다. CE/TE 특화형 4각을 만난다면 양손에 들고 너댓 방에 보내버릴 수 있긴 하지만...

2.1.3. 개틀링건

공격속성은 KE.
구작의 머신건을 대체하는 연사계 무기. 기본적으로 도탄 전제 무기이며, 그렇기에 게임 시스템상 주력 무기라기보다는 보조무기 성향에 가깝다. 라이플에 비해서는 EN소비량이 적다는 것이 나름 장점이지만, 무거운 게 조금 난감하다. 특성상 상대의 공격을 버틸 장갑이나 기동력 중 하나가 필수인 무장. 미사일 격추가 편해 CIWS 대용으로 장비할 수 있기도 하다.
기본 연사속도가 가장 빠른 축에 속하는 무장군. 따라서 %증감+소수점 버림의 개조 사양상 연사를 개조하는 것은 크게 의미가 없다. 위력을 올리고 근거리사격을 하거나, 명중을 올리고 집탄도를 얻거나 하는 선택기가 있으며, 선택은 플레이어 나름.
  • D/KO-5K3 : AM/GGA-115의 폐품 버전.
  • AM/GGA-115 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 2500발이라는 장탄수와 486이라는 기본 공격력으로 개틀링건이 뭐 하는 물건인지를 가르쳐준다. 사격안정 171~198 사이에서 효율이 가장 높은 편으로, 이 때는 같은 팔에 장비한 AM/GGA-206보다 화력이 살짝 더 높다.
  • Au-D-H11 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. ACV에서는 GENEVA. 단발화력이 높은 형태의 개틀링. 하지만 비슷한 형태의 무기로 핸드건의 AKIGIRI 계열이 있어 조금 미묘하다. 굳이 샷건보다 DPS가 높은 것도 아니라는 것이 채용을 망설이게 한다. 무기의 형태가 마음에 든 일부 유저들이 자신의 애기에 주무장으로 장비하는 모양.
  • AM/GGA-107 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. 경량형 개틀링으로, 600발의 탄창과 개틀링치고는 가벼운 무게를 갖고 있다. 동일 사양의 거의 완전한 상위호환 무기인 AM/GGA-208이 있어 굳이 채용할 필요까지는 없다.
  • AM/GGA-206 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. 통칭 3500개틀링. 생긴 건 완전히 어벤저 기관포이다. 표준 대인전 전투시간인 10분 내내 쏘아제껴도 탄이 떨어지지 않는다. 개틀링 자체로서의 성능도 상당히 높은 명품. 주로 근접에서는 위력 3, 근-중거리나 보조용으로는 명중 3을 개조하는 경향이 있다. 사격안정에는 거의 영향을 받지 않으나, 사격안정 199의 팔을 사용할 경우 연사속도가 33% 상승한다. 주무기로 사용하고 싶다면 사격안정 199의 CE 팔을 적극 고려해볼 것. 양어깨팔을 장비하고 양손에 든 뒤 어깨에 플라즈마 미사일을 넣고 4각을 전문 사냥하는 빌드도 인기가 높다.
  • Au-D-H23 : 플레이어 랭크 B-4에 해금. ACV에서는 통칭 초강개틀링으로, 34701 PUTUO 중역각과 함께 ACV 초기에 한껏 날렸던 무기이다. 그래서인지 너프를 먹고 들어온 ACVD에서는 사실상 핸드건 AKIGIRI 시리즈의 하위 호환...후반부에 들어오는 주제에 어떻게 해결이 안 되는 눈물나는 성능이 되어버렸다. 그래도 실키보다는 강하지만서도.
  • AM/GGA-208 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. 통칭 800개틀링. 개틀링 중에서도 연사속도가 뛰어나 근접화력이 높다. 겸사겸사 경량인 것도 장점. 주무기로는 미묘하지만 보조무기로는 꽤 고성능이다. 특히 적재량에 민감한 중장역관절이 개틀링을 채용한다면 요 녀석정도밖에 라인업이 없다. 연사개조를 해도 연사속도가 전혀 빨라지지 않는 무기이므로 행여라도 연사에는 포인트를 주면 안 된다. 단, 팔의 사격안정이 165 이상일 경우 리로드 시간이 1 감소하여 199팔 3500개틀링과 리로드가 같아진다.
  • AU04 Kestrel☆ : 플레이어 랭크 C-3에 해금. ACVD 신규 부품. 초경량 개틀링으로, 모든 성능이 뛰어나지만 300발이라는 반대 의미로 무지막지한 장탄수가 그 성능의 발목을 잡는다. 보조무기로 쓰기에도 거시기한 장탄수...그래도 2자루 양손에 들고 쏘면 테스트 탱크 정도는 잡으니 괜찮은 편. 여기까지 읽어보면 알겠지만 양어깨 추가 탄창과 궁합이 매우 좋다.
  • AU27 Koel☆ : 플레이어 랭크 B-1에 해금. ACVD 신규 부품. 슈퍼 초경량 개틀링. 위에서 장탄수를 반으로 줄여버렸다. 이쯤 되면 추가탄창으로도 해결이 불가능하다...

2.1.4. 라이플

공격속성은 KE. 역사와 전통을 자랑하는 밸런스 무장. 중거리에서 적당히 깎는 용도, 일부 저KE 기체에 대한 폭딜이나 CE/TE실드 파괴, 소형포대 파괴, 보조무기, 충격관통 등 넓은 용도를 자랑한다. 덤으로 장탄수가 다들 넉넉해 총화력도 상당히 높은 편. 도탄/관통 시스템상 이전작들처럼 주무장으로 쓰기보다는 다른 무장과 섞어 쓰는 것이 권장되는 무기이다. 그냥 도탄 전제로 쓴다면 개틀링이나 샷건이 훨씬 좋으니 어떻게 관통시킬지를 노려야 한다. 겸사겸사 착용 시 소비 EN도 높은 편이므로 단순히 달고만 있어도 기동력에 제한이 올 수 있다.
  • D/URF-15 : AM/RFA-130의 폐품 버전. 하드코어 모드에서 초기 라이플을 구매하지 않는다면 꽤 오래 신세지게 된다.
  • AM/RFA-130 : 플레이어 랭크 F에 해금. ACV에서는 VALDOSTA, 통칭 초기 라이플. 격납고 들어가서 상점 누르자마자 떡 나오는 물건이다. 초행길이건 하드코어 모드건 일단 위력 3을 좌우 1자루씩 사두는 것이 정석. 그런데 이 녀석 초기 부품인 주제에 라이플류 DPS는 단독 1위라 어느 정도는 도탄되어도 데미지가 나온다(...). 아무튼 공격력은 높지 않으나 쓰기 편한 물건. 대인전이라면 CE/TE 방패 킬러로도 활약한다.
  • ISONOKAMI mdl.1 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 대인전에서는 채용률이 없다시피하지만, 장탄수가 일단 많아 스토리 미션에서 도움이 된다.
  • Au-B-A04 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. ACV에서는 CALENDULA. 고화력계 라이플인데, 그런 것치고는 생각보다 연사속도가 빠르다. 주로 사격안정이 높은 팔을 장비한 뒤 양손에 들고 어깨에는 산포 미사일이나 고속 미사일 등의 고충격형 무장을 장비한 후 백스탭하는 것이 기본이며, 가끔은 하이 레이저 라이플을 사용해 충격관통시키기도 한다. 위력 3 개조 시 화력은 1671(장갑저하 시 2088)로, 표준 2각 이외의 다리가 이를 확보하기는 매우 어렵다. 반면 관통시키지 못한다면 DPS는 사실상 없는 수준이 되므로 채용할 때는 신중하게 할 것. 다른 라이플류에 비해 소비EN이 높다.
  • AM/RFA-222 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. ACV에서는 JESUP, 통칭 AK-47. AM/RFA-130의 강화판이라고 보면 된다. DPS도 비슷한 수준이고 단발화력이 약간 더 높아 사용하기 쉽고, 충격 시에는 1780대의 KE 아머도 뚫어버릴 수 있어 하이 레이저 라이플과 함께 채용하기도 한다. 물론 스토리 미션에서도 매우 빨리 입수되고 사용하기 쉬운 만능 라이플.
  • AM/RFB-219 : 록온 속도가 빠른 편이다. 최종보스전에서 록온에 어려움을 겪는 유저라면 한 번쯤 써봄직하다. 성능 자체는 다른 라이플에 비해 좀 묻히는 감이 없지 않다.
  • AM/RFB-215 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. V에서는 LAMPOURDE. OXEYE-LAMPOURDE 콤보로 V에서 이름을 날린 라이플이며, 공격성능 자체는 달라진 점이 없다. 충격관통이라면 1882까지의 KE 아머도 관통시킬 수 있다. DPS가 높은 라이플 중에서는 최상급 공격력이기에 이 점을 잘 활용하면 무시무시한 화력을 자랑한다. ACVD에서의 기본은 샷건 AM/SGA-204 등과의 병용을 통한 근거리 기동사격. 중거리에서 쓰기에는 낮은 탄속이 발목을 잡는다.
  • ISONOKAMI mdl.2 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 통칭 도시락. 박스형 탄창이 이 라이플의 정체성을 말해주고 있다. 아무튼 mdl.1의 장탄수를 거기서 더 늘린 버전. 스토리 모드나 대 미확인병기전에서 탄약부족이 염려되면 채용해봐도 좋을지도?
  • Au-B-A17 : 플레이어 랭크 B-1에 해금. ACV에서는 TANSY. 라이플 최고의 단발 화력을 갖고 있으나, 연사속도가 매우 느리다. 이거 하나로 모두 다 뚫어버릴 수 있으면 좋겠지만 불행히도 현실은 그렇지 않고, 충격관통용으로는 Au-B-A04가 연사가 훨씬 빨라서 채용하기 어려운 물건. 전작의 명성은 어디로...가끔 초경량기 중거리 사냥용으로 채용하기도 하긴 한다.
  • AU01 Knave☆ : 플레이어 랭크 F-4에 해금. ACVD 신규 부품. 스나이퍼 라이플급의 사거리를 갖고 있다. 대신 연사는 라이플은커녕 배틀 라이플 수준. 위력도 충분하지 않아서 제대로 사용하긴 어렵다.
  • AU11 Kinfolk☆ : 플레이어 랭크 B-3에 해금. ACVD 신규 부품. Knave의 강화판이다. 장점과 단점 역시 동일. 단발화력 자체는 Au-B-A04보다 조금 낮은 수준이긴 한데...아무튼 대인전용은 아니고, 미확인병기 LiV를 격파할 때 자주 채용된다.

2.1.5. 스나이퍼 라이플

공격속성은 KE.
언제나 그랬지만 아머드 코어 시리즈의 스나이퍼 라이플이라고 하면 초장거리에서 깔짝대는 용도라기보다는 중거리 기동사격용인 경향이 강했고, ACV나 ACVD에서도 역시 마찬가지다. 또 추가로 어떤 기체도 도탄시키기 어려운 매우 높은 단발 화력 역시 강점. 위력 3 스나이퍼 라이플 두 발만 맞으면 심할 경우 AP가 4~5천씩 빠진다. 그 특성상 1대1 매치에서는 최강 무기 중 하나.
원래는 록온 속도가 매우 느린 무기였으나, 패치로 록온 속도가 배틀 라이플급으로 빨라져서 근접 스나라는 신경지가 탄생, 이후 이것이 초 개사기 경량역관절 SAWARABI mdl.1 개조형과 합쳐져 '네리스나'라는 인외의 괴물을 만들어냈다. 약점은 KE 실드에 매우매우 약하다는 점이긴 한데, KE 실드를 뚫을 무장을 준비하면 그만이라서...
록온 시간이 짧아졌다고는 해도 100대 후반(약 2초)이므로, 대인전에서는 고속포착형 FCS FA-215나 원거리형 FCS USUGUMO mdl.1, 그리고 어깨의 서브 컴퓨터가 함께 장비되어야 진가를 발휘한다. 일부 이레귤러들은 아예 2차 록온을 포기하고 1차 록온 상태에서 탄체가속 또는 노 락온 무기 다루듯 축을 조정해 적을 사이트 중심에 놓고 사격하기도 하지만, 쉽게 따라할 수 있는 행동은 아니다.
  • D/SR03-2 : AM/SRA-133의 폐품 버전.
  • AM/SRA-133 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. ACV에서는 CYCAD. 밸런스형 스나이퍼 라이플로, 어디 갖다 던져놔도 사용 가능하다. 기본은 고속포착형 FCS FA-215와 함께 사용하는 것. 어차피 스나이퍼 라이플의 발사속도나 위력보증거리를 따지고보면 이 이상의 록온거리는 별로 의미가 없다.
  • KUMORIYO mdl.1 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. ACV에서는 LAUREL. 록온 속도와 단발의 탄속을 중시한 형태의 스나이퍼 라이플로, 치고 빠지는 용도로 쓸 만하다. 록온 속도가 빨라 비교적 다루기 쉽지만, 재장전 시간이 좀 많이 긴 것이 문제라 4대4에서는 아군이 모두 전멸할 수도 있다.
  • KURETAKE mdl.1 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 재장전 시간이 비교적 짧고 가볍다. 다른 성능도 그리 나쁘지만은 않다. 장탄수가 다른 스나이퍼 라이플에 비해 적긴 하지만, 어차피 이 정도 장탄수로도 쌍수로 들고 2~3대는 거뜬히 잡아내는 것이 스나이퍼 라이플. 안심이 되지 않는다면 서브 컴퓨터를 공유할 수 있는 배틀 라이플을 준비해 두는 것도 나쁘지 않다.
  • AM/SRA-217 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. ACV에서는 SEIDENBAUM. ACV에서는 500FCS와 함께 가끔 사용하는 유저가 있었으나, ACVD에서는 스나이퍼 라이플을 그런 식으로 사용하기는 좀 어려워졌기 때문에 사용처가 적다. 사거리 이외에는 특필할 성능이 없는 것도 약간 미묘한 점.
  • AM/SRA-314 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. ACV에서는 AKAZIEN. 장탄수가 많지만, 위에서 말했듯이 스나이퍼 라이플에 장탄수는 크게 의미가 없다. 굳이 사용한다면 보조무장과 섞어서 쓰는 정도인데...그럴 필요가 있나?
  • KUMORIYO mdl.2 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. 탄속이 mdl.1에서 더 강화되었다. 그에 반해 다른 성능이 좀더 나빠진 미묘한 물건.
  • KURETAKE mdl.2 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. ACV에서는 ZLATKO. mdl.1의 강화판으로, 높은 공격력/충격력을 겸비하고 다른 성능도 딱히 빠지는 것이 없다. 장탄수는 앞에서 말했듯이 이 정도면 충분하다. 탄속 역시 빠른 편이라 아예 FCS를 단거리형으로 장비하고 1차 록온 후 탄체가속, 강제로 맞추는 것도 가능하다.
  • AM/SRB-105☆ : 플레이어 랭크 B-1에 해금. ACVD 신규 부품. 록온 시간이 다른 스나이퍼 라이플의 1/2수준이지만, 재장전 시간은 3배 가까이 되는 희한한 물건. 앞에서 스나이퍼 라이플의 장탄수에 의미가 없다고는 했지만, 8발이라는 것은 문제가 된다. 굳이 사용한다면 AP가 낮은 적을 마무리하는 용도의 서브 웨폰? 스나이퍼 라이플이면서도 FCS를 가리지 않는 것이 장점이라면 장점. 카라사와와 함께 추가 탄창을 사용해 중거리에서 크게 치고 빠지는 용도로 장비하기도 한다.
  • AM/SRB-112☆ : 플레이어 랭크 B-2에 해금. ACVD 신규 부품. 위 부품의 마이너체인지 버전. 콤마세컨드 단위의 록온속도를 위해 희생한 위력과 리로드가 너무 크다. 산업 폐기물.

2.1.6. HEAT 하윗저

공격속성은 CE. 록온 불가능.
아머드 코어 3때의 하윗저와 마찬가지로 록온이 불가능하며 곡사를 그리는 탄을 여러 발 발사한다. 그 때와는 달리 오른손 총기가 록온 가능한 물건이더라도 여전히 록온 불가능한 무기이므로 사용에 주의. 맞출 수만 있다면 경이적인 공격력을 자랑하며, 화력에 비해 매우 가볍다. ACV 때는 헬기 킬러로 이름을 날리다 너프를 먹었으나 ACVD에서는 그것이 데이터포스트로 대체되었기에 공격성능에는 큰 문제가 없는 수준으로 변경. 문제는 비록온+곡사 무기 특성상 적응에 매우 오랜 시간이 걸린다는 점이다.
그런데, HEAT 탄을 곡사로 동시에 여러 발 쏜다...? 뭔가 수상한 무기.
  • Au-F-K14 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 기본형 HEAT 하윗저. 단발화력만 보고 덜컥 샀다가 록온불가 무기임에 좌절하는 사람이 있을 것이다. 탄이 퍼지긴 하지만 그 때문에 견제력은 상당한 편.
  • SHIRANAMI mdl.1 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. ACV에서는 BALSAMINA. ACV에서와 마찬가지로 곡사라기보단 반쯤 직사에 가까운 무기. 핸드 로켓 비슷한 감각? 집탄도도 높아 노리고 쏘기엔 편하다. 위력 3을 주어도 단발화력이 약간 불안한 것이 난점.
  • Au-F-K16 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. Au-F-K14의 강화판. 위력 3의 화력 3000대는 일단 제대로 된 대인용 AC가 도탄시킬 수 없는 수치다. 직격하면 무시무시한 양의 AP가 빠져나간다. 문제는 이 무기가 HEAT 하윗저라는 점 단 하나.
  • SHIRANAMI mdl.2 : 플레이어 랭크 C-3에 해금. mdl.1의 강화판. 화력이 약간 올랐다. 그 이외의 성능은 대동소이한 편.
  • Au-F-S03☆ : 플레이어 랭크 E-1에 해금. ACVD 신규 부품. 무시무시한 연사속도를 자랑한다. 일단 연속으로 맞출 수만 있다면 대상을 빠르게 제압할 수 있다. 하지만 그만큼 탄약 소비속도도 빨라 순식간에 장탄수도 증발한다. 제대로 공격하지 못할 경우 크게 의미가 없다. 숙련자용 HEAT 하윗저.
  • Au-F-U21☆ : 플레이어 랭크 A에 해금. ACVD 신규 부품. Au-F-S03의 단발화력을 올리고 재장전시간을 깎은 형태. 사용감각 자체는 비슷하며, 탄이 증발하는 속도도 비슷하다. 어떤 의미로는 추가 탄창이 필수.

2.1.7. 배틀 라이플

공격속성은 CE.
제작진 왈 구작의 바주카를 계승하는 무장이라고 하지만, 바주카 계열 무기들과는 달리 제대로 된 충격력이 전혀 없다. 하지만 화력 자체는 충실한 편. 대부분 단발화력이 매우 높아 CE방어형 다리를 채용한 기체가 아니라면 큰 피해를 입고, 특히 이동속도가 느린 중장이나 탱크의 경우 이 무장을 어떻게 방어 또는 회피할 것인가를 항상 머리속에 생각해두어야 한다. CE 무기가 다 그렇지만 발사속도나 기본 록온시간에 결함이 있는 편이므로 취향을 좀 타는 무기. 세력전에서는 더블 배틀 라이플+KE 미사일의 중장이 탄체가속을 위해 오늘도 하늘을 날고 있다.
신기하게도 신규 부품 1개를 제외하면 산업 폐기물이라 칭할 만한 부품이 없다. 모두 나름 사용처가 존재하는 무기들.

참고로 일반적으로 말하는 배틀 라이플과는 아예 성격 자체가 다른 무기이기도 하다. 구분에 주의.
  • D/KO-2H4 : Au-C-B07의 폐품 버전. 배틀 라이플을 구할 수 없는 극초반에 가끔 신세를 지게 되기도 한다.
  • Au-C-B07 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. ACV에서는 PODENKA. 고화력형 배틀 라이플이다. 화력과 연사속도가 모두 뛰어난 고성능 부품인데, 입고 속도도 빨라 스토리건 대인전이건 도움이 된다. 개조는 201 또는 300. 장탄수 65발이 좀 미묘하게 모자라는 편이므로 탄을 낭비하지는 않도록 하자. 총합성능으로 비교할 경우 후기형인 Au-C-B19보다 연사가 빨라 DPS가 높으나 관통력이 약간 모자란다.
  • ARAGANE mdl.1 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 연사형 배틀 라이플. 미묘하게 무겁고 장탄수도 100발이라 좀 신경쓰이지만, 의외로 높은 명중률 때문에 적재가 남는 기체가 가끔 명중 3을 주고 표준기 사냥용으로 채용하기도 한다.
  • AM/BRA-125 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. ACV에서는 CERCIS. 밸런스형 배틀 라이플. 밸런스형이긴 한데 일단은 다른 배틀 라이플보다 긴 전투거리를 활용하게 된다. 록온 속도와 탄속이 배틀 라이플 중에서는 빠른 편이라 높은 명중률을 기대할 수 있다. 단발 공격력도 높은 편이지만, 연사속도가 느려서 DPS는 낮은 편. 사용처를 확실히 하고 투입해야 한다. DPS는 낮지만, 제대로 다룰 경우 거리가 맞지 않아도 표준기나 일부 경량기를 요격할 수 있다는 장점이 존재한다.
  • Au-C-B19 : 플레이어 랭크 A에 해금. ACV에서는 STREKOZA. ACV에서와 마찬가지로 최고 화력을 살려 느린 적을 확실히 침묵시키는 것을 위해 채용하게 된다. 단점은 연사속도가 약간 느려 실 DPS가 Au-C-B07보다는 살짝 떨어진다는 점. 201로도 괜찮은 화력을 얻을 수 있으므로 록온속도를 해결하기 위해 300보다는 201 개조의 채용 빈도가 높다.
  • ARAGANE mdl.2 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. ACV에서는 통칭 UBR. 연사속도가 뛰어난 배틀 라이플이지만, 단발 화력은 그렇다치고 기본 록온 시간이 스나이퍼 라이플 수준이다. 서브 컴퓨터 없이는 제대로 활용하기가 어렵다. 반면 스나이퍼 라이플 2정+서브 컴퓨터와 함께 사용하기에는 최적.
  • AM/BRA-224 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. ACV에서는 LOTUS. ACV에서는 연사특화를 주면 명중률도 같이 올라서 표준기 사냥용으로 채용되었으나, ACVD에서는 CE형 중거리 무기라는 느낌으로 조정되었다. 그 결과 배틀 라이플 중 최저치의 DPS를 자랑하는 무기가 되어버린 것이 문제...AM/BRA-125의 채용도 염두에 두고 비교해볼 것.
  • Au-C-H22☆ : 플레이어 랭크 C-0에 해금. ACVD 신규 부품. 3연사형 배틀 라이플이다. 고로 통칭은 3연배틀. 역시 번뇌핸드건과는 달리 3발 모두 2차 록온한 대로 나간다. 사격안정률이 낮지만 3발 동시사격에 재장전 시간도 길지 않아 근접화력이 매우 뛰어나다. 화력이 낮은 대신 록온 가능한 HEAT 하윗저라고 볼 수 있을 정도. 보통 샷건과 함께 샷건+3연배틀 조합으로 중장기 사냥용으로 채용된다. 배틀 라이플 중에서도 상당히 무거운 것이 흠.
  • Au-C-H30☆ : 플레이어 랭크 B-4에 해금. 위 부품의 장탄수를 늘린 모델인데, 30발 늘리자고 잃은 것이 기본 록온시간/탄속/재장전 등의 무기로서의 기본성능이라...산업 폐기물 확정. 굳이 다른 걸 놔두고 이걸 쓸 이유가 없다. 장탄수 대신 공격력이 올랐다면 꽤 강했을지도 모르는 물건이지만...

2.1.8. HEAT 머신건

공격속성은 CE. ACV에서는 없었던 ACVD 신규 카테고리로, 고속유탄기관총과 유사하게 생겼으나 실제로는 소형 HEAT탄을 연사하는 무기이다. 연사계 무기치고는 화력도 별볼일없고 연사속도도 라이플보다 약간 빠른 정도라 머신건이라 부르기엔 뭣하지만, 일단 발사시 소비EN도 없고 CE 속성이라 CE방어를 올리기 어려운 경량기에게는 큰 피해를 줄 수 있다. 겸사겸사 상당히 가벼운 것도 장점. 기본적으로는 주무기라기보다는 서브 무기다.
충격관통용으로도 미묘하고 도탄을 가정하면 라이플보다 효율이 훨씬 나쁜 무기이므로 장비할 때는 적들 중 CE방어가 낮은 적이 있는 것을 상정해야 한다. 전체적으로 사격안정률이 낮아 중거리 이상에서는 맞지 않는 것도 흠. 대인전에서 사격할 때는 최대한 가까이 가야 한다. 추가로 스토리 미션에서는 1발당 탄약비가 배틀 라이플과 동일한 점에 주의할 것. 삐끗하면 적자가 난다.
  • AU24 Kayak☆ : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 표준형 HEAT 머신건. 탄속이 HEAT 머신건 중 가장 빨라 근거리에서 높은 명중률을 기대할 수 있다. 게다가 가볍고 단발화력도 수준급. DPS 자체는 평범하지만 높은 명중률에 의해 실DPS는 꽤 괜찮은 편이다. 가끔 표준기 중 CE방어를 버린 녀석이 있다면 이걸 들고 가서 혼내주면 된다. 스토리 미션에서도 맹활약. 생겨먹은 건 Mk.19 고속유탄기관총이다.
  • AU25 Kalong☆ : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 화력형 HEAT 머신건. 공격력이 높다. 대신 사격안정과 탄속, 재장전 시간이 모두 좋지는 않고 무겁기도 한 요상한 물건. Kayak만 대비한 기체에 대한 안티 무기로써 사용된다. 초반 미션에서 개조되지 않은 폐품을 회수할 수 있는데, 초반에 돈이 궁한 하드코어 모드일 경우 특정 상황에서 투입이 편한 무기이기도 하다.
  • Au-V-G37☆ : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 연사력이 뛰어난 HEAT 머신건. 기관단총 비슷한 디자인을 갖고 있다. 밸런스는 좋지만 탄속이 엄청나게 느려 록온을 하고 쏴도 안 맞는 경우가 있으므로 주의.
  • Au-V-G39☆ : 플레이어 랭크 B-1에 해금. 위 모델의 연사력을 더 올린 물건이다. 이쯤하면 도탄을 전제로 해도 CE아머가 낮은 AC에게는 딜이 들어간다. 그렇다고 많이 들어가는 건 아니지만. 아무튼 관통되는 적을 즉사시킬 수도 있으므로 경량기라면 조심. 탄속이 느린 건 위 모델과 동일하므로 사용할 땐 기동력을 올린 AC에 탑재하고 최대한 가까이 붙을 것.
  • Au-V-M05☆ : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 밸런스형 HEAT 머신건. DPS도 공격력도 얼추 중간급인 미묘하게 색이 옅은 부품...이라고 생각할 수 있지만, HEAT 머신건 주제에 사격안정이 매우 높아 이쪽 역시 높은 명중률을 기대할 수 있다. Kayak와 비교한 뒤 맞는 쪽을 골라볼 것. 장기전형이라 그런지 장탄수도 600발이다.

2.1.9. 펄스 건

공격속성은 TE. 이전작들의 펄스 건과는 달리 소형 전자탄 뿅뿅이 아니라 에너지 버전 샷건 비슷한 느낌이다. 한 방에 여러 발을 동시에 발사해 피해를 주는 무기로, 특성상 근접사격용. 샷건과 궁합이 매우 뛰어나 '샷펄스' 조합도 꽤 자주 볼 수 있다. TE방어가 낮은 4각 등에게는 천적과 같은 무기. 가볍기 때문에 주로 경량이나 표준기의 추가화력 확보용으로 얹는다. 기본적으로는 관통을 전제로 하므로 중장이나 탱크에게 뿌리는 건 다굴놓을 때를 제외하면 삼가는 것이 좋다.
펄스 계열 무기는 사격 시 폭발거리까지 탄이 전진한 후 폭발하며 추가 피해를 준다. 피해가 크지는 않지만 이 피해로 미사일을 지울 수 있어 도움이 되며, 가끔은 이걸로 막타를 치거나 자폭(...)을 당할 때도 있으므로 일단 신경은 써 둘 것.
다른 TE 무기도 마찬가지이지만, TE 무기이므로 탄약비가 없는 대신 발사할 때 일정량의 에너지를 소비한다. TE 무기를 채용할 때는 제너레이터의 출력 및 용량과도 상담할 필요가 있다. 단순하게 싣기만 한다고 위력이 발휘되는 무기는 아니다.
  • D/UPL-09 : NIODORI mdl.1의 폐품 버전. 극초반 펄스 건이 필요할 경우 아주 가끔 투입된다.
  • NIODORI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 무난한 펄스 건으로, 발사시 소비EN에 비해 화력이 좋다. 취급이 편한 펄스 건으로, 장비시 소비 EN도 높지 않아 적재나 슬롯이 남는다면 달고 나서 후회할 일은 잘 없다. 일부 TE방어가 낮은 AC들이 이 펄스 건을 피하려고 KE 아머를 희생하기도 한다.
  • Au-M-R21 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 단발화력이 높은 펄스 건. 하지만 다른 펄스 건에 묻히는 경향이 있다...특히 동시발사수가 4로 낮은 것이 치명적.
  • AM/PGA-147 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. 연사가 되는 편이지만 사거리가 매우 짧은 전문가용. 고기동 기체가 EN 증폭장치를 사용해 화력을 올린 후 사용하기도 한다.
  • NIODORI mdl.2 : 플레이어 랭크 B-0에 해금. mdl.1과 3의 사이에 끼어 있는 미묘한 성능. mdl.1과 비교해본 후 어느 쪽을 장비할지 결정할 것...이라고는 해도 주로 mdl.1쪽의 채택률이 높다.
  • NIODORI mdl.3 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. ACV에서는 NAPA. 통칭 선풍기. 밸런스 타입치고는 단발화력이 뛰어나고 취급이 편하다. 표준이나 4각은 이 녀석을 장비한 기체를 만나면 꽤 고생하게 된다. 문제는 생각보다 비효율적인 발사시 소비EN과 낮은 사격안정.
  • Au-M-R31 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. ACV에서는 MAHAON. 단발화력이 가장 높은 펄스 건이다. 동시발사수는 4이지만 그것을 높은 관통력으로 커버할 수 있는 타입. 역시 문제는 발사시 소비EN과 사격안정. 초지근거리가 아니라면 데미지가 안 들어간다. 그래서인지 거의 동일한 교전거리를 갖는 샷건 AM/SGA-204와 함께 채용하는 경우가 많다.
  • AM/PGA-239 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 장탄수가 좀 심하게 많다. 본래 펄스 건류 무기가 장탄수가 부족한 것이 아님을 감안하면...스토리 미션이나 하드코어용인가?
  • AU31 Kingfisher☆ : 플레이어 랭크 D-2에 해금. ACVD 신규 부품. 동시발사수가 8이라는 무시무시한 수치를 자랑한다. 제대로 관통한다면 플라즈마포급 피해를 입는다. 반면 다른 성능은 빈말로도 높다고는 할 수 없는 애매한 무기. 록온 가능한 레이저 블레이드라고 보는 것이 좋을지도? 아무튼 생긴 것은 미묘하게 낚싯대. 이름은 물총새에서 따 오긴 했지만...
  • AU40 Knuckle☆ : 플레이어 랭크 A에 해금. ACVD 신규 부품. 역시 동시발사수 8로, 쌍앰프 양손으로 사격하면 에릭의 토르의 해머를 전탄 히트로 한 방에 보내버릴 수 있다. 물론 발사한 뒤 EN잔량은 0일 가능성이 매우 높다. 역시 다른 성능은 애매모호. 이것을 채용한다면 거의 비슷한 교전거리 및 화력을 가지면서 관통력이 어마무시한 플라즈마건의 채용도 염두에 둘 필요가 있다. 비교해 보고 결정할 것.

2.1.10. 펄스머신건

공격속성은 TE. 저출력 전자탄을 연사하는 무기이다. 도탄되어도 공격력 자체는 나쁘지 않지만, 일단은 TE방어를 버린 기체를 저격하기 위한 관통 전제 무기. 연사속도가 매우 빨라 EN출력이나 용량에서 빈틈이 생긴다면 기동력에 제한이 오므로, 어떻게 이 무기를 활용할지 잘 생각해볼 필요가 있다. 특히 외장부품에서 EN을 너무 많이 잡아먹는다면 다른 물건에 손을 돌리는 것도 방법. 굳이 양손에 들기보다는 HEAT 머신건이나 실드 등과 함께 사용하는 것도 좋다. 펄스이므로 역시 폭발이 발생.
일단 관통시킬 수 있다면 적을 순식간에 녹여버릴 수 있다. ACV에서의 별명은 소독약. 그리고 알아두면 좋은 점, KE실드 중 AM/SHA-109의 경우, TE방어가 높아 펄스머신건을 모두 도탄시킨다. KE실드를 공격할 때 조심할 것. 반대로 이쪽이 TE방어를 버렸다면 해당 실드의 장비도 옵션에 들어간다.
  • D/UEM-34 : HATSUKARI mdl.1의 폐품 버전. 장탄수가 의외로 넉넉하지만 화력이 너무 낮아 쓰긴 어렵다.
  • HATSUKARI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. ACV에서는 MODESTO. 밸런스가 뛰어나 나름 양호한 화력과 전투지속력을 갖고 있다. 급할 때 투입하면 문제없는 정도.
  • AM/PMA-157 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 연비가 좋은 펄스머신건. 그만큼 DPS는 떨어지는 편이다. 탄속은 빠른 편.
  • YAMABUKI mdl.1 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. 이쪽은 보조무기로써의 펄스머신건으로, TE방어를 버린 기체도 관통하기 어려운 기본화력 때문에 낮은 소비EN을 살리기가 어렵다. 애초에 펄스머신건을 앰프로 강화했다간 제너레이터가 불타버릴 테고...
  • HATSUKARI mdl.2 : 플레이어 랭크 B-2에 해금. ACV에서는 ARACHIDE. 펄스머신건 중 단발 화력이 가장 높고 DPS도 나쁘지 않다. TE 방어 최저치가 833인 이유가 바로 이 펄스머신건 때문이다. 상대할 때는 중거리 이상을 유지해야 한다.
  • AM/PMA-239 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. ACV에서는 FAVE. 펄스머신건 중 가장 높은 DPS를 자랑한다. 그만큼 소비EN도 높다는 점이 문제. 도탄 전제로는 EN이 부족하니 필히 관통을 전제로 해야 하므로, 투입시기를 잘 결정할 것. 뭐 도탄돼도 개틀링보다 DPS가 높긴 하지만서도...만능어셈 42820의 안티 무기.
  • YAMABUKI mdl.2 : 플레이어 랭크 C-3에 해금. mdl.1과 크게 차이는 없는 보조무기적 성향의 펄스머신건. 핸드건급의 기체부하를 가지고 있어 싣는 것 자체는 쉽다. 사용이 문제지...스토리 미션에서 탄약비 걱정 없이 잡몹을 처리할 때 쓸 수 있을지도? 겸사겸사 사격안정은 괜찮은 편이다. 실제 유효사거리는 펄스머신건 중 긴 편에 속한다.
  • AU16 Kitty☆ : 플레이어 랭크 D-4에 해금. 폭발거리가 길어진 펄스머신건...인데 사격안정이 매우 낮다. 그래서 그 폭발거리를 살릴 수가 없다. 단발화력도 높지 않고 장탄수도 별로고...
  • AU44 Kaleidoscope☆ : 플레이어 랭크 B-4에 해금. Kitty와 별반 차이가 없는 사실상 서브 웨폰. 펄스머신건의 폭발거리는 HEAT머신건과 마찬가지로 딱히 믿을 만한 것이 못 된다. 사용한다면 펄스 건 정도로 근접할 필요가 있다.

2.1.11. 플라즈마

공격속성은 TE. 플라즈마를 사격해 큰 피해를 주는 무장이다. TE계의 배틀 라이플로 생각하면 딱 적당한 느낌. 폭발거리가 짧아 지근거리 사격을 해야 하지만, 기본피해량이 캐논 계열 무기급이라 어지간한 AC는 거의 모조리 관통시킬 수 있다. 보통은 샷건과 함께 중장이나 4각 등의 느린 타겟에게 근접사격을 하는 용도로 채용한다. DPS는 무식하지만 발사시 소비EN, 폭발거리, 탄속 등이 별로 좋은 편이 아니므로 일단 연습이 꽤 필요한 무장. 펄스 계와 마찬가지로 폭발피해가 있으며, 다른 폭발피해보다 약간 범위나 지속시간이 좋다.
  • FUJINAMI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 기본적인 성능을 지닌 플라즈마건. 굳이 형용하기 어려운 적당한 성능.
  • Au-N-C73 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. 연사형 플라즈마건. Au-N-C85의 상호 호환 부품이다. 연사형인만큼 소비EN이 낮은 것은 장점.
  • FUJINAMI mdl.2 : 플레이어 랭크 B-4에 해금. 단발화력이 올랐지만, 일단 이만큼 화력이 필요한 경우가 잘 없다는 것이 문제. 탄속도 낮고 발사시 소비EN도 무식해서 제대로 쓰긴 좀 미묘하다. 높은 공격력만을 보고 사용하는 물건.
  • Au-N-C85 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 연사형 플라즈마건...이긴 한데, Au-N-C73의 밸런스 조정 결과 단발 화력이 아주 조금 낮아진 대신 거의 모든 성능이 향상된 고성능 플라즈마건이다. 대인전에서 플라즈마건을 사용한다면 이것밖엔 답이 없고, 숙련자가 잘 사용한다면 타겟이 뭐든 맞기만 하면 순식간에 때려부술 수 있다. 앞에서 말했듯 주로 샷건과 함께 근접사격용으로 채용되는 점에 주의.
  • MASURAO mdl.1☆ : 플레이어 랭크 C-4에 해금. 탄속이 빠르다. 플라즈마건의 최대 약점인 탄속을 해결했으니 고성능이겠지? ...아쉽게도 나머지 성능이 정반대로 쭉 떨어진 상태. Au-N-C85와는 정반대의 케이스. 심지어 관통을 감안해도 개틀링보다 DPS가 낮...산업 폐기물.
  • MASURAO mdl.2☆ : 플레이어 랭크 B-0에 해금. 위에서 폭발 거리를 좀더 올리고 나머지 성능을 또 뭉텅 깎아낸 훌륭한 산업 폐기물. 등에 달고 있으면 멋있다는 점이 장점이다.

2.1.12. 레이저 라이플

공격속성은 TE. 에너지를 차지해서 사격하는 빔 무기. 차지하지 않고도 사격할 수 있지만, 노 차지 시의 공격력이나 탄속 등은 스펙 데이터의 1/3 정도. 반대로 이를 활용해 EN 증폭장치를 동원하고 노 차지 연사를 시도하는 레이저머신건이라는 사용방법도 존재한다. 스펙 데이터는 모두 풀 차지 기준이며, 차지 시간은 프레임(1초 60프레임 기준)이므로 이를 통해 초당 소비EN을 역산할 수 있다. 어셈블리의 EN출력이 이보다 높으면 차지 중 EN이 줄어들지 않는다.
차지성능을 통해 라이플과 스나이퍼 라이플을 겸할 수 있다고는 되어 있으나, 발사할 때마다 트리거를 눌렀다 똈다 해야 하는 불편함이 있어 사실상 라이플로는 제대로 쓰기 뭣하다. ACV의 경우 풀 차지 즉시 사격했었으나 ACVD에서는 풀 차지 중에도 차지 EN을 지속 소비하는 것으로 적이 록온될 때까지 기다리거나, 차지 중 스캔 모드로 들어가는 것으로 차지를 캔슬할 수 있게 되었다. 라이플로는 하향, 스나이퍼 라이플로는 상향인 셈. 이 때문에 대인전에서는 일반 레이저 라이플보다는 통칭 '하이 레이저 라이플(X00 KARASAWA, Au-L-K29, Au-L-K37)'의 채용률이 높다.
개조의 경우 여러 가지가 모두 장단이 있으나, 일반형 레이저 라이플은 주로 DPS를 위한 연사 3이나 탄속을 위한 명중 3을 채택하고, 하이 레이저 라이플은 카라사와의 경우 연비를 위해 연사 3, K29와 K37은 위력과 연사 중에서 적당히 취향에 맞추어 포인트를 분배하게 된다.
스토리 미션에서는 어쨌든 화력조절이 쉽고 TE 무기 중에는 사용이 간편한 중거리 무기라는 점에서 채용률이 높다. 펄스나 플라즈마의 경우 사정거리가 짧아서 피탄을 감수하고 접근전을 해야 하는 문제가 있기 때문. 특히 탄약비 제한이 크게 걸리는 하드코어 모드에서는 주무기로 대활약하는 경우도 있다.
  • D/ULR-09 : MURASAKI mdl.1의 폐품 버전. 일부 탄약비 50배 하드코어 모드에서 신세를 지게 된다.
  • MURASAKI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 표준형 레이저 라이플. 무난하게 쓸 만하다. 정크 파츠와 사용감각이 비슷하고 성능이 좀 더 좋은 만능형.
  • AM/LRA-144 : 플레이어 랭크 F-0에 해금. ACV에서는 OLYMPIA. 장탄수가 많은 레이저 라이플로, 풀 차지보다는 연사에 적합한 형태다.
  • WAKAKUSA mdl.1 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. 통칭 RPG-7. 왜인지는 생겨먹은 것을 보면 알 수 있다. 아무튼 일반 레이저 라이플 중에는 고화력에 장탄수가 낮은 스나이퍼 라이플 같은 느낌의 물건. 록온 속도가 살짝 느리지만 일단 레이저 라이플인만큼 노 차지 연사는 가능하다.
  • MURASAKI mdl.2 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. mdl.1에서 소비 EN을 줄인 형태. 사용이 간편하다. 차지 시 소비 EN도 낮기 때문에 적당한 속도의 AC가 기동전을 벌이면서 쓰기 좋다.
  • MURASAKI mdl.3 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. 이쪽은 mdl.1에서 재장전 시간을 줄여 DPS를 올린 형태. 대신 차지 시 소비 EN이 높다. EN 증폭장치 없이 레이저머신건을 할 경우 가끔 채용되기도 한다.
  • AM/LRA-229 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 장탄수가 레이저 라이플 중 가장 많아 레이저머신건용으로 가장 자주 채용된다. 겸사겸사 성능 밸런스도 상위권. 스토리 미션에서 TE 중거리 무기가 필요하다면 들고 나가서 손해볼 것은 없다.
  • WAKAKUSA mdl.2 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. 이 녀석 역시 RPG. 성능 역시 TE 버전 스나이퍼 라이플 비슷한 물건이지만, 노 차지 연사가 되는 점도 동일. 의외로 이전 모델에 비해 충격력이 높고 중량이 가벼워서 가끔 하이 레이저 라이플 대용으로 쓸 때도 있지만, 록온 속도가 더 느려진 점에는 주의해야 한다.
  • X00 KARASAWA : 플레이어 랭크 A에 해금. 역사와 전통의 슈퍼 똥파워 하이 레이저 라이플 카라사와. 4 계열에서 불참(그 자리를 CANOPUS와 VEGA가 메꾸고 있었다)했으나 V에서 장탄수 4와 공격력 1만 이상이라는 어이없는 성능과 함께 부활해 세력전에서도 자주 보이고 있다. 일단 타겟이 뭐가 어찌 됐든간에 큰 피해를 줄 수 있는 누킹형 무장으로, 4발을 다 쓰고 버린 뒤 비는 중량으로 속도를 올려도 되고, 양어깨 추가 탄창을 채용해서 4발을 10발로 늘려도 상관 없다. 주로 030으로 DPS를 올리는 개조를 시행하는 것이 기본이지만, 300, 003, 111 모두 장단점이 있으니 다 써 보고 마음에 드는 것을 고르면 OK. 연습해서 손해볼 일은 없는 고성능 하이 레이저 라이플이다.
  • Au-L-K29 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 이 역시 역사와 전통의 짝퉁카라사와. 통칭 카루사와라는 별명이 있다. 성능을 좀 많이 조정해서 장탄수를 40발로 늘리고 공격력은 낮춘 버전. 이 쪽은 재장전 시간이 길어 일반 레이저 라이플과는 달리 노 차지 연사 같은 것은 되지 않는다. 대신 풀 차지 명중률과 위력, 충격력이 모두 높고 록온시간도 느리지 않아 중거리 이상에서 저격하기 좋다. 역시 연습해두면 좋은 무장.
  • Au-L-K37☆ : 플레이어 랭크 C-0에 해금. ACVD 신규 부품. 카라사와와 카루사와 사이의 성능...인데 그 성능 밸런스가 메타와 절묘하게 맞아떨어져 OP 파츠로 분류된 하이 레이저 라이플. 양손에 이것 2정과 행거에 각각 KE/TE 실드, 양어깨 고속 미사일로 레이저스피드 경4각을 소환할 수 있다. 42820 경4각 또는 KE특화 중장의 주력 무기로 세력전에서는 빠지지 않고 등장하며, 가끔은 아군과 적군을 포함한 플레이어 8명이 모두 이 무장을 사용할 때도 있다.
  • SHIOBUNE mdl.1☆ : 플레이어 랭크 E-4에 해금. ACVD 신규 부품. 이쪽은 일반 레이저 라이플인데, 오히려 이전작들처럼 누르자마자 발사가 되는 레이저건 형식이다. 물론 시스템상 차지가 존재하기는 하지만 0.몇초...단점은 계속 트리거를 눌렀다뗐다 해야 하는 불편한 사용감과, 배틀 라이플급 탄속. 레이저라면서?
  • SHIOBUNE mdl.2☆ : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 위 모델의 화력 강화형. 사용감각은 비슷하지만 재장전 시간과 록온시간이 길어져 조금 더 어렵고, 무게도 좀 무겁다. 채용한다면 AM/LRA-229와 비교해보고 결정하는 것이 좋다.

2.1.13. 블레이드

2.1.14. HEAT 파일

공격속성은 CE이지만 사실상 의미가 없다[1]. 아무튼 구작 희대의 로망병기 사출형 블레이드의 ACV/ACVD 버전. 근접 무장이다. 포에 장전할 수 없는 초고화력 HEAT탄을 연장가능한 말뚝에 달고 박아버리는 무기이다. 맞출 수 있다면 어지간한 대상은 모조리 한 방에 보내버릴 수 있다. 맞출 수 있다면.
레이저 블레이드나 무라쿠모와 비교하자면 이쪽은 사용횟수가 다 떨어지면 사용할 수 없는 대신 공격력이 어마무지하게 높고 가볍다는 장점이 있다. 그래서 이 특성상 탱크 저격용 경량기가 장비하는 경우가 많다. 격투전 무기 특성상 기동력이 빨라야 하고, 일단 가볍기 때문에 경량기에도 문제 없이 실을 수 있기 때문. 물론 다른 AC가 적재나 슬롯이 남을 때 보조무장으로 선택할 수도 있고, 스토리 미션에서 중장이나 탱크 때문에 막힐 때 말 그대로 뚫어버리는 용도로도 사용 가능. 터널 맵에서도 안티탱크 무기로 채용률이 높다.
개조의 경우 300 또는 003. 위력의 경우 당연히 한 방을 확실히 하기 위해, 명중의 경우 판정을 늘리기 위해 시행한다.
어째서인지 모든 부품이 베니데제이며, 시리우스/EGF/재단제 파일벙커는 하나도 없다.
그런데 대전차고폭탄을 연장 가능한 막대기에 달고 꼴아박는다...이거 어디서 많이 본 것 같은데...다행히 이쪽 동네에서는 사용자가 죽진 않으니 안심해도 좋긴 하다. 근접 무장의 공격속성을 맞추기 위한 우연의 일치인 듯하다.
  • Au-R-F03 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 대놓고 무개조 공격력이 3만5천인 것으로 이 카테고리가 뭐하는 동네인지를 증명한다.
  • Au-R-H01 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. 공격력 대신 장탄수라는, 파일벙커치고는 특이한 케이스. 대AC용이라기보다는 포대 파괴용에 가깝다.
  • Au-R-F11 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 이쪽도 장탄수가 약간 많은, 그렇다고는해도 5발들이. AC를 격추하는 용도라기엔 좀 거시기하다.
  • Au-R-F19 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 통칭 6만 파일. 오버드 웨폰급의 공격력인데 중량 202라는 경이적인 간편함을 자랑한다. 로망을 2발에 꾸겨넣은 최종병기. 참고로 이 파일벙커는 설명문이나 형태대로, 다른 파일벙커와는 달리 2히트해서 데미지가 두 번 들어가기 때문에, 실드를 부수고 데미지를 줄 수 있다. 다른 파일벙커는 모두 1히트. 위력 3의 경우 거의 확정으로 5만 정도의 AP를 날려버릴 수 있기 때문에 세력전 채용률이 가장 높은 HEAT 파일이기도 하다.
  • Au-R-H04 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 장탄수가 10발이다. 사용간격이 짧아 030 개조로 북두백열권을 시전하거나 할 때 쓸 수 있다. 추가탄창 배율이 낮았던 ACV 시절의 몇몇 한국 파일벙커 유저들은 플래시 로켓과 함께 이것을 주력으로 활용했었다.

2.1.15. 레이저 블레이드

공격속성은 TE. 근접 무장이다. 역사와 전통의 개근 무장이기도 하다. 사용 시 EN을 소비해 레이저 블레이드를 휘두르고 판정 내의 모든 대상에게 피해를 준다. 언제나 그랬듯이 레이저 블레이드인만큼 다단히트 판정이므로 표기 공격력보다 실제 공격력이 강하다.
실체 블레이드나 HEAT 파일에 비해서는 맞추기가 비교적 어렵다. 이유인즉슨 선딜레이가 약간 있고 다리마다 휘두르는 모션이 달라 연습량이 좀 많이 필요하기 때문. 다단히트라고는 하지만 일단 TE 무기이기 때문에 중장이나 탱크에는 데미지가 좀 덜 들어가는 것도 난점. 격투전 무기 중에는 취급이 가장 좋지 않다. 대신 숙련자가 특화기체에 EN 증폭장치를 양어깨팔에 달고 튀어나오면 굉장히 무서워지기도 한다.
  • D/ULB-13 : KAGIROI mdl.2의 폐품 버전.
  • KAGIROI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 표준형 레이저 블레이드. 로망을 꿈꾸는 샛별이 손에 드는 연습용 목도이다.
  • AM/LBA-160 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 구작의 단검과 같은 사정거리가 짧고 공격력이 높은 타입. 암살자가 사용한다.
  • Au-Q-D57 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 장검. 기사를 꿈꾸는 자의 연습용 롱소드. 성능은 딱히 다른 레이저 블레이드보다 뛰어난 점은 없다.
  • KAGIROI mdl.2 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 설명문대로 균형 잡힌 성능을 제공하는 브로드소드. 폐품의 원본이라 통칭 초기 블레이드라 부른다.
  • KAGIROI mdl.3 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. 리치가 매우 긴 핸드 앤 어 하프 소드. 휘두르는 것 자체는 어렵지 않으므로 근접은 잘 못 하지만 레이저 블레이드는 쓰고 싶어! 라는 플레이어나, UNAC에게 레이저 블레이드를 들려주고 싶어! 라는 아키텍트가 주로 찾는다.
  • AM/LBA-251 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. 강화형 단검. 숙련된 암살자의 어새신 블레이드.
  • Au-Q-D68 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. 록온 시간이 약간 느린 것을 빼면 준수한 성능을 가진 부품. ACV 튜토리얼 AC가 장비하는 레이저 블레이드이기도 하다.
  • X100 MOONLIGHT : 플레이어 랭크 A에 해금. 문라이트 소드. 다른 말로 월광. 한정 배포판은 X099 ANOTHER MOON이라는 이름을 갖고 있는, 로망의 집약체. 사실 단검보다는 이쪽이 사용하기 더 쉽기도 하다. 다단 히트가 제대로 들어가면 4만 이상의 AP를 증발시킬 수 있다. 단, 한 번 휘두르면 다음 공격까지 재사용 시간이 꽤 길기 때문에 일격이탈에 유의할 필요가 있다.
  • NARUKAMI mdl.1☆ : 플레이어 랭크 C-2에 해금. ACVD 신규 부품...생긴 것은 가히 피자 절단용 슬라이서 또는 소형 회전톱날로, 월광검과 비슷한 스펙을 지니고 있다.

2.1.16. 오토캐논

공격 속성은 KE. 캐논 계열 무기이기 때문에, 탱크 이외의 다리로는 사용 중 이동할 수 없게 된다.

여러 발의 기관포탄을 발사하는 연장기관포. 하지만 개틀링이나 머신건과는 얘기가 다른 물건인데, 이 녀석은 정면에 있는 타겟의 방어력이 얼마건 간에 증발시켜버리는 엄청난 DPS를 보유하고 있다. 쉽게 말하자면 연사특화 라이플을 1트리거당 3~4발씩 개틀링 연사속도로 퍼부어대는 물건. 사격안정률과 감쇠율이 매우 나쁘기 때문에 일정 거리 이상에서는 아예 데미지가 들어가지 않는 문제가 생긴다. 그런 의미에서 일단은 돌격이 가능한 경량 탱크용 무장.

세력전에서는 양손에 장비하거나 한 손을 HEAT 캐논 등으로 교체한 버전이 인기가 많다. 일부 TE 대비형 4각 같은 KE방어가 비교적 낮은 AC들은 장갑저하를 유발시킬 경우 이 미친 무기를 관통시킬 수 있기 때문. KE실드 파쇄용 무기도 필요하고. 중거리 이상에서는 데미지가 거의 없는 샷건 같은 물건이므로, 이 무기를 활용하기 위해 어떻게 붙어야 할지를 먼저 고민해야 한다. 세력전용 전문 탱크의 경우, 행거에 실드만 얹거나 아예 아무것도 얹지 않고 필사적으로 다이어트를 시도해 기동력을 확보하는 것이 일상다반사다.

탄약비가 비싸다는 함정이 있으므로 스토리 모드에는 상황을 봐서 투입하는 게 좋다. 확실히 관통시킬 수 있을 때만 사용하는 것이 안정적이고, 캐논이나 HEAT 캐논과 함께 투입해 충격관통을 노려도 좋다.
  • AM/ACA-127 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. ACV에서는 PASTEQUE. 입고가 빠르지만 일단은 오토캐논이기에 DPS가 무식하게 높다. 후술할 AM/ACA-218을 얻기 전까지는 이 녀석의 신세를 지게 된다. 포신이 4문이므로 1트리거당 4발 발사한다.
  • Au-H-B08 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 장탄수가 많다. 하지만 DPS는 AM/ACA-127에 비해 나을 것이 없다. 스토리 미션이나 미확인병기전에서 탄약이 부족할 경우를 생각할 때 들고 나가면 좋을지도? 포신이 3문이므로 동시발사수는 3.
  • AM/ACA-218 : 플레이어 랭크 B-1에 해금. 동시발사수 4. ACV에서는 CALEBASSE. 한 마디로 하자면 메탈스톰. 눈 앞의 상대 AC의 KE 방어가 얼마건 간에 일단 록온을 풀지 못하면 이것을 양손에 장비한 탱크에게 즉시 증발한다. 기본 공격력 자체도 매우 높지만, 탄속이 빨라 맞추기 쉽다는 것 또한 숨겨진 강점으로, 사실상 대전용 오토캐논은 이것 하나뿐이며 스토리 미션에서도 이걸로 모두 해결되는 경우가 많다. 최종 미션에서도 맹활약.
  • Au-H-B17 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 동시발사수 3. 장탄수가 좀더 증가해 2천 발이 되었지만, 일단 이렇게까지 많은 장탄수는 좀 무의미한 감이 없지 않다. 오토캐논계의 도시락?
  • AU34 Kingdom☆ : 플레이어 랭크 D-3에 해금. 동시발사수 4. ACVD 신규 부품. 동시에 산업 폐기물. 사격안정률이 높은 건 좋은데 나머지, 특히 탄속이 너무나도 낮아서 살릴 수가 없다. 기껏 근접해도 맞지 않으면 아무 의미가 없지 않은가. 소소하게 AM/ACA-218에 비해 부하도 높다.
  • AU49 Keiser☆ : 플레이어 랭크 B-4에 해금. 동시발사수 4. ACVD 신규 부품. 동시에 위와 동일한 산업 폐기물. 탄속이 라이플 정도만 되었어도 어떻게 써먹을 수 있었을 것 같은데.

2.1.17. 캐논

공격속성은 KE. 캐논 계열 무기.

날탄을 활용한 근-중거리 포격용 무장. 단발 화력은 당연하겠지만 휴대형 화기와 비교하면 무식하게 높은 수준이라 실드를 제외하면 도탄 자체를 가정하는 것이 불가능하다. 하지만 탄속(?), 재장전 시간, 기본 록온 시간 중 꼭 하나 이상에 문제가 있는 경우가 많으므로, 이를 어떻게 커버할지가 문제가 된다. 비슷한 위치의 HEAT 캐논과 비교하자면 이쪽은 사거리와 명중률에서 이득을 보는 타입.

기본적으로 KE 실드의 존재로 인해 양손 장비는 권장되지 않는다. 예외가 있다면 후술할 AU07 Knocker.
  • AM/CAA-116 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 밸런스형 캐논. 나름 평균적인 성능을 가지고 있어 초반 캐논치고는 쓸 만하다.
  • Au-G-C16 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 단발화력이 높다. 일단 입고 순서가 빠르고 명중률이 높은 편이라 Au-G-C19를 얻기 전에는 신세를 지게 된다.
  • AM/CAA-204 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. 밸런스형 캐논. 딱히 빠지는 부분이 없는 괜찮은 부품으로, 스토리와 멀티에서 모두 활용 가능하다. 단점은 낮은 DPS로, 주 뎀딜이라기보다는 약간 보조적인 스타일로 운용하는 게 좋다.
  • AM/CAA-303 : 플레이어 랭크 B-0에 해금. 통칭 미키 마우스. 장탄수가 많다. ACV에서는 꽤나 쓸 만했지만, ACVD에서는 D모 사의 압력이라도 들어왔는지 스토리건 멀티건 산업 폐기물 신세를 면치 못한다.
  • Au-G-C19 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. 통칭 초강캐논. 탱크가 양어깨에 서브 컴퓨터를 얹는다면 십중팔구는 이 녀석 아니면 바로 아래의 Knocker 때문이다. DPS와 명중률이 모두 높고, 특히나 탄속이 연사특화한 레일 캐논 수준으로 빠르기 때문에 200 전후의 중거리에서도 히트한다.
  • AU07 Knocker☆ : 플레이어 랭크 D-0에 해금. ACVD 신규 부품. 스탯은 보통 캐논인데, 재장전시간이 좀 많이 정신이 나가 있다. 배틀 라이플은커녕 일부 라이플과 맞짱뜨는 40이라는 재장전 시간으로 인해 정신나간 DPS를 자랑하며, 특히 터널 맵에서 맹활약하는 캐논이다. 개조는 반드시 위력 3으로 하는 것이 좋으며, 그렇지 않다면 화력은 둘째치고라도 충격력 때문에 다른 캐논/HEAT 캐논의 하위호환 신세를 면치 못한다. 세력전에서는 맵이 터널/동굴로 걸린다면 꼭 누군가 한 명은 경량 탱크에 이걸 두 개 들고 나온다. 록온 시간과 탄속은 반대의 의미로 정신이 나가 있으므로, 양어깨 서브 컴퓨터나 추가탄창 중 하나가 필수.
  • AU38 Knight☆ : 플레이어 랭크 B-4에 해금. Knocker의 부하 경감 버전인데, 탱크가 적재량이 모자랄 일은 없기에 졸지에 산업폐기물화된 부품. 이 캐논이 약한 건 아니지만, Knocker가 너무 강하다.

2.1.18. 레일 캐논

말 그대로 레일건 야포. 공격속성은 KE. 캐논 계열 무기. 차지 필요.
특이하게도 KE 속성 주제에 차지가 필요한 무기로, 탄체를 전자가속시켜 발사한다는 레일건 특유의 효과 때문인 듯하다. 문제는 이 전자가속된 탄체가 아래쪽에 있는 약협식 스나이퍼캐논의 탄체보다 느리다는 점(...). 일단은 캐논 계열 무기 중 중거리, 약 300 전후의 거리를 담당하는 유일한 존재이지만, DPS가 나쁘고 사용이 어려워 인기는 별로 없다. 어차피 요새는 경탱크로 몰아치는 게 일상이기도 하고...하지만 반대로 숙련자가 잡으면 정말 무시무시한 광경을 보게 된다. 인절미가 당겨쏘기를 한다든가.
특이하게도 EGF제 제품뿐이다. 어째서일까?
  • HAYASAME mdl.1 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 밸런스형 레일 캐논. 위력을 살릴 것인지 연사특화를 해서 DPS를 높일 것인지는 플레이어의 재량.
  • ARATAE mdl.1 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. 단발 화력이 높은 레일 캐논. 단독이나 쌍수보다는 레이저캐논과 병용하는 용도.
  • HAYASAME mdl.2 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. 밸런스형 레일 캐논. 나름 DPS가 준수하고 명중률이 높은 편이라 중거리에서 전투하기 좋다. 역시 위력 3을 줄지 연사 3을 줄지는 플레이어의 재량. 명중 3을 주면 안 그래도 빠른 탄속이 더욱 무시무시해진다. 단점은 낮은 펀치력.
  • ARATAE mdl.2 : 플레이어 랭크 B-2에 해금. 단발 화력을 더 증가시켰지만, 그를 위해 다른 성능을 좀 많이 희생했다.

2.1.19. 스나이퍼 캐논

공격속성은 KE. 캐논 계열 무기. 록온 불가능.

초장거리 저격을 위해 마련된 대구경포. 3연발의 경우 전함 함포급 구경인 355mm라는 설정이 밝혀지기도 했다. 오프닝에서도 앵커 전개한 4각이 꼬박꼬박 나오는, 어떤 의미로는 ACV 계열 작품의 간판 무기.

기본적으로는 4각 전용. 4각의 포격 시 반동 감소율은 이 캐논을 사용할 때 발동한다. 물론 다른 다리에 얹을 수도 있지만 4각만큼 제대로 된 집탄도가 나오거나 하진 않고, 4각은 이 대구경포를 연사할 수 있다는 큰 장점이 존재하기 때문. 일부 이레귤러들은 탱크에 양손 스나이퍼캐논으로 이동저격을 하기도 하지만, 초보자는 물론 숙련자도 제대로 따라하기는 어렵다.

비 록온 캐논 무기이지만 잘 다루면 매우 강력한 무장. 장비슬롯을 한 손 이상 먹지 않으면서도 레이저 캐논 이상의 가공할 원거리 펀치력을 지니고 있기 때문에 연습할 가치는 충분히 있다.
  • D/SC61 : AM/SCA-122의 폐품 버전. 일단은 스나이퍼 캐논이기에 극초반에 급하다면 쓰게 된다.
  • AM/SCA-122 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 3연발. 중장거리 저격용으로, 적 탱크나 포대를 대상으로 사용하면 된다. 재장전시간이 미묘하게 긴 것이 단점.
  • YAKUMO mdl.1 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 단발. 장거리 저격용 스나이퍼캐논. 일단은 대AC용으로 적합하다. 단발 저격을 연습한다면 이 녀석으로 시작하면 된다.
  • AM/SCB-118 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 5연발. 스나이퍼캐논이라고는 믿을 수 없을 정도로 느린 탄속으로 인해 탱크용 샷건이라는 별명이 있지만, 반대로 탱크가 이걸 양손에 들고 전탄 히트시키면 넌 이미 죽어있다. 곰곰이 생각해보면 함포사격을 단포신 연발로 하는 AC들이 신기해지기까지 하는 무장.
  • AM/SCA-219 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 3연발. 위력보장거리가 길어 포대 파괴 용도로 안성맞춤이다. AC 저격용이라기엔 좀 애매한 것이, 재장전 시간이 길어 맞저격에 불리하기 때문. 포대를 파괴할 때는 적이 이쪽을 보고 있지 않은지 항시 체크해야 한다.
  • YAKUMO mdl.2 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. 단발. 재장전시간이 짧아 원거리형 스나이퍼 탱크가 주로 사용한다. 연사가 빠르기 때문에 일부 스토리 미션 AC를 이것만으로 그 자리에 굳혀서 죽일 수도 있다.
  • AM/SCB-217 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 5연발. 장탄수가 늘었다. 로망을 50발들이 드럼탄창에 담고 5연발하는 사격계 최고급 로망병기. 어딜 봐도 스나이퍼 캐논이라기보다는 탱크용 캐논이다.
  • AU19 Keel☆ : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 장탄수가 적은 대신 탄도가 곧고, 탄속이 다른 스나이퍼 캐논에 비해 매우 빠르다. 딱 봐도 대AC전용 스나이퍼 캐논. 스코프 배율도 다른 스나이퍼 캐논보다 길다.
  • AU22 Krait☆ : 플레이어 랭크 B-1에 해금. Keel의 화력을 증가시킨 모델. 사용처 역시 동일하다.

2.1.20. 하윗저

공격속성은 KE. 캐논 계열 무기. 록온 불가능. 곡사.
5연발 스나이퍼캐논만큼이나 로망 넘치는 무기. HEAT 하윗저와는 달리 캐논 계열이기 때문에 탱크가 아니라면 사용 중 이동이 불가능하다. 사실상 탱크 전용. 일부 중장이 손에 들고 미확인병기 사냥용으로 사용하기도 하지만, 이러한 극히 제한적인 상황이 아니라면 탱크가 쓰는 것이 정석. 산업폐기물이 될지 초사기무기가 될지는 전적으로 플레이어의 실력에 달려 있다.
폭발하면 착탄지점을 중심으로 KE 속성의 폭풍을 발생시키는데, 이게 또 한 데미지 한다. 범위 자체도 상당히 넓은 편이라 노리기도 어렵지 않다. 하지만 이 경우엔 데미지가 기대했던 것보다는 약한 편으로, 기본은 탄 자체를 직격시켜 데미지를 둘 다 먹이는 것. 탄속도 느리고 곡사형이므로 잘 노려쏠 필요가 있다.
모든 하윗저는 3연발이다. 따라서 장탄수를 잘 보고 몇 번 쓸 수 있는지를 생각하는 것이 좋다.
  • Au-K-G27 : 플레이어 랭크 F-0에 해금. 시작하자마자 상점에 있기 때문에 원한다면 사서 마구 갈겨줄 수 있다. 리로드가 짧고 장탄수가 많으므로 어느 정도 견제로 뿌려도 무리가 없다. 단, 유효사거리가 비교적 짧은 편이므로 노려쏘기는 생각보다 어렵다.
  • Au-K-L07 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 탄속이 비교적 빠르고 탄 자체의 데미지가 크다. 대신 폭발 공격력은 생각보다는 낮은 편이라, 직격을 노릴 필요가 있다.
  • Au-K-G32 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. 폭발력이 더 늘었다. 이쯤되면 폭격용으로만 써도 무리가 없다. 맞기만 한다면 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 적이 떼거리로 몰려나오는 스토리 미션에 추가 탄창과 함께 달고 가면 기분이 좋아지며, 다른 플레이어에게 맞추는 것에 성공하면 기분이 째진다. 폭발력이 높아 맞추기 쉬운 특성상 일부 스토리 미션에서 신세를 지기도 한다.
  • Au-K-L12 : 플레이어 랭크 A에 해금. 하윗저치고는 탄속이 꽤 빠르다. 거의 HEAT 캐논 수준. 하지만 재장전 시간이 길어 직격시키지 못하면 빈틈이 생긴다. 전문가용 하윗저.

2.1.21. HEAT 캐논

공격속성은 CE. 캐논 계열 무기.
고화력 HEAT탄두를 쏘아내는 캐논. 재장전시간도 상당히 짧지만, 대신 발사속도가 무지 느리다. 역시 발이 빠른 탱크가 장비하는 것이 좋다. 주로 오토캐논과 조합하는 것이 정석이지만, 가끔은 쌍수로 들고 번갈아 사격하는 것으로 굳혀 죽이는 것을 노리기도 한다. 비슷한 위치의 캐논과 비교하면 DPS와 총화력에서 이득을 보는 무기.
일부 HEAT 캐논은 CE 실드를 뚫을 수 있기 때문에 캐논과는 달리 오히려 쌍수가 권장되는 무기. 어깨에 HEAT 로켓 같은 걸 달면 터널에서는 노커 장비형 탱크나 스나포로 노리는 4각, 파일벙커 경량 등이 아니라면 적수가 없다.
  • D/KO-6H6 : Au-J-K24의 폐품 버전. 초반에 HEAT 캐논이 필요할 때 못 쓸 정도는 아니다. 중장이나 탱크 장갑저하시킬 정도의 위력은 충분히 있다.
  • Au-J-K24 : 플레이어 랭크 C-3에 해금. 단발 화력 및 충격력이 높고 탄속이 빠르다. 같은 계열의 Au-J-K28과 비교하면 재장전시간에서 밀리지만 명중률에서는 이기는 형태. 주로 명중 3 개조를 통해 낮은 탄속을 보완하게 된다.
  • AM/HCA-135 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 연사속도가 빠르고 탄수가 많은 뿌려대는 타입. 대신 어떤 개조를 하든 죽어버린 탄속과 충격력을 살려내는 것이 불가능한 단점이 있다. 초지근거리 연사용.
  • Au-J-K28 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. 스토리 미션의 구세주. 명중 3 개조 후 양손에 장비하면 일단 대AC전은 문제가 없다. 물론 대인전에서도 오토캐논과 함께 조합해 사용한다. 역시 개조는 명중 3. 오히려 이런 성능이라면 명중 3 이외의 개조가 별로 의미가 없다.
  • AM/HCA-233 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. 연사속도가 더 늘고 충격력이 더 줄어들었다. 어떤 의미로는 탱크용 배틀 라이플. 심심하다면 030 개조한 뒤 양 손에 들고 쏴 보자.

2.1.22. 펄스 캐논

공격속성은 TE. 캐논 계열 무기.
전자탄을 산포하는 캐논 계열 무기. 탱크 전용이지만 연사속도가 매우 빠른 펄스 건이라고 생각하면 이해가 쉽다. 의외로 DPS 자체는 오토캐논과 유사하지만, 장탄수도 그리 많지 않고 사용시 EN도 소비하는 근접 사격용 무장이라는, 의외로 고난이도 무장. 탱크의 EN관리를 연습하기에 좋은 무장이기도 하고, 어정쩡하게 파일벙커 치러 들어온 경량기를 구워버리는 데도 좋다. 당연히 일단은 캐논인만큼 관통만 하면 강하다. 어지간한 TE 약점 기체들은 3~4트리거만에 증발한다. 특히 스토리 미션에서는 TE 방어가 종이짝인 AC들이 자주 등장하므로 투입 기회가 많다. 하드코어에서는 더더욱.
개조가 은근슬쩍 골때린다. 소비EN과 사격안정, 위력의 사이에서 고민을 많이 하게 된다. 주로 111이나 201 정도면 무난하게 쓸 수 있고, 연사에 2 이상의 포인트를 주는 것은 사격안정이 어이없을 정도로 낮아지기에 그리 효율적이지 못하다.
  • D/UPC-37 : Au-P-R43의 폐품 버전.
  • Au-P-R43 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. 밸런스형 펄스 캐논. 펄스건 Au-M-R31의 연사속도를 4배로 늘렸다고 생각하면 된다. 화력이 높기에 EN 증폭장치를 달지 않고 운용하는 것이 기본.
  • TSUKUYUMI mdl.1 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. DPS가 높고 소비EN이 낮지만 단발화력도 동시에 낮다. 폭발거리도 짧은 편이므로 한쪽 손에 들고 사정거리형 EN 증폭장치를 사용하는 것도 고려해볼 문제.
  • Au-P-R55 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. Au-P-R43의 강화판. 화력이 좀더 올랐다.
  • TSUKUYUMI mdl.2 : 플레이어 랭크 B-2에 해금. 이쪽은 다른 캐논과 섞어 쓰면 빛을 발한다. 아예 HEAT캐논 등과 조합하는 것도 좋을지도 모른다.

2.1.23. 레이저 캐논

공격속성은 TE. 캐논 계열 무기. 차지 필요.

설명에는 차지를 통해 캐논과 스나이퍼캐논의 역할을 할 수 있다고 되어 있지만, 사실 재장전시간이 길어 캐논으로 쓰긴 어렵다. 록온 가능한 TE 버전 스나이퍼 캐논이라고 보는 게 좋다. 일단 다른 다리도 쓸 순 있지만, 스캔 모드로 차지를 캔슬할 수 있는 것은 탱크 뿐이기에 주로 탱크가 양손에 들고 사용한다. 통칭 레이저탱크.

500거리 FCS USUGUMO mdl.1의 유일한 사용처이다. 제대로 몰면 원거리 포킹으로 상대에게 일방적인 피해를 강요할 수 있지만, 난전이 되면 많이 힘들어지므로 명중시키는 데 집중할 필요가 있다.
  • ASAGIRI mdl.1 : 장탄수 20발. 발사속도가 빠른 저격형이다. 명중률이 괜찮고 장탄수가 넉넉하기에 이걸 둘 들고 어깨에 뭘 더 싣고 싶다는 플레이어가 사용하면 좋다. 일부 변태들은 휴즈 미사일과 CIWS를 얹고 다닌다고 한다...
  • AM/LCA-172 : 장탄수 12발. 사격안정률이 높다. 대신 발사속도나 위력보증거리가 미묘한 중-장거리형. 신기하게도 레이저 라이플보다 가볍다.
  • ASAGIRI mdl.2 : 장탄수 20발. 저격형이지만 재장전 시간이 약간 걸리기에 빈틈이 있는 타입. 기체부하도 mdl.1보다는 약간 높다.
  • AM/LCA-259 : 장탄수 8발. 레이저탱크의 주력 무장. 양어깨팔 추가 탄창으로 탄수를 20발로 불린 뒤 FCS USUGUMO mdl.1과 함께 사용하는 것이 기본. 충전 중 소비 EN도 낮고 DPS나 명중률 모두 양호한 명품이다. 대신 어깨엔 추가 탄창 이외의 것을 올릴 수 없다는 것이 문제. 조금 특수한 운용법으로는 한 손에 이것을 들고 다른 손에 초강오토캐논을, 어깨에는 중형 미사일을 장비한 후 250FCS Fs-L-E28을 사용한 중거리 특화형 기동전차 빌드도 있다.

2.1.24. 센트리 건

사용하면 전방 지면에 포탑을 설치한다. 지면이 고르지 않거나 수면 위에 사용할 경우에는 설치되지 않는다. 포탑은 이후 파괴될 때까지 무한탄창으로 플레이어를 지원하게 된다. 최대 설치 개수는 FCS의 자기 제어수에 따라 달라진다.
남이 쓰면 짜증나고 내가 쓰면 왠지 약한 무장 중 하나. 적이 쓰는 센트리는 이상한 데서 꼭 걸리적거리지만 내가 쓰면 아무 것도 하지 않는 것 같은 느낌이 들기도 하고...어쨌든 보조 장비. 직접 공격해 상대의 AP를 깎는 것보다는 상대의 회피를 강요하는 용도로 사용하게 된다.
의외로 매니아층이 있는데, 그들의 언급에 따르면 귀엽다고 한다.
  • AM/SEA-184 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 터렛 AP 4000, 방어력 KE 2000 CE 100 TE 200. 개틀링 터렛을 설치하며, 이후 범위 내의 적을 KE 속성의 개틀링포로 공격한다. 숨겨진 기능으로 근처에 적 미사일이 있을 경우 개틀링 사격과는 별개로 CIWS가 발동하여 미사일을 막아 주기도 한다. 실질적으로는 요격성능이 너무 낮으므로 노리고 막기는 쉽지 않다는 것이 문제지만...
  • AM/SEA-212 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. 터렛 AP 4000, 방어력 KE 2000 CE 100 TE 200. 화력 증가형 개틀링 모델. CIWS가 발동하는 것도 동일하다. 대신 개틀링포의 재장전 시간이 약간 늘어난 것은 흠.
  • Au-S-D04 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 터렛 AP 3000, 방어력 KE 100 CE 200 TE 2000. 배틀 라이플 모델. CE 속성의 단발 사격을 한다. 배틀 라이플이라기보다는 단발형 HEAT 머신건에 가까운 공격력. 방어력도 KE/CE가 낮아서 제대로 쓰긴 어렵다.
  • Au-S-D10 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 터렛 AP 3000, 방어력 KE 100 CE 200 TE 2000. 탄속 증가형 모델.여전히 미묘한 공격력과 방어력이 문제. 그래도 이번에는 어느 정도 화력이 나오는 편이라 일부 표준이나 경량기에는 관통시킬 수 있긴 하다.
  • IMEHITO mdl.1 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 터렛 AP 3000, 방어력 KE 2000 CE 100 TE 200. 펄스머신건이라고 쓰여 있지만 실제로 써 보면 펄스 건에 가깝다. 사거리와 인식거리는 짧지만 밀실에 뿌려 두면 은근히 거슬린다.
  • IMEHITO mdl.2 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. 터렛 AP 3000, 방어력 KE 2000 CE 100 TE 200. 펄스머신건이 아니라 펄스 건인 점은 동일하지만, 인식거리나 터렛의 무기 리로드가 빨라 근접시 탄막이 꽤 좋은 편.
  • AM/SEB-161 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 터렛 AP 2000, 방어력 KE 200 CE 2000 TE 100. KE 타입 미사일을 4연발하는 포대를 설치한다. 인식거리가 길어 상대의 회피를 유도하기에 좋지만, 명중 자체를 기대하는 것은 조금 난감. 일단 내구도가 좋은 편은 아니므로 사용한다면 본체의 지원을 위해 후방에 설치하게 된다.
  • AM/SEB-149 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 터렛 AP 2000, 방어력 KE 200 CE 2000 TE 100. 미사일의 유도성과 충격력이 강화되어 일부 기체에 장갑저하를 노릴 수 있다.

2.1.25. 재머

공격능력이 없는 보조무장. 사용하면 주변에 해당 효과를 내는 재머를 설치한다. 이후 일정 거리 내에 설치자 이외의 대상 AC가 진입하면 효과를 받게 된다. 크게 나누자면 이동제어 재머, EN출력 재머, FCS 재머, 리콘 재머가 있으며, 이 중 리콘 재머는 아군기에게만 효과를 주고 나머지 재머는 설치자 이외의 모든 아군/적군에게 효과를 일으킨다. 따라서 팀킬도 가능하므로 설치에 주의할 것.
최대 살포 개수는 FCS의 재머 컨트롤 수에 따라 달라지며, 이 수를 넘어가면 오래된 것부터 제거된다.
데미지값 자체는 설정되어 있지만, 이 데미지로 무언가를 파괴하는 것은 어렵다.
  • KUSAKAGE mdl.1 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 주변 AC의 일반 부스트/헤드의 안정연산성능을 감소시킨다.
  • KUSAKAGE mdl.2 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. 위보다 방해가능 범위가 넓고 다리 부분의 안정성능도 감소시킨다.
  • KUSAKAGE mdl.3 : 플레이어 랭크 B-0에 해금. 다리 부분의 선회성능을 추가로 감소시킨다. 이동제어 재머 중에서는 가장 효과가 강하지만, 앞에서도 말했듯 아군에게도 효과가 가는 점에 주의.
  • UMOREGI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 재밍당한 AC는 다른 대상을 2차 록온할 때까지의 시간이 대폭 연장된다. 서브 컴퓨터로 강화하더라도 연장 자체는 제대로 들어간다. 다른 FCS 재머도 마찬가지지만 플래시 로켓과 오류메시지를 공유한다.
  • UMOREGI mdl.2 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 성능 강화형 FCS 재머. 록온 시간이 거의 2배가 되기 때문에 서브 컴퓨터 없이 무리하던 적들을 엿먹이는 데 좋다.
  • UMOREGI mdl.3 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 미사일 록온 속도를 감소시키는 FCS 재머. FCS 재머 3종 모두가 동일하지만, 이미 2차 록온이 되어 있다면 효과는 없다. 걸리기 전에 풀 수 있을 만한 지형전 성능이나 기동력이 필요하다.
  • Au-T-A72 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. EN출력을 저하시키는 재머를 설치한다.
  • Au-T-A77 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. 성능 강화형 출력 재머. 제대로 들어가면 움직일 수 없게 만들 수 있다. 하지만 EN잔량을 이쪽에서 컨트롤할 수 있는 것은 아니기 때문에 보통 하이 부스트로 탈출하는 게 일상다반사.
  • Au-T-A82 : 플레이어 랭크 C-3에 해금. 한계출력 재머. 유일무이한 오버드 웨폰 카운터 무장. 어지간한 특화 AC가 아닌 이상 이 재머를 맞은 상태로 오버드 웨폰을 풀차지하는 것은 불가능하다. 하지만 보통 오버드 웨폰을 켠 AC는 집중공격하기 때문에 굳이 재머를 동원하기보다는 그냥 빨리 패잡는 쪽이 나을 수도 있어서...
  • AM/JAA-153 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 적의 리콘을 속이는 재머를 사출한다. 이 재머의 범위 내에 있는 사출자나 그 아군은 적의 리콘에 포착되지 않는다. 단, 장애물을 이용해 숨거나 하지 않으면 리콘 재머를 쓰더라도 육안으로 파악이 가능하므로 주의.
  • AM/JAA-245 : 플레이어 랭크 B-1에 해금. 장탄수 증가형 리콘 재머. 가능하다면 이쪽을 사용하는 것이 좋을지도? 특성상 넓은 맵에서 배틀 로얄이 펼쳐지면 엄청나게 도움이 된다.

2.1.26. 타겟 건

적을 공격하면 지형 너머에서도 조준 가능하게 해 주는 보조 무장. KE 공격력이 있긴 하지만 당연히 이걸로 뭔가를 때려잡는 건 힘들고, 일단은 주로 수직 미사일 등의 지형을 극복할 수 있는 무기를 조합한 전용 구성에 투입되는 경우가 많다. 이 경우 주로 투입되는 연계 무기는 휴즈 미사일. 일단은 이놈도 수직 미사일에 록온 가능하니까.
  • AM/TGA-131 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 기본형 타겟 건. 명중시킨 대상은 30초 동안 지형 너머에서도 록온 가능하게 된다.
  • AM/TGA-222 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. 사거리 증가형 타겟 건. 장탄수는 적고, 효과는 동일하다.

2.1.27. 실드

ACV에서는 없었던 ACVD 신규 카테고리. 공격능력이 없는 대신 일정량의 AP만큼의 공격을 막아 주며, 방어력 역시 설정되어 도탄/관통의 적용을 받는다. 주로 한 속성에 특화되어 있다.
시리우스는 KE, 베니데는 CE, EGF는 TE 실드를 제작하고 있다.
  • AM/SHA-109☆ : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 처음 등장하는 실드이며, KE 방어력에 특화되어 있다...라고 생각했는데, 웬걸, 펄스머신건을 막아내는 TE 방어력도 같이 가지고 있다. 겸사겸사 살짝 가볍기 때문에 경량기가 장비하기 좋다.
  • AM/SHA-207☆ : 플레이어 랭크 D-0에 해금. KE 방어력이 매우 높다. 스나이퍼캐논급 화력이 아니면 KE 무기로는 파괴할 생각을 하지 않는 것이 좋다. 얌전히 HEAT머신건이나 펄스머신건을 들이대도록 하자.
  • AM/SHA-302☆ : 플레이어 랭크 C-1에 해금. AP형 KE 실드. KE방어력 자체는 낮아서 의외로 금방 깨지지만, 대반동성능 증가율이 높다. 따라서 터널맵 대탱크 전투에 도움이 된다.
  • Au-U-E02☆ : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 경량형 CE 실드. KE 방어력도 1000을 넘긴 하지만 AP는 6천 정도. Au-U-E05를 장비할 수 없을 때의 대체재.
  • Au-U-E05☆ : 플레이어 랭크 B-0에 해금. AP와 CE방어가 모두 높은 CE실드. 그만큼 다른 방어력은 매우 낮다. KE특화 중장 2각이 주로 장비하며, 가끔 탱크가 보험으로 행거에 들고 다니기도 한다. 단점은 조금 묵직하다는 점.
  • AMAGOROMO mdl.1☆ : 플레이어 랭크 E-2에 해금. 일반 레이저 라이플을 거의 모두 막을 수 있는 TE 실드. 하이 레이저급은 좀 무리지만 연사형 TE 무장을 대부분 가드 가능하며 충격저항이 높은 점이 포인트.
  • AMAGOROMO mdl.2☆ : 플레이어 랭크 C-3에 해금. 대 하이 레이저용 TE 실드. KE나 CE 방어력도 아주 살짝이지만 있기 때문에 개틀링건이나 HEAT 머신건 상대로 조금 버티기도 한다. 4각이나 경량역관절이 KE 실드와 함께 이걸 같이 달고 나오면 상대하는 입장에서는 욕이 나온다.

2.2. 어깨에 장비하는 무기

V 계열에서는 구작의 미사일류 무기를 등에 장비하지 않고 어깨의 격납슬롯에 장비한다. 미사일뿐 아니라 추가 탄창, 서브 컴퓨터를 비롯한 각종 보조 장비도 역시 이 슬롯을 사용하기에, 화력을 증가시킬지 전투보조 능력을 증가시킬지에 대한 고민이 필요하다.
어깨의 격납 슬롯 수가 1 또는 2일 때 장비할 수 있으며, 2일 경우 사격 가능한 장비는 동시발사수가 2배가 되고, 보조장비 중 추가 탄창은 효과가 2배, 서브 컴퓨터와 EN 증폭장치는 효과가 제곱이 된다. 오버드 웨폰 그라인드 블레이드의 경우 사용 시 왼팔을 강제 퍼지하지만, 양어깨팔을 사용하고 있었을 경우 추가 탄창과 서브 컴퓨터, EN 증폭장치는 그대로 양어깨로 적용되고 사격장비의 동시발사수만이 1배로 줄어든다. 이 경우 사용한 팔이 격납슬롯 1의 왼쪽 어깨용 팔이었다면 이후 어깨 장비는 사용 불가능.

2.2.1. 플래시 로켓

공격 속성은 KE이지만 별로 의미는 없고, 착탄 지점을 기준으로 일정 범위 내의 AC들의 FCS를 록온 불가능 상태로 만든다. 이 효과는 피격당한 AC의 카메라 성능이 좋을수록 오래 지속된다. 물론 아군에게도 눈뽕을 시전해 트롤링을 할 수 있으므로, 사용 시에는 정확한 사격이 요구되는 은근슬쩍 상급자용 무장. 탱크 같이 느린 AC를 무력화하기 위해 경량기나 표준기가 사용하는 경우가 많다. 또 UNAC가 장비할 경우 상대자 입장에서는 엄청나게 짜증을 유발한다. 물론 사용자 입장에서는 얼씨구나.

록온이 불가능한 무장이므로, 사용할 때는 어느 정도 숙련이 필요하다. 근거리에서 아래로 던져주는 것이 기본.
  • TOMOSHIBI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 기본 플래시 로켓. 주 용도는 mdl.2를 탑재할 적재량이 안 될 경우의 대용품.
  • TOMOSHIBI mdl.2 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. mdl.1에서 순항속도를 상승시켜 명중률을 올린 형태.

2.2.2. HEAT 로켓

공격속성은 CE. 록온 불가.
큰 데미지의 직사형 무유도 로켓을 발사해 착탄한 대상에게 피해를 준다. 동시발사수가 많고 재장전 시간이 비교적 짧은데다 데미지도 상당해서 터널 맵에 달고 들어가면 꽤나 무섭다. 일부는 순항속도도 빠른 편이라 중거리에서도 어느 정도 맞는 편. 익숙해지면 개활지에서도 어느 정도 명중을 시킬 수 있다. 게다가 전체적으로 가볍기까지 하다. 잘 다루면 정말 무서운 어깨 무장 중 하나.
  • D/KO-8C : 정크 HEAT 로켓...이지만 공격력이 의외로 강해 스토리 모드나 하드코어에서 꽤 오랫동안 사용하게 된다. 특히 스토리 미션에서는 CE 아머가 낮은 적들이 꽤 있고, GOLEM 계통의 방어형 적들도 CE속성 방어력이 비교적 낮기에 빠르게 격파할 수 있어서 큰 도움이 된다. 이 녀석으로 연습해 두면 이후 스토리 모드의 랭크 및 서브 퀘스트 달성이 편해진다.
  • Su-C-P12 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 평균적인 성능의 HEAT 로켓. 장단점이 딱히 없는 무난한 성능이다.
  • AZUSAYUMI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-0에 해금. AZUSAYUMI 계열은 순항속도가 빠른 타입.
  • Su-C-S04 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 장탄수가 적고 공격력이 높다.
  • AMAKUMO mdl.1 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. AMAKUMO 계열은 장탄수가 많은 타입이다. 스토리 모드에서는 꽤나 도움이 된다.
  • Su-C-P19 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 공격적인 성능. 공격력과 재장전 시간이 뛰어나다.
  • AZUSAYUMI mdl.2 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. HEAT 로켓 중 최고속으로 잘 다룰 경우 명중률이 가장 높다.
  • Su-C-S09 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. 어이없는 공격력과 높은 충격력을 갖고 있는 한방특화. 대신 재장전시간 때문에 DPS 자체는 높지 않은 일격이탈용.
  • AMAKUMO mdl.2 : 플레이어 랭크 B-2에 해금. 장탄수를 더 증가시킨 스토리 미션용. 대인전에서는 뿌리는 용도로 쓸 만하지만, 순항속도가 느린 것이 문제.
  • SU05 Jackal☆ : 플레이어 랭크 D-2에 해금. ACVD 신규 부품. 충격력이 1800대로 어지간한 AC는 경직시킬 수 있다. 하지만 장탄수는 적은 편.
  • SU15 Jumbo☆ : 플레이어 랭크 A에 해금. ACVD 신규 부품. 다 좋은데, 재장전시간이 HEAT머신건 수준이다. 이걸 쉽게 풀어쓰면 DPS가 HEAT 파일이랑 맞짱뜬다는 소리와 같다(...). 터널 맵 탱크 순삭용.

2.2.3. 로켓

공격속성은 KE. HEAT 로켓과 마찬가지로 록온 불가능.
HEAT 로켓과는 달리 직진하기보다는 발사 후 살짝 떴다가 바로 앞의 땅을 폭격하는 궤도를 그린다. 이 때문에 적응이 쉽지 않고, 기본 화력이 높은 편이 아니기 때문에 대인전에서의 사용에는 무리가 있다. 폭발범위가 KE 하윗저보다 넓어서 맞추는 것 자체는 어렵지 않긴 하지만...어찌됐건 무유도 로켓 특성상 일부 스토리 미션에서 도움이 된다. 미션 3이라든가, 미션 3이라든가, 미션 3이라든가.
어찌된 영문인지 HEAT 로켓에 비해 화력이 빈약한 주제에 무게는 훨씬 무겁다. 전체적으로 산업 폐기물 라인에 간당간당...
  • D/URL-17 : 정크 KE 로켓. 초반이 아니면 쓸 일은 없다.
  • Su-B-T22 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 순항속도가 빠른 대신 동시발사수가 적다.
  • SL/RCA-106 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 장탄수가 비교적 많지만 재장전시간도 빠르기 때문에 탄이 빠르게 소모된다.
  • SL/RCB-112 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 로켓 중 가장 가볍고 폭발력이 뛰어나 스토리 미션 S를 찍을 때 도움이 된다. 하드코어 모드라면 역시 꽤 신세를 지게 되는 부품.
  • SL/RCC-104 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 착탄 충격력이 꽤 높다. 장탄수도 많아서 마구 뿌리기에 좋다.
  • Su-B-T31 : 플레이어 랭크 B-1에 해금. 직격시킬 수 있다면 데미지와 장갑저하를 동시에 일으킬 수 있는 로켓. 직격시킬 수 있다면.
  • SL/RCA-209 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. 동시발사수가 가장 많아 광역폭격용.
  • SL/RCB-203 : 플레이어 랭크 C-3에 해금. 폭발력이 가장 뛰어나 광역피해를 기대하기 좋고, 특히 줄지어 오는 적들에게 효과가 좋다.
  • SL/RCC-207 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 중량이 가장 무거운 장탄수 특화형. 착탄 충격력이 높지만 나머지는 고만고만하다.

2.2.4. KE 미사일

공격속성은 KE. 미사일 계열.
KE 미사일은 CE나 TE에 비해 FCS의 미사일 록온 속도/록온 갯수의 영향을 크게 받는 편이다. 어떤 FCS와 손 무장을 섞을 것인지를 잘 생각해두어야 하며, 미사일에 따라 용도가 다르므로 직접 피해를 줄지, 장갑저하를 유발시킬지, 견제용으로 사용할지 등을 잘 구분해서 탑재해야 한다. 어깨 슬롯의 무장 특성상 무겁다는 점은 곧 기체속도가 내려간다는 점과 동일하므로, 어떻게 AC를 다이어트시킬지 고민하는 것도 하나의 과제.
CE나 플라즈마 미사일에 비해 스텔스 성능이 낮아 CIWS에 쉽게 카운터당하며, 폭발 피해에 자폭을 할 수 있어 개틀링건 앞에서 무력해지는 물건이기도 하다. 이를 어떻게 반대로 무력화할지도 고민할 필요가 있다.
2.2.4.1. 산포 미사일
  • SL/KMA-135S : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 저속형 산포 미사일. 발사 후 적기 근처에서 분열, 높은 유도성능으로 끈덕지게 추적한다. 데미지 자체는 기대할 수 없지만 높은 충격력으로 경직 및 장갑저하를 유발시키는 것이 매우 쉽다.
  • SL/KMA-221S : 플레이어 랭크 B-0에 해금. 고속형 산포 미사일. 탄속이 고속 미사일급이라 회피하기가 매우 어렵고 충격력도 여전히 높다. 위가 견제용이라면 이쪽은 확정 히트용.
2.2.4.2. 고속 미사일
  • SL/KMB-118H : 플레이어 랭크 F-2에 해금. ACV에서는 HABAS. 일단 고속 미사일이라고 하면 이 녀석을 뜻한다. 하이 레이저 라이플 2정과 이 미사일을 양어깨팔에 탑재하고 사격하는 일명 '레이저스피드(レザスピ)' 전술이 대유행중. 기본적으로도 충격력이 높아 연타하면 도탄되건 말건 피해량이 수준급이고, KE 장갑이 1870 미만이라면 콤보 한 방에 1만 이상의 AP를 털리는 것도 다반사다. 세력전을 뛰고 싶다면 자신의 기체의 KE 방어력 및 대 레이저스피드 방어성능은 항시 체크해야 한다. 어중간하게 달려드는 VTF미사일보다 훨씬 무서운 공격.
  • SL/KMB-212H : 플레이어 랭크 D-4에 해금. 118H에 비해 충격력이 높아 양손 무기+1발씩 미사일로 장갑저하시키는 것이 기본. 3연배틀이나 라이플류가 주로 파트너로 선택된다. 피해량보다는 충격력을 보고 채용하는 타입. V 시절엔 간편함의 하바스와 위력의 푸에라리아로 나뉘었던 성능이었으나, 어째서인지 VD 와서는 하바스보다 위력이 낮아졌다.
  • SU16 Jasmine☆ : 플레이어 랭크 D-0에 해금. ACVD 신규 부품. 동시에 산업 폐기물. 속도가 빠른 것은 좋은데 유도율과 가속시간 비율이 영 꽝이라 근거리든 중거리든 맞질 않는다. 이론상으로는 적중만 하면 중장4각 이외의 현역 세력전용 AC들을 모두 장갑저하 및 경직시킬 수 있는 돌아버린 스펙을 지니고 있지만...역시 카탈로그 스펙이 모든 것을 말해주지는 않는 법이다.
  • SU25 Jongleur☆ : 플레이어 랭크 C-4에 해금. ACVD 신규 부품. 동시에 산업 폐기물. 이 장탄수에 이 성능에 이 중량은 솔직히 심하다. 118H가 고성능인 것도 있지만, 이 녀석들이 구제가 안 되는 성능인 게 더욱 문제.
2.2.4.3. 수직 미사일
  • SL/KMC-106V : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 무난한 성능을 가진 수직 미사일. 204V나 Jellyfish 이전에 쓸 수 있다.
  • SL/KMC-204V : 플레이어 랭크 A에 해금. 폭발 공격력이 매우 높은 수직 미사일. 공대지 폭격용으로 매우 좋다. 록온 시간이 긴 단점이 존재하지만, 아군이 광역 서브컴퓨터로 지원해 준다면 1초도 안 돼서 풀 록온 이후 강제 이타노 서커스를 벌일 수 있다.
  • SU09 Jellyfish☆ : 플레이어 랭크 D-1에 해금. ACVD 신규 부품. 위력과 충격력, 유도성능을 동시에 갖춘 수직 미사일로, 장갑저하로도 데미지원으로도 다양하게 사용할 수 있는 만능 미사일이다. 단점은 순항속도가 좀 느려서 기동력이 어느 정도 있는 기체는 피해버린다는 점.
  • SU17 Jade☆ : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 록온 수 6을 바탕으로 연사하는 수직 미사일. 문제라면 위력이 비교적 낮아 연사한 뒤에 데미지가 그리 많이 박혀있지 않을 수 있다는 점이다.
2.2.4.4. VTF 미사일
오프라인 모드일 경우, 신관 작동거리가 너무 길어 제대로 맞지 않는다. 오프라인에서 스토리/하드코어 등을 진행한다면 이 무기들은 사용하지 않는 것이 좋다.
  • SAZANAMI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 기본형 VTF 미사일. 사격 후 근처에 적이 있다면 폭발해 피해를 준다. 안전거리 그런 거 없으므로 적이 딱 붙어 있다면 자신에게도 폭발 피해가 들어오므로 주의할 것. 기본형이라고는 해도 폭발 피해가 2천을 넘기 때문에 상당히 아프다.
  • SAZANAMI mdl.2 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. mdl.1의 상위 호환으로, 아머드 코어 V의 V는 VTF의 V라고 할 정도로 악명이 높았던 VTF 미사일이다. 역시 근접신관을 장비하고 있으며, 폭발위력은 이미 스나이퍼 라이플급. 양어깨팔로 근-중거리에서 글라이딩으로 탄체가속을 시켜 퍼부어주면 쏘는 쪽은 시원하고 맞는 쪽은 BREAK DOWN이 된다. 위력, 재장전시간, 순항속도, 유도율, 폭발충격 등 성능면에서도 뭐 이렇다 할 빠지는 부분이 없다. 일단 KE 미사일인만큼 CIWS나 개틀링건에 약하므로 염려가 된다면 준비하도록 하자. 반면 상대하는 입장에서는 근접신관 작동 즈음에 하이 부스트를 사용해 거리를 벌리는 것으로 폭발을 회피해야 한다. 화력투사를 하기 위해 주로 사격안정이 낮은 양어깨팔에 장비하게 되는데, 이 때문에 기체 중량이 늘어나고 손 무기의 선택 폭이 좁아지는 단점이 존재한다. 주로 조합되는 무기는 3연배틀이나 HEAT하윗저, 샷건, 펄스 건, 플라즈마건 등의 산탄 또는 연사가 빠른 무기.
  • SU12 Jasper☆ : 플레이어 랭크 D-3에 해금. ACVD 신규 부품. 장탄수가 30발인 대신 폭발충격이 높아 장갑저하를 같이 유발시킬 수 있다. 하지만 굳이 장갑저하를 유발시키지 않아도 강력한 사자나미 2호의 존재감 때문에 좀 옅은 경향이 없지 않다.
  • SU20 Jukebox☆ : 플레이어 랭크 B-1에 해금.ACVD 신규 부품. 반쯤은 수직 미사일. 역시 사자나미 2호가 너무 강해서 존재감이 옅다.
2.2.4.5. 대형 미사일
  • Su-G-Q01 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 역사와 전통의 핵미사일. 휴즈 미사일에게 핵의 칭호는 넘겨줬지만 여전히 일반 미사일 중에는 가장 강하다. 폭발위력은 1만 이상으로, 경이적인 순간 화력을 자랑한다. 중량이 매우 크기 때문에 기본적으로는 중장기 전용 무장. 탄수가 5발밖에 없는데다 CIWS와 각종 연사계 무장에 약한 것은 동일하며, 유도율이 높은 대신 순항속도가 매우 느리므로 사용처를 잘 구분해야 한다. 잘 다루면 역시 매우 강력한 무장. 아예 이것을 탑재한 중장 3기와 미사일 록온 강화용 서브컴퓨터 AC가 포함된 구성으로 특화하기도 한다.

2.2.5. CE 미사일

공격속성은 CE. KE 미사일류와는 달리 폭발피해 같은 것은 없고 직격해야 피해를 준다. 전체적으로 무겁고 위력이나 순항속도가 좀 모자란 것이 흠. KE 미사일 중 118H와 사자나미 2호, Jellyfish의 존재감이 너무 커서 채용률은 낮지만, 안티 AC를 제작할 때 가끔 사용되기도 한다.
KE 미사일과는 달리 중형 미사일을 제외하면 CIWS에 약간의 저항력을 갖고 있으며, 스텔스 미사일은 CIWS에 거의 요격되지 않는 수준의 저항력을 보유한다. 이걸로 적 CIWS의 잔탄을 낭비시키거나 타겟을 혼동시키는 것도 방법이 될 수도?
2.2.5.1. 단거리 미사일
  • D/USM-13 : 정크 단거리 미사일. 극초반에 가끔 사용하게 된다.
  • Su-J-A11 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 무난한 성능이다. 적 표준이나 경량 AC를 노려 쏘거나, CE에 약한 무인병기들을 공격할 때 좋다.
  • Su-J-A28 : 플레이어 랭크 B-4에 해금. 통칭 매기 미사일. A11의 유도성능을 향상시킨 고성능 단거리 미사일. 장탄수와 록온수가 모두 많으므로 블루 매그놀리아처럼 양어깨팔에 넣고 쏘는 것이 효율이 좋다.
  • Su-J-B05 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 데미지가 약간 더 높지만 유도율의 문제로 인해 제대로 맞지 않는 슬픈 단거리 미사일. 사거리도 너무 짧다.
  • Su-J-B07 : 플레이어 랭크 B-2에 해금. 위와 마찬가지지만, 약간은 명중률이 더 높다.
2.2.5.2. 스텔스 미사일
  • Su-J-N31S : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 적 CIWS에 거의 요격되지 않는 장점이 있고, 성능이 구려서 제대로 잘 맞지 않는 단점이 있다(...). 기본적으로는 적 기동을 강제하는 견제용 무장.
  • Su-J-N44S : 플레이어 랭크 D-1에 해금. 위와 마찬가지. 장탄수가 많기 때문에 양어깨팔에 탑재하는 것을 권장.
  • SU11 Jailer☆ : 플레이어 랭크 C-3에 해금. ACVD 신규 부품. 충격력과 유도율이 은근슬쩍 높아 등 뒤에서 몰아치기 좋다. 적 AC가 느리다면 더더욱. 충격관통 보조용이라는 느낌.
  • SU23 Jockey☆ : 플레이어 랭크 B-4에 해금. ACVD 신규 부품. 동시에 산업 폐기물. 테스트탱크에게도 맞질 않는다.
2.2.5.3. AS 미사일
  • Su-J-R05A : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 록온하지 않아도 근처의 적에게 유도되는 타입의 미사일. 단, 최대 유도거리는 FCS의 거리에 영향을 받으므로, 제대로 쓰고 싶다면 FCS도 미사일 최대 사거리와 비슷한 녀석을 준비하는 것이 좋다.
  • Su-J-R17A : 플레이어 랭크 C-2에 해금. AS 미사일 전체적으로 장점은 FCS를 따지지 않고 장탄수가 많으며 추적률이 높은 점, 단점은 위력 자체가 낮다는 점을 들 수 있다.
  • Su-J-R24A : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 반쯤은 수직형. 전방 대각선으로 사출된 뒤 적을 추적하기 시작한다. 비교적 사거리가 긴 편.
  • Su-J-R44A : 플레이어 랭크 B-4에 해금. 위와 마찬가지로 반 수직형이며, 유도성능이 뛰어나다. KE/TE 실드 파괴용으로 투입할 수도 있다.
2.2.5.4. 중형 미사일
  • D/UMM-20 : 정크 중형 미사일. 화력부족으로 인해 굳이 사용할 일은 없다.
  • Su-J-E25 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. CE 고속 미사일 같은 순항속도를 갖고 있지만, 유도율 자체는 그리 높지 않다. 탄체가속을 시키거나 축을 맞춰 노려쏠 필요가 있다.
  • Su-J-E36 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. 조금 느긋하게 추적하지만 사거리가 길다.
  • Su-J-G17 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 공격력도 2천이 넘고 유도성능이 매우 뛰어나 표준기나 일부 중장기 및 경량기에게 위협적이다. 단점은 어이없게 무거운 중량과 어이없게 낮은 장탄수.
  • Su-J-G27 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 공격력 2300을 돌파했으나 유도성능이 깎여서...게다가 라지 미사일보다 무겁다. VTF의 채용을 고려해야 한다.

2.2.6. 플라즈마 미사일

공격속성은 TE.
ACV에서는 없었던 ACVD 신규 카테고리. TE 타입 폭발을 일으키는 VTF 미사일이라고 생각하면 쉽다. 특성상 TE방어가 낮은 AC들을 빠르게 침묵시키는 데 효과적이며, 폭발범위가 VTF보다 넓어 VTF미사일처럼 하이 부스트로 피하는 것도 어렵다. 적이 TE 실드를 전개한다면 빠르게 핸드건이나 라이플 등으로 벗겨 주면 OK. 이를 극대화한 것이 양어깨팔에 개틀링건 2정을 장비하고 어깨에는 플라즈마 미사일을 얹은 일명 '개틀주피터'. 특히 만능어셈 42820을 사냥하는 데 특화되어 있다.
오프라인과 온라인의 성능이 천지차이인 무기 중 하나. 온라인 쪽이 월등하게 성능이 좋고, 오프라인 모드일 경우는 완전한 산업 폐기물이다.
CIWS에 대한 저항력이 높다. 폭발이나 개틀링건이 아니라면 요격 걱정은 거의 할 필요가 없다.
  • SU30 Jupiter☆ : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 가장 일반적인 플라즈마 미사일로, 위력과 장탄수, 유도성능 등의 밸런스가 뛰어나다. 최대 유도시간이 짧아 일정 거리 이상에서는 유도가 정지되므로 주의. 발사 중 전진에 의한 탄체가속이나 근-중거리 사격을 활용할 것.
  • NUEDORI mdl.1☆ : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 가속력이 빠르고 공격력이 높다. 반대로 유도성능은 애매한 타입.
  • NUEDORI mdl.2☆ : 플레이어 랭크 B-0에 해금. 이쪽은 연타형이다. 단발화력은 낮다고는 하지만 1천 이상. 양어깨팔에 얹고 쏘면 TE방어를 버린 적에 대해 무시무시한 공격력을 발휘한다.

2.2.7. 폭뢰투사기

공격속성은 KE. 록온 불가능.
정말 애매한 카테고리. 사용하면 AC의 어깨쯤에서 앞으로 폭뢰를 투발하고, 이것에 적이 접촉하면 폭발하면서 피해와 충격을 준다. 하지만 빈말로도 이게 데미지원이나 견제용이라고는 말하기 힘든 성능이라 정말 쓰기 어렵다는 점이 문제. 굳이 표현하자면 연사가 안 되는 알트아이젠의 스퀘어 클레이모어 같은 느낌이긴 한데...아무튼 사출 후 10초 뒤 자동 폭발하기 때문에 설치형으로 쓰기도 뭣하다. 굳이 쓴다면 적 뒤에 들러붙어서 지속적으로 던져 주는 느낌? LR 유저라면 흡착폭뢰를 떠올리면 된다.
  • Su-R-W02 : 플레이어 랭크 F-2에 해금.
  • Su-R-W04 : 플레이어 랭크 E-1에 해금.
  • Su-R-W07 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 충격력이 높아 장갑저하를 일으키기 매우 쉽다.

2.2.8. 옵티컬 채프

공격형이 아닌 소모형 보조 무장. 사용하면 일정 시간 동안 적들이 자신에게 2차 록온을 할 때 시간이 더 오래 걸리게 된다. 자기 전용 어깨판 FCS 재머라고 생각하면 편하다. 이미 2차 록온이 끝난 상태라면 효과가 없는 것도 동일.
패치로 상향이 되긴 했지만, 결국 기본적으로는 카테고리 자체가 산업 폐기물. 이걸 제대로 활용하고 있을 정도의 AC라면 CIWS나 서브 컴퓨터를 얹는 쪽이 더 강하다. 사용 중엔 왠지 GN필드나 프라이멀 아머가 전개된 것 같은 이펙트가 있어 가끔 스샷용으로 쓰이는 정도.
  • NAYOTAKE mdl.1 : 플레이어 랭크 F-2에 해금.
  • NAYOTAKE mdl.2 : 플레이어 랭크 E-2에 해금.
  • NAYOTAKE mdl.3 : 플레이어 랭크 D-4에 해금.

2.2.9. CIWS

미사일 요격 장치. ON시켜 두면 전투 모드 중 범위 내의 적 미사일을 모두 요격한다. 매우 가볍고 성능이 좋아 표준기나 경량기가 아군 보조용으로 자주 들고 나온다. 단, 전투 모드를 유지해야 미사일 방어가 가능하므로 전투 시 EN 출력을 넉넉하게 계산해야 한다.
  • D/CIWS-8 : 정크 CIWS. 의외로 요격율이 좋아 스토리 초반에 CIWS가 고플 때 꺼내게 된다.
  • SL/CWA-174 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 요격 거리가 길어 아군보조용으로는 주로 이것을 선택하게 된다.
  • SL/CWA-243 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. 요격률이 높아 자기 자신을 보호하는 용도로 사용한다.
  • SL/CWA-336 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. 장탄수가 많아 스토리 미션이나 특정 미확인병기 격파용으로 사용한다.

2.2.10. 카운터건

CIWS와 같은 ON/OFF 방식이지만, 이쪽은 공격 무기이다. 자동적으로 전방의 타겟들 중 하나를 공격하며, 공격속성은 KE 또는 TE. TE 카운터건은 다른 TE 무장과 마찬가지로 탄약비가 없는 대신 사용 시 EN을 소비한다. 기본은 ON/OFF나 스캔 모드-전투 모드의 빠른 전환으로 일격이탈과 동시에 공격하는 느낌. 위력보증거리를 잘 계산해서 켜고 꺼야 한다.
의외로 무겁기 때문에 KE 미사일과 선택기가 겹칠 때가 많다. 잘 골라서 결정해야 한다. 딱 까고 말하자면 전체적으로 장탄수가 매우 적기 때문에 적재가 남는다면 KE 미사일 쪽이 확실히 이득.
추가로, 모두 2차 록온을 하지 않는다. 일단 대인용은 아니라는 이야기.
  • D/UCS-17 : 정크 카운터 건. 올 정크 도전자라면 아주 가끔 쓸 일이 있을...려나?
  • Su-S-F22 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. KE 핸드건 타입.
  • Su-S-F29 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. KE 라이플 타입.
  • Su-S-F37 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. KE 스나이퍼 라이플 타입.
  • Su-S-Q01☆ : 플레이어 랭크 F-2에 해금. TE 펄스머신건 타입. 폭발은 발생하지 않는다.
  • Su-S-Q04☆ : 플레이어 랭크 B-0에 해금. TE 레이저 라이플 타입.

2.2.11. 추가 탄창

어깨에 장비하면 손과 행거에 장비된 무장의 잔탄을 늘려 주는 장비. 아쉽게도 무기팔은 어깨 무장을 탑재할 수 없기에 이 장비의 혜택을 받을 수 없다. 증가된 양의 소수점 이하는 버림.
  • MURATORI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 증가율 +40%, 양어깨팔에 장비하면 +80%가 된다.
  • MURATORI mdl.2 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 증가율 +80%. 양어깨팔 장비시 +160%의 추가 탄약을 얻을 수 있다.

2.2.12. 서브 컴퓨터

FCS의 록온 속도, 미사일 록온 속도를 상승시켜주는 장비. 기체 조립 시 탑재하면 효과가 발동하며, 일정 범위 내의 아군에게도 병렬처리범위 및 성능에 따른 일정량의 효과를 나누어 준다. 장비효과는 백분율이며, 양어깨팔에 장비하면 제곱으로 계산한다.
  • MONONOFU mdl.1 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 평균적인 성능을 지니고 있다. 스캔 연산속도가 빠르다는 특징이 있다.
  • MONONOFU mdl.2 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 자체 록온속도 강화율이 매우 높다. 반면 병렬처리성능은 비교적 좋지 않다. 근접 스나이퍼 라이플 유저들의 친구이며, 배틀 라이플에도 효과가 좋다.
  • MONONOFU mdl.3 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. 병렬처리성능 및 범위가 좋아 양어깨팔에 달고 아군의 록온 및 미사일록 속도를 지원할 수 있다. 이 경우 미사일 록온 속도가 2배 이상 빨라지기 때문에 수직 미사일이나 대형 미사일 등과 궁합이 좋은 편이며, 손 무기의 명중률도 소폭 상승한다. 자기 자신에게의 효과 자체는 그리 높지 않은 편이지만, 그렇다고 없는 건 또 아니기 때문에 체감은 된다. 주로 생존력이 높은 기체가 장비하는 게 유효.

2.2.13. EN 증폭장치

TE 무장의 공격력과 사거리를 증가시키는 부품. 대신 사용 시 소비 EN도 함께 늘어난다. 효과 및 페널티는 백분율이며, 양어깨에 장비할 경우 제곱이 된다. 양어깨 장비시의 애칭은 트윈 드라이브.
레이저 블레이드에도 적용되며, 사거리 증가율은 블레이드의 리치에 영향을 준다.
  • YAKUMO mdl.1 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 사거리 증가율이 높다. 스나이퍼캐논 단발식과 이름이 같아서인지 일본 내수판에서는 이 부품과 아래 부품의 이름이 YAMASUGE로 변경되었다.
  • YAKUMO mdl.2 : 플레이어 랭크 C-3에 해금. 공격력 증가율이 높다.

2.2.14. UAV

굉장히 특이한 장비. 사용하면 시점이 변경되며 UAV가 자신을 내려다보는 형태로 전환된다. 이 상태로 숨어서 근처의 적의 동태를 살필 수 있다.
...라고는 하지만 실상은 예능 장비 또는 근접 무장 리치 체크용 장비. 리콘 재머와 함께 활용해 정찰하는 것을 전제로 하지만, 쓸모있는 맵이 별로 없는 것이 사실이다.
아무튼간에 사용 중 상하 록온은 어느 정도 자동으로 해결되며, 좌우 록온만 신경써두면 된다. 사용 중 UAV와 본체의 사이에 지붕 등의 장애물이 끼일 경우, 또는 스캔 모드로 들어갈 경우 UAV 모드가 해제된다. 발사되는 UAV는 KE 판정이므로 역관절같이 Z축 이동 속도를 높일 수 있는 각부의 경우 UAV를 좀더 높이 쏠 수 있다.
  • SL/UAA-144 : 플레이어 랭크 F-2에 해금.
  • SL/UAA-238 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 장탄수 증가형.
  • SL/UAA-318 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. 발사속도가 빨라 좀더 높은 곳으로 UAV를 사출할 수 있다.

3. 외장류

헤드, 코어, 팔, 다리의 외장류는 기체의 장갑 및 AP, 내부성능을 결정한다. ACV 및 ACVD는 도탄/관통 시스템상 방어력 수치 역시 내부성능 못지 않게 중요하며, 이를 어떻게 절충하느냐가 기체 조립 포인트가 된다.

3.1. 헤드

AC의 색적 및 공격에 중요한 부품이다. 기본적으로는 성능이 좋을수록 소비 EN도 크고, 장갑이 두꺼운 녀석은 소비EN이 엄청나거나 내부 성능이 좋지 않거나 둘 중 하나다. 물론 일부 예외도 존재한다.
  • 안정 연산 성능 : AC의 이동속도, 안정성능, 대반동성능을 결정한다. 선회속도도 빨라지지만 다리의 선회성능보다 영향은 적다.
  • 카메라 성능 : 기본 500을 기준으로, 500보다 높으면 FCS의 실제 록온 가능 거리가 길어지며, 500보다 낮으면 오히려 짧아진다.
  • 스캔 연산 성능 : 높을수록 적을 스캔하는 속도가 빨라진다. 상대를 특정해야 하는 안티 무장을 장비한 AC라면 중요 스탯이며, 상대 약점을 빠르게 파악하기 힘든 초심자도 챙겨두는 것이 좋다.
  • 해킹 성능 및 해킹 범위 : 데이터 강탈 미션에서 데이터 포스트의 해킹 속도 및 해킹 가능 거리를 결정한다.

3.1.1. KE 방어형

기본적으로 부하가 낮고 성능이 애매한 타입. KE 방어형이라고는 하지만 일부를 제외하면 중장갑형이라 할 만한 것이 없어 KE 방어력을 헤드에서 벌어들이긴 어렵다. 대신 대부분 해킹성능이 좋은 편.
  • D/UHD-10 : 초기 헤드. 하드코어라면 시작하자마자 격납고에서 CE 헤드로 교체당한다.
  • HA-111 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. ACV에서는 TRISTAN. ACV 유저라면 OW 전개 시 페이스 오픈하는 헤드로 인상이 남아 있을 것이다. 스캔이 빠른 편이지만 장갑과 안정 모두 불안하다.
  • HA-202 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. ACV에서는 GAWAIN. 부하를 살짝 올린 대신 스캔 성능을 유지하면서 기타성능을 향상시킨 타입.
  • HA-202 (개조)☆ : 용병 스티브 코커를 격파하면 획득 및 해금. 카메라 성능과 CE 장갑이 약간 올라 있다.
  • HA-309 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. ACV에서는 ARTHUR. 플래그 헤드. 각종 재현기에 자주 채용되는 헤드이기도 하다.
  • KAGERO mdl.1 : 플레이어 랭크 C에 해금. ACV에서는 RUGGERO. KE 안테나 헤드. 안테나 헤드 전통답게 내부 성능이 뛰어난 대신 장갑은 없다시피하고 부하가 비교적 크다. OW를 전개하면 머리가 아래쪽으로 수납된다(...).
  • Hd-K-T11 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. ACV에서는 LANCELOT. 통칭 리젠트. AP가 높은 편이지만 장갑이 높다고는 할 수 없고 안정성도 낮다. 말 그대로 한 대 더 버티고 이기는 강습형.
  • Hd-K-T11 (개조)☆ : 용병 카이트를 격파하면 획득 및 해금. 뭔가 비범한 발광부가 둘러쳐져 있다. 내부 성능 향상 버전.
  • HB-141 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. ACV에서는 RAIKO. 생긴 것이 구작 스카이 아이 시리즈와 비슷해서 인기가 있다. KE 헤드의 밸런스 타입 중에서는 중장갑형.
  • Hd-R-E06 : 플레이어 랭크 C-3에 해금. ACV에서는 GALAHAD. 양동이 머리. 약왕이 떠오른다면 기분 탓이다. 일단은 중장갑형 KE 헤드.
  • Hd-R-E06 (개조)☆ : 용병 잭을 격파하면 획득 및 해금. KE 헤드 중 CE 장갑이 가장 높다. 기본형도 나름 튼튼한 물건이었기에 총합방어력은 상당한 편이지만, 문제는 약간 딸리는 내부 성능.
  • HF-132 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. ACVD 신규 부품. 안테나헤드와 거의 유사한 성향을 지니고 있는 판형 헤드. 가로로 납작하다.
  • HF-227☆ : 플레이어 랭크 B-4에 해금. ACVD 신규 부품. 블루 매그놀리아가 장비했기에 통칭 매기 헤드. 연비가 뛰어나면서도 높은 내부 성능과 비교적 안정적인 장갑을 지는 고성능 밸런스형 헤드로, 헤드를 KE로 써야 한다면 기본적으로 요놈을 장비하면 문제가 없다. 입수 시기가 늦다는 것이 유일한 단점.
  • HF-227 (개조)☆ : 용병 하워드 콜맨을 격파하면 획득 및 해금. 미개조 버전이 입수 시기가 늦기에 이쪽을 보통 먼저 입수하게 된다. KE 헤드 주제에 TE 방어력이 더 높아 CE 다리에 자주 채용되기도 한다.
  • H07 Starlight☆ : 플레이어 랭크 E-4에 해금. ACVD 신규 부품. 중장갑형 KE 헤드로, 안정된 내부 성능과 높은 해킹 성능을 같이 지니고 있다. 부하가 조금 높고 카메라 성능이 뒤떨어지는 것이 문제.
  • H12 Swallowtail☆ : 플레이어 랭크 A에 해금. ACVD 신규 부품. ACVD 주인공 기체가 장비한 헤드이기도 하다. 초 해킹 특화 헤드로, 모든 헤드 중 가장 높은 해킹 성능을 보유한다.

3.1.2. CE 방어형

주로 내부 성능이 전체적으로 뛰어나며, 그 대신 높은 부하를 지니는 경우가 많다. CE 다리인 중장 역관절과 4각 이외의 AC들이 주로 CE 방어와 내부 성능을 동시에 잡기 위해 채용하는 헤드이기도 하다. 하지만 해킹이나 스캔은 약간 미묘.
  • D/HD226 : 정크 CE 헤드. 스토리 초행길이거나 하드코어 모드라면 한동안 주력 헤드로 쓰이게 된다.
  • Hd-U-C15 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. CE헤드 중 최저 소비 EN을 갖고 있으나 카메라 성능은 매우 좋다.
  • Hd-U-C23 : 플레이어 랭크 F-0에 해금. ACV에서는 HERACLES. 카메라 성능이 깎이고 장갑이 약간 올라간 버전.
  • Hd-U-C23 (개조)☆ : 용병 마커스 피셔를 격파하면 획득 및 해금. 웬만한 다른 헤드를 모두 쌈싸먹는 카메라 성능을 자랑한다. 가장 긴 편인 UMEGAE mdl.1과도 크게 차이가 나지 않고, 부하는 훨씬 가볍다. 경량 스나이퍼의 애용 부품.
  • Hd-U-C37 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 스캔 및 안정 성능이 뛰어난 편이다.
  • UMEGAE mdl.1 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. ACV에서는 BEOWULF. 매우 높은 카메라 및 안정 성능을 자랑한다. 그만큼 기체부하가 큰 것이 단점. 개조형 Hd-U-C23과는 안정 성능에서 차별화를 둘 수 있다.
  • UMEGAE mdl.1 (개조)☆ : 용병 블라드 III를 격파하면 획득 및 해금. 카메라를 여러 대 증설해서 원래 길던 카메라를 아주 살짝 더 늘렸다. 좀 미묘한 개조.
  • YUGIRI mdl.1 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. CE 안테나 헤드. 언제나처럼 종이장갑 내부 성능 특화형. 하이 밸런스 타입으로 주로 경량기가 채용한다.
  • YUGIRI mdl.1 (개조)☆ : 용병 솔저 1325를 격파하면 획득 및 해금. 안테나를 둘 더 늘려 내부 성능을 더 늘렸다.
  • HC-129 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. ACV에서는 SIEGFRIED. 중장갑형 CE 헤드. 카메라성능은 비교적 낮은 편이며 부하가 크지만 그만큼 안정 성능도 높다. OW를 전개하면 장갑이 벗겨지면서 대형 모노아이가 노출된다.
  • HC-129 (개조)☆ : 용병 베시 로즈를 격파하면 획득 및 해금. CE 헤드 중 KE 장갑이 가장 높아 중장기가 아머를 벌기 위해 가끔 채용한다.
  • Hd-G-A88 : 플레이어 랭크 B-1에 해금. ACV에서는 ROLAND. 중장 2각의 정석 헤드. 튼튼하고 성능이 좋다. 안정이나 스캔 성능은 약간 떨어지지만 나머지 성능으로 보충 가능. 표준기가 CE아머를 올리기 위해 채용하기도 한다.
  • Hd-Y-F08☆ : 플레이어 랭크 F-4에 해금. ACVD 신규 부품. 전작에 불참했던 시리즈 전통의 접시머리가 부활했다. 안테나와 비슷한 내부 성능형이지만 의외로 장갑도 나쁘지 않다.
  • Hd-Y-F08 (개조)☆ : 용병 대자진인을 격파하면 획득 및 해금. 의외로 원본과 크게 차이가 없어 취향껏 사용하면 된다.
  • Hd-Y-F17☆ : 플레이어 랭크 D-3에 해금. 안정이 낮은 대신 스캔과 카메라 모두 성능이 좋다. 장갑도 약간 더 붙어있다.

3.1.3. TE 방어형

주로 내부 성능은 별로지만 AP와 방어력이 높은 사양. 간혹 내부 성능까지 높은 것이 있지만, 그 경우 중량과 EN 소비량이 장난이 아니다. 사용할 때는 현재 기체의 요구 방어력과 내부 성능, 소비 EN을 잘 고려할 필요가 있다. 추가로 대부분 스캔 성능과 해킹 성능이 절망적으로 낮다.
  • D/KT-2G3 : TE 정크 헤드. 크게 쓸모는 없다.
  • HD-116 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. TE 헤드치고는 장비부하가 낮다. 그만큼 내부 성능도 낮다. 생겨먹은 것이 토끼 같아서 가끔 취향상 채용하는 유저들이 있다.
  • HD-210 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 카메라가 마이너스. 반대로 생각하면 플래시 로켓 내성이 높다...라고 할 수 있나?
  • HD-307 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. TE 안테나 헤드. 나름 양호한 내부 성능과 장갑을 갖추고 있다.
  • HD-307 (개조)☆ : 용병 키요히메를 격파하면 획득 및 해금. 딱히 크게 경량화된 것은 아니지만, 장비부하가 매우 낮다는 장점이 있다.
  • KAGARIBI mdl.1 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. ACV에서는 SEALEYE. 통칭 주임 헤드. 엄청난 양의 소비 EN과 묵직한 중량을 대가로 높은 장갑과 안정성을 획득했다. 나머지 성능도 나쁘진 않지만, 스캔 성능이 매우 열악하다. 상대를 가리지 않는 무기를 사용하는 기체 전용.
  • HE-119 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. ACV에서는 CHROMEYE. AP와 장갑도 높고 내부 성능도 양호하다. 소비 EN도 이 성능이면 납득되는 수준. 구작의 EYE시리즈와 유사한 형태를 지니고 있어 은근슬쩍 채용률이 높다.
  • HE-119 (개조)☆ : 용병 새미 저맨을 격파하면 획득 및 해금. 대형 카메라를 이마에 증설, TE 헤드 중 최고의 카메라 성능을 보유하고 있다.
  • SAKAKI mdl.1 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. 살짝 미묘한 밸런스형...이긴 한데 다른 좋은 헤드들이 많아 묻힌다. 특히 이 부품의 개조형에게.
  • SAKAKI mdl.1 (개조)☆ : 용병 마가렛 레온을 격파하면 획득 및 해금. 원본을 묻어버리고 있는 성능. 장갑도 나름 괜찮고 내부성능도 그리 크게 빠지는 점은 없다. 겸사겸사 부하도 낮은 편. TE헤드치고는 스캔이 좋은 편이라 사용하기 쉽지만, EN을 좀 많이 잡아먹는다.
  • Hd-H-E34 : 플레이어 랭크 B-2에 해금. 그리 좋은 성능이라 보긴 어렵지만, 슬릿 바이저 아이를 좋아하는 일부 매니아층에게는 외형이 호평.
  • Hd-H-E34 (개조)☆ : 용병 레이 샤크를 격파하면 획득 및 해금. 일단은 성능 향상형. 그리고 바이저 발광부도 좀 더 멋있어졌다.
  • H02 Scarlet☆ : 플레이어 랭크 F-2에 해금. ACVD 신규 부품. 초중장갑형 TE 헤드. 덕분에 내부 성능은 시궁창이다. 철저히 장갑과 AP를 원하는 당신에게.
  • H02 Scarlet (개조)☆ : 용병 린네를 격파하면 획득 및 해금. 거기서 아머가 더 올랐다. 철저히 장갑과 AP만을 원하는 당신에게.
  • H09 Snakeberry☆ : 플레이어 랭크 B-4에 해금. ACVD 신규 부품. TE 안테나 헤드 2호. 정확하게는 H02 Scarlet의 외부 장갑을 모조리 떼어낸 형태로, Scarlet가 어째서 그렇게 카메라 성능이 구렸는지 쉽게 알 수 있다. 카메라까지 아머로 떡칠을 하면 당연히 안 보이지.

3.2. 코어

AC의 주 방어력과 부스터의 가속 효율, 오버드 웨폰 사용 시 차지 효율을 결정한다.
  • 기본적으로는 장갑을 위주로 선택하면 된다. KE가 높은 표준 2각이라면 CE나 TE, TE가 높은 중장 2각이라면 KE나 CE 같은 식.
  • EN 전달율은 부스터의 가속 효율과 오버드 웨폰 사용시 차지 속도를 결정한다. 단, 부스터의 가속 효율은 부스터의 출력에 관계하는 것이 아니므로 이동속도와는 관련이 없다. 코어를 교체해서 이동속도가 달라진다면 코어의 중량 차이 때문이다.

3.2.1. KE 방어형

전체적으로 가벼운 코어들이 많다. KE 장갑형이므로 CE나 TE 다리가 주로 채용한다.
  • D/UCR-10 : 정크 KE 코어. 초반에 중장을 몰 때 잠시 신세질 수 있다.
  • CB-116 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 경량 코어치고는 장갑이 얇지 않고, 부하도 낮다. 프레임의 EN소비를 극한으로 끌어내릴 경우 채용할 수 있다.
  • CB-116 (개조)☆ : 용병 WR을 격파하면 획득 및 해금. 최신형이 질 리가 없잖아아아!! CE아머가 올랐다고는 해도 원래 경량 코어였던만큼 많이 차이가 나지 않는다.
  • CA-127 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 평범한 경량 KE 코어.
  • CB-209 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. ACV에서는 JOTUN. KE 초강코어라고 하면 요놈이다. 어떤 AC든 KE 장갑이 부족하다면 일단 장비하고 보면 OK. 입고 속도도 빠르다.
  • CB-209 (개조)☆ : 용병 법계승을 격파하면 획득 및 해금. KE장갑이 약간 내려가고 CE장갑이 올랐다.
  • CB-307 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. ACV에서는 SURT. 경량코어 중에서도 종이장갑 형태.
  • CB-402 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. ACV에서는 WODAN. 최저한의 장갑만을 가진 KE 코어. 맞지 않으면 문제될 것이 없다는 당신에게.
  • CA-215 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. ACV에서는 UCR-10/A. 통칭 방패 코어. 중장갑 코어 주제에 부하도 높지 않고 EN전달율도 높다. 상당한 인기 부품. CB-209로 KE 아머가 남아 돈다면 이쪽으로 갈아타면 된다. AP도 CB-209보다 높은 편.
  • CA-215 (개조)☆ : 용병 류겐을 격파하면 획득 및 해금. KE 아머가 약간 떨어지고 CE 아머가 약간 오른다.
  • CA-309 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. ACV에서는 AGNI. 역시 초경량 코어. 장갑은 아예 없다.
  • CA-309 (개조)☆ : 용병 잭포드를 격파하면 획득 및 해금. 비슷한 성능의 CB-402와 비교하면 EN 전달율이 높다.
  • C03 Malicious☆ : 플레이어 랭크 C-2에 해금. ACVD 신규 부품. 통칭 매기 코어. 엄청나게 낮은 EN전달율을 가진 경량 코어로, 장비하면 AC가 스케이트를 타기 시작한다. 이를 어떻게 이용할지는 플레이어의 재량. 블루 매그놀리아처럼 돌진력을 강화할 수도 있긴 하다.
  • C08 Matador☆ : 플레이어 랭크 A에 해금. ACVD 신규 부품. 모든 코어 중 가장 EN 전달율이 낮다. 역시 스케이트를 타게 된다.

3.2.2. CE 방어형

전체적으로 EN 전달율이 비교적 높다. 오버드 웨폰 사용 시 채용률이 높은 이유는 그 때문.

그리고 이상하게 코어들이 다 비슷하게 생겨서 크게 구분이 되지 않는다. 일해라 디자인팀
  • D/CR210 : 정크 CE 코어. 하드코어 모드라면 아마 미션 2에서 CE장갑에 특화하기 위해 쓰게 될 것이다.
  • CC-121 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. ACV에서는 ARES. 크게 특징은 없다. 설정집을 참고하면 이 타입의 CE 코어들은 본래 서방 전차의 포탑부나 차체부와 유사한 위 아래로 납작한 경사진 상자형이었는데, 어째서인지 게임 출시 이후의 실제 부품들은 앞뒤로 납작해서 뭔가 다른 부품들과 어울리지 않는 감이 있다. 이 형태의 코어들의 우측 상단부에 장비된 구조물은 작업용 크레인이며, 설비 없이 코어 단품만으로 완부 교체나 견인, 적재 등의 작업을 할 수 있다고 한다.
  • CC-121 (개조)☆ : 용병 알베르토 군터를 격파하면 획득 및 해금. 조금 더 가벼운 사양...이라고는 해도 무게 20 차이는 어디 티가 나지 않는 것이 문제.
  • Co-D-S21 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 내구성과 장갑이 높은 타입...이라고는 해도 그에 비해 너무 무겁다는 게 약간 난감.
  • CC-208 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. ACV에서는 ZEUS. 개조 부품 쪽이 좀 더 성능이 좋다.
  • CC-208 (개조)☆ : 용병 캐스퍼 던버를 격파하면 획득 및 해금. 장갑이 높고 기체부하가 낮은 나름 명품 CE 코어. 표준기에 채용 가치가 높은 물건 중 하나다. 하지만 이 형태의 코어로 멋진 AC를 제작하는 것이 어렵다는 게 문제라면 문제. 데코레이션 실력을 발휘해보자.
  • CC-312 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. ACV에서는 HERMES. 165라는 높은 EN 전달율로 오버드 웨폰 사용이 용이하다.
  • Co-D-S29 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. CE 초경코어라고 하면 요놈. 탱크에 주로 채용된다.
  • Co-D-S29 (개조)☆ : 용병 베시 로즈를 격파하면 획득 및 해금. CE 코어에 TE 방어가 붙어있는 명품 중장갑형 그 2. 표준기에게 채용 가치가 높다. 중량을 커버할 수만 있다면...
  • Co-D-S44 : 플레이어 랭크 ?에 해금. 약간 경량화된 타입. 표준 및 경량기가 CE 경량 코어를 찾아볼 경우 선택지에 오르는 정도.
  • TAMAKAZURA mdl.1☆ : 플레이어 랭크 F-2에 해금. ACVD 신규 부품. 정말 특이한 구조의 코어로, 장비할 경우 헤드가 AC의 몸통 앞부분까지 나오는 구조가 된다. 역관절에 얹으면 본격 메탈기어. 이 시리즈는 AP와 EN전달율이 매우 높고 장갑 수치 자체는 낮은 형태의 중장갑 코어이다.
  • TAMAKAZURA mdl.1 (개조)☆ : 용병 엘리스를 격파하면 획득 및 해금. AP와 방어력 향상 버전. 탱크에다 달면 AP 5만이 넘는 초중장갑을 가장한 경량/표준 탱크를 제작할 수도 있다.
  • TAMAKAZURA mdl.2☆ : 플레이어 랭크 C-1에 해금. 아쉽게도 특징적인 구조가 변경되어 다른 코어와 비슷해졌다. 성능에 비해 너무 무겁다는 것이 단점.

3.2.3. TE 방어형

기본적으로 AP가 매우 높다. 그리고 장갑치에 비해 중량은 가벼운 편. 대신 EN 전달율이 낮은 경우가 많다.

표준기가 TE 방어력을 벌기 위해 사용하는 경우가 많다. 아주 가끔 플라즈마 미사일을 도탄시키기 위해 4각이 채용할 때도 있긴 하다. 아주 가끔.
  • D/KT-1O3 : 정크 TE 코어. 초반 표준기의 수리비절감용.
  • MATSUKAZE mdl.1 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 비교적 가벼운 형태의 TE 코어.
  • Co-G-F24 : 플레이어 랭크 F-0에 해금. MATSUKAZE mdl.1과 비교하면 비슷비슷하지만 EN 전달율은 좀 높다.
  • MATSUKAZE mdl.2 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. ACV에서는 PERUN. 주임 코어. 경량형 TE 코어. 방어력도 낮다.
  • MATSUKAZE mdl.3 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. ACV에서는 DAZEBOG. 주임 코어 그 2. 튼튼하고 성능이 좋은 표준 2각의 애용품. TE 방어는 코어 중 최상위이다.
  • MATSUKAZE mdl.3 (개조)☆ : 용병 워커 1477을 격파하면 획득 및 해금. TE 방어를 좀 깎고 KE 방어를 올렸더니 비KE 코어 중 최고의 KE 방어력을 갖게 되었다.
  • Co-G-F11 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. 내부 성능 특화형. 장갑보다는 EN전달율을 중시한 타입으로, 오버드 웨폰 채용 시 사용하게 된다.
  • Co-G-F37 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 중장갑에 CE 방어가 높지만, 그만큼 묵직해서 싣기가 어려운 것이 난감.
  • Co-G-F37 (개조)☆ : 용병 살바도르 킨을 격파하면 획득 및 해금. CE방어가 거기서 더 올랐다. 잘만 하면 표준기로 HEAT머신건과 펄스 건을 동시에 모두 도탄시킬 수도 있다. 무게만 어떻게 극복하면.
  • Co-G-F42 : 플레이어 랭크 ?에 해금. 성능은 그럭저럭인데 너무 무거운 게 단점. 방어력이 그렇게까지 높은 것도 아니고 미묘.
  • Co-G-F42 (개조)☆ : 용병 스트릭스를 격파하면 획득 및 해금. 원본보다 좀더 튼튼해졌다. 하드코어 모드에서 잠깐 신세질 수도 있다.
  • C07 Mercury☆ : 플레이어 랭크 D-2에 해금. ACVD 신규 부품. 이 시리즈는 경이적으로 높은 AP와 나름 괜찮은 장갑, 거의 없는 수준의 EN전달율을 가지고 있다.
  • C07 Mercury (개조)☆ : 용병 마가렛 레온을 격파하면 획득 및 해금. 모든 코어 중 최고의 AP를 자랑한다. 역시 EN 전달율이 어디 사라지고 없다는 점에 주의.
  • C11 Monoceros☆ : 플레이어 랭크 B-1에 해금. 다른 건 모르겠지만, 코어 중 가장 비싸다. 기체 수리비가 어마어마하게 비싸지므로 조심할 것.

3.3.

방어력은 헤드보다는 높지만 비교적 낮은 수치. 어깨 격납배율과 사격안정이 주요 스탯이 된다. 물론 도탄 조정을 위해 내부성능을 조금 버리고 중장갑형을 채용하는 것도 나쁘지 않다.
  • 사격안정성능 : 높으면 높을수록 집탄도가 오르고 재장전 시간이 추가로 감소한다. 기본적으로는 무기 자체의 재장전이 길수록 효과가 크다. 캐논 계열 무장 사용시에는 수치가 100으로 고정되므로 크게 의미 없는 스테이터스.
  • 어깨 격납배율 : 1 이상일 경우 어깨 무장을 탑재할 수 있다. 2일 경우 어깨 무기 항목에서 설명한 대로 무기류는 동시발사수가 2배가 되며, 추가 탄창은 효과가 2배, EN 증폭장치와 서브 컴퓨터는 효과가 백분율 기준 제곱이 된다. 격납배율 2인 팔은 대개 사격안정이 낮으므로 무기 선택에 주의할 필요가 있다.

3.3.1. KE 방어형

KE 방어력이 높고 중량과 소비EN이 낮지만, 대개 사격안정이 낮다. 성능보다는 방어력 위주로 채용하게 되는 부품.
  • D/UAM-10 : 정크 KE 팔. 격납배율이 0이라 딱히 쓸 일이 없다.
  • AA-135 / AA-207L : 각각 플레이어 랭크 F-0 / F-1에 해금. 이 두 종류의 팔은 어깨 격납부 위치가 다를 뿐 동일한 모델이다. 이하의 2종류로 묶어 서술한 팔들도 모두 마찬가지. 단, 이 팔들처럼 획득 플레이어 랭크가 다른 경우는 존재한다. 아무튼 이 팔은 중장갑형 모델로, 소비가 낮지만 사격안정은 매우 낮은 편이다. KE 팔의 기본형이라 할 수 있을지도? 조금만 적재를 더 올리면 AB-107D 개조형이 올라가기 때문에 그리 손이 잘 가는 부품은 아니다.
  • AA-135 (개조)☆ : 용병 나탈리 피셔를 격파하면 획득 및 해금. 원본에 비해 CE방어가 조금 더 높다. 격납배율 1을 유지하면서 중장갑을 장비하고 싶다면 사용할 수 있을지도?
  • Ar-P-C28 / Ar-P-C30/L : 각각 플레이어 랭크 E-0에 해금. AP가 적당히 높고 사격안정이 KE팔치고는 상당하다. 사격전용 AC가 팔에서 KE아머를 떙겨와야 한다면 쓸 만하다.
  • Ar-P-C28 (개조)☆ : 용병 스티브 코커를 격파하면 획득 및 해금. TE방어가 원본에 비해 약간 높다.
  • AB-107D : 플레이어 랭크 C-3에 해금. 통칭 아머드 토스터. 모든 것을 태워버리는 폭력(식빵). 양어깨 KE 팔이며, 장갑이 매우 튼튼한 대신 사격안정은 없는 수준. 미사일과 연사 무기 또는 레이저 라이플 등의 양립으로 DPS를 확보할 필요가 있다. 아쉽게도 ACVD에서는 개조부품이 상위호환 수준이라 하드코어 모드가 아니라면 손이 잘 가지 않는다.
  • AB-107D (개조)☆ : 용병 배리 불을 격파하면 획득 및 해금. 통칭 배리 불 팔. 원본도 튼튼했지만 이 녀석은 더 튼튼하다. KE 팔로 방어력을 올린다면 제1선택기. 만능어셈 42820의 팔을 담당하기도 하며, 사격안정과는 아무 짝에도 상관없는 탱크 역시 미사일 공격성능과 KE방어를 벌기 위해 자주 채용한다.
  • AB-216 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. 토스터기를 제거한 버전으로, 어깨 무기 격납이 불가능한 대신 가볍다. 하지만 사격 안정이 망해 있어서...게다가 어깨에는 여러 가지 유용한 무기나 장비들을 탑재할 수 있어서 굳이 극단적으로 가볍게 가려고 팔에서 격납 불가능한 선택지를 탈 필요는 없다. 초경량 무라쿠모 블레이더라면 또 모를까.
  • Ar-P-K17 : 플레이어 랭크 A에 해금. 경량 KE 팔. 사격안정이 높지만, 격납배율 0이라 쓸모는 별로 없다. 어깨에 뭘 실을 수가 있어야지...
  • Ar-P-K17 (개조)☆ : 용병 도귀재를 격파하면 획득 및 해금. 딱히 큰 성능차이는 없다. 적재와 방어력과 상담하고 사용하면 된다.
  • UTSUSEMI mdl.1☆ / UTSUSEMI mdl.2☆ : 플레이어 랭크 F-3에 해금. ACVD 신규 부품. 경량 KE 팔이면서 어깨 격납배율이 1이다! 사격안정도 높다고는 못 하지만 있긴 하는 수준. 게다가 소비EN이 무진장 낮다. EN연비를 최소화할 경우 팔에서의 EN은 상당히 큰 차이가 나기에 선택기에 올라간다. 가벼운만큼 아머나 AP가 매우 낮으므로 이 점에는 주의할 것.
  • UTSUSEMI mdl.3☆ / UTSUSEMI mdl.4☆ : 각각 플레이어 랭크 B-0 / D-0에 해금. ACVD 신규 부품. 약간 실용적인 장갑치를 획득한 모델. 여전히 가볍고 EN소비가 낮으며, AP 역시 없는 수준.
  • UTSUSEMI mdl.4 (개조)☆ : 용병 테오도라를 격파하면 획득 및 해금. UTSUSEMI 시리즈 중 가장 튼튼한 형태. 그렇다고 사격안정이 크게 깎이거나 중량이나 소비EN이 크게 늘어난 것이 아니기 때문에, UTSUSEMI 팔을 채용한다면 이 쪽을 가장 먼저 검토해보는 것이 좋다.

3.3.2. CE 방어형

CE방어형 특성상 내부성능이 높은 대신 소비EN도 높다. 그리 무겁지는 않지만 그렇다고 가볍게 달아 놓을 수준은 아니다. 배틀 라이플 등과 같이 사격안정에 큰 영향을 받는 무기를 들 경우 사용하면 된다. CE방어형 특성상 경량/표준/중장 2각이 모두 사용할 수 있지만, 중장역관절이나 4각은 방어력이 치우치는 경향이 생겨 조금 어렵긴 하다. 잘 생각해보고 결정할 것.
  • D/AM29 : 정크 CE 팔. 스토리건 하드코어건 초반부에 신세를 지게 되는 녀석. 격납배율도 1이다.
  • Ar-M-E28 / Ar-M-E34/L : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 어느 정도 장갑과 사격안정을 양립한 CE 팔. 밸런스 타입이라고 보면 된다.
  • Ar-M-E34/L (개조)☆ : 용병 잭을 격파하면 획득 및 해금. CE팔 중 KE 장갑이 가장 높다. KE 중장이나 L03 Frequency 기반 표준기가 채용.
  • AC-129 / AC-202L : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 사격안정이 모든 팔 중 최상위이며, 그만큼 소비EN도 높다. 3500개틀링은 이 팔을 사용하면 연사속도가 33% 상승하므로 채용가치가 있다. 단점은 낮은 장갑치와 AP.
  • AC-129 (개조)☆ : 용병 블라드 III을 격파하면 획득 및 해금. 사격안정 199를 유지한 채 약간 부하가 낮아졌다.
  • Ar-M-W17 / Ar-M-W22/L : 플레이어 랭크 D-3에 해금. 경량 CE 팔. 경량이면서도 사격안정이 꽤 높고 어깨 무기 격납도 가능하지만, 장갑치가 낮은 것은 어쩔 수 없다.
  • Ar-M-W17 (개조)☆ : 용병 오니무사시를 격파하면 획득 및 해금. 사격안정을 낮추고 장갑치를 올린 형태. 어느 쪽을 선택할지는 플레이어의 재량.
  • Ar-M-W48 / Ar-M-W52/L : 플레이어 랭크 D-2에 해금. 중장갑형 CE 팔. 소비EN도 CE팔치고는 낮다. 사격안정도 낮지만, KE 또는 TE 팔과 비교해 보면 빈말로도 낮은 수치라고는 말할 수 없다. 표준이건 중장이건 적재를 CE방어로 돌리고 싶을 때 좋은 선택기가 된다.
  • Ar-M-W48 (개조)☆ : 용병 법계승을 격파하면 획득 및 해금. CE팔 중 최상급 CE 장갑을 가지고 있다. 아주 가끔 탱크가 AP 대신 장갑을 올리기 위해 채용하기도 한다.
  • AE-118 / AE-205/L : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 사격안정 191과 적당한 밸런스형 장갑을 양립한 모델. 대신 소비EN은 조금 높은 편이다. CE팔 중 뭘 장비할까 헤매고 있다면 일단 이 녀석을 장비한 후 비교해서 조정해보면 된다.
  • AE-118 (개조)☆ : 용병 대자진인을 격파하면 획득 및 해금. 방어력을 좀 깎고 사격안정을 약간 올린 타입. 크게 차이는 나지 않는다. 뭔가 AE-118계와 AC-129계 사이에 끼인 느낌이 강하다.
  • KOCHO mdl.1☆ : 플레이어 랭크 D-1에 해금. 양어깨 CE 팔. 이것 하나만으로도 존재가치는 충분하다. 사격안정도 156으로 어깨 격납배율 2짜리 팔 중 최고다. 가장 큰 문제는 비교적 낮은 장갑치와 어마어마한 소비EN. 주로 스나이퍼 라이플과 양어깨 서브 컴퓨터를 장비하는 AC가 채용하지만, 가끔은 미사일과 배틀 라이플을 동시사격할 때 DPS를 올리기 위해 장비하기도 한다.
  • KOCHO mdl.2☆ : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 어깨 격납배율 0의 초경량 CE 팔. KE 팔의 격납배율 0과 비슷비슷한 느낌.
  • KOCHO mdl.2 (개조)☆ : 용병 잭포드를 격파하면 획득 및 해금. 방어력 이외에는 큰 차이가 없다.

3.3.3. TE 방어형

일단 무겁다. KE나 CE 팔과 비교해 보면 차이가 확실하다. 그만큼 TE 또는 그 이외의 방어력이 높고 AP도 상당하지만, 전체적으로 사격안정도 낮고 소비EN도 미묘하게 높아서 주의할 필요가 있다. 주로 CE 다리인 중장역관절이나 4각이 펄스머신건/펄스 건을 도탄시키기 위해 채용한다. 기본적으로는 낮은 사격안정을 높은 장갑으로 치환하는 형태로 생각하면 OK.
  • D/KT-1S : 정크 TE 팔. 어깨 격납배율이 2이기 때문에 초반부 또는 하드코어에서 신세를 진다.
  • AD-134 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 표준급 TE 팔. 어깨 격납배율 2, 중장갑, 낮은 사격안정이라는 TE 팔의 특징을 그대로 지니고 있다. 비교적 가벼운데 장갑치와 AP가 높아 TE 팔이라고 하면 일단 이걸 장비해본 후 다른 것을 비교해보면 된다.
  • AGEMAKI mdl.1 / AGEMAKI mdl.2 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 격납배율이 1인 TE 팔. 뭔가 미묘하게 AD-134에 묻히는 느낌이 있다. 고속 미사일 잔탄을 아끼기 위해 격납배율 1이 꼭 필요하다! 같은 상황이라면 모르겠지만.
  • AGEMAKI mdl.1 (개조)☆ : 용병 알베르토 군터를 격파하면 획득 및 해금. CE방어가 약간 올랐다.
  • AGEMAKI mdl.3 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 통칭 주임 팔. 어깨 격납배율 2의 중장갑형 팔. 거의 비슷한 성격인 AD-134나 AD-228과 비교해본 후 취향에 따라 장비하면 된다.
  • AGEMAKI mdl.3 (개조)☆ : 용병 제버린을 격파하면 획득 및 해금. AP가 모든 팔 중 최고로 높다. 단독으로 7천이 넘어가는 부품은 요놈뿐.
  • AGEMAKI mdl.4 / AGEMAKI mdl.5 : 플레이어 랭크 B-2에 해금. mdl.1/2에서 장갑치를 깎고 사격안정을 조금 올린 버전. TE팔치고는 가볍긴 하다.
  • AGEMAKI mdl.5 (개조)☆ : 용병 린네를 격파하면 획득 및 해금. 대폭 경량화...라는 설명문과는 달리 중량이 마구 줄어들진 않았다. 어깨 부분의 장갑을 아예 도려냈음에도 불구하고. 고로 애매한 부품.
  • AD-228 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. ACV에서는 ANIMAS. 중장갑형 TE 팔이라면 요놈. 방어력이 매우 높고 AP도 상당하다. 그만큼 중량과 소비EN도 높은 편이므로 어떻게 장비하고 사용할지는 잘 생각해보고 결정해야 한다. 격납배율 2와 중장갑을 잘 살리면 고성능.
  • AD-228 (개조)☆ : 용병 제트 푸타하를 격파하면 획득 및 해금. 원본에 비해 CE방어력이 약간 더 높다.
  • Ar-A-A51☆ / Ar-A-A51/L☆ : 플레이어 랭크 E-2에 해금. ACVD 신규 부품. TE 팔 중 가장 사격안정이 높고 가장 방어력이 낮은 특화제품. 전혀 가볍지 않은 부품이므로 사용할 때는 심사숙고해야 한다. 다른 방어력은 충분하고 TE만 올리면 되는데 사격안정도 갖고 싶다!라고 할 때.
  • Ar-A-A76☆ / Ar-A-A76/L☆ : 플레이어 랭크 C-4에 해금. ACVD 신규 부품. 위에서 사격안정을 깎고 장갑치를 올린 버전. 무거운 건 여전하다.
  • Ar-A-A76 / L (개조)☆ : 용병 원더를 격파하면 획득 및 해금. 개조 결과 뭔가 AGEMAKI 시리즈와 비슷해진 물건...그런데 무거운 건 여전하다(2).

3.3.4. 무기팔

ACV에서는 없었던 ACVD 신규 카테고리. ACV에서 짤렸던 시리즈 전통의 무기팔이 부활했다.
기본적으로는 어깨 무장 장비 불가, 오버드 웨폰 탑재 불가의 페널티가 있으며, 장비 교체 시간이 2배 정도로 길다. 그리고 장갑치나 AP도 높지 않은 편. 그만큼 고성능 무기를 탑재하고 있으며, 탱크가 아니면서 날아다니면서 캐논 계열급 무기를 사용할 수 있다는 것은 큰 메리트가 된다.
특이하게도 캐논 계열 무기를 장비했더라도 이 팔에 탑재하면 행거 시프트로 무기팔로 변형할 수 있다. 오버드 웨폰 가동시와는 달리 캐논 계열 무기를 버리거나 하지 않으므로 알아두면 도움이 된다. 일부 이레귤러들은 레이저캐논이나 스나이퍼캐논 무기팔로 견제하다가 KE 하윗저로 접근한 적을 순살하기도 한다 카더라...
무기팔은 모두 재단제 제품이다. 스토리 중간에서도 그에 대한 언급이 나온다.


구작의 무기팔이 하완부를 대체했다는 느낌이었다면 ACVD에서의 무기팔은 어깨 쪽에 거대한 부품이 붙고 그 옆에 가느다한 팔이 붙은 형상이다. 전개시 어깨 쪽의 부품이 변형되어 무기 형상으로 완성되는 변태스러운 모션을 지니고 있다. 참고로 변형시 양팔에 든 무기는 무기팔 전개시 들고 있는 무기에 따라서 그 무기도 변형된다. 모습만 따지만 어깨 옆에 있는 팔도 같이 움직일 것처럼 이지만 실제로는 고정되어서 쓸 수 없다.
  • A11 Vendetta☆ : 플레이어 랭크 E-0에 해금. 방어속성은 KE. 최신형이 질 리가 없잖아아아!! 간다아아!! ...아무튼 실체 블레이드 무기팔. 전개 모션이 멋있다. 초기 레귤레이션에서는 차원절단기 같은 길다란 리치로 꽤 호평이었으나 패치로 그냥 평범한 로망덩어리가 되었다. 아무튼 격투전에 자신이 있다면 한 번쯤은 사용해보자. 추가로, 다른 근접 무기와는 달리 연속 입력을 하면 모션이 각각 다른 3연격(왼팔-오른팔-양손 찍기)을 시전한다.
  • A03 Valiant☆ / A04 Vampire☆ : 플레이어 랭크 E-2에 해금. 스나이퍼캐논 무기팔. 록온 불가능. 단발. 방어속성이 CE형이라 기본 사격안정이 약간 높다. 자신 있다면 날아다니면서 적 AC를 쏘아 보자.
  • A08 Venom☆ / A09 Vipera☆ : 플레이어 랭크 C-3에 해금. 스나이퍼캐논 무기팔. 록온 불가능. 3연발. 대충 이렇게 쓰는 물건이다. 역시 CE형 팔이라 사격안정이 다른 무기팔에 비해 약간 높다.
  • Wa-V-P03☆ : 플레이어 랭크 F-1에 해금. HEAT 캐논 무기팔. TE방어형. 동시 발사수 2. 다행히 이 녀석은 록온 가능. 록온속도도 비교적 빠르다. HEAT캐논답게 공격력이 높고 탄속이 느리다. 그런 의미에서 고기동 AC에게 탑재하고 근거리사격하는 것이 좋다. 충격력은 일반적인 HEAT캐논보다 낮다.
  • Wa-V-P08☆ : 플레이어 랭크 D-4에 해금. 이 녀석도 위와 같은 HEAT캐논 무기팔인데, 003으로 개조할 경우 탄속이 400을 넘는다. 배틀 라이플급 탄속의 물건을 HEAT캐논의 데미지로 쏘아보낼 수 있는 강무기. 기본은 표준 2각에 장비하는 것이지만, 경량역관절이나 4각에 장비하는 경우도 있다. 탱크 사냥용으로는 최고. 충격력은 별로고, 사격안정이 P03보다 낮아 2연발임에도 1발만 맞는 경우가 있으니 근접해야 하는 점은 변함이 없다.
  • Wa-V-S11☆ : 플레이어 랭크 E-3에 해금. HEAT 산탄포 무기팔. 변형은 상당히 멋지지만, 데미지와 장탄수가 모두 별로라 크게 쓸모는 없다. 도탄 전제라면 당연히 무기팔을 안 쓰는 쪽이 맞고, 관통시키려고 해도 대상인 경량이나 표준기가 느리지 않기 때문에 맞추기 어렵다.
  • Wa-V-S17☆ : 플레이어 랭크 A에 해금. HEAT 산탄포 무기팔. 위와 마찬가지. 약간 데미지가 올라서 관통시킬 대상이 늘어나기에 못 쓸 정도는 아니지만, 역시 HEAT캐논 무기팔이 훨씬 더 좋다.
  • MINORI mdl.1☆ : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 펄스 캐논 무기팔. TE방어형. 동시 발사수 4. 펄스 캐논을 탱크 이외의 기체가 쓸 수 있다는 점이 메리트. 상당한 근접 화력을 지녔으며, 탱크용 펄스 캐논보다 연비가 훨씬 좋다. 단점은 낮은 총화력.
  • MINORI mdl.2☆ : 플레이어 랭크 C-4에 해금. 역시 펄스 캐논 무기팔. 위 모델보다 연사속도가 빠르지만 그만큼 사격안정이 낮다. 거의 레이저 블레이드 수준으로 접근해야 제대로 화력을 낼 수 있다.
  • KASHIWAGI mdl.1☆ / KASHIWAGI mdl.2☆ : 플레이어 랭크 E-4에 해금. 레이저 캐논 무기팔. TE방어형. 위력은 꽤 괜찮은 편이지만 단발이라 DPS를 내기 어렵다는 점이 좀 걸린다. 레이저캐논치고는 좀 약한 성능이기도 해서 어떻게 쓸지는 잘 생각해두어야 한다.
  • YADORIGI mdl.1☆ / YADORIGI mdl.2☆ : 플레이어 랭크 B-0에 해금. 레이저 캐논 무기팔. 화력 상승 버전. 겸사겸사 명중률도 좀더 높다. 하지만 그만큼 충전시간이 길어 DPS는 더 낮아졌으므로, 난전에 사용할 물건은 아니다. 레이저탱크를 먼저 운용해본 뒤 어떻게 쓸지 고민해보자.
  • WAB-219☆ : 플레이어 랭크 C-1에 해금. AS 미사일 무기팔. KE 방어형. 변형 후 형태가 마치 피자 포장박스라 통칭 피자. 16연발이며 유도성능도 우수하고 단발화력도 나쁘지 않다. 관통시킬 수 있다면 약하지 않은 무기팔. 하지만 탄속이 좀 느려서...스토리 미션에서는 CE화력이 낮은 적이 많아 맹활약한다. 장탄수도 꽤 많다. 다른 AS미사일과는 달리 록온한 후 사격해야 제대로 근처의 적에게 유도가 되는 점에 주의. AS미사일과 마찬가지로 최대 사거리는 FCS의 보정된 최대 록온거리에 영향을 받는다.
  • WAA-145☆ : 플레이어 랭크 D-1에 해금. 4연발 중형 미사일 무기팔. TE 방어형. 화력만큼은 웬만한 AC를 모조리 관통시킬 정도로 높지만, 유도성능이 구려서 문제. 근접사격을 하려고 해도 미사일 궤도 특성상 맞추기가 어렵고...대인전용이라기보다는 미션용.
  • WAB-123☆ : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 8연발 중형 미사일 무기팔. TE 방어형. 이쪽은 화력도 유도성능도 충분하고 공격력도 2300을 넘는다. 중거리 지원용으로는 상당히 강하다. 약점은 적의 CIWS. 주로 발이 빠른 AC가 사용하게 된다.

3.4. 다리

AC의 성격을 결정하는 부품. 적재량과 기본 이동 속도가 이 부품에서 결정된다. 그렇기에 다리가 바뀌면 AC의 용도가 바뀐다고 해도 과언이 아니다. ACV 및 ACVD에서는 다리마다 특화 방어력이 모두 다르기 때문에 이것이 좀더 심화되어 있다.
  • 이동제어 : 기체의 기본 이동속도를 결정한다. 부스터에 의한 이동 역시 이것을 기본으로 효과가 달라진다. 속도를 높이려면 다리 스탯 중에서는 이 수치 위주로 보면 된다. 그 밖에 이동속도에 영향을 주는 수치는 다리의 자세제어, 머리의 안정연산성능, 총 중량, 부스터 출력이 있다.
  • 자세제어 : 기체의 안정성능과 대반동성능을 결정한다. 높을수록 이동속도도 빨라지지만 이동제어보다 영향은 훨씬 적다. 대반동성능보다 적 공격의 충격력이 높으면 장갑이 저하되고, 대반동성능보다 적 공격의 충격력이 1.25배 이상 높으면 기체에 경직이 걸리므로 주의. 대반동성능은 머리의 안정연산성능이 높거나 기체가 무거워도 증가한다. 그만큼 이동속도는 느려지므로 주의.
  • 도약성능 : 기체의 기본 점프력과 부스트드라이브 사용 시의 도약거리를 결정한다. 역관절계의 점프 시 추가 도약력이 여기에도 적용된다.
  • 선회성능 : 기체의 회전 속도를 결정한다. 역시 머리의 안정연산성능이 높다면 좀더 오른다.
  • 부스터 성능 : 탱크 전용. 탱크의 내장 부스터 성능을 말한다. 어떤 제너레이터를 얹어도 무한 글라이딩이 불가능할 정도로 하이 부스트 효율은 나쁘지만, 고용량형 제너레이터로 장시간 기동할 수 있을 정도의 성능은 가지고 있다. 스탯 자체는 부스터 항목과 거의 동일. 일부 저용량 제너레이터의 경우 기동 자체가 불가능할 정도가 될 수 있으므로, 탱크에는 특수한 경우가 아닌 이상 고출력형 등의 용량이 적은 제너레이터를 장비하지 않는 것이 좋다.
  • 상승성능 : 탱크 전용. 탱크의 점프력을 결정한다. 탱크는 내장 부스터의 출력을 사용해 수상에서도 도약 가능하며, 일부 지형을 이용해 좀더 높이 올라갈 수도 있는데 이 때 중요하게 고려되는 부분.

3.4.1. 경량 2족(LEG2-L, 경량 2각)

주 방어속성은 KE.
역사와 전통의 낮은 적재량과 높은 스피드를 보유한 다리. 적재량은 거의 전혀 없다고 봐도 무방하기에 장갑이나 내장을 채우고 나면 무기를 탑재할 자리가 남지 않을 정도. 샷건 등의 근접사격용 화기와 격투용 무기가 대부분 가볍기 때문에 주로 근접 기체가 사용하지만, 일부 변칙적인 유저들은 장갑을 최대한 깎아내고 고화력 무기를 탑재해 기동력으로 적을 농락하기도 한다.
ACV 및 ACVD는 구작이나 4계열과는 달리 '피하는' 게임이 아니라 '맞추는' 게임이 되어 있으므로, 적의 록온을 무시하고 마구 회피할 수 있거나 하지는 않다. 다른 다리도 다르지는 않지만, 경량기의 경우 어떻게 적의 록 사이트를 벗어나느냐가 가장 중요하다.
캐논 계열 무기를 사용하면 정면 방어력이 아주아주 약간 오른다. 잊어도 좋다.
  • L2LA-142 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 경량치고는 방어력이 좀 높다. 최근 트렌드인 KE 아머 1870(SL/KMB-118H 도탄)을 채우고도 다른 방어력을 좀더 올릴 수 있는 정도. 하지만 적재량은 상당히 낮으므로 무기 및 내장부 선택에 주의해야 한다. 경량치고는 약간 느린 편이라 기동력도 조금 불안하긴 하지만, 그래도 썩어도 준치라고 표준기급으로 느리지는 않다.
  • L2LA-142 (개조)☆ : 용병 테오도라를 격파하면 획득 및 해금. CE방어력이 상당히 올랐기에 잘만 하면 HEAT 머신건도 도탄시킬 수 있다. 하지만 원래부터 없던 적재량이 더 떨어진 점에 주의.
  • L2LB-129 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 기동력특화형. 철저하게 적의 사각만을 파고드는 전법용이다. 아머는 아예 없는 레벨이므로 적의 록 사이트에 아예 잡히지 않을 필요가 있으며, 이 다리는 그만한 기동력을 제공한다. 나머지는 순전히 사용자의 실력에 따른다.
  • L2LB-215 : 플레이어 랭크 C-3에 해금. 위에서 장갑을 더더욱 깎아낸 초 기동력형. 장갑과 대반동성능은 이미 죽었다. 여기에 남은 것은 랭크 1의 기동력뿐이다.
  • L2LB-215 (개조)☆ : 용병 도귀재를 격파하면 획득 및 해금. 미개조 버전에 비해 선회가 올랐다. 하지만 나머지가 없는 것은 똑같다.
  • Le2L-B-V15 : 플레이어 랭크 B-1에 해금. 적재량이 높은 경량 2각. 모든 다리 중 최저치의 방어력을 갖고 있지만 그 반대급부로 적재가 높아 고화력 장비를 할 수 있다는 점이 큰 메리트. 잘만 하면 미사일이나 배틀 라이플이 올라간다. 그만큼 방어력이 낮은 점에는 주의할 것. 선회가 매우 높다는 점이 또 하나의 장점.
  • Le2L-B-V15 (개조)☆ : 용병 솔져 1325를 격파하면 획득 및 해금. 적재를 아주 살짝 깎고 그만큼 장갑을 추가했다.
  • NOWAKI mdl.1☆ : 플레이어 랭크 E-0에 해금. ACVD 신규 부품. 순간적인 돌격능력이 높다. 다른 기동력특화형 다리와는 달리 선회성능이 낮고, 대신 대반동성능이 높아 컨트롤 감각이 달라진다. 특성상 레이저 블레이드와 궁합이 좋지만, 소비EN이 높은 것이 난점.
  • NOWAKI mdl.2☆ : 플레이어 랭크 B-4에 해금. ACVD 신규 부품. 위 모델에서 적재와 장갑을 크게 올렸다. 선회는 여전히 낮으므로 일격이탈용. L2LA-142와 장갑치가 유사하며, 비교하자면 선회와 소비EN 면에서 이쪽이 많이 떨어지는 대신 적재와 수평기동력에서 이쪽이 앞선다.
  • NOWAKI mdl.2 (개조)☆ : 용병 캔디 레온을 격파하면 획득 및 해금. 아주 약간의 CE장갑을 올리기 위해 너무 많은 것을 희생한 훌륭한 산업 폐기물.

3.4.2. 중中량 2족(LEG2-M, 표준 2각)

주 방어속성은 KE.
역사와 전통의 밸런스형 다리. 모든 다리 부품 중에는 가장 KE방어력이 높고, 기동력이나 적재량도 어느 정도 있어서 고성능 부품을 맘껏 사용할 수 있다. 경량보다 화력이나 방어력이 높고, 중장보다는 속도가 빠르다는 점을 살리면 강하다. 주로 CE 헤드/TE 코어/CE 팔을 통해 방어력과 성능을 모두 잡는 것이 기본이지만, 가끔은 변칙적으로 TE 헤드/CE 코어/TE 또는 무기팔을 사용하기도 한다. 실력에 자신이 있는 몇몇 유저들은 KE 코어까지 사용해 경량화, 방어력을 특이하게 잡고 속도를 올려 운용할 때도 가끔 있다.
캐논 계열 무기를 사용하면 정면 방어력이 아주 약간 오른다. 노리고 쓸 만한 물건은 아니다.
  • D/ULG-10 : 정크 표준. 스토리 초반 또는 하드코어에서 쓰게 된다.
  • L2MA-13​​1 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. ACV에서는 DENALI. 소비EN이 낮고 장갑치가 높은 우수한 표준 2각. 일단 모르겠다라고 하면 이 다리에 CE 헤드, TE 코어, CE 팔을 적당히 올려 쓰면 된다. 단점은 낮은 선회력과 미묘한 대반동성능.
  • L2MA-13​​1 (개조)☆ : 용병 스트릭스를 격파하면 획득 및 해금. 장갑치를 더 올린 개조버전. 차지 공격력도 올라가 있다. 대신 적재량은 원본보다 낮다.
  • Le2M-D-F24 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. ACV에서는 SHASTA. 선회성능과 적재량이 높은 표준 2각. 그만큼 방어력이나 안정성능은 낮은 편이며, 소비EN도 낮지 않다.
  • Le2M-D-F24 (개조)☆ : 용병 린네를 격파하면 획득 및 해금. 원래 부품도 선회성능이 높았지만, 이 버전은 거기서 선회가 더 올랐다. 일부 경량기보다 높은 선회성능을 갖고 있기 때문에 장갑치를 적당히 조정해서 고화력 무기로 기동전을 할 때 꽤 좋은 다리.
  • Le2M-T-W17 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. ACV에서는 VENTOUX. 선회성능은 높지만 이동성능이 좋다고는 말할 수 없는 뭔가 미묘한 다리. 장갑치도 낮다. ACV에서는 산업 폐기물이었으며, ACVD에서도 크게 쓸모가 없는 것 자체는 변함이 없다.
  • L2MA-227 : 플레이어 랭크 B-0에 해금. ACV에서는 RAINIER. L2MA-131에서 장갑을 조금 덜고 기동력을 올린 다리. 이번에는 DENALI 쪽이 약간 상위호환 삘이라...
  • L2MB-122 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. 통칭 까마귀 다리. 초대 아머드 코어에도 까마귀 다리라는 별명을 가진 비슷한 형태와 성능의 다리 LN-2KZ-SP가 있었다. 레이븐이 그립다면 한 번쯤 사용해보면 어떨까? 아무튼 장갑보다는 기동력에 충실한 형태. L18 Fragrant의 하위호환이 되지 않도록 속도에 치중한 어셈블리를 할 필요가 있다.
  • L2MB-122 (개조)☆ : 용병 나탈리 피셔를 격파하면 획득 및 해금. 표준 2각 중에는 도약력이 최고로 높다. 그만큼 적재나 방어는 낮은데다, 이동성능이 깎여 있어 기동전형이라고 말하자니 뭔가 아쉽다.
  • Le2M-D-F02 : 플레이어 랭크 B-0에 해금. ACV에서는 ULG-21, 옆나라 통칭 고추...이유는 생긴 걸 보면 안다. 아무튼 ACV에서는 높은 방어력, 적재, 기동력을 모두 갖춘 최강의 다리였으나, ACVD에서는 그냥 좀 평범한 적재특화형. 그렇다고 너무 많이 얹으면 기동력이 죽어버리므로 적재를 조금 남기는 정도의 센스는 필요하다.
  • Le2M-T-W22 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. 그냥저냥 평범한 표준 2각. 표준 2각 중에서도 밸런스 타입이라고 하면 칭찬일까 욕일까.
  • Le2M-T-W30 : 플레이어 랭크 B-2에 해금. 중장갑형 표준 2각. AP가 높다. 대신 기동력이 상당히 낮아 가끔은 중장이 요 녀석보다 빠를 때도 있다.
  • Le2M-T-W30 (개조)☆ : 용병 캐스퍼 던버를 격파하면 획득 및 해금. 표준 2각 최고치의 CE 방어력을 통해 높은 방어력을 가진 표준 2각을 제작할 수 있다. 겸사겸사 적재와 선회가 미묘하게 높다는 점도 이득. 여전히 느린데다 소비EN이 상당한 것에는 주의할 것.
  • L03 FreQuency☆ : 플레이어 랭크 F-0에 해금. ACVD 신규 부품. 높은 소비 EN을 대가로 이동능력과 적재, 방어력을 모두 확보한 상당한 고성능 표준 2각. L2MA-131과 비교한 뒤 마음에 맞는 것을 채용하면 된다. 블루 매그놀리아의 다리이기도 하다. 은근슬쩍 높은 안정성능 때문에 일부 무기에 장갑저하만 먹고 경직을 먹지 않는 상황도 가끔 나온다.
  • L18 Fragrant☆ : 플레이어 랭크 A에 해금. ACVD 신규 부품. FreQuency의 장갑을 깎아 기동력을 올린 꽤 터프한 고성능 기동전형 표준 2각. 그만큼 소비 EN이 늘어났으며, 선회가 비교적 낮은 점에는 주의. 꽤 상쾌한 승차감을 자랑하므로 한 번쯤 타볼 가치가 있다.

3.4.3. 중重량 2족(LEG2-H, 중장 2각)

주 방어속성은 TE.
일단 TE방어형이지만 KE나 CE도 어느 정도 있기에, 방어력을 절충하기 가장 좋다. ACV 및 ACVD의 도탄/관통 시스템을 알고는 있지만 적응이 되지 않은 초보자가 사용하기 가장 좋은 다리. 적재량도 높아 고화력 무기와 무거운 미사일들을 다같이 싸들고 정면 화력전을 벌이기에도 좋아 화약냄새 좋아하는 용병들에게도 인기가 많다.
보통 빌드는 3종류로 갈리는데, KE 1870 이상을 확보하고 CE를 실드에 의존하는 KE방어형 중장(속칭 KT重二)과, CE 헤드/KE 코어/CE 팔을 사용해 내부성능과 적당한 방어력을 양립한 밸런스형 중장, 그리고 어느 정도 속도가 나오는 다리를 사용해 방어력으로 버티는 대신 기동사격을 실시하는 기동중장으로 나뉜다. 조금 마이너하긴 하지만 KE 대신 CE방어력을 좀더 올려 배틀 라이플 내성을 갖추는 경우도 있다(속칭 CT重二). 아무튼간에 TE방어형 헤드/코어/팔만 안 쓰면 된다는 점을 기억해두면 OK.
부스터의 경우 고가속형을 사용해 글라이드부스트에 특화하는 경우가 있고, 고동력형을 사용해 한 방에 AC를 강제 이동시켜 중거리 회피능력을 갖추는 경우가 있다.
캐논 계열 무기를 전개하면 정면 방어력이 크게 오른다. 일부 스토리 미션에서는 치트급 방어력을 자랑하게 된다. 대인전에서는 크게 써먹을 일이 없긴 하지만, 터널에서 길막을 할 때 가끔 쓸 수 있긴 하다.
당연하겠지만 기체중량이 높은데다 기본 차지 공격력이 높아 부스트차지의 공격력이 매우 출중하다. 제대로 걷어차면 AC는 대개 한 방이 나온다. 뭐 대충 이런 식으로. 당연하겠지만 아군을 걷어차서 좀 도와주는 일이 없도록 하자.
  • D/KT-3N2 : 정크 중장 2각. 초반 및 하드코어에서 자주 쓴다. 특히 돈이 궁할 경우 다리는 이것 또는 리리스 다리를 사용하게 된다.
  • AOI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. ACV에서는 BARGUZIN. 통칭 주임 다리. 장갑이 높은 표준형 중장 2각. 게임을 처음 시작하고 뭐가 뭔지 모르겠다면 일단 이걸 쓰면 OK다. 내부성능도 나쁘지는 않다.
  • L2HA-118 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 방어력보다는 기동력 위주의 중장 2각. TE 이외의 장갑이 매우 낮은 편이므로 높은 이동성능을 살리지 못하면 기체성능을 살리지 못한 채 죽어가는 처지가 된다. 주의할 것.
  • Le2H-J-E08 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 적재량과 대반동성능이 뛰어난 중장 2각. KE방어력은 비교적 낮다.
  • AOI mdl.2 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. 통칭 데칼 다리로, 왼다리의 방패 부분이 매끈해서 데칼로 장식하기 좋은 점에서 유래한다. 성능은 AOI mdl.1의 경량화판이지만, 방어력도 그리 낮은 편이 아니라 세력전에서는 인기가 많은 부품. AOI 시리즈는 주로 고가속형 부스터로 글라이딩 특화를 통해 이동하는 데 초점을 맞출 경우 유리하다.
  • AOI mdl.2 (개조)☆ : 용병 배리 불을 격파하면 획득 및 해금. 장갑 '만' 상승하고 나머지가 깎인 열화카피. 존재감이 별로 없다.
  • L2HA-213 : 플레이어 랭크 E-3에 해금. 기동중장 그 2호. AP와 방어력이 살짝 더 높다. 높다고는 해도 결국 기동중장이라 맞다이에는 어울리지 않는 점에 주의할 것.
  • L2HA-307 : 플레이어 랭크 B-1에 해금. ACV에서는 TOLIMA. 기동중장 그 3호. 중장 2각 주제에 선회성능이 상당히 높다. 물론 방어력은 여전히 낮으므로 CE공격에 노출되면 즉사할 때도 있으므로 주의.
  • L2HA-307 (개조)☆ : 용병 빙고를 격파하면 획득 및 해금. 특징이었던 선회를 약간 깎고 CE방어를 올린 형태.
  • Le2H-J-E13 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. ACV에서는 JIUHUA. 통칭 엉덩이바이브. 이유인즉슨 기체 엉덩이 부분에 붙은 연료탱크가 마치...주 컬러를 핑크로 하면 난리난다. 어쨌든 성능면에서는 적재/방어특화형 중장 2각. 이동과 선회는 낮지만 그만큼 방어와 안정성능이 높다. 정면 화력전 타입. Le2H-J계통은 주로 고동력형 부스터를 통해 중거리 포격전을 시행하는 데 이득이 높은 편이다.
  • Le2H-J-E13 (개조)☆ : 용병 리리스를 격파하면 획득 및 해금. 안 그래도 튼튼하던 녀석에 아머를 더 올리고, 그만큼 기동력을 깎았다. 대반동성능도 상당히 높은 편이라 잘만 하면 샷건에 장갑저하를 당하지 않을 정도의 괴물도 만들 수 있다. 하지만 결국 느린 것은 변함없으므로 정면화력을 살린 중거리전형.
  • Le2H-J-E34 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. ACV에서는 EMEI. 엉덩이바이브 일족인 줄 알았더니 웬걸, 실상은 기동중장 그 4호. Le2H-J시리즈치고는 방어력이 낮고 이동성능 및 대반동성능이 매우 높다. 엉덩이바이브 일족답게 적재가 상당하므로 어지간히 중장비를 해도 속도가 떨어지지 않는 것도 나름 강점. 이쪽은 고동력형보다는 고가속형 부스터가 어울린다. 기동중장치고는 이동력이나 선회가 그리 높은 편이 아니라는 점에는 주의할 것.
  • L06 Fever☆ : 플레이어 랭크 C-3에 해금. ACVD 신규 부품. 중장인데 CE보다 KE가 약간 더 높다. 안정과 선회를 바탕으로 쳐들어오는 적을 맞받아치는 용도에 적합하다.
  • L14 Flame☆ : 플레이어 랭크 A에 해금. ACVD 신규 부품. Fever의 장갑강화 버전. 안정성능이 높은데다 방어 조정이 어렵지 않고, 높은 AP를 갖춘 중장기를 제작할 수 있다. 단점은 이상하게 높은 소비EN과 매우 낮은 기동성.
  • L14 Flame (개조)☆ : 용병 데이브 피셔를 격파하면 획득 및 해금. 원본이 CE방어력이 낮기는 했지만, 그 CE방어를 약간 올리자고 원래 있던 KE방어를 마구 깎아내린 훌륭한 산업 폐기물. 차라리 CE를 덜고 KE를 올렸으면 어땠을까.

3.4.4. 경량 역관절(REVERSE JOINT-L)

주 방어속성은 KE.
도약력과 기동력이 모두 높으며, 그만큼 장갑은 낮다. 기동력은 일반적으로는 경량 2각과 표준 2각의 중간 정도이며, 장갑은 경량 2각 수준...이어야 하지만, 후술할 어떤 부품이 세력전 밸런스를 완전히 파괴했다.
아무튼 안정성능이 생각보다 높아 경직시키기가 쉽지 않고, 게임 특성상 높은 도약력은 상당한 메리트이기 때문에 대인전 채용률은 상당히 높다. 흔히 말하는 손이 카운터인 부품. 특히 상급자일수록 자주 탑승하게 된다.
  • LRLA-121 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 경량역관절 중 소비 EN이 상당히 낮고, 장갑이 꽤 높은데다 이동제어도 낮지 않아 스펙데이터보다는 속도가 빠른 편이다. 단, 적재량이 경량역관절 최저치.
  • LRLA-121 (개조)☆ : 용병 재키 로건을 격파하면 획득 및 해금. 속도와 방어력이 모두 나름 양호하지만 어떻게 해결할 수 없는 적재량이 최대 단점.
  • SAWARABI mdl.1 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. 악명은 후술할 개조형이 다 처먹었지만 이 녀석도 개사기 부품인 것은 변함이 없다. 어찌되었건 기동력특화형으로, 장갑이 얇다.
  • SAWARABI mdl.1 (개조)☆ : 용병 코르넬리스 아치볼트를 격파하면 획득 및 해금. 사기 부품. 옆나라 통칭 네리스(ネリス, 개조자 이름에서 유래). 장갑이 얇아봐야 안 맞으면 장땡이라는 사람에게는 최고의 부품이다. 경량 2각에서 어떻게 록온을 당하지 않을까를 고민해야 한다는 것에 대한 가장 간단한 해답을 보여주는 부품으로, 이 녀석은 가만히 서 있지 않는 이상 록온을 당할 방법 자체가 없다. 이유인즉슨 기동력, 도약력, 안정성능이 혼자 아머드 코어 포 앤서에서 놀고 있기 때문. 적재량이 낮다고는 해도 스나이퍼 라이플이나 무라쿠모를 같이 얹고 서브컴퓨터를 착용할 정도는 충분히 나오며, 고성능 카메라를 가진 CE 헤드와 고속포착형 FCS FA-215를 장비하면 그 즉시 속칭 네리스나, 옆나라 통칭 "개새끼"가 된다. 세력전에서의 투입률 자체는 높지 않은데, 그 이유인즉슨 유저들이 알아서 자제를 하기 때문(...). 당연히 대놓고 이기려고만 드는 팀은 4기 모두가 이 다리만 써서 출격한다. 그래서인지 이 다리에 대한 유저들의 증오심 자체가 장난이 아니며, 이 다리를 사용한 AC 4대를 상대해 이기면 정의구현 소리를 듣기도 한다. AC 시리즈에 내려온 명언 "AC를 상대할 수 있는 것은 AC뿐"에서 유래한 단 하나의 제압방법은 네리스를 상대할 수 있는 것은 네리스뿐. 그 이외에는 하이 레이저 라이플 등을 동원해 명중률과 화력이 모두 높은 무기로 제압하거나 하는 방법이 있으며, 이 정신나간 기동력으로 인해 대경량기용 무장인 HEAT머신건이나 단거리 미사일, 펄스머신건 등은 효과가 없기 때문에 중거리전에서 다굴을 놔서 이길 수밖에 없다. 여기까지 읽어보면 알겠지만, 1대1에서는 이 다리를 사용한 AC에게 이길 방법이 아예 존재하지 않기 때문에 자유 대전에서는 아예 코멘트로 네리스 금지라고 써붙이기도 한다. 존재 자체가 금기시되는 부품. 이 모든 내용은 빈말 안 보태고 진짜다. 그나마 게임이 고인물화되어 유저들이 자중하는 것도 있고 실력이 상향평준화된 것도 있어 그나마 이전의 악명은 떨어졌지만, 여전히 그 생존력만큼은 타의 추종을 불허하므로 상대할 때는 주의. 팀 무기 구성에 스나이퍼 라이플이나 하이 레이저가 두 자루 이상은 있어야 한다.
  • LRLB-111 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 장갑이 비교적 낮지만 선회가 높고 소비EN이 적절해 손을 잘 타지 않는 부품.
  • LRLB-111 (개조)☆ : 용병 류겐을 격파하면 획득 및 해금. 원래 높던 선회가 더 올라서 접근전에 상당히 강하다. 겸사겸사 적재량도 꽤 높은 편. 기동력은 경량역관절 중에서는 애매하지만 그렇게 낮다고 하기도 좀 어렵다. HEAT 머신건이나 펄스머신건에는 주의.
  • L05 Fisherman☆ : 플레이어 랭크 D-4에 해금. ACVD 신규 부품. 이동성능과 적재량이 높은 대신 장갑이 얇다. 그만큼 적재를 장갑이나 화력에 돌릴 수 있기 때문에 기체구성 폭이 상당히 넓은 괜찮은 부품. 기본적으로는 높은 적재량을 화력으로 치환하여 근접전투에 투입된다.
  • L24 Forehead☆ : 플레이어 랭크 B-1에 해금. ACVD 신규 부품. Fisherman과는 반대로 이쪽은 중장갑형. 아머가 표준 2각급으로 튼튼한 대신 기동력이나 적재는 그리 높지 않다.
  • L24 Forehead (개조)☆ : 용병 레이프 스미르노프를 격파하면 획득 및 해금. Forehead의 약점이었던 TE 방어력을 보완한 중장갑형 경량역관절. 균형잡힌 방어력으로 인해 대부분의 무기를 도탄시키면서 기동력도 살릴 수 있지만, 적재량은 그리 높지 않아 무장선택에 신중할 필요가 있다.

3.4.5. 중장역관절(REVERSE JOINT-H)

주 방어속성은 CE.
경량역관절에서 기동력을 떼고 장갑과 적재량을 올린 형태. 경량역관절에 비해 장갑이 튼튼해 근-중거리 포격전도 가능하지만, AP와 TE방어가 낮아 잘못하면 펄스머신건이나 펄스 건에 순삭당할 수 있다. 운용이 생각보다 엄청 어려운 부품. 특성상 고도가 높고 장애물이 많은 맵에서 강하고, 개활지에서는 그다지 쓸모있는 부품이 아니다. 추가로 공통적으로 선회성능이 뒤떨어지는 편이라 근접전을 할 때 점프를 쓰지 못하면 크게 의미가 없다. 낮은 선회를 높은 도약력으로 치환하는 3차원전투 전용 부품.
레귤레이션 1.07 기준으로는 일단 4각의 하위호환 취급을 받는다. 아머드 코어 시리즈는 기본적으로 기체 적재량을 채워갈수록 기동성이 떨어지는데, 중장역관절은 그 페널티량이 다른 각부에 비해 현저히 높아(통칭 "적재 페널티") 적재량이 높음에도 불구하고 중장비를 할 수가 없기 때문. 반면 4각은 해당 페널티도 그리 높지 않다는 점이...그래도 다행인 점은 그나마 패치로 인해 산업 폐기물급 성능은 탈출했기에 실력으로 커버가 가능하다는 점.
생긴 것이 상당히 메카닉스러워 일부 매니아층이 존재한다. 성능을 애정으로 극복하는 모습에 잠깐 경의를 표하면서, 펄스 건을 들고 가서 구워주도록 하자.
  • D/LG209 : TAKEKAWA mdl.1의 폐품 버전.
  • TAKEKAWA mdl.1 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 기동력이 높은 중장역관절. 도약력이 상당해 지형전을 걸 경우 은근슬쩍 강력하다. 중장역관절 특성상 선회는 낮은 편이므로 근접전에서는 관성 드리프트(속도를 내면서 착지 중 부스트오프+선회) 등을 잘 활용해야 한다.
  • TAKEKAWA mdl.1 (개조)☆ : 용병 위자드 그루를 격파하면 획득 및 해금. CE방어를 조금 올렸다. 기동력을 잃지 않았으므로 이쪽도 사용해보고 결정하면 된다.
  • TAKEKAWA mdl.2 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. mdl.1에 비해 기동력이 올랐다. 분명 전작에서는 장갑이 올랐었는데 어째서...? 아무튼 프롬 소프트웨어가 부품 성능을 제대로 인식하지 못하고 있다는 증거물 중 하나인데, 1.04 레귤레이션에서 적재 페널티를 풀어버리자마자 경량급 속도가 나와서 이후 적재 페널티를 다시 걸게 되었는데, 굳이 이럴 필요가 없이 TAKEKAWA계열의 이동속도만 적당히 조절하면 해결되었을 문제였기 때문. 이 때 적재 페널티가 걸리지 않았었다면 세력전에서 중장역관절을 볼 기회가 좀더 많았을지도 모른다.
  • FUJIBAKAMA mdl.1 : 플레이어 랭크 F-0에 해금. 장갑이 높은 중장역관절. 그만큼 기동력이 낮으며, 겸사겸사 중장역관절 특징인 안정성능도 높지 않아 잘못하면 미사일류에 장갑저하를 당할 수 있다. 헤드는 안정연산성능이 높은 것을 고르는 것이 좋다. 소소하게 중장역관절 중 TE방어가 높아 펄스머신건 방어 정도는 어렵지 않다.
  • LRHA-123 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. ACV에서는 WUTAI. 중장역관절이란 무엇인가? 에 대한 명쾌한 해답. 적재량과 안정성능이 높고, KE 장갑이 비교적 높아 기체의 장갑 조정을 한 뒤에도 적당한 중장비를 할 수 있는 고성능 부품이다. 중장역관절 중에서 고성능이라는 이야기긴 하지만 아무튼...어쨌든간에 KE/CE에 대해 완전방어를 시도할지, 모자라는 AP와 TE방어를 보충할지, 장갑은 절충하고 화력에 돌릴지는 플레이어의 선택. TE방어가 없는 것에는 주의.
  • LRHA-123 (개조)☆ : 용병 마커스 피셔를 격파하면 획득 및 해금. AP와 KE 방어를 더 올리고 적재량과 기동력을 깎았다. 기동력 하락폭은 중장역관절 특성상 의외로 큰 편이므로 주의. 중거리 포격전에서 점프를 다용할 수 있을 정도로 점프 시 소비EN이 낮다.
  • FUJIBAKAMA mdl.2 : 플레이어 랭크 B-4에 해금. 통칭 경비대장 다리. 주체를 하지 못하는 CE 방어와 다른 의미로 주체를 하지 못하는 기동성으로 설명할 수 있는 어떤 의미로 보면 훌륭한 산업 폐기물. 사용난이도가 굉장히 높다.
  • FUJIBAKAMA mdl.3 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 숨겨진 명품. 도약력이 경량역관절급이다. FUJIBAKAMA 계열치고는 기동력이 상당하고, 적당한 장갑을 확보할 수도 있기 때문에 사용하기 편하다. 기본 소비EN이 높은 편이므로 가능하면 연비가 좋은 부품을 활용할 것.
  • FUJIBAKAMA mdl.3 (개조)☆ : 용병 레이 샤크를 격파하면 획득 및 해금. 장갑을 조금 늘렸는데, 그 결과 정말 애매한 부품이 탄생...mdl.1과 mdl.3 사이에 끼인 미묘한 느낌.
  • LRHB-114 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. ACV에서는 사기 부품이었던 PUTUO. 34701의 다리로 유명했다. 어떤 의미로는 ACVD의 중장역관절이 약한 부품인 이유인데, 강한 적재 페널티라는 중장역관절의 디메리트는 바로 이 녀석이 전작에서 날렸기 때문[2]에 이후 VD에서 적용되었기 때문이다. 아무튼 LRHA-123과 비교하면 KE가 낮고 CE가 높기 때문에 기체구성 폭이 비교적 좁다는 점에 주의. 전작과는 달리 오히려 마이너 부품에 가깝다. 굳이 사용한다면 모든 다리 중 최고위의 안정성능을 살릴 필요가 있다.
  • LeR-U-B24☆ : 플레이어 랭크 C-4에 해금. ACVD 신규 부품. 선회성능을 올린 중장역관절. 중장역관절의 약점인 선회성능을 올렸으니 고성능이겠지? ...장갑이 없습니다. 게다가 점프 시 소비 EN이 무지막지하다. EN관리에 엄청난 노력을 필요로 한다.
  • LeR-U-B29☆ : 플레이어 랭크 B-2에 해금. ACVD 신규 부품. LeR-U-B24의 장갑을 올린 약간 마일드 사양. 그 결과 굉장히 사용감각이 편한 부품이 탄생했다. 적재도 꽤 오르기 때문에 빠르면서 튼튼하고 화력이 좋은 기체를 만들기에 편하다. 어떤 의미로는 중장역관절의 또다른 극한점. 소소하게 중장역관절 중에서는 또 TE방어가 슬쩍 높다.
  • LeR-U-B29 (개조)☆ : 용병 카이트를 격파하면 획득 및 해금. 장갑과 AP를 올리고 적재를 깎은 버전. 스펙상 기동력은 큰 차이가 없지만, 적재 페널티를 감안하면 실제 기동력은 조금 많이 낮아진다. 주의할 것.

3.4.6. 4족(4 LEGS, 4각)

주 방어속성은 CE.
기본적으로는 스나이퍼캐논을 활용한 저격에 사용되는 다리. 물론 기본무장들을 탑재하고 중거리 포격전을 시행할 수도 있지만, 선회력과 TE방어가 매우 낮기 때문에 근접전에는 비교적 불리하다. 추가로 다른 다리들에 비해 점프 이후 체공성능이 매우 높아 한참을 UFO처럼 둥둥 떠 있을 수 있다. 하지만 전체적으로 도약력은 높지 않아 일단 고도가 떨어지면 다시 확보하는 것이 조금 어려운 편. 손을 약간 타는 성능을 가지고 있다.
기본적으로 대부분 적재량이 높은 특성을 가지고 있어 중장비를 통해 중거리 포격전을 하기 좋다. 후술할 L4A-119의 레이저스피드 전법은 이 부류의 극한을 추구한 결과물.
캐논 계열 무기를 전개하면 뒷다리의 앵커를 땅에 박아 기체를 단단히 고정시킨다. 전개 모션이 박력 넘치기 때문에 격납고에서 한 번쯤 봐둘 가치가 있다.
  • D/LG665 : 정크 4각. 초행길 스토리 미션 2에서 사용하게 될 것이다.
  • UKIFUNE mdl.1 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 밸런스가 좋은 표준형 4각. 4각 중에서는 장갑이 두터운 편이다. 4각 중 CE방어력이 가장 좋은 부품...이지만 다른 방어력은 좀 애매.
  • L4A-119 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 사기 부품과 고성능 부품의 사이에 있는 물건. 헤드를 HF-227, 코어를 CB-209, 팔을 AB-107D 개조형, 다리를 이것으로 사용하면 42820이라는 만능 어셈을 소환할 수 있다. 무기는 Au-L-K37 2정, TE 실드 1개, HEAT 머신건 1개, 어깨에는 SL/KMB-118H. 내장은 FCS Fs-L-E28, 제너레이터 Ge-D-G23, 부스터 Bo-C-L13. 이를 통칭 "레이저스피드 경량4각(レザスピ輕四)"으로 부른다. 아무튼간에 부품 자체는 기동력형 4각으로, 근접 무장을 들고 닥돌을 해도 되지만 기본은 하이 레이저 라이플 위주의 중거리전형에 어울린다. 스나이퍼캐논 보정은 그리 높지 않지만, 3연발 스나포를 들고 포대를 부수는 정도는 문제없이 가능하다. 이 때는 HEAT 머신건을 스나이퍼캐논으로 교체한다. 웃기게도 기동력도 높은 주제에 AP도 상당해서 TE무기로 제대로 제거하려고 해도 시간이 걸린다. 도약력도 사실상 중장역관절급으로, 대인전에서 중장역관절이 사라지게 만든 장본인이기도 하다. 게다가 이 녀석은 점프할 때 EN도 먹지 않기 때문에...
  • L4A-119 (개조)☆ : 용병 키요히메를 격파하면 획득 및 해금. 기동력을 깎고 장갑을 올린 결과...다른 모든 성능이 깎였다. 원본은 강력한데 이 녀석은...
  • UKIFUNE mdl.2 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. ACV에서는 ZONCOLAN. 중장갑치고는 비교적 도약성능이 높아 고고도를 확보하고 폭격하기 좋은 다리. 그다지 느리지만도 않고, TE방어도 4각 중에서는 비교적 높은 편이다.
  • UKIFUNE mdl.3 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. ACV에서는 VISO. 중장갑형 4각. 레이저스피드/펄스 건 도탄 공중요새 제작용으로 사용된다. 잘 쓰는 유저를 만나면 아머드 코어 4의 공중요새 페르미를 상대하는 기분을 맛볼 수 있다. 이 공중요새의 천적은 다름아닌 플라즈마 건.
  • UKIFUNE mdl.3 (개조)☆ : 용병 새미 저맨을 격파하면 획득 및 해금. KE방어가 좀더 늘고, 없던 기동력이 더 깎였다. 이쯤 하면 탱크보다 느리다.
  • YOMOGIU mdl.1 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. 선회성능이 높은 밸런스형 4각. 선회성능을 살려 인파이팅을 해도 되고, 역으로 아군보조를 해도 된다. 방어력은 그렇다치고 이동성능이 낮은 점 때문에 공격적으로 쓰기는 좀 어렵다.
  • YOMOGIU mdl.1 (개조)☆ : 용병 대자진인을 격파하면 획득 및 해금. 장갑을 올리고 기동력을 깎았다. 선회성능 자체는 살이 있지만, 중장갑형이라고 보기엔 방어력이 적고 기동전형이라기엔 이동성능이 낮은 부품. 호위기를 제작할 때 적절하다.
  • L4B-107 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. ACV에서는 BELUKHA. 기동력특화형 4각으로, 스나이퍼캐논 사용에는 그다지 적절하지 않다. ACVD에서는 L4A-119라는 방어력도 높고 기동력도 좋은 부품이 있어 약간 존재감이 흐린 편.
  • L11 Fearless☆ : 플레이어 랭크 B-0에 해금. ACVD 신규 부품. 스나이퍼캐논 연사에 적합한 경량 4각. 포격안정성이 높다. 장갑은 종이 수준이므로 주의. 사격과 기동을 모두 숙달하고, 맵을 외워 둔 뒤 저격지점을 계속 바꾸어야 한다.
  • L11 Fearless (개조)☆ : 용병 하워드 콜맨을 격파하면 획득 및 해금. AP와 장갑을 강화했더니 이거 웬걸, L4A-119의 하위 호환이 되어버렸다(...). 스나이퍼캐논 적정은 그대로 있긴 하지만...
  • L20 Foal☆ : 플레이어 랭크 B-3에 해금. ACVD 신규 부품. 스나이퍼캐논 연사에 적합한 표준 4각. 기동력과 방어력을 양립하기 좋다. 단점은 낮은 적재량으로, 스나이퍼캐논을 들고 중량초과를 벗어나는 것이 생각보다 상당히 어렵다. 어떻게 성능을 충족시킬지에 대한 고민이 필요하지만, 고민한 시간만큼 답을 내 주는 은근히 고성능 부품. 이 부품을 사용한다면 스나이퍼캐논은 필히 연습해서 적 AC를 맞출 수 있도록 노력해보자.

3.4.7. 탱크

주 방어속성은 TE.
중장 2각과 마찬가지로 KE 및 CE도 적당히 높지만, 이 부품의 특성은 그게 아니다. 탱크의 특성은 바로 캐논 계열 무기를 양손에 들고 이동하면서 사격할 수 있다는 점. 따라서 정면화력이 어마무지하게 높다. 물론 이쯤하면 간단히 예상할 수 있지만, 기동력이 무식하게 낮고 부스트드라이브를 사용할 수 없어 고고도를 확보하기 어려운 것이 단점. 특히 HEAT 파일 등의 근접 무기에 매우 약하고, 장갑이 높다고는 해도 4대 1에서 둘러싸이면 순식간에 벌집이 되어버리기 때문에 탱커라고 하기는 약간 어렵다. 발이 느린 주 딜러 포지션.
화력이 없는 탱크는 그저 관짝일 뿐이므로, 화력을 어떻게 확보하고, 또 그 확보한 화력을 어떻게 사용할지에 대해 신중할 필요가 있다. 반면 아군의 지원을 받으며 전진하는 탱크는 말 그대로 살인전차. 게다가 겸사겸사 부스트차지 공격력도 최강급이라 연습을 하면 원거리특화형 레이저탱크가 근접전을 하는 경이적인 광경도 볼 수 있다.
중장과 마찬가지로 KT 탱크, CT 탱크, 밸런스 탱크 등이 존재하며, 경량 탱크와 인절미 등으로 기동력과 방어력을 구분할 수 있다. 일부 인절미는 KE 1870을 찍은 상태에서 DPS가 높은 배틀 라이플을 모조리 버티거나 튕겨내는 경이적인 방어력을 자랑하기도 한다.
점프 및 부스터는 내장형 전용 부스터를 사용하기 때문에, 부스터의 큰 소비EN이 사라져 어떤 식으로 기체를 짜도 EN효율이 좋다. 그래서 보통 제너레이터는 어지간히 특수한 경우가 아닌 이상 고용량형으로 고정된다. 또한 점프 상승 시 특정한 지형에 걸치고 점프하거나 비비면서 하이 부스트와 점프를 눌러 올라가면 원래는 올라갈 수 없는 고도까지도 등산을 할 수 있다. 탱크 파일럿이 맵을 외워두어야 하는 이유. 반대로 이 큰 부품과 적재량을 한 번에 움직이기 위해서인지 내장 부스터의 EN효율 자체는 속도에 비해 매우 구린 편. 오히려 용량이 적은 제너레이터는 출력이 아무리 높아도 제대로 사용하기 어려울 수 있다.
탱크는 정지 중 선회할 때 다른 다리보다 훨씬 빠른 속도로 돌 수 있다. 통칭 초신지선회. 캐터필러 양쪽을 반대로 돌리는 것을 떠올리면 된다. 각부의 초신지선회 스탯에 의해 이 고속선회의 속도가 달라진다.
  • D/KT-1N : LTA-122의 폐품 버전. 하드코어 모드에서 탱크를 운용할 때 가끔 쓰게 된다.
  • LTA-122 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. ACV에서는 BAIKAL. 밸런스형 탱크...라고는 하는데, 사실 경량 탱크의 일종. 패치 조정으로 경량 탱크의 상향이 롤백되었지만, 이 탱크의 상향조정은 어느 정도 남아있게 되었다. 한 대 뽑아 두면 이후 스토리 모드에서 탱크가 필요할 때마다 꺼내게 되는 고성능 부품. 대인전에서도 활약할 수 있다.
  • LeT-A-D09 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. ACV에서는 SATPURA. AP형 중장 탱크. 방어력보다는 AP에 치중한 형태의 탱크로, 방어력이 낮은 만큼 다른 중장 탱크보다는 약간 빠른 편이다.
  • LeT-A-D09 (개조)☆ : 용병 원더를 격파하면 획득 및 해금. CE방어가 좀더 오른다. 인절미 제작용.
  • LeT-A-D14 : 플레이어 랭크 E-1에 해금. 방어형 중장 탱크. AP 대신 방어력을 택한 사양으로, 기동력은 매우 느린 편이다. 탱크 전문가용이며, 동시에 인절미 제작용.
  • LeT-A-D14 (개조)☆ : 용병 법계승을 격파하면 획득 및 해금. KE 방어가 좀더 오른다. 총합방어력이 가장 높은 탱크.
  • LeT-A-D34 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. ACV에서는 VINDHYA. 선회성능 자체는 경량 탱크보다는 낮지만, 그것을 높은 초신지선회 배율로 커버하는 사양. 중장 탱크형이지만 장갑이 그렇게까지 높은 형태는 아니다.
  • LeT-A-D47 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. 안정성능형 중장 탱크...인데, 안정성능이라는 것이 스피드에 직결하는 게임 사양 특성상 중장 탱크 중에는 최고속이다. 나름 가볍게 짜면 경직은커녕 장갑저하도 당하지 않는 괴물이 정신나간 속도로 화력을 퍼부으러 달려가기도 한다. 단점은 탱크 최악의 상승력으로, 개활지 전용 탱크라고 할 수 있다.
  • LTB-105 : 플레이어 랭크 B-0에 해금. ACV에서는 ELBRUS. 경량 탱크. 장갑이 얇고 이동력과 상승성능이 뛰어나다. 위치를 선택할 수 있다는 점에서 고성능.
  • LTB-105 (개조)☆ : 용병 살바도르 킨을 격파하면 획득 및 해금. 세력전 탱크 채택률 원탑. 기동력을 거의 깎지 않고 장갑을 올려 상당한 속도를 낸다. 아예 행거에 아무것도 걸어두지 않을 경우 속도가 250을 넘을 경우가 있는데, 이는 흔한 AOI형 중장이 고가속 부스터를 채용했을 때와 거의 동일한 속도다(...). 지형도 잘 타고 전선에 화력을 즉각 배달할 수 있어 연계성이 뛰어난 것이 강점. 반면 터널에서는 미묘하다. 다른 경량 탱크도 마찬가지지만 주로 KT 탱크로 어셈을 하게 된다.
  • L08 Foolish☆ : 플레이어 랭크 C-0에 해금. ACVD 신규 부품. 일반 이동성을 높은 부스트성능으로 강화한 경량 탱크. 장갑은 경량 탱크 중에서도 얇은 축이지만, 높은 수평기동력으로 이를 해결하는 타입. 의외로 수직기동력이나 선회는 높지 않다.
  • L08 Foolish (개조)☆ : 용병 제트 푸타하를 격파하면 획득 및 해금. CE방어력이 좀더 올라 사용하기 편해진다.
  • L22 Funeral☆ : 플레이어 랭크 B-2에 해금. ACVD 신규 부품. 이름에서 따서 통칭 장례식 탱크. Foolish에서 기동력을 좀 덜고 그만큼 장갑을 추가했다. 생긴 것이 비슷해서인지 일부 유저들은 메탈슬러그라는 애칭으로 부르기도 한다. 부스트차지 공격력은 모든 다리 중 최고로, 어지간한 AC는 가속이고 뭐고 그냥 차면 한 방. 단점인 낮은 상승성능과 선회는 그대로이므로, 파일럿빨을 꽤나 타는 탱크이다. 장례식의 주최자가 될지 주인공이 될지는 전적으로 플레이어의 손에 달려 있다.

4. 내장부품

AC의 무장을 록온할 수 있게 해 주는 FCS, 이동 및 TE 화기 사용에 필요한 에너지를 공급하는 제너레이터, 기동력을 결정하는 부스터, 색적을 돕는 리콘 유닛이 있다. 소비 EN의 절반이 무기와 외장에서 나온다면 나머지 소비 EN과 전투보조성능은 이 내장에서 결정되므로, AC가 관짝이 되지 않기 위해서 선택에 신중해야 하는 부품들이기도 하다.

4.1. 제너레이터

AC의 에너지 출력 장치. 주요 스탯은 다음과 같다.
  • EN 출력 : 초당 에너지 회복 속도를 결정한다. 모든 부품의 소비 EN이 이 출력보다 낮을 경우 출격 자체가 불가능하다.
  • EN 용량 : 최대 저장 가능한 EN수치이다. 일반적으로 출력과 반비례하지만, 일부 부품은 출력과 용량 모두가 높을 때도 있다.
  • 한계출력 : 오버드 웨폰을 사용할 때의 차지속도를 결정한다. 오버드 웨폰을 사용하지 않는다면 무시해도 된다.
  • 출력방해내성 : EN 재머에의 내성을 뜻한다. 미확인병기 LiV와 전투할 때가 아니라면 크게 신경쓰지 않아도 되지만, 아주 가끔 재머를 들고 나오는 적이 있으므로 주의.

4.1.1. 고출력형

기본적으로 출력이 높고 용량이 낮은 부품들이다. 고기동형 AC나 기동시 EN 소비가 많은 경량역관절 등은 보통 이쪽을 선택한다.
  • D/UGN-70 : 초기 AC가 장비 중인 제너레이터. 언제나 그랬지만 아머드 코어 시리즈의 초기 내장부품은 모조리 쓰레기이므로 가능하면 빠르게 교체할 것.
  • Ge-D-D38 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 고출력 제너레이터 중 가장 용량이 많지만, 너무 무겁다는 게 문제.
  • Ge-D-G23 : 플레이어 랭크 E-0에 해금. ACV에서는 Ho VITAL. 일단 탱크 이외의 AC를 적당히 움직여보고 싶다면 이 녀석을 고르면 된다. 출력이 높고 용량도 상당한 고성능 부품. 비싸긴 하지만 스토리 모드 진행 중 폐품회수를 통해 입수가 가능해서 크게 문제가 없다.
  • Ge-D-P10 : 플레이어 랭크 C-2에 해금. 성능은 그럭저럭이며 가볍다. 아래의 SUZUMUSHI가 없었다면 선택기가 있었을지도 모른다. 일단 SUZUMUSHI에 비해 용량이 많으므로 기억해둘 것.
  • SUZUMUSHI mdl.1☆ : 플레이어 랭크 E-1에 해금. ACVD 신규 부품. 구작 시리즈의 KONGOH, 4 계열의 GN-SOBRERO와 같은 위치로, 가볍고 용량이 거의 없으며 출력이 최고로 높다. EN을 쓰자마자 회복할 수 있지만 용량이 너무나도 부족하기 때문에 고출력 부스터와의 궁합은 그리 좋지 않다.

4.1.2. 밸런스형

출력과 용량이 모두 적절한 제너레이터. 특성상 한계출력이 높아 오버드 웨폰을 장비한다면 필수. 덤으로 출력방해 내성도 높은 편이다.
  • D/KV-3D2 : 정크 밸런스 제너레이터.
  • GA-127 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 적당한 무게와 출력, 용량을 갖춘 밸런스 중에서도 밸런스형.
  • GA-210 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. 최고의 한계출력을 가진 오버드 웨폰 전용 제너레이터. 나머지 성능은 높다고 할 수 없다.
  • GA-319 : 플레이어 랭크 B-1에 해금. ACV에서는 PROCHNYI. 출력과 용량이 모두 높으나 무거운 밸런스형 제너레이터. 중장기가 글라이딩을 오래 유지하거나 할 때 투입할 수 있으며, 일부 레이저탱크가 사용하기도 한다.
  • Ge-A-R41☆ : 플레이어 랭크 E-3에 해금. ACVD 신규 부품. 비교적 가볍고 용량이 많지만 EN출력이 너무나도 낮다. 사실상 고용량형 제너레이터의 하위호환. 차별점을 두자면 고용량형보다는 한계출력이 높다는 점 정도? 용량이 높은 제너레이터이면서도 출력방해내성은 무지막지하게 높으므로 미확인병기 LiV를 상대할 때 도움이 된다.

4.1.3. 고용량형

출력보다는 용량이 뛰어난 제너레이터. 생각보다는 무겁지 않으며, 기본적으로 부스터를 장비하지 않아 EN효율이 좋은 탱크가 채용한다.
  • D/GNE450 : 정크 고용량 제너레이터.
  • MAKIBASHIRA mdl.1 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 용량이 높으면서도 엄청나게 가볍다는 점이 장점. 스토리 초반에 폐품으로 획득할 수 있는데, 하드코어 모드에서는 도움이 된다. 연비를 극단적으로 특화하면 경량기에 싣는 것도 방법이 된다.
  • MAKIBASHIRA mdl.2 : 플레이어 랭크 F-0에 해금. 다른 고용량 제너레이터에 묻히는 경향이 있는 슬픈 부품.
  • MAKIBASHIRA mdl.3 : 플레이어 랭크 D-3에 해금. ACV에서는 SONNE. 최고용량 제너레이터. 탱크들의 기본 제너레이터이기도 하다. 일부 AOI 계열 중장이 오랫동안 전투 모드로 비행하기 위해 채용하기도 하는 고성능 부품.
  • GB-114☆ : 플레이어 랭크 A에 해금. MAKIBASHIRA mdl.2의 약간 상위호환틱한 성능을 갖고 있다. 정확하게는 mdl.1과 mdl.3의 중간?

4.2. 부스터

기체의 기동성을 결정하는 부품. 다리의 이동성능도 중요하지만 이 부품의 성능 역시 그만큼 중요하다. 특히 ACV와 ACVD는 일반 부스트로만 이동하는 것이 아니니만큼 더더욱.
공통적으로 소비EN이 대단히 높다. 이 부품을 장비하지 않는 탱크가 기본 EN 효율이 높은 이유이기도 하다.
AC 이동속도의 단위는 km/h.
  • 부스트 출력 / 연소 효율 : 일반 부스트의 성능을 결정한다.
  • 하이 부스트 출력 / 연소 효율 : 하이 부스트의 성능을 결정한다.
  • 하이 부스트 소비 EN : 하이 부스트 사용시 소비 EN을 결정한다. 하이 부스트는 1회당 표기 소비 EN의 70%를 사용하며, 글라이드 부스트는 초당 100%만큼의 하이 부스트 소비 EN을 사용한다. 또한 글라이드 부스트의 속도는 표기 하이 부스트 속도의 80%이다. 추가로 부스트차지는 하이 부스트의 0.5배의 EN을 소비.
  • 초동연소율 : 레버를 입력해 부스트를 시작할 때의 출력. 단위는 %.
  • 최대 가속 도달시간 : 부스트 초동 연소를 개시할 때부터 최대출력까지 걸리는 시간. 단위는 프레임(1/60초).

4.2.1. 고가속형

출력은 평범하지만 가속력이 뛰어나 순발력이 좋다. 부스트 오프 후에 다시 부스트 온을 하더라도 제로백 타임이 빨라 경쾌한 기동력을 얻을 수 있다. 어떤 AC에게나 어울리는 부품.
  • D/UBT-25 : 정크 고가속형 부스터. 대대로 내장은 쓰레기이므로 빠르게 교체...라고 생각할 수 있지만, 그래도 정크 부품 중에서는 나름 양호한 축에 속하므로 하드코어 도전 중일 땐 그냥 쓰는 것도 방법.
  • BA-124 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 빠르게 입고되긴 하지만 BA-214가 그 직후 입고되기 때문에 존재감은 별로 없다. 장비 중 소비 EN 자체가 낮아 미확인병기 LiV의 EN재머에도 어느 정도 견딜 수 있는 것이 장점.
  • BA-214 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. ACV에서는 통칭 UBT. 부스트성능은 이미 고동력형 수준이지만, 하이 부스트 성능이 좀 불안하다. 일단 표준형 고가속 부스터라고 보면 된다. 초보자라면 일단 이걸 장비하면 대부분의 상황에 대처할 수 있다.
  • BA-309 : 플레이어 랭크 D-0에 해금. ACV에서는 SHINATSU. 하이 부스트 특화형이며, 특성상 하이 부스트와 글라이드부스트의 효율이 매우 높다. 어느 정도 게임에 적응했다면 이 부스터로 교체하면 된다. 고출력 제너레이터를 장비했다면 스캔 모드 중 글라이드부스트가 영구지속되는 고성능 부스터. 역시 기체를 가리지 않지만, 일반 부스트 성능은 정크보다 구리므로 하이 부스트와 글라이드부스트를 싫어도 남발할 수밖에 없다.
  • HOTARU mdl.1☆ : 플레이어 랭크 B-2에 해금. ACVD 신규 부품. 조금 특이한 고가속형 부스터인데, 일반 부스트의 출력이 높고 하이 부스트의 성능이 나쁘다(...). 철저히 상대의 사각에 위치해야 하는 AC가 채용할 법하지만...

4.2.2. 고동력형

부스트 출력 자체가 높아 어떤 AC라도 확실히 이동시킬 수 있지만, 그만큼 EN소비가 막심한 계열. 주로 중거리 사격전용 AC가 채용하게 된다. 특성상 가속력은 구린 편이라 일반 부스트만을 사용한 레버 이동 회피에는 그리 좋지 않다.
온라인과 오프라인의 성능 차이가 심한 부스터. 온라인 쪽이 월등히 성능이 좋다.
  • D/KT-2R3 : 정크 고동력형 부스터.
  • Bo-C-H11 : 플레이어 랭크 F-0에 해금. ACV에서는 DAFENG. 고동력형 부스터 중에서는 일반적인 성능. Bo-C-L13에서 EN 소비가 너무 심하다고 느끼면 한 번 써보자.
  • Bo-C-L13 : 플레이어 랭크 D-1에 해금. ACV에서는 BURYA. 초고출력형 부스터. 그만큼 다른 성능이 거시기해서 취향을 탄다. 주로 중장기나 4각용이지만, 경량기에 장비하면 잠시 00-Aretha의 기분을 맛볼 수 있다.
  • TOKONATSU mdl.1☆ : 플레이어 랭크 C-3에 해금. ACVD 신규 부품. 고동력형 부스터인데 가속이 빠른 굉장히 성능 좋은 부스터. 하지만 장비하면 막중한 소비 EN이 발생하며, 부스터 중량 자체도 매우 무겁다. 주로 SUZUMUSHI mdl.1 또는 Ge-D-G23 고출력형 제너레이터와 조합되는 경우가 많다. 잘 다룰 수 있다면 엄청나게 무서운 기동성을 보여주는 부스터. 기체를 이 부스터에 특화할 필요가 있으므로 코어나 제너레이터의 선택, 어셈블리의 총 소비 EN에는 주의하도록 하자.

4.2.3. 저소비형

출력이 낮지만 장비 시 소비 EN과 하이 부스트 소비 EN이 낮은 부스터. 잘만 어셈블리하면 전투 모드에서도 무한 글라이드부스트가 가능하다.
이쪽 역시 온라인과 오프라인의 성능차가 큰데, 이쪽은 오프라인 쪽이 월등히 좋다. 패치로 인해 온라인 레귤레이션에서는 하이 부스트의 성능이 조정된 결과 매우 병맛돋는 하이 부스트 조작감을 획득했는데, 분사 시간이 출력에 비해 너무 길어 컨트롤이 너무 어렵게 변화되었기 때문이다. 온라인에서 쓴다면 무한 글라이드가 그 의미가 되지만, 그렇다면 고가속형 BA-309라는 엄청난 경쟁자가 있어서...
  • D/BT200 : 정크 저소비형 부스터.
  • ASAGAO mdl.1 : 플레이어 랭크 D-2에 해금. 전투 모드 무한 글라이딩이라면 이 녀석이면 충분하다.
  • ASAGAO mdl.2 : 플레이어 랭크 B-3에 해금. 소비가 더 낮아진 모델...인데, 이 속도는 솔직히 좀 무리. 경량에 달아도 느리다.
  • BB-119☆ : 플레이어 랭크 E-0에 해금. ACVD 신규 부품. 가속이 특이하고 부스트 소비 EN이 좀 높은 대신 괜찮은 출력을 얻었다. 하지만 역시 굳이 쓴다면 ASAGAO mdl.1 쪽이...

4.3. FCS

무장체계 컨트롤러. AC의 무장을 사격하려면 이 녀석의 도움을 받아 적을 포착할 필요가 있다. 또한 재머나 센트리의 동시 사용가능 개수 등도 이 부품이 관리하므로, 해당 무장을 사용한다면 이쪽과도 상담해볼 필요가 있다.
선택에서 중요한 점은, FCS 록온 거리는 헤드의 카메라로, 록온 속도는 어깨의 서브 컴퓨터로 어떻게든 확보 가능하지만 FCS 사이트의 넓이는 무슨 수를 써도 FCS 자체를 교체하지 않는 이상 늘릴 수 없다는 점이다. 기본적으로는 사이트 넓이를 우선한 뒤, 적당한 넓이의 FCS를 찾았다면 거기서부터 거리와 록온속도를 판단하면 된다.
  • 소비EN : FCS별로 차이가 매우 심하다. 근접전투를 위해 기동력에 EN을 돌리고 싶다면 부스터나 FCS의 소비 EN도 검토해보는 것이 좋다.
  • 기본 록온거리 : FCS의 록온 가능 거리이다. 단위는 m으로, 여기에서 헤드의 카메라 성능에 대한 보정이 들어간 것이 실제 록온가능 거리가 된다.
  • 기본 록온시간 : 손에 든 무장의 2차 록온까지 걸리는 시간. 단위는 %. 어깨 무장 중 하나인 서브 컴퓨터로 가속시킬 수 있다.
  • 사이트 크기 : FCS의 범위이다. 다른 무엇으로도 보정이 불가능하며, 하이 부스트나 글라이드 등으로 기체 속도가 빨라질수록 점점 작아진다. 일반적인 대AC전투성능을 원한다면 일단 19 전후로 고르는 것이 좋다.
  • 미사일 록온성능 : 어깨의 미사일에 대한 록온성능. 록온속도와 록온 갯수에 보정이 붙으며, FCS가 제대로 지원하지 않으면 미사일을 풀 활용하는 것이 불가능하다.
  • 대방해성능 : 재머에 대한 FCS 내성을 뜻한다. 크게 신경쓸 필요까지는 없는 스탯.
  • 자기 제어수 : 손 무장 중 센트리 건의 최대 설치 갯수이다. 가장 높은 수치는 4. 이 수치 이상으로 센트리 건을 설치하면 가장 빠르게 설치되었던 센트리부터 자폭된다.
  • 재머 제어수 : 손 무장 중 재머의 최대 설치 갯수이다. 나머지는 자기 제어수와 거의 동일.

4.3.1. 고속포착형

2차 록온까지의 속도가 빠른 FCS. 포착범위는 평균적이다.
  • D/UFC-10 : 정크 고속포착형 FCS. 아무래도 정크 광각보다는 좀 효율이 낮다. 초기 기체 부품이므로 필요하다면 즉시 격납고에 들어가서 교체할 것.
  • FA-108 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 그냥저냥 평범하고, EN소비가 낮은 FCS. 근거리전을 하기에는 사이트 범위가 좁고, 중거리전을 하기에는 포착가능 거리가 짧다.
  • FA-215 : 플레이어 랭크 E-2에 해금. ACV에서는 GLANCE. 전작과 동일한 고속포착형 중 최고속도의 2차 록온 스피드를 가진 FCS. 비단 고속포착형뿐 아니라 일단 록온속도를 따지고 들면 이 녀석 위에 있는 건 500FCS USUGUMO mdl.1 하나뿐이다. 스나이퍼 라이플이나 배틀 라이플, 일부 캐논들의 좋은 친구. 록온거리도 그다지 짧지 않다. 하지만 소비EN이 좀 큰 것이 단점.
  • FA-303 : 플레이어 랭크 B-4에 해금. ACV에서는 YASAKANI. 록온가능 거리는 160으로 길지 않으나, 미사일과 손 무기를 동시사격하기에 좋은 FCS. 겸사겸사 소비EN도 낮아 전투 모드 중에도 지속적인 부스트나 TE 무기 사용이 가능하다. 근거리전용으로 Fs-L-F03과 경쟁하는 느낌. 록온속도가 필요하다면 이쪽, 사이트 넓이가 필요하다면 저쪽을 장비하면 된다.

4.3.2. 광각형

FCS 록온 범위가 넓다. 어떤 AC가 사용해도 큰 탈 없이 무장을 사용할 수 있다.
  • D/KV-1T2 : 정크 광각 FCS. 처음 게임을 시작했다면 일단 들어가서 FCS부터 이걸로 바꾸면 할 만해진다.
  • Fs-L-E28 : 플레이어 랭크 F-0에 해금. 거리 250의 광각에 미사일록 성능도 좋은 만능형...이라고 생각하면 좀 곤란한 것이, 록온 속도 스탯이 낮아 손에 든 무장의 기본 록온 속도가 느려진다. 따라서 배틀 라이플이나 스나이퍼 라이플과는 별로 궁합이 좋지 않고, 레이저 라이플이나 개틀링건 등의 기본적으로 록온 속도가 빠른 무기와 궁합이 좋다. 굳이 서브 컴퓨터로 강화하기보다는 미사일 등으로 화력을 증강하는 것이 좋다. 무작정 싣기에는 생각 좀 해 봐야 하는 FCS. 덤으로 소비 EN도 높은 편에 속한다.
  • Fs-L-F03 : 플레이어 랭크 C-1에 해금. 록온가능 거리는 굉장히 짧지만, 사이트 범위가 23으로 FCS들 중 가장 넓다. 근거리 사격이 필요한 샷건, 배틀 라이플, 펄스 건 등과 궁합이 뛰어나다. 겸사겸사 센트리 건 제어수가 3이라 다른 무장을 탑재한 AC가 센트리 건을 부무장으로 쓸 때 사용해도 상관 없다.
  • Fs-L-M24 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 센트리 건 전용 FCS...인데, 자기 제어수는 4. FCS 자체 성능은 열악이라는 좀 미묘한 성능. 센트리 올인 기체가 강하냐고 하면 그게 또 아니라는 게 문제고...FCS 소비 EN이 적다는 점을 살려 센트리 건과 록온불가 무기로 도배한 뒤 싸우는 게 방법이 될 수도 있...나?

4.3.3. 원거리형

록온가능 거리가 길지만 사이트 범위가 좁아 손을 좀 많이 탄다. 일단은 레이저탱크 전용 FCS. 스나이퍼 라이플은 위에서도 말했지만 이 게임에서는 원거리 저격 무기가 아니고, 스나이퍼캐논은 애초에 록온 불가능이라 FCS와는 아무 관계가 없다.
헤드의 카메라성능에 실록온 가능 거리 영향이 %로 들어가는만큼, 작정하고 사용한다면 카메라 성능이 높은 헤드를 고를 필요가 있다.
  • D/UFC-07 : 정크 원거리 FCS. 올 정크로 최종보스를 도전할 때 쓸 수 있을지도?
  • USUGUMO mdl.1 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 록온가능 거리 500에 사이트 넓이는 최소치. 레이저탱크의 주 FCS이며, 일단 기본 록온 속도 자체는 최상. 미사일은 거의 사용할 수가 없는 수준의 성능이다. 굳이 레이저탱크 이외의 사용처를 찾자면 바로 휴즈 미사일.
  • USUGUMO mdl.2 : 플레이어 랭크 D-4에 해금. 거리는 280으로 원거리형치고는 짧지만, 사이트 범위가 적당하고 미사일도 최대록수 3으로 어느 정도 사용할 수 있어 레이저스피드에도 대응하는 어떤 의미로 보면 만능 전투형 FCS. Fs-L-E28의 느린 록온 속도에 지쳤다면 이 쪽에도 한번 손대 보면 좋다.
  • USUGUMO mdl.3 : 플레이어 랭크 B-0에 해금. 거리 350의 평범한 원거리형...은 아니고, 센트리 건 제어수가 3이다. 저격형 기체가 센트리 건을 부무장으로 사용한다면 채용할 만하다.

4.4. 리콘 유닛

스캔 모드 중 적을 확인하기 위한 탐지장치. 이 장비가 없다면 스캔 모드 중에도 지형 뒤에 숨은 적은 탐지할 수가 없다. 반면 이 장비가 있다면 전투 모드 중에도 해당 장비의 근처에 적이 있다면 리콘의 텍스트 컬러가 파란색에서 황색으로 바뀌면서 몇 대의 적이 있는지 표시가 된다. 단, 리콘 재머에 무력화될 수 있다.
리콘의 사용 횟수는 코어의 리콘 탑재수에 따라 결정된다. 주로 KE 코어가 장탄수가 많은 편.

4.4.1. 흡착식

투발하면 곡사로 날아가 지형이나 장애물, 에게 붙었을 때 가동하는 리콘 유닛. 적에게 붙이는 데 성공한다면 한동안 해당 적이 어디 있는지 아주 쉽게 알아볼 수 있지만, 당연히 리콘이므로 록온 불가...아무튼 대상에게 흡착되어야 가동하므로, 그냥 던지기만 한다고 해서 효과가 있는 것은 아니다. 기체를 이동시키지 않고 중원거리의 적을 포착할 때 도움이 된다.
  • D/STK-16 : 정크 리콘. 정크 리콘은 다른 형태가 없고 흡착식뿐이다. 흡착식이 마음에 들지 않는다면 플레이어 랭크를 올리고 다른 형태로 교체해야 한다.
  • RA-103 : 플레이어 랭크 F-2에 해금. 동시통신수 3, 탐지 범위 250.
  • RA-209 : 플레이어 랭크 F-3에 해금. 동시통신수 5, 탐지 범위 250. 흡착식을 쓴다면 이것이 무난하다.
  • RA-321 : 플레이어 랭크 E-4에 해금. 동시통신수 3, 탐지 범위 280. 코어의 리콘 탑재수가 많다면 이쪽으로 범위를 늘리는 것도 좋다.

4.4.2. 추종식

투발하면 자기 AC 위에서 자신을 따라다니면서 근처의 적을 포착한다. 이 경우 포착된 적은 우하단의 ENEMY에 표시되며, 이것을 자주 체크해 줄 필요가 있다.
기본적으로 리콘을 사용한다면 이 형태가 가장 무난하다. 적어도 자기 자신이 적을 탐지하는 데 실패할 일은 없기 때문.
  • ASATORI mdl.1 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 탐지범위 380. 약 20초간 지속되므로 대인전 평균 전투시간인 10분간 유지하려면 약 30개의 리콘 장탄수가 필요하다.
  • ASATORI mdl.2 : 플레이어 랭크 F-4에 해금. 탐지범위 500. 단, 구동시간이 3초 약간 넘는 수준이다. 자신의 리콘 장탄수와 상담하면서 사용할 필요가 있다.
  • ASATORI mdl.3 : 플레이어 랭크 C-4에 해금. 탐지범위 330. 약 35초의 긴 구동시간을 갖는다. 리콘 탑재수가 적은 코어에 어울린다.

4.4.3. 부유식

투발하면 해당 위치에 떠서 주변의 적을 지속적으로 포착한다. 이외는 흡착식과 동일. 또 적 바로 밑에서 사용해 붙이는 데 성공한다면 흡착식마냥 적에게 붙어서 따라다니기도 한다. 어디까지나 운이지만...아무튼 특성상 구동시간이 길고 탐지범위도 나름 양호해 뒷치기 방어에 뛰어나다.
UNAC에게는 이 리콘이 정석. 3기 이상의 UNAC를 데리고 다닌다면 관제기가 이 리콘을 사용하는 것도 좋다. 구동시간이 길어 장탄수가 적은 코어를 사용해도 상관 없는 것 역시 장점.
  • Re-X-A07 : 플레이어 랭크 F-1에 해금. 동시통신수 8. 탐지범위 250. 넓은 맵용. 탐지범위는 흡착식과 비슷.
  • Re-X-A13 : 플레이어 랭크 C-0에 해금. 동시통신수 5. 탐지범위 320. 좁은 맵용. 탐지범위는 추종식과 비슷한 정도라 사용하기 편한 형태이다.


[1] AP 48000 후반에 CE방어 3천을 넘기면 초강파일을 맞고도 사는 경우가 있긴 하지만, 피격 후 남는 AP가 1천 미만이라 크게 의미는 없다. 그 정도라면 이미 기동력과 다른 장갑치가 없어서 다른 무기로도 쉽게 제압당할 테고. [2] 당시 34701은 무기 연사속도에 헤드/팔/다리의 기체 안정성능이 반영된다는 것을 활용해 가능한 한 안정성능을 모두 땡겨온 기체였는데, 대구경이지만 연사가 낮은 TANSY나 STREKOZA 등의 고위력 화기를 발칸포 수준으로 연사 가능한 괴물이었다.