블랙서바이벌의 캐릭터 쇼우에 대한 내용은 쇼우(블랙서바이벌) 문서 참고하십시오.
이터널 리턴의 실험체 목록 |
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px" |
이터널 리턴의 13번째 실험체 | ||||
혜진 | ← | 쇼우 | → | 시셀라 |
14M-RFT09 쇼우 Xiukai |
||
"좋아, 단숨에 요리해보자고!" | ||
<colbgcolor=#000> 이름 |
주오 쇼우카이 左修凱 |
|
사용 무기 | 창, 단검 | |
나이 | 34세 | |
국적 | 중국 | |
직업 | 요리사 | |
키 | 187cm | |
성별 | 남성 | |
출시일 | 2020년 8월 12일 | |
캐릭터 가격 | 2140 A코인 / 200 NP | |
캐릭터 성우 |
서반석[1] 카게우라 다이스케 대니얼 C. 케네디 |
[clearfix]
1. 개요
이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.2. 배경 스토리
뭘 봐, 만두소로 만들어줄까?
소도시에서 작은 요리집을 운영하는 요리사.
과거엔 상상도 못 할 귀빈들을 대접했던 일류 요리사로서, 웬만한 유명인 부럽잖은 재력과 인맥을 가지고 있었다고 한다.
현재는 말 못 할 사정으로 타국에 들어와 쥐 죽은 듯 살고 있는 중.
요리 실력은 뛰어나지만, 터무니없는 가격과 예민한 성격 때문에 그다지 인기는 없다.
손님이 줄어든 최근엔 하루 종일 주방에만 틀어박혀 수상한 요리를 개발하는 중이다.
원래는 살집이 없고 기품이 넘치던 외형이었다고 한다. 자기 말로는.
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=창,무기2=단검,난이도=2, 피해=2, 방어=4, 군중제어=4, 이동=3, 보조=4)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 40 | 126 | +4.5 | |||
방어력 | 51 | 116 | +3.4 | |||
체력 | 960 | 2670 | +90 | |||
체력 재생 | 2.25 | 4.815 | +0.135 | |||
스태미나 | 420 | 686 | +14 | |||
스태미나 재생 | 2.1 | 2.29 | +0.01 | |||
공격 속도 | 0.16 | |||||
이동 속도 | 3.5 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 창 | ||||||
공격 속도 | 3% | 60% | ||||
스킬 증폭 | 3.9% | 78% | ||||
단검 | ||||||
공격 속도 | 5% | 100% | ||||
스킬 증폭 | 4.9% | 98% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 창 | 단검 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 99% | 100% | ||||
받는 피해 | 91% | 96% | ||||
궁극기 쿨다운 감소
|
10% | 10% | }}}}}}}}} |
쇼우는 요리사의 실력으로 아군의 체력 유지에 도움을 주고, 높은 체력과 광역 군중 제어 능력으로 교전을 지원합니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 요리사의 열정
요리사 쇼우가 직접 만든 음식과 음료는 20%만큼 회복량이 추가됩니다. 쇼우는 고급 등급 이상의 음식과 음료를 제작할 때마다 요리사의 열정 스택을 얻고 최대 체력이 스택마다 증가합니다. (최대 100스택) | |
최대 체력 증가량 : 1/2/3 등급 별 요리사의 열정 획득량 고급 : 4 희귀 : 7 영웅 : 10 전설 : 12 |
|
|
음식으로 인한 체력 회복이 큰 변수로 작용하는 이터널 리턴에서[2] 음식 회복량 자체를 늘리는 효과는 더할 나위 없이 좋다. 모든 스킬이 체력을 소모하는데다 탱커 포지션인 쇼우인지라 항상 체력 압박에 시달릴 수밖에 없는데, 그러한 단점을 보충해주기도 한다. 쇼우의 스킬에는 체력 계수도 달려 있어 이 패시브를 통해 증가시킨 체력을 통해 탱킹 아이템만 올려도 최소한의 딜량을 보장해 줄 수 있으며, 반대로 탱템을 최소한으로 맞추고 패시브 추가 체력과 음식 추가 회복으로만 탱킹하는 등 쇼우의 유연한 플레이를 보장한다. 여러모로 쇼우의 존재감을 높여주는 패시브.
또한 쇼우제 음식은 어쨌든 음식이기 때문에 아군에게 나눠줄 수도 있어 아군의 유지력 자체를 크게 끌어올릴 수도 있다. 특히 아군의 조합이 교전 호흡이 길고 갉아먹기나 히트 앤 런에 특화된 조합일 경우 싸움에 있어서 크게 우위를 가진다. 이 유지력은 체력이 낮은 물몸 딜러들에게는 더욱 효율이 커서, 그냥 스테이크 씹어먹고 싸우는 것과 쇼우제 스테이크를 씹어먹고 싸우는 것만 해도 확연히 다른 회복량을 체감할 수 있다. 쇼우가 스쿼드에서 각광받는 탱커가 될 수 있는 이유. 쇼우의 핵심이기 때문에 통계상 가장 먼저 마스터하는 경우가 많다.
하지만 어쨌든 또 음식이기 때문에 빼앗길 수 있다. 쇼우가 이름보다도 냉장고라고 불리는 가장 큰 이유로, 초반에 모닥불 옆에서 열심히 뭘 만드는 쇼우의 배를 가르면 맛있는 걸 잔뜩 털어갈 수 있는 것은 이미 이터널 리턴에서 유명해진 개념이다. 음식을 잔뜩 만든 쇼우가 게임에서 여러 차례 죽기라도 한다면 섬 인원의 절반 정도가 쇼우제 음식을 들고 다니는(...) 사태가 발생하여 희대의 기부천사가 될 수 있다는 것. 전설 장비를 만들어내는 비슷한 패시브를 가진 마이의 경우 전설 장비를 빼앗을 수는 없기 때문에 단점이 존재하지 않지만, 쇼우의 경우는 상대방의 전투력을 올려 줄 수도 있는 유일한 패시브인 셈이다. 그나마 시체에서 음식이 복사되는 걸 막고자 시체의 음식 드랍을 절반으로 줄이는 패치를 받아 예전마냥 무한 복사 수준까지는 안가는게 다행.
또 다른 단점이라면, 스택을 쌓지 못하면 결국 약하다. 스택형 패시브의 고질적인 문제. 게다가 쇼우의 스택은 반드시 요리를 해야만 올라가기 때문에 루트 마지막 지역이나 마지막 지역 근처에 모닥불이 없다면, 또는 모닥불은 있는데 요리 재료가 없다면 또 그거 찾아다닌다고 동선 낭비를 해야 한다. 결국 동선 최적화를 본인 나름대로 하지 않으면 합류가 늦어지기 때문에, 최소한의 스택은 쌓으면서 아군 합류도 가능한 동선을 짜야만 한다. 이때문에 모닥불을 주는 캠핑 가이드를 챙기고 빠르게 합류하는 경우가 많다.
여담으로 체력 및 스태미너 회복 아이템을 만들었을 때 전용 효과음이 난다. 고급 단계 요리는 띵 소리만 나고, 희귀 단계 요리는 효과음이 중국풍으로 바뀌며, 마지막으로 영웅 단계 요리를 만들면 두두둥하는 소리가 깔린다. 은근히 손맛이 좋은 편. 작은 프라이팬과 버너로 요리하는 다른 캐릭터들과는 달리 본인이 들고 다니는 웍으로 요리를 하는 디테일은 덤이다.
요리를 할 수 없는 코발트 프로토콜에서는 처음부터 풀 스택을 갖고 시작한다.
4.2. Q - 소스범벅
쇼우가 지정한 방향으로 자극적인 소스통을 던져 적중한 대상에게 스킬 피해를 입힙니다. 소스통은 적중한 자리에 소스를 남겨 영역 내 적들의 이동 속도를 감소시킵니다. | |
피해량 : 60/100/140/180/220(+스킬 증폭의 75%)(+쇼우 최대 체력의 8%) 이동 속도 감소량 : 30/35/40/45/50% 범위: 8.5m * 1.1m 소스 영역: 2m 소스 영역 지속 시간: 2초 체력 소모 : 40/45/50/55/60 쿨다운 : 7초 |
|
|
"좀 끈적할거다!"
논타겟 투사체 스킬. 맞은 적에게 피해를 입히고 적 아래에 슬로우 장판을 설치한다. 쇼우의 액티브 스킬 중 쿨다운이 가장 짧고, 투사체의 속도와 사거리도 괜찮은 편. 멀리서 이동 방해 효과를 적용시킬 수 있기 때문에 보통 견제기나 스킬 연계의 시작으로 사용하는 편이다.W와 E는 스킬포인트당 쿨타임이 각 1초, 2초씩 줄어드나 Q는 스킬 포인트를 투자해도 쿨타임이 줄어들지 않는다. 스킬 포인트 효율이 상당히 딸리는 편. 깡데미지와 슬로우는 준수하지만 선마하는 경우는 잘 없다. 패시브와 E를 마스터 한 이후 아군 서포팅이 더 크게 필요하면 W를 올리고 빠르게 찍어 누르는 조합이면 Q를 올려 딜과 슬로우를 보충한다.
4.3. W - 식사 시간
쇼우가 지정한 아군 또는 자신에게 음식을 던져 대상의 체력을 회복시키며 방어력을 2초 동안 증가시킵니다. 요리사의 열정 중첩만큼 회복량이 증가합니다. | |
회복량 : 20/55/90/125/160(+ 쇼우 최대 체력의 6%)(+요리사의 열정 중첩 수) 방어력 증가량 : 15/17/19/21/23 사거리 : 6.5m 투사체 속도 : 13m/s 쿨다운 : 15/14/13/12/11초 |
|
|
"뭔가 다르다는 걸 알게 될 거야."
자신 혹은 아군에게 만두를 던져 체력을 회복시키고 방어력을 증가시킨다. 단순하지만 상당히 강력한 서포팅 스킬로, 초반에는 쿨다운도 길고 회복량도 많은 편이 아니지만 쇼우의 최대 체력 계수가 존재하는 덕분에 후반으로 갈수록 회복량이 눈에 띄게 커진다. 보통 탱템을 하나 이상 두르는데다 패시브로 체력 뻥튀기도 가능한 쇼우의 엄청난 체력에서 비롯된 계수에 힘입어 물몸 딜러들의 체력을 거진 20~30%는 채워줄 수 있다. 체력 회복을 제쳐놓고 봐도 최대 23의 방어력 증가는 웬만한 영웅 ~ 전설급 옷 부위의 방어력을 더 얻는 것이기 때문에 아군에게 쏟아지는 딜링을 효과적으로 줄여줄 수 있는 등 성능이 좋은 편이다. 단점이라면 느린 선딜과 이터널 리턴에 널리고 널린 치유감소에 취약하다는 점. 보통 교전 중 체력이 떨어진 아군을 세이브할 때 사용하며, 전투 후나 사냥 도중에 빠른 재정비를 할 때도 도움이 된다. 그냥 본인한테 써도 탱킹기로서의 성능이 모자라지 않기 때문에 손해는 아니다.
4.4. E - 웍 돌진 / 내려찍기
쇼우가 지정한 방향으로 웍을 타고 힘차게 돌진하여 첫 번째 적에게 부딪힙니다. 부딪히는 적과 그 주변 적들에게 스킬 피해를 입히며 짧게 밀어내고, 0.8초 동안 공중에 띄웁니다. 적에게 적중하면 쿨다운이 30% 감소합니다. 스킬 사용 이후 3초 내에 내려찍기를 사용할 수 있습니다. | |
쇼우가 큼직한 웍을 지면에 강하게 내리찍어 주변의 적들에게 스킬 피해를 입히고, 이동속도를 1.5초 동안 감소시킵니다. | |
웍 돌진 피해량 : 50/75/100/125/150(+스킬 증폭의 60%)(+쇼우 최대 체력의 7%) 내려찍기 피해량 : 60/95/130/165/200(+스킬 증폭의 70%)(+쇼우 최대 체력의 9%) 이동 속도 감소량 : 30/32.5/35/37.5/40% 웍 돌진 범위: 7m * 2m 내려찍기 범위: 반지름 4m 체력 소모 : 30 쿨다운 : 22/20/18/16/14초 |
|
|
"비키라고~ / 으랏챠! 내려찍기!"
사용 시 쇼우가 웍에 올라타 회전하면서 돌진한다. 육중한 모션과는 다르게 벽을 넘을 수 있으며, 상대와 부딪히면 정지하면서 피해를 입히고 적중당한 적들을 공중에 띄운다. 선딜레이가 은근히 있고 돌진 도중에 취소할 수 없으며, 무엇보다도 돌진 속도가 다른 돌진기에 비해 느린 편이라서 신중하게 사용해야 한다. 만약 1타를 맞히지 못하면 2타도 맞히기 힘들어지기 때문에 스킬 하나를 공짜로 날려먹는 상황이 닥칠 수 있다.재사용 시 웍으로 땅을 내려쳐 주변 적에게 광역 피해를 입히고 둔화시킨다. 선딜이 조금 있긴 하지만 범위 자체가 꽤 넓다.
쇼우의 하드 CC기로 이니시에이팅과 받아치기를 모두 책임지는 핵심 스킬이지만 묘하게 저평가되는 스킬이기도 하다. 일단 적에게 부딪히면 정지하는 특성 때문에 교전중 도주기로 쓰기 어려운 건 그렇다 쳐도 선딜과 후딜이 묘하게 길어서 생각없이 쓰다가는 스킬을 허공에 버리기 쉽기 때문이다. 패치로 후딜레이가 꽤나 줄긴 했지만 돌진 속도가 느리다는 단점은 남아있어서 단독 성능은 애매한 편이다.
따라서 사거리가 비슷한 Q를 먼저 맞춰 적을 둔화시킨 뒤에 진입하거나, 단검 무기 스킬로 은신 후 접근해 영거리에서 부딪쳐버리는 수가 있다. 이동 성능이 애매해서 그렇지 맞히기만 한다면 리턴은 확실한 스킬이기 때문에 본인의 센스만 있다면 활용성이 높다.
레벨에 따라 쿨타임이 꽤 줄어들고, 2번에 걸쳐 들어가는 광역 피해량도 상당하여 과거에는 E를 가장 먼저 마스터했지만 쇼우의 자체 체급이 올라간 이후에는 패시브에 비해 우선순위가 다소 내려갔다. 보통은 패시브를 먼저 찍고 E를 찍는 편이지만 둘다 2렙 궁이 나오기 전에 마스터되니 취향껏 찍으면 된다.
4.5. R - 뜨거운 맛
쇼우가 3초 동안 화염을 6번 뿜으며 범위 안의 적들에게 스킬 피해를 입히며 피해를 입힐 때마다 0.3초 동안 이동 속도를 감소시킵니다. | |
피해량 : 50/85/120(+스킬 증폭의 50%)(+쇼우 최대 체력의 4%) 이동 속도 감소량 : 30/40/50% 범위 : 5.5m * 75도 체력 소모 : 50/75/100 쿨다운 : 80/70/60초 |
|
|
"뜨거운 맛좀 봐라!"
전작의 순간 폭딜을 책임지던 뜨거운 맛의 명칭이 넘어왔다. 사용 시 자신의 전방 범위에 6회의 광역 공격을 가하며, 첫 사용 시에는 방향을 지정하지만 사용하는 중에는 쇼우가 쳐다보는 방향으로 시전하고 이동이나 방향 전환도 할 수 있다.쇼우의 한타를 책임지는 궁극기. 일반 스킬이 CC기나 유틸만 덕지덕지 달려있고 딜링은 막상 애매한 편인데, 이 스킬이 그 이유가 된다. 쇼우가 상대적으로 약한 초반 6렙 타이밍에도 300(+스킬 증폭의 300%)(+쇼우 최대 체력의 24%)라는 강력한 피해량을 가지고 있으며, 궁 3렙은 더욱 강하다. 거기다 이 피해가 광역으로 들어가며, 슬로우까지 같이 끼얹을 수 있다 보니 쇼우의 한타 파괴력은 탱커 중에서도 매우 강력하다. 보기와는 달리 채널링이 아니라서 하드 CC로도 못 끊고, 사용 중 본인이 전술 스킬을 사용해도 끊기지 않는다.
굳이 극스증 세팅이 아니더라도 몸 약한 딜러들은 순수 궁극기 대미지만으로도 체력의 절반 정도는 우습게 달아나기 때문에 쇼우의 교전은 이 궁극기를 얼마나 잘, 예쁘게 맞히느냐에 달렸다. 반대로 말하면 쇼우를 상대할 때 궁극기를 어떻게 잘 피하거나 빼 놓을 수 있다면 이후 상황이 편해진다. 딜 비중도 높은데다 사용 중에는 QWE가 전부 봉인되어 아군 세이브를 할 수 없으니 쇼우 입장에서는 확실한 타이밍에만 사용해야 하는 스킬.
참고로 뜨거운 맛의 화염은 상당히 먼 거리까지 도달하고 화염이 꺼지는 이펙트가 생기는 곳보다 조금 더 멀리까지 판정이 있을 정도로 판정이 후하다. 거기에 쇼우의 등 뒤에 딱 달라붙어 있어도 맞는 경우가 존재하는 등 사용자 입장에서 편의성이 좋다. 그리고 급하다고 R키를 연타하거나 실수로 하이퍼루프를 누르면 즉시 캔슬되므로 궁극기 사용 시 연타를 하지 않는 습관을 들여야 한다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | |||||||||||||||||
그림자 찌르기 | 망토와 단검 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
-
우수한 군중 제어 능력
쇼우는 비교적 초기의 실험체답게 단순하면서도 강력한 군중 제어 스킬들로 무장하고 있다. Q의 둔화 장판, E의 에어본과 광역 둔화는 물론 궁극기도 적중당한 적들을 일시적으로 둔화시키고 심지어 단검과 창 모두 무기스킬에까지 둔화 효과가 있어서 끊임없이 적들의 발목을 붙들고 늘어질 수 있다.
-
효율이 높은 패시브
요리사라는 컨셉에 걸맞게 음식 아이템 제작시 음식의 회복량 증가와 더불어 자신의 최대 체력이 늘어나는 패시브를 지니고 있는데, 체력 상승량은 최대 300으로 탱템 하나를 더 두르는 수준이며 그렇게 얻은 추가 체력이 체력 계수를 지닌 스킬들의 위력도 강화시키면서 딜링과 서포팅 능력까지 보완해주기 때문에 쇼우의 평범한 기본 체급을 든든하게 뒷받침해주면서 후반에도 탱커로서의 입지를 다져준다.
-
궁극기의 높은 폭딜 능력
쇼우는 탱커 역할군에 있는 모든 실험체 중 폭딜 능력이 가장 높다. 쇼우의 궁극기는 타당 쇼우 체력의 4% 만큼 추가 피해를 가하는데, 후반 기준 쇼우의 체력은 5,000에 육박하여 기본 피해량과 함께 아무런 딜템 없이 탱템만으로 무려 2000에 가까운 딜을 3초만에 넣을 수 있다. 물론 이터널 리턴 내에서는 그리 높지 않은 수치지만, 이러한 순간 폭딜을 탱커가 지녔다는 점 덕분에 적들을 순간적으로 강하게 압박할 수 있으며 상황에 따라 킬캐치 용도로도 쓸 수 있다.
-
뛰어난 팀 단위 유지력
쇼우가 만든 요리들의 추가 회복량은 전투중에도 쏠쏠할뿐만 아니라 이를 아군들에게도 나눠줌으로써 팀 전체의 유지력을 끌어올릴 수 있으며, 리워크로 W 스킬이 변경되면서 쇼우의 패시브 스택과 최대 체력에 비례한 회복에 방어력 버프까지 부여해주는 효과로 아군을 세이브하는 능력도 생겼다. 후반에 체력 아이템을 충분히 갖춘 쇼우의 힐은 물몸 딜러들의 체력을 거진 2~30%가량 채우기도 한다. 쇼우 본인이 사용하는 스킬들의 체력 코스트를 충당할 수 있으며, 포킹 싸움이 벌어져도 팀이 받는 피해를 어느정도 만회할 수도 있고, 추격 또는 후퇴시의 리스크를 줄여주거나 전투 후의 재정비도 빨라지는 등 탱커 포지션임에도 불구하고 아군을 치료할 수단을 가지고 있는 것은 훌륭한 유틸리티라고 할 수 있다.
5.2. 단점
-
슬로우 스타터
스택형 캐릭터답게 요리사의 열정 스택이 낮을 때는 타 실험체들보다 약한 편이다. 비단 스택이 부여해주는 추가 체력만이 아니라 체력 계수가 달린 다른 스킬들의 화력까지도 떨어지기 때문이다. 따라서 쇼우는 첫째날에 장비템을 파밍하는 동시에 음식 재료까지 모으고 다니면서 요리를 만들어 스택을 쌓을 시간도 필요하니 다른 실험체들보다 전투 준비를 갖추는 타이밍이 늦어질 수밖에 없다. 정식 출시 이후 묵언의 불가침 시간이 길어지면서 초반부터 대놓고 냉장고 취급을 받았던 옛날보다야 사정이 나아졌지만, 여전히 스택을 충분히 쌓지 못한 쇼우는 상당히 약하니 최대한 교전을 피하면서 성장하는 것이 관건이다.
-
궁극기에 의존하는 딜 구조
궁극기를 제외하면 쇼우의 스킬 딜량은 다소 부실한 편이다. 단순한 스킬셋을 가진 전통적인 탱커답게 일단 스킬들을 사용하고 나면 쿨타임이 도는 짧지 않은 시간 동안 현자타임에 빠지며, 무기 숙련이나 패시브 스택의 성장이 늦을 경우 기본 스킬들의 데미지 기댓값은 더욱 낮아진다. 때문에 궁극기에 의존이 심하여 전투 시 궁극기가 쿨다운중이거나 상대팀이 쇼우의 궁극기 딜을 무력화할 수 있는 조합일 경우 어려운 싸움을 하게 된다.
-
인벤토리 압박을 유발하는 패시브
음식의 회복량을 증진시키는 것은 매우 좋은 효과이긴 하지만 바꿔 말하면 패시브 활용을 위해서 쉬지않고 음식을 뽑아내야한다는 뜻이며, 때문에 자주자주 식재료를 모으고 다녀야 하는 쇼우는 동선 최적화도 어려울뿐만 아니라 항상 인벤토리 압박에 시달린다. 그나마 정식 출시 후에는 요리 레시피들이 많이 간결해졌으며 패시브 스택을 쌓는 속도도 빨라졌기 때문에 이전에 비해 쉬워진 편이다.
-
걸어다니는 냉장고
쇼우가 만든 요리들은 평범한 음식과 마찬가지로 적들에게 빼앗길 수 있다. 요리를 잔뜩 만들어뒀다가 죽기라도 한다면 쇼우는 부활할 수 있을지언정 가지고 있던 특제 음식들이 고스란히 적들의 유지력을 향상시켜주는 결과로 이어지며, 적들도 이 사실을 잘 알고 있기 때문에 쇼우는 터뜨리면 맛있는게 나오는 냉장고 취급을 받는다.[3] 그랩기나 넉백기를 쓰다가 간접적으로 상대를 도울 위험이 있는 실험체는 꽤 있지만, 이렇게 상대편을 직접적으로 강하게 만들어버릴 수 있는 실험체는 쇼우 뿐이다.[4]
-
W의 패널티와 스펙에 의존하는 탱킹력
W가 체력 회복과 방어력 증가가 있다지만, 자가사용 W에는 꽤 심한 패널티가 있고[5] 아군 케어를 위해 십중팔구는 아군 입에 넣어주기 바쁘다보니 쇼우가 탱킹 관련으로 믿을 건 아이템과 음식뿐이다. W를 제외하면 안 아프게 맞는 기술도 없어서, 보이는 체력과 방어력 수치 그 이상의 모습을 보여주기 힘들어 생각보다 물렁한 편.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 쇼우로 상대하기 힘든 실험체
-
궁극기 딜을 무력화할 수 있는 실험체:
시셀라 등
쇼우 딜의 대부분을 차지하는 궁극기를 어딨어 윌슨?(W)과 나랑 놀자!(E)[6]로 쉽게 무효화할 수 있다. 또한 동작이 굼뜨고 몸집이 큰 쇼우는 시셀라의 그랩을 피하기도 어렵다. 안 그래도 궁 빠지면 후속 딜링이 다소 부실한 쇼우라서 역관광당하기 딱 좋은 상성. CC를 어떻게든 맞히고 아군과 점사하는 게 방법이다. -
재빠른 실험체:
쇼이치 등
타겟팅 스킬이 없는 쇼우는 쇼이치를 견제하지 못한다. 일반 스킬의 쿨다운이 길어 스킬 한 사이클 돌린 쇼우는 다음 스킬이 돌아올 때까지 샌드백이 되는데, 쇼이치는 그 한 사이클마저 맞아주지 않아 상당히 힘든 상대. 물론 정식 출시 이후에는 쇼우는 탱커로, 쇼이치는 뒷라인을 암살하는 암살자로 자리잡아서 쇼이치가 손수 쇼우를 찢어발기지는 않겠지만 아군 보호가 W를 제외하고서는 부실한 쇼우에게는 확실히 상성 관계다. 쇼이치의 성장이 잘 되어 있다면 쇼우도 같이 찢어진다. - 쇼우로 상대하기 쉬운 실험체
-
CC기에 취약한 실험체:
재키 등
붙었을 때 맞딜은 세지만, 막상 붙는 수단이 빈약하고 탱템도 잘 섞지 않으면 쇼우에게 오히려 농락당할 수 있다. 특히 창 쇼우의 경우 넉백 + 높은 둔화율로 이러한 실험체에 대한 대응이 더욱 쉬워진다. 물론 쇼우가 맞딜캐는 아니기 때문에 함부로 덤비지는 말아야 하고, 들이대는 것을 받아치는 식으로 상대하면 편하다.
5.4. 콤보
-
Q - E1 - E2 - (D) - R
Q로 원거리에서 적을 느려지게 만든 뒤 E로 진입하여 목표를 띄운 다음 궁극기로 뒤쫓으며 지지는 콤보. 쇼우가 주도적으로 이니시에이팅을 걸어야 할 때 사용할 수 있다. 다만 Q로 둔화시킨다고 해도 E의 느린 돌진속도 때문에 이동기나 블링크 등을 가진 상대는 손쉽게 피할 수 있으므로 주의해야 한다.
-
E1 - E2 - Q - R
들어오는 적을 받아치기 위한 콤보. 근접거리에 있는 상대를 E로 띄우기만 한다면 이후의 스킬들은 사실상 확정타로 맞히는 것이 가능하다. 주로 아군의 원거리 딜러들을 지키고 상대의 근딜을 포커싱하기 위해 사용된다.
-
(단검)D1 - D2 - E1 - E2 - Q - R
은신 기능이 있는 단검의 무기스킬을 이용한 진입 콤보. 무기스킬을 적중시키면 상대의 배후에 밀착한 상태가 되기 때문에 E의 첫타를 적중시키기 쉽다. 단, 패치로 단검의 은신시간이 많이 짧아졌기 때문에 지형지물을 이용해 상대의 사각으로부터 접근하는 것이 좋다.
5.5. 총평
높은 체급에 다수의 CC기와 힐링기까지 다양한 유틸리티로 무장한 탱커. 쇼우의 아이덴디티인 쇼우제 음식은 팀의 유지력을 크게 끌어올려주며, 식사 시간(W) 또한 아군을 세이브하는데에 탁월한 성능을 보여준다. 또한 교전에서도 여러 CC기들을 활용해 아군을 지키거나 적을 방해하는 능력이 뛰어날뿐만 아니라 그 자신도 패시브의 스택 효과로 체력 뻥튀기를 할 수 있는 동시에 모든 스킬에 최대 체력 계수가 붙어 있어서 딜 부족 현상도 일어나지 않는 고밸류 탱커다. 덕분에 쇼우의 팀 기여도는 모든 실험체들을 통틀어서도 최상위권으로 평가받는다.정식 출시 이후 스쿼드 모드가 기본이 되면서 여러모로 다루기가 편해졌다. 요리 레시피들이 간결해진 것은 물론 아군들이 파밍 도중에 고급 재료(고구마, 냉동 피자, 연어)를 얻었다면 쇼우에게 가져다줘서 패시브 활용을 도와줄 수 있으며, 그렇게 쌓인 스택과 음식들은 고스란히 아군의 유지력 상승에 기여하는 요소가 된다.
그러나 어쨌든 스택형 캐릭터다보니 패시브 스택을 전부 쌓아야 제 성능이 나오기 때문에 초반을 조심하는 것이 좋다. 초반에 파밍이 말려서 스택을 제대로 쌓지 못했다면 게임의 템포가 꼬여 아군에게 민폐를 끼칠 수도 있으니 동선을 잘 짜야 한다.
게다가 알론소나 일레븐 등의 퓨어 탱커들에 비하면 맷집이 물렁한 편이다. W 외에는 받는 피해 감소에 도움이 되는 능력이 없는데, 그마저도 아군에게 던져줄 때가 많아서 적들의 집중포화를 정직하게 몸으로 받아내다보면 높은 깡체력이 무색하게 녹아내리기 일쑤다.
5.6. 역사
정식 출시 전에는 성능이 자주 오락가락하던 왕귀형 실험체였다. 음식의 등급에 따라 다른 스택 효과가 생긴다던가, 군중제어기를 맞은 적에게는 스킬들이 추가 효과를 부여하기도 했었다. 패시브 50, 100, 150에 스킬이 강화되는 구성을 가졌던 적도 있는데 어떤 식으로 리워크를 받던 막강한 모습을 보여줬기에 최종적으로는 스택당 1/2/3의 최대 체력을 제공하는 것으로 안착했다. 문제는 이 당시 쇼우는 왕귀캐 치고는 초반이 매우 강했다는 점. 공장-성당-묘지가 주요 루트였는데, 성당에서 나오던 희귀무기를 낀 채 3개의 공격기로 옆에 있는 실험체를 패고 다녔고, 6렙+장팔사모 타이밍에 한번 더 주변 실험체들을 잡아먹으며 경쟁자들을 제거하고 자기는 숲 or 연못에서 물 보충+대구 낚시를 반복하며 매운탕을 잔뜩 만들고 왕귀하면 되는 날먹캐로 악명이 높았다.결국 정식출시와 함께 W스킬 교체, 스킬들의 배율 조정 및 패시브 스택에도 제한이 생기는 등 대격변을 겪으며 탱커 포지션으로 재설계되었으나, 한동안 메타에 뒤떨어졌다고 평가받았다. 빠른 템포의 스쿼드 경기에서는 쉴새없이 야생동물을 잡고 적들과 교전하며 빠르게 성장하는 것이 관건인 스노우볼 메타가 도래했는데, 쇼우는 초반이 약하고 느려서 이런 메타에 적합하지 않았기 때문이다. 때문에 당시에는 그나마 초중반부터 고화력을 낼 수 있었던 단검 스증 딜쇼우가 주류였으며, 이후 상향 패치가 누적되면서 지표가 조금씩 나아져갔다.
그러다 1.09 패치에서 결국 1티어의 벽을 뚫고 탱커 빌드가 특이점에 도달했는데, 스킬 증폭이 붙은 창에 방어력이 추가되면서 그동안 누적된 깡체급 버프와 함께 급격한 시너지 효과를 발휘했기 때문이다. 그리고 유저들의 연구로 치유드론에 불꽃드레스를 올리는 빌드가 정립된 결과 쇼우는 딜,탱,힐의 삼위일체형 탱커가 되고 말았다.
결국 창의 방어력이 감소, E스킬 2타에 달려 있던 방깎이 둔화로 변경되고, 한타의 핵심이었던 궁극기도 딜량이 연달아 너프당하면서 화력이 부족해지자 다시 평범한 수준으로 추락한다. 원래는 궁극기에 의존이 심하다는 평이었는데, 이제는 어지간한 템세팅으로는 궁극기조차 딜이 안 나올 지경이다.
3시즌 초입 시점에 큰 변화는 없다. 초재생 특성이 너프되고 나이팅게일이 체력 대신 방어력을 제공하게 바뀌면서 서폿 빌드가 간접너프를 맞은 정도. 육식주의+먹보 시너지의 등장으로 길가다 주운 고기쪼가리가 어지간한 쇼우제 요리보다도 유용해진 점이 껄끄럽긴 하지만, 여전히 쇼우가 만든 전설 등급 요리는 강력한 유지력을 자랑하기에 평범하게 걸어다니는 냉장고 노릇을 하고 있다.
1.17 패치로 성장 방어력이 상승했고, 그나마 시너지가 있는 쇼우에게조차 애매했던 '캠핑 가이드' 특성의 연어, 호박 고구마 채집 확률이 40%에서 100%로 증가하면서 시간만 주어진다면 전설 등급 쇼우제 음식을 마구 뽑아낼 수 있게 되었다. 궁극기 피해량이 살짝 오른 것을 제외하면 화력 면에서 눈에 띄는 버프는 없는지라 걸어다니는 냉장고인건 여전하지만, 전설 등급 요리를 원하는만큼 마음껏 만들 수 있다보니 초반에 패시브 스택 쌓기가 수월해진 것은 물론 팀 전체의 유지력에도 보다 안정적으로 도움이 되고, 간이 모닥불 키트로 겸사겸사 아군이 모아온 냉동 피자까지 어디서든 털 수 있다. 덕분에 대부분의 빌드에서 캠핑 가이드가 핵심 특성으로 자리잡았다.
1.18패치에서는 W의 방어력 증가량이 감소했지만 상향된 전술스킬 '강한 결속'과 쇼우의 스킬셋이 좋은 시너지를 발휘하며 메타에 적절히 올라타 1티어로 다시 올라왔다. 지난 특이점 시절 못지않게 높은 지표에 너프가 예상되었고, 결국 이어진 1.19패치에서 기본 체력부터 쇼우가 주로 선택하는 탱템들의 체력과 강한 결속까지 사실상 3단 너프를 맞았다. 탱쇼우는 체력이 곧 화력으로 이어지는 특성상 체급 전반이 낮아지는 효과가 있었으며. 대신 단검의 무숙 스증 계수가 어느정도 오르긴 했지만 아직까지는 탱빌드가 주류인 상황이다.
1.20패치에서 체력빌드를 저격하기 위해 성장체력과 Q,R의 기본 피해량 및 체력계수를 줄여 한번 더 너프당한다. 이로써 모든 부위에 체력템만 두르는 극탱빌드는 사실상 사장되었고, 대신 Q,R의 스킬증폭 계수가 적지 않게 증가하였기에 맷집은 다소 포기하더라도 스증템을 섞어 올리는 빌드가 주류가 되었다. 나아가서 1시즌마냥 탱템을 최소화하는 단검 스증 극딜 빌드도 조금씩 고개를 들고 있다.
시즌 4에서는 기초 체급이 상승, 기존 탱템들의 체력이 버프되고 쇼우와 궁합이 좋은 추가체력 계수의 옵션을 가진 탱템들 또한 대거 추가되었으나, 그 이상으로 빠르고 강한 딜을 우겨넣는 죽창 메타가 도래한 까닭에 고전하고 있다. 탱템만 올리자니 지난 너프의 후유증으로 딜이 부족하고, 그렇다고 딜템을 섞자니 순간적으로 큰 피해를 흘려낼 수단이 없는 쇼우의 특성상 이도저도 아닌 물렁한 맷집과 어중간한 딜로 어려운 상황이다.
다만 날씨 쾌청이 나온다면 이야기가 달라지는데, 날씨 효과로 인한 요리 회복력 상승과 패시브의 요리 회복력 상승이 중첩되기 때문에 스쿼드 전체에게 어마어마한 체젠량을 부여하며 무시무시한 앞라인으로 군림할 수 있다. 심지어 날씨 배정은 실험체 선택보다 앞서 정해지기 때문에 유독 쾌청일 때만 쇼우들이 출몰하면서 굉장한 승률을 보여주고 있다.
이후 1.24패치로 버프되었다. 내용은 단검 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭이 4.7%에서 4.9%로 증가되었다.
1.30패치로 웍 돌진(E)의 체력 계수가 6%에서 7%로 버프되었다
1.32패치로 뜨거운 맛(R)의 스킬 증폭 계수가 45%에서 50%로 버프되었다.
1.32패치에서는 상위 티어에서 단검 쇼우가 승률과 점수 획득량이 매우 높은 1티어를 달성하고 있으며, 굉장한 호성적을 달리고 있다.
시즌 5에서는 그다지 변화가 없다. 님블뉴런이 현재의 성능에 만족하고 있는 듯 패치노트에서 이름이 빠진지도 오래 된 상황이다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 창
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
트리아이나→별 사냥꾼 | 석양의 갑옷→불꽃 드레스 | 비질란테→드워프 투구 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
나이팅게일→클라다 반지 | 타키온 브레이스→와일드 워커 | 강한 결속 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 | 항구 | → | <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 | 공장 | → |
3 | 숲 | → | 4 | - | → |
6.2. 단검
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
파산검→월식 | 석양의 갑옷→불꽃 드레스 | 비질란테→드워프 투구 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
나이팅게일→클라다 반지 | 타키온 브레이스→와일드 워커 | 강한 결속 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 | 학교 | → | <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 | 연못 | → |
3 | 고철 전송 | → | 4 | → |
7. 특성
7.1. 창 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
치유 드론 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
가시덤불 | 할인 쿠폰 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
대담 | 불굴 |
7.2. 단검 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
치유 드론 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
가시덤불 | 할인 쿠폰 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
대담 | 불굴 |
7.3. 고려할 만한 전술스킬
-
프로토콜 위반
모든 스킬에 최대체력 계수가 붙은 쇼우에게는 프로토콜의 최대체력을 늘려주는 효과가 특히 매력적이다. 자신과 상대 딜러를 함께 적중시켜 스킬 콤보를 때려넣으면 탱커답지 않은 상당한 딜량을 뿜어낼 수 있다.
-
강한 결속
광역 가속과 흡혈 버프가 쇼우의 궁극기와 궁합이 좋으며, 팀 단위 서포팅에도 유용해 추격과 도주 양면으로 범용성 있게 사용할 수 있다.
-
치유의 바람
주로 나이팅게일/클라다 반지를 올리는 서포팅 위주의 빌드에서 초재생 특성과 함께 선택한다. 치명적인 피해를 입은 아군에게 W와 함께 사용하면 대량의 회복과 방어력 상승으로 엄청난 세이브 능력을 발휘할 수 있다.
-
아티팩트
주로 딜템을 섞느라 맷집이 비교적 약한 단검 빌드에서 궁극기를 안정적으로 적중시키기 위해 선택한다.
8. 캐릭터 대사
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 | 좋아, 단숨에 요리해 보자고! |
실험 시작 | 싱싱한 재료들이 많구만~ |
빨리 끝내고 만두나 실컷 먹고 싶구만. | |
자~자! 요리를 시작해볼까? | |
하이퍼 루프 이용 | 식재료 운반에도 쓸 수 있으려나~? |
덩치가 커도 잘 옮겨지는군. | |
보안 콘솔 이용 | 요리 재료들을 찾아볼까~ |
트랩 설치 | 밟으면 꽤 아프긴 하겠구만~ |
동물이든 사람이든, 잡히면 그만이야! | |
휴식 | 요리는 꽤 고된 노동이라고. |
해킹 시도[더미] | 이렇게~ 이렇게...? 이게 맞던가? |
아이, ... 그냥 요리나 하고 싶구만. ... |
지역 | |
<colbgcolor=#333>골목길 | 지저분한 거리구만. |
요리 도구들 좀 찾아볼까? | |
이렇게 비위생적인 곳에서는 요리할 수 없겠는데.. | |
양궁장 | 이걸로 새라도 잡아볼까? |
화살은 젓가락으로 쓰면 되겠구만~ | |
뭐든 연습이 중요하지. | |
묘지 | 제사라도 지내 줘야 하나? |
술이라도 한잔 뿌려줘야 겠구만. | |
식용으로 쓸 수 있는 풀들이 보이는군. | |
성당 | 천국에는 요리 재료가 다양하게 있으려나? |
최후의 만찬이라면... 만두를 먹고 싶구만. | |
포도주는 마셔도 좋고 요리에 써도 좋지~ | |
번화가 | 번화한 거리에 제대로 된 식당이 없으면 말이 안된다구. |
아무도 없나...? 에이~ 번화가라더니! | |
조용한 번화가라.. 나쁘지는 않군. | |
공장 | 공장에서 만들어지는 음식이라니 생각하기도 싫군. |
공장이니까 요리 도구로 쓸만한게 좀 있겠지? | |
통조림..? 그건 사료지 음식이 아니야! | |
숲 | 뭐~ 그나마 재료다운 재료를 구할 곳이구만~ |
버섯이라도 있으면 좋겠는데 말이야.. | |
죽순은 없나..? | |
항구 | 귀한 요리 재료 받으려고 항구에서 기다렸던 게 생각나는구만. |
크루즈에서 요리를 했던 적도 있었는데. | |
배 한척 안 들어오게 생겼는데..? | |
병원 | 소독약 냄새 때문에 코가 마비되겠구만..! |
뭐든 잘 먹으면 아플 일은 없다고. | |
밴드나 붕대 같은 게 있으면 좋을텐데 말이야. | |
호텔 | 좋은 침대가 있어도 편히 잘 순 없겠군. |
한숨 푹 자고나면 더 훌륭한 요리가 나올거야! | |
1층에는 주방이 있으려나? | |
연못 | 물이 곧 요리의 맛을 좌우한다고. |
깨끗한 물이겠...지..? | |
발이라도 씻어볼까? | |
모래사장 | 시원한 게 먹고 싶어지는구만... |
식재료가 될 만한 것들이 있을텐데..? | |
모래 때문에 움직이기 힘들다구! | |
학교 | 학교 다닐 때만 해도 꽤 날렵했었는데 말이야. |
내가 머리가 나쁜 타입은 아니었지! | |
아는 게 많아야 다양한 요리를 만들 수 있다구. | |
절 | 조용히 차나 한잔 마시면 딱이겠네~ |
미안하지만 살생을 좀 해야겠어. | |
마음의 안정을 취해볼까? | |
고급 주택가 | 그나마 깔끔한 길이군. |
멀쩡한 주방이 있을 수도 있겠는데? | |
옛날 생각이 나는구만. | |
연구소[더미] | 그래, 만두소가 될 준비는 되었겠지? |
이렇게 숨어있으면 모를 줄 알았나? | |
숨기는 게 많아 보이는 구만. | |
금지 구역 | 재료는 다른 곳에도 있겠지. |
요리 하나 만들 시간도 없구만..! | |
다른 좋은 데로 가자고. |
제작 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 이거, 어디에 써야하는거야? |
급한대로 써야겠구만. | |
그래도 못 쓸 정도는 아닌데? | |
희귀 등급 아이템 제작 | 금방 망가지진 않겠어, |
쓸만 할 것 같구만. | |
조금만 더 만들어보면 감을 잡을 수 있겠는데? | |
영웅 등급 아이템 제작 | 이만하면 명품이지~ |
써보고 싶으면, 돈을 내~ | |
요리사의 손재주를 무시하지 말라구~ | |
전설 등급 아이템 제작 | 결국 장인정신이 명품을 만들어내는 거라구~ |
이건... 아무리 돈을 많이 줘도 팔 수 없겠어! | |
어디서 돈을 줘도 사지 못할 물건이군~ |
전투 | ||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 | 힘줄부터 잘라주마! | |
깔끔하게 분리시켜주지! | ||
Q 스킬 시전 | 좀 끈적할거다~ | |
날아간다~ | ||
허잇챠! | ||
W 스킬 시전[9] | 뭔가 다르다는 걸 알게 될 거야. | |
맛도 영양도 최고라고. | ||
E 스킬 시전 | 비키라구~ | |
간다! | ||
으랏챠! | ||
E 스킬 추가 시전 | 쿵~ | |
으랏챠! 내려찍기! | ||
힘차게! | ||
R 스킬 시전 | 뜨거운 맛 좀 봐라! | |
좀 많이 뜨거울거다~ | ||
흐에에에엣! | ||
무기 스킬 습득 | ||
창 - 그림자 찌르기 | 이제, 제대로 찔러주지! | |
내 창을 막을 자가 누구냐! | ||
단검 - 망토와 단검[10] | 언제든 도축할 수 있겠어. | |
눈 깜짝할 새 분리할 수 있겠어. |
처치 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 요리를 방해하지 마라!! |
재료손질이 쉽지 않구만.. | |
2명 처치 시 | 한 번이 어렵지, 두 번이 어렵나. |
3명 처치 시 | 이제야 칼이 드는구만~ |
4명 처치 시 | 도축이랑, 별 차이가 없군~! |
5명 처치 시 | 손님이, 점점 줄어드는구만~ |
6명 처치 시 | 빨리 끝내고, 만두나 먹어야지~ |
7명 처치 시 | 칼날이 상했겠어... |
8명 처치 시 | 에이, 그만 펄떡거려. |
9명 처치 시 | 이제는 칼날이 잘 안드는구만. |
10명 처치 시 | 징글~징글하군...! |
11명 처치 시 | 요리할 놈들이 더 남아 있나.. |
12명 처치 시 | 이쯤되면 재료는 충분할 텐데... |
13명 처치 시 | 핏물을 좀 빼놔야 겠군. |
14명 처치 시 | 자, 이번 코스의 마지막 요리다! |
야생동물 처치 시 | 고기요리는~ 내 전문이지! |
이 고기엔, 어떤 양념이 어울리려나? | |
도축도 요리의 일부지. |
탐색 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 | 뭐가 들었지? |
쓸만한게 있나? | |
챙겨는 둬야겠어. | |
항공 보급 수색 | 자. 개봉박두~. |
자. 쓸만한 걸 꺼내보자고. | |
딱 봐도, 쓸만한 게 들어있겠어. | |
나뭇가지 채집 | 나뭇가지로 젓가락을 만들어볼까? |
붕어 채집 | 민물고기 요리의 핵심은, 비린내 제거라구. |
대구 채집 | 날로 먹을까, 구워 먹을까? 기대되는구만. |
감자 채집 | 알이 실~하구만~. |
돌멩이 채집 | 달군 돌로도 요리를 만들 수 있지. |
물 채집 | 물이 깨끗해야 요리를 할 수 있지. |
시체 발견 | 운이 나쁜 녀석이었군. |
자신이 처치한 시체 수색 | 시체는 말이 없지. |
타인이 처치한 시체 수색 | 좀 챙겨가도 뭐라하지 말라고. |
결과 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 | 피날레에 어울리는 음식을 만들어야겠군! |
이제, 만한전석을 만들어 볼 수 있겠군! | |
상위권 | 완성 직전이였는데 말이야.. |
이 몸의 실력을 제대로 보여줄 수 있었는데 말이야.. | |
패배 | 으~. 애송이들 따위한테! |
요리 한번.. 제대로 못 해보고..! | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 재료만 모으다가 끝나버렸잖아. |
항복 | 젠장, 내가 요리 당하게 생겼군.. |
졌다, 졌어. 요리고 뭐고 다 가져가. | |
싸울 생각 없으니까, 저리 가라고. | |
항복이다! 항복! 더는 못 싸운다고! |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 | 내가, 한때는 꽤 미남형이였지~ |
사람고기는... 무슨 맛이 나는지... 알아...? 하하하 오해하지 마! 나도 몰라서 물어봤어~ | |
도발 | 상태가 영~ 안 좋은 재료구만. |
깨끗하게 손질해주는 걸 영광으로 알라고~ | |
뜸들이지 말고 얼른 들어와, 애송이![12] | |
저항해봤자 고통스러운 시간만 길어진다고.[더미] |
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨
|
|
<colbgcolor=#000> 출시일 | 2020년 8월 12일 |
가격 | 기본 지급 |
원작에 비해 좀더 동글동글하고 인상이 상당히 순해졌다. 여전히 전작에 나온 어린 시절 스킨과 비교해보면 역변이지만 기본 스킨과 비교해보면 양반이다. 그리고 이러한 이미지는 원작 블랙서바이벌에도 그대로 반영되어 어린 시절 쇼우 이후로 나온 스킨들이 전부 이터널 리턴의 이미지를 상당부분 차용했다.
9.2. 일식요리사 쇼우
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 5월 13일 |
등급 |
Uncommon (고급)
|
가격 | 1,075 NP |
날 것을 손질하는 데에는 시간이 꽤 걸린다. 그것은 그 재료가 살아온 시간에 비하면 턱없이 짧은 시간임에 틀림없다.
전작의 일식요리사 쇼우의 스킨을 수정해서 가져온 것으로 보인다.들고 있는 식칼(단검)이 사각형의 중식도에서 일식도로 바뀌었고 손잡이에 히라가나로 시우카이(しうかい)라는 쇼우의 이름이 적혀있다.[14] 또한 쇼우가 등에 메고 있는 지게의 모습이 바뀌었고 식칼과 웍에 그려진 쇼우의 특제 마크가 만두 모양에서 물고기 모양으로 바뀌었다. 물론 인게임에서 제작되는 음식에 붙는 마크는 여전히 만두 모양으로 나온다.
Q 스킬 사용시 던지는 양념통이 빨간색으로 바뀐다.
9.3. 피구왕 쇼우
기념일 스킨 시리즈 | ||||
2021 만우절
|
→ |
2021 할로윈
|
||
피구왕 쇼우 |
노블 시셀라 마녀 엠마 |
|
|
"뜸 들이지 말고 얼른 들어와, 애송이!" | |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 8월 23일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
가격 | 1,485 NP |
획득 조건 | 이벤트, 상점 구매, 스킨 데이터 박스 |
매콤한 불 맛 좀 봐라!
이터널 리턴의 오리지널 스킨이다. 이전 자히르 스킨처럼 할인 이벤트는 하지 않았으나 시즌 3 시작과 동시에 진행된 포인트 이벤트로 8월 22일까지 30 포인트 이상 누적한 유저들에게 쿠폰 형식으로 배포했다. 이름이나 컨셉, 헤어 스타일 등을 봐도 알 수 있듯
피구왕 통키의 패러디. 보호구와 피구공에 불꽃 모양의 쇼우의 특제 마크가 그려져있다.2021년 만우절 기념으로 선행 공개됐었는데, 이 때는 그저 만우절 장난으로만 여겼었다. #
또한 기본 스킨과 달리 캐릭터 정보창의 캐릭터 대사와 모션이 다르다. 피구공을 몸으로 막은 뒤 그대로 불꽃슛을 날린다. 픽 대사도 바뀌는데, 더미 데이터로 남아있는 도발 대사를 활용했다. 스킬 이펙트가 많이 바뀌는 기존 희귀 등급 스킨과는 다르게 Q 스킬이 양념통 대신 피구공으로 불꽃슛을 날리는 것 외에는 바뀌는 게 전혀 없는 것이 아쉬운 점이다.
9.4. 판다왔쇼우
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 2월 2일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
가격 | 1,485 NP |
이 참에 마스코트로 데뷔나 해볼까?
이터널 리턴 오리지널 스킨. 중국인 캐릭터답게 판다 옷을 입고 있는 게 특징. 스킬 이펙트가 녹색으로 변경된다. 더 정확히는 대나무 색에 가까운 연두색이다.
안 그래도 덩치가 큰 편인 쇼우인데 이 스킨을 착용하면 펑퍼짐한 인형옷에다 등에 짊어진 커다란 바구니까지 더해져 정말 미친듯이 커 보인다. 막상 피격 판정에 차이는 없지만...
10. 기타
- 전작과 달리 목소리와 외모가 조금 얼빵해진 톤이라 귀여워졌다는 평가가 많다.
- 보급상자를 열 때는 양손으로 상자를 탁 치고 점프를 해서 여는데 점프할 때 파닥거리는 모션이 인상적이다. 어떤 원리로 여는지 알 수 없다.
- 상호 대사에서 유난히 식사예절에 대해 지적을 많이 한다. 과거 고위층에 식사대접을 한 적이 있어서 그런 듯.
- 스킨중에 있는 판다스킨, 거구의 체형, 팀원의 음식을 대신 만들어준다는 특징, 초반에 잡으면 맛있는 음식을 뱉는 냉장고같은 불쌍한 취급으로 쇼바오라는 밈이 있다. 대회에서 쇼우가 죽으면 채팅창에 쇼바오야 가지마 ㅠㅠ 와 같은 드립이 도배된다.
[1]
전작은 현재
현우 역의
이재범 성우. 2022년 2월 이후 전작의
쇼우 보이스도
서반석 성우가 맡게 되었다.
[2]
심지어 음식으로 인한 회복은 치유 감소도 들어가지 않는다. 대신 전투중이라면 25퍼 감소가 걸려 약하긴 해도 자체적인 치유 감소가 존재한다.
[3]
게다가 음식은 죽고 살아날 때마다 수량이 복사가 되므로 게임 초반 쇼우가 죽어 음식을 뿌리고 그 음식을 들은 팀이 다른팀에게 죽는 식으로 게임 후반까지 가면 음식복사쇼가 펼쳐지는 경우도 있다.(...)
[4]
일레븐의 햄버거 세트 또한 같은 문제점이 있지만, 아무래도 레시피가 복잡해서 평범한 음식들을 가지고 다니는 경우가 많은 일레븐과 달리 쇼우는 아무 요리나 만들어도 회복량 뻥튀기가 적용되므로 스테이크만 훔쳤다고 해도 짭짤한 회복량을 기대할 수 있다.
[5]
아군에게 사용할 경우 던진 후 다른 스킬 사용이 가능하지만, 자신에게 사용할 경우 하늘에 만두를 던져 다시 받아먹는 모션이 있어 그 시간 동안 다른 스킬 사용이 막히고, 그 시간 자체도 대략 1초 이상으로, 꽤 긴 편이라 자가사용에 문제가 많다.
[6]
쇼우의 등 뒤에서 날아온 그랩을 맞으면 그랩당한 쪽으로 고개가 돌아가 허공에 불질을 한다. 표기된 기절 시간만 해도 1초인데, 기절은 윌슨까지 끌려간 뒤에 적용되어서 끌려가는 판정까지 더해지면 실제로는 그랩 한 방 맞으면 궁 딜의 반은 날아간다고 봐도 좋다.
[더미]
더미 데이터
[더미]
[9]
원래는 사용되지 않는 패시브 스킬대사였으나 W스킬에 적용되었다.
[10]
과거엔 도끼의 대사로 되어있었으나 단검 무기 스킬을 배울 때 해당 대사가 출력되며 코드네임 마저도 단검으로 변경되었다. 사실상 본래 예정인 도끼는 삭제되고 단검으로 완전히 정착되었다고 보면 된다.
[더미]
[12]
피구왕 쇼우 스킨 상태에서 캐릭터를 선택하면 해당 대사로 바뀐다.
[더미]
[14]
일본어판에서는 쇼우가 시우카이로 나온다.