최근 수정 시각 : 2024-02-14 20:10:42

슈퍼로봇대전 컴플리트 박스


파일:슈퍼로봇대전 로고 (일본어).png 슈퍼로봇대전 시리즈
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슈퍼로봇대전 컴플리트박스
スーパーロボット大戦コンプリートボックス
파일:external/i1304.photobucket.com/completebox_zps3524f7b3.jpg
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 윙키 소프트
유통 반프레스토
플랫폼
장르 시뮬레이션 RPG
출시
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 1999년 6월 10일
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 CERO B[1]
1. 개요2. 원작과의 차이점
2.1. 2차2.2. 3차
3. 무기 개조
3.1. 슈로대 EX
3.1.1. 마사키의 장3.1.2. 통합의 장
4. 풀 개조 보너스5. 기타6. 구성
6.1. 분할 판매 버전6.2. PSN 버전
7. 비기(숨겨진 기체 선택 등)8. 평가
8.1. 로딩과 사운드8.2. 난이도8.3. 버추얼 스타디움8.4. 진행 불가 버그
[clearfix]

1. 개요

1999년 6월에 플레이스테이션으로 발매된 슈퍼로봇대전 시리즈.

윙키 소프트가 개발한 구 슈퍼로봇대전 시리즈인 2차, 3차, EX를 F의 그래픽과 시스템으로 리메이크하고 별도의 디스크에 대전 게임과 데이터 등을 수록한 컴필레이션 작품. 윙키소프트는 이 작품을 끝으로 닌텐도 DS용 마장기신 개발 전까지는 슈퍼로봇대전 시리즈 개발과 완전히 결별하게 된다.[2]

2차,3차, EX를 최신 사양에 맞춰 리메이크 한다는 것은 신선한 발상이고 시디 하나에 다 들어있는 혜자로운 구성이기도 했지만 99년은 3D게임이나 온라인게임의 대 격변기이다보니 하는 사람은 거의 없었고 그나마 해본 사람도 쌍욕을 하며 던지는 그런 작품이었다.

2. 원작과의 차이점

내용은 리메이크작이니 크게 변화가 없다. 다만 게임 진행 중 증원의 위치가 달라졌다든가 하는 미세한 차이점이 있기는 하다. 물론 PS로 기종을 옮긴 만큼 음원도 나름 업그레이드 되긴했다. 가장 큰 변화된 점은 역시 음성과, CG 영상의 삽입이다. 별 메리트가 없는 소프트웨어였음에도 유명한 장면에 음성이 들어가서 다시 재현해주는 건 몇 안 되는 장점. CG의 경우에는 게임이 발매된 지 십수년 후에야 밝혀진 충격적인 진실이 있는데... 윙키 소프트 측에서 반프레스토와 상의 없이 그냥 넣은 거라고 한다. 당시 CG에 많은 관심을 보이던 윙키 측에서 컴플리트 박스에도 유감없이 실력 발휘를 시전. 잘 풀려서 다행이지 개발되던 게임이 잘못되기라도 했으면 어떡할려고 했는가며 테라다가 2014년에 와서야 마장기신 F 발매 전에 한 인터뷰에서 언급했다.

시스템만 변했는데 역시나 윙키 슈로대의 고질적인 문제들은 그다지 해결이 안 난 모습을 보여주었다. 오히려 원작들은 밸런스가 그나마 잡혀 있었는데 슈로대 F 기준으로 파일럿 능력치 및 유닛 세팅을 감미하다 보니 정말 답도 안 나오는 쓰레기 밸런스를 보여준다. 이전 로봇대전의 난이도가 높았다지만 그건 시스템 상 문제지, 몇몇 예외적인 시나리오를 제외한다면, 적응이 된 사람들은 웃으면서 할 수 있는 난이도였다. 그런데 본작은 정말 거지같은 밸런스로 난이도가 올라갔는데, 이게 제작진이 의도한 결과가 아니라는 게 이 게임이 욕을 쳐먹는 주요 이유다.

2.1. 2차

  • 전체적으로 원작과 가장 크게 달라진 작품. 원작은 아직 기력, 탄수, EN 등의 시스템이 전혀 도입되지 않은 작품이었다보니 컴박판은 3차 로봇대전을 베이스로 구성되어 있다.
  • 아군은 극초반부터 제타, F-91, 그렌다이저같은 강기체가 마구 합류하는데 적군은 자쿠, 구프, 가라다 이런 것들만 끌고 오고 있어서 초반이 매우 쉽다. 13화까지는 무개조로도 아무 문제 없을 정도.
  • 그렇다고 방심하면 안 되는 게, 13화부터 게임이 급격하게 어려워진다. 도벤울프, 자쿠3, 게마르크 같은 네오지온제 MS들이 적 주력이 되면서 공격력도, 맷집도 차원이 다르게 강력해지니 여기서부터는 차근차근 자원을 투자하고 전력을 보강해야 한다.
  • 원작에서는 MS계열이 무쌍을 찍을 정도로 강력했지만 컴박판은 3차가 베이스인지라 생각만큼 힘을 못 쓴다. 오히려 겟타, 마징가, 그렌다이저같은 슈퍼계가 주력을 차지하게 된다.
  • 겟타는 컴박판 2차의 실질적 최강 유닛. 겟타 1, 2도 강하지만 실질 최강자는 겟타 3. 3차와 마찬가지로 무소모에 공격력 1430의 대설산 오로시로 모든 적을 박살낸다. 겟타가 기력 120을 얼마나 빨리 찍느냐가 게임의 난이도를 좌지우지하는 수준.
  • 겟타 G가 되면 더 강해진다. 2차에서는 벤케이의 환승 이벤트가 없어서 무사시가 엔딩까지 겟타G를 타는데, 겟타 포세이돈에 대설산 오로시가 장착되어서 3차와는 비교도 안 될 정도로 강하다. 기력 110, 공격력 1780, EN10소모의 대설산 오로시는 그야말로 치트키 수준. 우주에서 사용하지 못한다는 약점이 있긴 하지만 2차는 우주맵이 6편 뿐이라서 크게 문제가 될 정도는 아니다.
  • 마징가 계열은 초기 스탯은 좀 약해보이지만 모든 무기가 개조효율이 우수해서 돈을 발라주면 최강급으로 강해진다.
  • 문제는 열혈이 안 생긴다는 것. 듀크는 아예 안 생기고 코우지는 레벨 30에 생기는데, 이 게임은 최종장까지 진행해도 레벨 30을 찍기가 어렵다. 사실상 열혈이 없다는 전제 하에 전력을 운용해야 한다. 또한 듀크 이외에는 우주 B라는 것도 약점.
  • 차라리 코우지를 마징가에서 내리게 하고 보스를 태우는 것도 방법. 보스는 레벨 12에 열혈이 생기며, 격투도 코우지에 필적한다. 다만 명중회피가 떨어지고 필중도 없으며 우주는 C라서 코우지보다 확실히 강하다고는 할 수 없다.
  • 적 잡어들은 자금을 거의 안 주고 보스급은 자금을 엄청나게 주기 때문에 행운의 사용이 매우 중요하다. 행운은 하야토, 플, 브라이트, 사야카 4명만 보유하고 있으니 격파할 적을 잘 골라잡아야 한다. 사야카는 아군 중 유일하게 행운을 2번쓸 수 있을 정도로 SP가 상승하니 자금을 중요시한다면 그레이트에 사야카를 태우는 것도 한 방법. 플은 큐베레이보다는 더블제타로 갈아태워서 행운 + 맵병기로 자금 수급 용도로 사용하면 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다.
  • 원작과 마찬가지로 플과 플투 중 한명을 선택해서 동료로 맞이하게 되는데, 양쪽 다 일장일단이 있던 원작과는 달리 컴박판은 무조건 플을 골라야 한다. 플에게만 행운이 있고, 나중에 사기유닛인 퀸만사까지 얻을 수 있기 때문. 큐베레이 마크 2도 제타나 F-91보다는 훨씬 우수한 유닛이니 플이 갈아탄 뒤에 카미유나 시북의 기체로 쓰기 좋다.
  • 원작에서는 스팟 참전이었던 미치루, 잭 킹이 엔딩까지 따라오며, 원작에서는 화 합류 후 부대를 이탈했던 사야카도 중간에 복귀한다. 세실리와 보스도 엔딩까지 따라온다. 마징가 파일럿 3명은 일장일단이 있으니 적당히 기체를 갈아태워가며 운용하자.
  • 다만 저 5명 이외의 원작 스팟참전 캐릭터들은 원작과 마찬가지로 잠깐 같이 싸우다가 다들 이탈해버린다. 라라아, 호접귀, 포우, 로자미아 등. 그냥 격추해버리면 자금도 많이 주고 강화파츠도 좋은 것을 주니 그냥 날려버리는 게 나을 수도 있다.

2.2. 3차

  • 원작에 가장 가까운 느낌으로 플레이 가능. 수치 밸런스도 원작에 충실하며, 동료 플래그나 이벤트 플래그도 거의 그대로 재현되어 있다.
  • 다만 정신기 구성이나 성능, 계산식 등이 달라져 있어서 완전히 원작 느낌으로 플레이할 수 있을 정도는 아니다. 원작에서 약캐였던 그레이트 마징가, 그랑존 등의 성능은 상향을 먹었다.

3. 무기 개조

  • 개조효율이 4단계로 나뉘어져 있는데, 이는 1단 개조시의 비용(2,000, 3,000, 4,000, 5,000)을 보면 파악 가능하다. 2,000은 풀개조 135,000, 3,000은 180,000, 4,000은 240,000, 5,000은 300,000. 문제는 가장 비싼 30만짜리 개조만 개조 효율이 낮게 잡혀 있어서 풀개조시 공격력 500밖에 안 올라간다(나머지 3패턴은 800 상승).
  • 무기 사양이 전반적으로 일관성이 없어서 자칫하면 낭패 보는 수가 있다. 2,000으로 개조되는 발칸류 무기는 잔탄 수가 5밖에 안 되고, 냉동 빔/드릴 스톰/대설산 떨구기 등은 우주 지형 대응이 -이라 아예 사용이 불가능하다. 잔탄 수와 범용성을 최대한 고려해서 개조할 무기를 선택해야 한다.

3.1. 슈로대 EX

슈로대 컴박판 2차, 3차와는 다르게 EX에서는 처음 개조 비용(4000 또는 5000)에 관계없이 한번 개조할 때마다 무기의 공격력이 +100씩 똑같이 증가한다. 결과적으로 10단 풀개조를 하면 공격력이 +1000 증가하는 것이다. 다만 맵병기는 예외인데 맵병기는 개조할 때마다 +50씩 증가한다. 무기 개조비용은 처음 비용이 4000일 경우 단계별로 4000, 4000, 8000, 8000, 8000, 15000, 15000, 20000, 20000, 30000의 자금이 들고 / 5000일 경우 5000, 5000, 10000, 10000, 10000, 20000, 20000, 30000, 30000의 자금이 든다. 맵병기는 역시 예외인데 단계마다 5000의 비용이 추가된다. 그래서 5000, 10000, 15000, 20000, 25000, 30000, 35000, 40000, 45000, 50000의 자금이 든다. 맵병기 개조비용이 일반무기 개조비용보다 비싸므로 공격력 1000 정도가 되는 5단 개조까지만 해도 충분하고 나머지 자금으로 일반무기를 개조해도 좋다.

3.1.1. 마사키의 장

마장기신 사이버스타와 잠지드(디아블로), 빌바인, 레프라칸, 라이네크, 단바인(또는 보츈) 등 오라 배틀러, 마징가 Z와 그레이트 마징가, ZZ 건담과 F91이 주력 유닛이다.

항상 그랬듯이 사이버스타는 사이프랏슈만 개조하면 된다. 5단 개조만 해도 되고 성향에 따라 10단 풀개조 해도 좋다. 워낙 좋은 맵병기이기 때문에 돈 들인 값을 한다. EN은 사이프랏슈 2번을 쓸 수 있도록 200을 넘게 개조해 주면 충분하다. 여유가 된다면 HP/장갑을 2단 개조 정도 해 주는 것도 좋다.(다른 유닛들도 마찬가지)

잠지드와 디아블로는 '사정거리 9'인 리니어 레일건을 5단 개조 하는 것을 추천한다. 판넬처럼 사정거리가 길어서 상당한 도움이 된다. 모든 일반무기의 경우 6단 개조부터 비용이 뛰기 때문에 무리해서 6단 개조할 필요는 없다. 단, 리니어 레일건에는 명중보정이 없기 때문에 잠지드나 디아블로에 운동성 강화파츠인 마그넷 코팅을 달아주는 것도 좋다.

빌바인 등 오라 배틀러는 슈로대 EX에서 S급 기체다. 무기의 공격력도 좋고 장갑도 좋으며 성전사 레벨이 오를 때마다 회피/명중과 하이퍼 오라베기에 보정이 더해진다. 먼저 빌바인은 오라 소드와 하이퍼 오라베기를 풀개조 하자. HP가 높은 볼크루스와 최종보스 듀락실을 상대할 때 빌바인이 맹활약하기 때문에 충분히 개조할 만한 가치가 있다. 오라 빔 소드가 오라 소드보다 공격력이 조금 높지만 EN10 소모이기 때문에 오라 소드를 개조하고 아낀 EN으로 하이퍼 오라베기를 사용하는 것이 좋다. 4차나 F/완결편과는 달리 오라 캐논, 오라 소드 라이플 같은 원거리 무기는 개조하지 않아도 된다.

기체는 EN 풀개조, HP/장갑 5단 개조(그 이상도) 하는 것을 추천. 빌바인하면 회피 유닛의 대명사인데 '왜 운동성을 개조하지 않지?'하고 생각하는 사람이 많을 것이다. 4차나 F/완결편과는 다르게 2차, 3차, EX에서는 기본적으로 회피가 힘들게 되어 있다. 회피보정이 붙는 뉴타입, 성전사조차도 회피가 쉽지 않다. 그래서 각 캐릭터마다 체력회복 정신기인 근성, 대근성이 많다. 그리고 다이아난A, 메타스, 놀스 등 수리기체도 충분하므로 오라 소드 등으로 때리고 적의 반격을 맞는 것을 기본패턴으로 하자. 때리고 맞고 회복하고.(수리기체의 파일럿은 항상 번뜩임을 거는 것을 습관화) 이 패턴은 2차, 3차에도 똑같이 적용되므로 이것만 기억한다면 슈로대 컴플리트 박스를 쉽게 클리어 할 수 있다. 회피에 대한 집착을 버리자.

레프라칸, 라이네크 등의 오라 배틀러는 오라 소드만 풀개조 해도 충분하다. 쇼우만 기합을 갖고 있으므로 어차피 후반에 볼크루스나 듀락실과 싸울 때 빌바인만 하이퍼 오라베기를 쓰게 된다. 기체는 HP/장갑 5단 개조 추천. 사실 빌바인, 레프라칸, 라이네크 3기만 개조해서 돌려도 충분하기 때문에 무리해서 오라 배틀러를 4기까지 운용하지 않아도 된다. HP/장갑을 높여 주는 쵸밤 아머를 오라 배틀러에게 달아주는 것도 좋다. 공격하고 적의 반격을 맞아야 하기 때문에.

마징가와 그레이트 마징가의 경우 최고무기만 개조해도 충분하다. 마징가는 브레스트 파이어, 그레이트 마징가는 브레스트 번이나 썬더 브레이크. 브레스트 번은 썬더 브레이크보다 공격력은 조금 낮지만 명중보정+45이므로(썬더 브레이크는 +20) 이 쪽을 개조하는 것을 추천한다. 5단 개조 또는 풀개조 한 뒤 행운이 있는 사야카나 쥰을 태우고 자금을 챙기자. 명중보정 덕에 필중을 걸 필요가 없으므로 행운을 3번 쓸 수 있다. 기체는 EN만 조금 개조해 주면 충분하다. 마징가 Z의 경우 운동성이 낮고 브레스트 파이어가 명중보정+25라 명중율100%가 뜨지 않을 수도 있는데 이 때는 운동성 강화 파츠인 마그넷 코팅을 2개 달아 주면 된다. 어차피 마그넷 코팅을 총 5개 입수하므로 잠지드에게 주고도 여유분이 널널하다.

ZZ 건담은 하이 메가 캐논 5단 개조, 기체는 EN200만 넘기게 개조하면 된다. F91은 베스바를 5단 개조(마음에 들면 그 이상) 정도 하고 ZZ처럼 EN만 적절한 수준으로 개조하면 충분. 단, F91의 베스바는 사정거리가 6으로 짧은 편이기 때문에 적의 반격을 고스란히 맞아야 하는 경우가 많으므로 빔 코팅과 고성능 레이더를 달아 주자. HP/장갑을 2단 개조 정도 하는 것도 좋다.

그 밖에 수리기체인 다이아난 A, 놀스도 HP/장갑을 2단 개조 정도 하는 것을 추천.

3.1.2. 통합의 장

기본적으로는 마사키, 류네, 슈우. 3명 각자의 장을 클리어하고, 슈우의 장의 ISS를 로드해서 류네의 장을 시작한다. 10화 이후에 첫 플레이때는 가지 못했던 미션 슈우 시라카와로 진행이되며 여기서 선택지에 따라 통합의 장으로 진행하게되는데[3] 말이 통합의 장이지 마사키의 장 멤버들의 합류 시기가 최종 스테이지의 2화 전이다. 게다가 합류 직후 다음 시나리오에서는 류네 혼자 마사키 팀으로 가버려서 그동안 자금을 투입했던 류네팀 멤버들이 일시 이탈 판정으로 모조리 인터미션 목록에서 사라진다.

다음 미션은 각 체력 3~4만의 볼크루스의 분신체 4기와 싸우는 미션이라서 이 때문에 마사키 팀과 합류하는 시나리오에서 얻은 자금은 모두다 마사키 팀 멤버들에게 사용해야 한다. 주 개조 대상은 빌바인(쇼우), 그레이트 마징가(코우지) 사이바스터(마사키)다. 마사키 팀에게 개조를 해주지 않았다면 고생한다. 그나마 볼크루스 분신들에게 체력회복 능력은 없으니 요령껏 클리어 하자.

그리고 다음이 최종미션인데 여기서 사용할 수 있는 류네의 장 멤버들은 발시오네(류네), 그란벨(옌룽), 뉴건담(아무로), 겟타, 그랜다이저, 가디폴(잣슈) 이렇게 6명이며 2턴째에 출격하는데 전함에서 나오는게 아니라 개별 증원 판정이라 나머지는 출격하지 못한다. 즉 저들 외에는 일찍 합류했다고 해서 자금을 투자해주면 안된다. 아무로와 함께 들어오는 카미유와 류네의 장에서 유일한 성전사인 가라리아 이 둘이 보통 주력 멤버에 포함될텐데 이 둘은 결과적으로 먹튀멤버가 된다. 통합의 장 플레이에서는 이 점만 조심하면 무난하게 클리어 할 수 있을 것이다.

4. 풀 개조 보너스

  • 풀 개조 보너스가 F와 동사양으로 되어 있어서 수치 상승이 엄청나다. 마징가나 다이탄의 초기장갑이 300 내외고 장갑 10단 개조로 올라가는 방어력이 500인데 풀개조 보너스로 장갑을 주면 500이 한번 더 올라간다. 운동성은 절대수치로 올라가는지라 생각만큼 큰 효과를 기대하기 힘들지만 장갑은 어지간한 보스급 적 공격력도 1800이 고작인 게임에서 1300~1400을 경감하고 들어가는지라 절대적인 내구력을 기대할 수 있다. 풀개조 한번 해주면 이 막장 게임에서도 무쌍을 찍을 수 있다. 게임 내에서 버는 돈을 다 긁어모아봐야 기체 2기 정도 풀개조하는 게 고작이니 돈은 균등분배하지 말고 몰아서 쓰자.
    슈퍼계랑 리얼계랑 장갑이 기껏해봐야 100밖에 차이 안나기 때문에 풀개조 추천유닛은 저연비 고화력 원거리무기를 가진 기체를 추천한다.
    (공통) 겟타, 그렌다이저 / (3차)사자비,야크트도가,게마르크 (EX) 사이바스터, 빌바인, 바스톨 정도가 풀개조 추천 기체.

5. 기타

  • 보스급 이외에는 자금을 거의 안 주는지라 행운의 운용이 굉장히 중요해졌다. 초반부터 겟타팀 등에게 경험치를 몰아서 행운을 쓸 수 있게 한 다음 보스급 위주로 몰아주지 않으면 도저히 돈을 벌어들일 수가 없다. 행운 소유 파일럿은 무조건 우대하자.
  • 3차의 경우 원작에도 없던 페널티 이벤트가 몇개 추가되었는데, 일단 갓 보이스를 7번 쓰면 라이딘은 최종화 '라스트 배틀' 출격불가.[4][5] 최종전의 슈우는 도발로 시작 시 기력+10[6], 체력이 반 정도 깎이면 기력 +10 & 빅뱅웨이브 발사 이벤트[7]가 추가되어 미친 듯이 어려워졌다.

6. 구성

총 2장의 CD로 구성되어 있으며 DISK 1은 제2차 슈퍼로봇대전, 제3차 슈퍼로봇대전, 슈퍼로봇대전 EX를 당시 최신작이었던 F의 시스템으로 리메이크한 것이고 DISK 2는 일종의 팬디스크로 신 슈퍼로봇대전의 스페셜 디스크나 슈퍼로봇대전 Z 스페셜 디스크 같은 상기 리메이크된 작품의 데모 무비, 캐릭터와 메카닉 설정 원화집, 음성 편집기, 그리고 버추얼 스타디움이라는 슈퍼로봇대전으로 대전형식을 즐기는 모드를 포함했었다. 특전의 도감 같은 내용들은 컴플리트박스 용으로 새로 작성되어 있다.

본품 발매 약 6개월 뒤 각각의 작품들이 2천엔의 가격으로 분리되어 따로 발매되었으며 여기에는 특전 디스크는 포함되어있지 않다.

6.1. 분할 판매 버전

이후 동봉된 세 게임을 디스크 별로 나눠서 3개로 작품당 2000엔에 분할 판매하기도 했다. 컴플판 원본에 DISK2로 있던 모음집 요소는 다 짤렸다. 이 분할 판매판은 밸런스 조절로 자금 입수량을 원작 대비 1.5배로 증가시켰다. 원본보다는 그나마 낫지만 여전히 로딩이 길고, 전투신 OFF 안 되고, 사운드 뽕짝인건 여전하다. 또한 3차나 EX는 자금 1.5배로 그럭저럭 할만하지만 2차는 돈을 많이 주는 적이 거의 안 나오므로 자금 입수량이 1.5배라고 해도 그렇게까지 상황이 나아지지 않았다. 이 밸런스 패치조차도 별 생각없이 했다는 것을 알 수 있다.

6.2. PSN 버전

PSN에서 다운로드 판매를 하고 있다. 이건 당연히 문제점이 개선된 분할 판매판으로 로딩 속도 또한 PSN판에선 개선되어서 로딩 걱정 안 해도 된다. 물론 전투씬 OFF같은 건 기대해서는 안 된다.

7. 비기(숨겨진 기체 선택 등)

  • 컴플리트 박스판 슈로대 EX에서 네오 그랑존 선택 방법
    SFC판에서 선택가능했던 네오 그랑존을 컴플리트 박스판에서도 선택할 수 있다. 먼저 슈로대 EX 시작화면에서 '스타트'에 커서를 둔다. 그런 다음 순서대로 하, 상, 좌, 우, L1, R1을 순서대로 입력한다.(SFC판과 입력 커맨드가 같다.) 성공하면 시작화면에서 번개가 친다. 단, 이 커맨드를 입력하기 위한 전제 조건이 있다. 마사키, 류네, 슈우의 장을 순서대로 모두 클리어하고 다시 류네의 장(통합의 장)을 하면서 적절한 루트를 타며 진정한 엔딩을 보아야 한다는 것이다.(플레이 할 때마다 ISS 연동을 하는 것도 잊지 말자.) 그런 다음 (통합의 장에서 진정한 엔딩을 본) 클리어 데이터를 저장하고 앞서 말한 커맨드를 시작화면에서 입력한다.
    이제 슈우의 장을 선택해서 다시 플레이하면 되는데, 주의할 점은 이번에는 ISS연동을 해선 안 된다는 것이다. ISS연동 없이 슈우의 장을 시작하면 1화부터 대망의 네오 그랑존을 사용할 수 있다. 참고로 기체 스펙은 HP60000(불사신), EN255, 이동력14, 운동성55, 장갑1600, 한계225다. 그리고 네오 그랑존의 시그니처 무기인 축퇴포는 공격력 6000, 사거리 11, 잔탄 10발이다. 그래도 SFC판에 비해선 상당히 인간적으로 변한 듯.[8] 앞에서 말한 진정한 엔딩을 보기 위해선 슈우의 장 1회차 때 성전사 단바인의 반 버닝스를 동료로 할 수 없는데 네오 그랑존을 쓰는 2회차 때는 다른 루트로 가서 그를 동료로 할 수도 있다. 따라서 기본적으로 마사키, 류네, 슈우, 류네(통합의 장), 슈우(네오 그랑존) 총 5번에 추가로 네오 그랑존을 사용한 슈우의 장 ISS를 적용시켜서 류네의 장(통합의 장)을 클리어하고 이 ISS 데이터를 슈우의 장에서 다시 연동시키면 슈우의 장 2회 플레이 때(노멀, 네오그랑존)이벤트로 그냥 넘어갔던 5화 류네 졸다크 스테이지에서 류네 일행들과 싸울 수 있게 된다. 즉 최종적으로는 7회를 플레이 하면 EX의 모든 루트 플레이가 끝난다.
    진엔딩을 보기 위한 루트를 간단히 소개하자면, 류네의 장 2회차 플레이 때 11화 슈우 시라카와, 12화 검은 삼연성, 13화 아버지와 아들, 14화 박격의 잣슈포드, 15화 만남, 16화 저주받은 자, 17화 결전 순이다. 12화 시작할 때 나오는 2가지 질문에 순서대로 첫번째, 두번째를 선택하고 16화 시작할 때 질문에 두번째를 선택하면 된다.

8. 평가

윙키 소프트에서 마지막까지 윙키답게 만든 윙키다운 슈퍼로봇대전인만큼, 윙키 소프트제 슈퍼로봇대전을 좋아하느냐 마느냐에 따라 인상이 극과 극으로 갈릴 게임. 구작의 시스템을 당시 최신작이었던 F ~ F 완결편으로 개편한 만큼 윙키 슈로대를 좋아한다면 기억에 남는 좋은 작품이 될 수 있지만, 윙키 슈로대에 익숙치 않거나 윙키에 학을 떼는 사람이라면 돈 벌려고 대충 만든 막장 게임 그 이상도 그 이하도 아닐 것이다. 주요 논란점은 역시 난이도로딩 문제.

8.1. 로딩과 사운드

로딩의 경우 신 슈퍼로봇대전의 악몽같은 20초 로딩보다 약간 나은 15초 로딩을 보여준다. 전투신 OFF 따위는 없다. F에서도 전투신 OFF를 빼버린 윙키 소프트의 고집은 그들의 마지막 슈퍼로봇대전까지 굳건했던 것이다. 게다가 사운드 역시 PS판 F와 마찬가지로 많이 열화된 모습이었다. 그나마 BGM 선곡은 원작 그대로를 따라가지는 않아서 마징가 계열은 마징가 Z 테마로 죄다 돌려먹고, 건담 계열은 그놈의 '씩씩한 샤아'로 죄다 때우던 짓을 안하고 작품 별로 따로 분류돼서 삽입된 게 다행이다.

그나마 PS1 에뮬로 구동하면 로딩도 없고 전투신을 스킵하거나 터보 키로 빠르게 진행할 수 있긴 하다.

8.2. 난이도

전작인 F ~ F 완결편이 뉴타입만 활개치는 더러운 게임으로 악명높다 보니 컴플리트 박스도 F와 동일한 감각으로 플레이했다가는 낭패를 보기 쉽다. 슈퍼계와 리얼계 모두 나름대로 활약할 수 있는 게임이 되어 F보다는 밸런스가 나아졌다.

기존 슈퍼로봇대전을 생각하고 시작했다간 매우 적은 자금 입수량에 당황하게 될 것이다. 보스급 유닛이나 전함 유닛이 아니면 자금이 얼마 들어오지 않게 해놨는데, 2차의 경우에는 이런 유닛이 거의 안 나오기 때문에 사실상 무개조에 가까운 플레이를 해야 하는 처참한 상황이 벌어진다. 그렇다고 3차와 EX는 돈이 풍부하냐 하면 그런 것도 아니다. 3차의 경우 원작에서 유닛 개조만 있었고 무기 개조가 없이 파일럿 고유의 공격력 수치로 적용됐었는데[9], 컴플리트 박스에서는 무기 개조까지 추가되는 바람에 가뜩이나 없는 살림에 유닛 개조와 무기 개조 사이에서 고민을 거듭하게 된다.

F에서는 뉴타입 5인방을 위시한 리얼계 파일럿들을 운동성 개조와 수리/보급 노가다 등으로 밀어주면 네임드 뉴타입들은 게스트 3인방과 제제난의 공격조차도 가뿐히 피하며 무쌍을 찍을 수 있었지만, 본작에서는 전부 막혀버렸기에 전략의 수정이 불가피하다. MS와 마징가 계열에 보급 기체가 없어서 레벨 노가다도 불가능하고, 명중/회피 관련 능력치 개편[10]의 영향으로 인해 후반부에 몰려오는 강화병들이 탄 판넬 기체들 앞에서는 고성능 MS에 탄 뉴타입도 섬광 없이는 회피가 여의치 않다. 차라리 지형을 최대한 활용해 방어/회피 보정 효과를 얻는 게 효율적이다.

나중에 얻을 수 있는 뉴 건담이나 사자비 등의 판넬 기체[11]로 적 사정거리 밖에서 요격해줄 수 있지만,[12] 진짜 문제는 공격력이 약하다는 점이다. 쓸 만한 무기를 풀 개조해도 2000 전후의 공격력이 나온다. F 마냥 뉴타입 무쌍을 찍을 생각은 접어두고, 4~5단계까지만 적당히 개조한 뒤 남은 자금은 슈퍼계에 투자하는 게 이롭다.

F에서 슈퍼계가 천대받았던 반동으로 본 작에서는 슈퍼계가 더 쓰기 쉽고 강력하다. 리얼계에 비해 공격력도 더 높고 무기개조 효율도 더 좋다. 운동성을 2단계 정도만 보태주고 강화 아이템을 갖추면 무기 자체에 붙어있는 높은 명중 보정치에 힘입어 꾸준히 활약할 수 있다.

슈퍼계의 무기는 자주 쓸 주력 무기 하나와 필살기 하나만 개조하면 충분하다. 주력 무기는 명중 보정치가 높은 것을 개조하자.[13] 이렇게 무기를 개조한 후 슈로대F와는 다르게 슈퍼로봇들로 먼저 적을 공격한다. 물론 회피하지 못하고 반격을 받지만, 시작부터 아프로다이A, 메타스 등의 수리 기체가 주어지기에 공격력 높은 슈퍼 로봇으로 때리고 반격 받으면 수리하는 걸 반복하면 수리 기체에 탑승한 파일럿의 레벨업도 쉽게 할 수 있다. 이렇다보니 본 작에서의 전투 패턴은 F와는 반대로 슈퍼계로 먼저 공격하고 리얼계로 마무리하는 구성이 된다.

자금의 경우 이래저래 적게 들어오지만 풀 개조에 미련을 두지 말고 필요한 요소만 효율적으로 개조하면 진행하는 데 부족하진 않다. 적은 여전히 강력하지만 터무니없는 인플레이션을 보여줬던 F 완결편 수준까지는 아니기에 무작정 풀 개조를 하지 않아도 상대하기 버겁지는 않다. MS 계열은 적의 공격을 피하기보다는 아예 적 사정거리의 밖에서 판넬로 저격하는 것에 중점을 두고 기체의 능력치를 손 볼 돈으로 판넬만 4~5단계 정도 개조하면 충분하다. 굳이 능력치 향상이 필요한 유닛이라면 ZZ 건담의 EN이나 초중반 미끼용 Z 건담의 운동성 정도. 나머지는 슈퍼 로봇의 주력 무기나 최고 무기를 개조하면 충분하다. 가장 어렵다는 3차도 최종 시나리오까지 모든 슈퍼 로봇들의 최고무기를 나름 수월하게 풀개조할 수도 있다.

그레이트 마징가와 그렌다이저의 최고무기는 B등급 무기라 풀개조 비용도 D등급 무기에 비해 2/3 비용이고 공격력도 D등급보다 300이 높으므로 라이딘 갓버드와 함께 1순위 풀개조 무기다. 겟타G 샤인 스파크, 다이탄3 썬 어택, 컴배틀러V 초전자 스핀은 D등급 무기라 비용도 비싸고 풀개조 시 500밖에 상승이 안되므로 적당히 5~8단계 까지만 개조하자.

과거 윙키 소프트제 슈퍼로봇대전이 그렇듯이, 슈퍼로봇대전 컴플리트 박스는 슈퍼로봇대전 α부터 시작된 자신이 좋아하는 기체를 육성해 활약시킬 수 있는 열혈로봇 시뮤라마와는 정체성이 다르다. 오히려 불리한 조건에서 어떻게든 전략을 써 가며 승리를 거머쥐어야 하는 대전략 시리즈에 가깝다.

즉, 다음과 같은 온갖 불리한 조건들을...
  • 너무할 정도로 부족한 정신 포인트: 최대치가 원작인 SFC 기준이 아닌 SS판 슈퍼로봇대전 F 기준으로 책정되어 기합 두 번 쓰면 정신 포인트가 바닥나 버리고, 정신 포인트를 회복할 수단은 존재하지 않는다. 이건 2차에서 엄청심하게 나타나는데 시나리오 막판까지 행운을 2번 사용할 수 있는 파일럿이 없다.
  • 다분히 악의가 느껴지는 정신기 구성: 기력제한 있는 무기도 없고 보스한테 한대 맞으면 터지는 건담계 에이스 파일럿인데, 정신기 구성이 가속, 봐주기, 근성, 초근성, 기합, 우정이라는 식이다.[14] 여기에 리얼계의 필수 소양으로 여겨지는 집중은 하나같이 2군 파일럿만 가지고 있고 네임드 중에서는 크와트로만이 가지고 있다. 일부러 이렇게 해 놨다고 밖에는 생각할 수 없는 정신기 구성이다.
  • 잡졸급 적 하나하나의 강력함: 드라이센의 트라이블레이드, 그시오스 βIII의 용해액, 데몬 골렘의 돌 떨구기 등, 슈퍼로봇들조차도 한 대 맞으면 HP가 30%는 깎여버릴 정도로 잡졸들 하나하나가 강하고, 머릿수도 많고, 심지어 플레이어의 공격 한방에 죽지도 않는다.
  • 플레이어 측 기체들의 허약함: 안심하기 어려운 애매한 회피율(30~40%)을 가진 건담계, 잡졸한테 2~3대 맞으면 터지는 물장갑을 가진 슈퍼계, 그리고 필살기의 터무니없는 연비(샤인 스파크나 초전자 스핀은 한 전투에서 한 번 쓰면 더 못 쓴다)... 이런 것들이 조합돼서 처절하게 약해빠진 아군 유닛들을 구성한다.

다음과 같은 전략들을 어떻게든 활용해서 힘겹게 승리해야 하는 것이다.
  • 미리 사정거리를 계산한 후 사정거리 밖에서 때리기: 특히 핀 판넬이 대표적이다.
  • 수리장치가 있는 유닛 활용하기: 메타스, 아프로다이 A, 놀스 등.
  • 유닛별 역할 구분해서 사용하기: 명중율이 낮은 적에게는 회피율이 높은 건담계를 보내 싸우고, HP가 높은 적에게는 필살기 한 방이 강한 슈퍼로봇계를 보내 싸우는 등.
  • 특수 지형의 HP 회복 효과 활용하기: 라비앙 로즈, 마을 지형 등이 주는 지형 효과가 어마어마하다. 한 턴에 HP와 EN을 20~30% 정도 채울 수 있어서, 이 자리를 차지하는 게 전략적으로 매우 중요하다.
  • 적 증원을 예상하고 대비해 두기: 어지간한 에이스 유닛도 적 잡졸이 여럿 모인 곳에 혼자 놔두면 순식간에 터져버리기 때문에, 적 증원이 시작되는 부분에는 아군을 두지 않아야 하며, 적 턴을 무사히 넘긴 후 아군 턴에 선제공격으로 하나씩 하나씩 격추시켜 나갈 필요가 있다.
  • 정신 커맨드나 필살기는 최대한 절약하기: 이 컴플리트 박스는 정신 커맨드든 EN이든 매우 처절할 정도로 부족하기 때문에, 잡졸 상대로 낭비해서는 안 되고, 보스급 유닛이 나타날 때까지 참았다가 퍼부어야 한다. 이것은 '한정된 자원을 언제 어떻게 사용할 것인가'라는 전략성의 기본이 된다.
  • 그 외의 각 상황별 전략들: 어느 유닛을 사용해서 어떻게 아군 유닛들의 기력을 올려줄 것인가 등.

결국 본 작은 윙키 소프트에서 만들고, 윙키 소프트가 만들고자 했던 슈퍼로봇대전의 특징을 고스란히 담고 있기에 게임성을 두고 논쟁이 일 수밖에 없는 것이다. 이 게임을 마지막으로 윙키 소프트는 마장기신 리메이크까지 슈퍼로봇대전에서 손을 떼게 되고, 반프레스토에서 직접 제작한 첫 슈퍼로봇대전인 슈퍼로봇대전 α가 전례없는 판매고를 올리며 슈퍼로봇대전은 새로운 기원을 맞이하게 된다.

8.3. 버추얼 스타디움

발매 전에는 "슈퍼로봇대전으로 친구와 대전하자!"라는 광고로 팬층을 노린 것 같은 버추얼 스타디움 역시 용두사미라는 평가가 지배적이었다.

이유는 디폴트로 짜여 있는 팀 같은 경우는 우선 레벨/기체수준이 다 천차만별인지라 서로 다른 팀을 고르면 당연히 유/불리가 뻔한 상황이고, 메모리카드를 가지고 오면 대전이 가능하다는 부분도 휴대용 게임도 아니고 거치용 게임의 메모리카드 들고 다니면서 대전하는 것이 쉬운 일이 아니다. 단순한 노가다에 의한 전력차가 난다는 것은 새삼스러운 수준이고.[15] 게다가 윙키 슈로대의 전형적인 먼저 접근하는 쪽이 불리한 시스템이 어디 가는게 아니라 진지하게 대전하면 서로 니가와라 하다가 아무도 먼저 접근할 생각이 없어서 대전이 성립되지 않는다. 극단적으로 말해서 자기 턴이 되면 아군 전원에게 섬광이나 집중을 걸어놓고 적 사정거리를 벗어나서 멀찍히 빼놓고 턴을 종료해버리면, 상대편은 자기 턴에 할 수 있는게 없다. 불나방도 아니고 섬광 잔뜩 걸린 적이 진형 다 잡고 서있는데 거기 뛰어들 바보는 없을 거다.

8.4. 진행 불가 버그

EX 마사키의 장 5화 '오라 쉽'에서, 고쇼군이 증원으로 나오는데 이 고쇼군을 전함에 탑재시켜 둔 상태로 스테이지를 클리어하게 되면, 고쇼군이 떠나가는 이벤트가 발생하지 않아서 스테이지 진행(클리어 처리)이 불가능해져 아무것도 할 수가 없게 된다. 혹시 고쇼군을 전함에 탑재해 두었다면 미리 꺼내두자.
[1] 게임 아카이브스 기준. [2] 2004년 제2차 슈퍼로봇대전이 GBA용으로 재차 이식되긴 했는데 단순 이식에 판매용도 아닌 2천명 한정 추첨 배포했던 환상의 물건이다보니 개발했다고 쳐주기도 애매하다. [3] 이후 2 스테이지 정도 선택지가 더 있다. [4] 원작 3차에서는 없었고 4차에서 10회 사용 제한을 넘길 경우에 발생하는 이벤트였지만 4차를 대신하는 F에서 라이딘을 참전시키지 않았기 때문에 넣은것으로 추정된다. [5] 게임 내부적으로 갓 보이스의 사용 횟수 7회를 넘겼을경우 출격 불가로 만드는 플래그 주소가 있다. [6] 원본인 SFC판 3차에서는 기력 110 전까지는 네오 그랑존의 사정거리가 3이지만 명중보정이 미쳐돌아가는 그래비톤 웨이브+2회행동으로 무장한 발시온 두 대가 엄호하고 있기 때문에 정신기 격노를 쓰지 않는 이상은 니가와로 버티기 때문에 접근이 힘들었다. [7] 방사형 맵병기다. 그래서 둘러싸서 슈우를 줘패려던 유저에게 맵병기로 빅엿을 선사. 퍼퍼펑 터지는 약한 아군 유닛은 덤. 이벤트 자체는 SFC판에도 있었지만 적 페이즈가 되어야 대사와 함께 맵병기를 썼었는데 컴박판은 냅다 아군 페이즈에 날린다. [8] 장갑 수치가 SFC보다 하향되었지만 시스템도 같이 변경됐기 때문에 잡병이든 네임드든 무조건 대미지 10이 뜬다. 그런데 SFC 때의 대미지 제한 9999는 그대로 유지해버리는 바람에 공격력 4800의 블랙홀 크래스터와 6000의 축퇴포의 실제 대미지는 9999로 똑같다. [9] 파일럿 능력치에 설정된 공격력과 유닛별로 설정된 개별 무기의 공격력을 합쳐서 실 데미지에 반영되는 시스템이다. 그래서 파일럿 레벨업이 사실상 무기 공격력 개조를 대신한다. [10] 원작이 '민첩' 수치 하나만 높으면 장땡이였거나(2차) 그 흔한 명중/회피에 영향을 주는 '운동성'이 아니고 '한계치'만을 개조하는 시스템이였기도 하고(3차), 컴플리트 박스에 와서 운동성으로 시스템을 억지로 끼워맞춘 것이 건담 계열이 약화된 원인이기도 하다. [11] 초반의 고비를 넘기면 뉴 건담, 사자비, 큐베레이 Mk2, 퀘스 전용 야크드 도가, 숨겨진 기체로 퀸 만사나 사이코 건담 Mk2까지 꽤 넉넉하게 들어오는 편이다. [12] 아무로 등의 뉴타입 레벨이 증가하면 판넬의 사정거리가 9-10까지 늘어나는데, 대다수의 적 유닛은 물론 게마르크 정도를 제외한 대부분의 적 판넬 기체도 사정거리가 길어야 8에 불과해 반격을 허용하지 않고 공격할 수 있다. 정 모자라면 고성능 레이더로 +1 추가할 수도 있다. [13] 3차를 예로 들면 겟타의 경우 토마호크, 더블 토마호크 / 다이탄3 다이탄 잔바 / 컴배틀러 V 트윈 랜서 / 라이딘 갓 알파 또는 갓 고건 등이 있다. 마징가 계열의 경우, 최고 무기인 마징가 Z 브레스트 파이어 / 그레이트 마징가 썬더 브레이크 / 그렌다이저 스페이스 썬더 하나만 밀어주면 충분하다. [14] 3차 SFC판은 '맞는 걸 전제로 하는 플레이'를 해서 게임을 만들어서 유닛의 HP를 회복하는 정신기가 파일럿별로 최소 하나씩은 가지고 있고, 건담계 유닛에도 근성이나 초근성 같은 체력 회복 정신기가 있는 경우가 많았다. '근성' 없는 파일럿이 일절 없는 셈. [15] 대전을 하는 포켓몬스터 등과 비교해보면, 휴대용과 거치용이라는 매체와 플레이가능한 환경의 차이에, 육성 자유도나 스킬 편성 자유도 같은 게 안드로메다 차이로 난다. 즉 이 게임의 완성형은 정신 커맨드 같은 것 제외하면 변형 장기이다.