신비로운 힘을 지닌 가이던스의 일원.
과거의 기억을 일부 잃어버렸다. 자연의 힘을 이용한 술법으로 아군을 치유하거나, 강력한 보호막을 생성하는 등 다채로운 지원을 할 수 있다. |
메이플스토리2의 직업 | |||||
무도가 계열 | 전사 계열 | 마법사 계열 | 궁수 계열 | 도적 계열 | |
초보자 |
스트라이커 |
나이트 |
위자드 |
레인저 |
시프 |
소울 바인더 |
버서커 |
프리스트 |
헤비거너 |
어쌔신 |
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룬 블레이더 |
1. 개요2. 스토리3. 스킬
3.1. 액티브
4. 전직: 미스틱 소울 바인더3.1.1. 체인 스피어3.1.2. 레이 스톰3.1.3. 만트라 개방3.1.4. 일루전3.1.5. 스플릿 배리어3.1.6. 익스팬션 볼
3.2. 패시브3.1.6.1. 스피릿 익스팬션 볼
3.1.7. 사이클론 봄버3.1.8. 라이프 스트링3.1.9. 플래쉬 스트라이크3.1.9.1. 비전 파동
3.1.10. 에너지 스트림3.1.11. 나르바샨 해방3.1.12. 원기방전3.1.13. 슈팅 스타3.1.14. 체인 익스플로전3.1.15. 소생의 공간4.1. 특징
5. 스킬5.1. 공통 스킬
6. 평가7. 기타5.1.1. 각성 만트라 개방
5.2. 해방 특화5.2.1. 스피릿 바운드
5.3. 결속 특화5.2.1.1. 강화 스피릿 바운드
5.2.2. 스피릿 크러쉬5.2.3. 비전 격류5.2.3.1. 힘의 해방
5.2.4. 각성한 정신체5.2.5. 스피릿 번5.2.5.1. 비전 스피릿 번
5.2.6. 힘의 해방1. 개요
메이뷰 소울 바인더 직업소개 가이드온라인 게임 《 메이플스토리2》 더블 임팩트 패치로 공개된 직업. 2016년 8월 11일 추가되었다.
직업 성우는 다음과 같다.
2. 스토리
배경 스토리 |
너울빛 산이라 불리는 신성한 산자락에 본거지를 두고 있는 신비로운 집단 가이던스. 사람들과 어울려 살아가는 일반적인 수인들과 달리 자연의 힘을 조율하여
정신과 신체를 단련하고 더 나아가 자신이 자연과 동화되는
이들 앞에 만신창이의 모습으로 발견된 소울 바인더는물아일체의 경지를 지향하는 수행자들이다.
가이던스의 마스터, 라오즈의 도움으로 생명을 부지하게 된다.
이름 외에 기억나는 것은 그 의미를 알 수 없는 단편적인 이미지 뿐.떠오르지 않는 과거의 기억을 묻어버린 채
가이던스의 일원으로서 함께 수행을 이어나가던 어느 날,
평온했던 너울빛의 산의 정적을 깨는 검은 그림자가 드리워지는데...
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2.1. 특징
- 사용 무기: 오브
- 속성: 없음
- 주요 능력치: INT, 마법 공격력
- 조작 난이도: ★★★☆☆
2.2. 아이템
2.2.1. 주무기: 오브
전투상태일 때와 휴식상태일 때와 걷기 모션이 다르다. 휴식상태에선 다른 직업들과 다를바 없이 걷는 모습이지만 전투상태일 시에는 경공술처럼 떠다니는 모습이다.같은 무도가 직업군인 스트라이커가 무기 제약 없는 킥 스킬을 중심으로 룩덕 장비를 거의 자유자재로 사용하는 반면, 소울 바인더는 룩으로서도 그럴 필요가 없어 다른 무기를 쓸 일이 없다.
덤으로, 다른 캐스터계 직업 둘은 오브를 쓰면 룩이 좋긴 하지만 거의 모든 스킬을 포기해야 하는 관계로 안 쓴다. 프리스트의 악명 높은 팔라딘짓도 양손무기라 안 통한다.
만트라 코어의 수에따라 기본공격의 투사체의 갯수가 하나씩 추가되는 특징이 있다.
이를테면 풀만트라시 5개의 투사체를 부채꼴형태로 발사한다.
2.3. 직업 개별 대사
대기시
"누군가의 도구 따위가 되고 싶지 않아."
"도대체 난 무엇을 위해..."
"잃어버린 것들에 묶여 있을 순 없어."
"이런 힘, 난 원한 적 없었는데…"
"가끔, 이대로 사라지고 싶기도 해."
"언젠간 이 모든 게 끝날 수 있겠지."
"존재의 의미, 찾을 수 있을까."
"그저, 나아갈 뿐."
"소중한 것을 더 이상 잃고 싶지 않아."
"가이던스의 모두를 위해서라도..."
"누군가의 도구 따위가 되고 싶지 않아."
"도대체 난 무엇을 위해..."
"잃어버린 것들에 묶여 있을 순 없어."
"이런 힘, 난 원한 적 없었는데…"
"가끔, 이대로 사라지고 싶기도 해."
"언젠간 이 모든 게 끝날 수 있겠지."
"존재의 의미, 찾을 수 있을까."
"그저, 나아갈 뿐."
"소중한 것을 더 이상 잃고 싶지 않아."
"가이던스의 모두를 위해서라도..."
칭호 획득 시
"뭐라고 부르시든, 상관 없어요."(女)
"뭐라고 부르시든, 상관 없습니다."(男)
"뭐라고 부르시든, 상관 없어요."(女)
"뭐라고 부르시든, 상관 없습니다."(男)
망원경 사용 시
"다 돌아볼 수 있을까…?"
"세상은 참 넓구나."
"다 돌아볼 수 있을까…?"
"세상은 참 넓구나."
아이템 획득 시(황금 상자 개봉 시)
"내가 가져도 될까?"
"누군가에겐 소중한 물건일 것 같은데.."
"뭐가 들었을까?"
"내가 가져도 될까?"
"누군가에겐 소중한 물건일 것 같은데.."
"뭐가 들었을까?"
파티 초대/요청 시
"수락해 주면 좋을텐데."
"수락해 주면 좋을텐데."
엘리트 이상 등급의 몬스터 처치 시
"편히 잠들기를.."
"다음엔 좋은 인연으로."
"하나의 생명이 또 이렇게.."
"편히 잠들기를.."
"다음엔 좋은 인연으로."
"하나의 생명이 또 이렇게.."
엘리트 이상 등급의 몬스터 막타 시
"무엇을 위해, 이 손을 더럽히는걸까요.."(女)
"무엇을 위해, 이 손을 더럽히는 걸까."(男)
"내가 바란 것은 아니라는거, 그것만은 알아주길.."
"그저 일어날 일이었을 뿐."
"무엇을 위해, 이 손을 더럽히는걸까요.."(女)
"무엇을 위해, 이 손을 더럽히는 걸까."(男)
"내가 바란 것은 아니라는거, 그것만은 알아주길.."
"그저 일어날 일이었을 뿐."
사망시
"최선을 다했으니까.."
"조금...쉬고 싶네요."
"이제..해방인가요..?"(女)
"이제..해방인가?"(男)
"최선을 다했으니까.."
"조금...쉬고 싶네요."
"이제..해방인가요..?"(女)
"이제..해방인가?"(男)
타 플레이어 처치 시
"어.. 벌써.. 끝인가요?"(女)
"아, 벌써 끝입니까?"(男)
"부디 원망 말기를."
"악감정은 없어요."(女)
"악감정은 없습니다."(男)
"수행을 더 쌓아보시길.."
"어.. 벌써.. 끝인가요?"(女)
"아, 벌써 끝입니까?"(男)
"부디 원망 말기를."
"악감정은 없어요."(女)
"악감정은 없습니다."(男)
"수행을 더 쌓아보시길.."
타인에 의해 부활 시
"이것이 상냥함."
"성가시게 할 생각은 아니었어요."
"은혜는 잊지않겠습니다."
"저를 위해.."
"이것이 상냥함."
"성가시게 할 생각은 아니었어요."
"은혜는 잊지않겠습니다."
"저를 위해.."
집을 구매했을 시
"내게도, 돌아갈 곳이 생긴 걸까?"
"너울빛 산 생각이 나네.."
"내게도, 돌아갈 곳이 생긴 걸까?"
"너울빛 산 생각이 나네.."
집 귀환 시
"집으로 가야겠어."
"잠시만 쉬는 건 괜찮을거야."
"조금 지쳤으니까..."
"집으로 가야겠어."
"잠시만 쉬는 건 괜찮을거야."
"조금 지쳤으니까..."
앉을 시
"틴차이는 왜 맨날 쉬는걸까."
"잠깐만 쉴까."
"좀 쉬어주면 정신을 잃진 않겠지."
"틴차이는 왜 맨날 쉬는걸까."
"잠깐만 쉴까."
"좀 쉬어주면 정신을 잃진 않겠지."
사진 찍을 시
"이런 건... 익숙하지 않아서.."
"잘 나왔을까..?"
"이런 건... 익숙하지 않아서.."
"잘 나왔을까..?"
길드 생성 시
"모두가 사이좋게 지낼 수만 있다면..."
"모두가 사이좋게 지낼 수만 있다면..."
병원에서 치료 시
"부상입은 상태로 행동하는 건 위험하니깐."
"다음엔 조심해야겠어."
"준타 사형이 봤다면 또 뭐라 했을거야."
"부상입은 상태로 행동하는 건 위험하니깐."
"다음엔 조심해야겠어."
"준타 사형이 봤다면 또 뭐라 했을거야."
다른 성별의 의상을 입힐 시
"난 여자인데.."(女)
"내가, 여자처럼 보이는 걸까..?"(男)응 너 좀 심하게 여자처럼 보여...
"내겐, 맞지 않아."
"난 여자인데.."(女)
"내가, 여자처럼 보이는 걸까..?"(男)
"내겐, 맞지 않아."
공방 사용
"서툴지만, 열심히 했으니까."
"누군가, 좋아해 줬으면.."
"드디어 완성이네."
"서툴지만, 열심히 했으니까."
"누군가, 좋아해 줬으면.."
"드디어 완성이네."
3. 스킬
3.1. 액티브
3.1.1. 체인 스피어
체인 스피어 | ||||
주위의 기를 손에 모아 에너지 구체를 전방으로 발사하여 대미지를 입힌다. 연속 사용시 정제된 구체를 발사하여 추가 대미지를 입힌다. 최대 3회까지 연속 사용 가능 명중 시 41%(68%) 대미지 연속 사용 마지막 공격 명중 시 168%(285%) 대미지 |
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습득 조건 | 레벨 1 (자동) | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
전방 7.5m 내 가장 가까운 적에게 구체를 날려보내 대미지를 입힌다. 연속 사용 시 마지막 3회째 공격은 폭발성 구체를 날려보내 충돌 시 폭발하여 반경 2.25m 영역 내의 적 5명에게 대미지를 입힌다.
퍼댐이 너무 낮고 다른 좋은 평타 스킬들이 훨씬 많아 사용되지 않는 스킬이다. 시작부터 주어지는 스킬이긴 하지만, 훨씬 성능이 좋은 레이스톰도 함께 주어지는 터라..
리버스 던전 자쿰의 1/1 패턴에 쓰이기도 하긴 했지만, 고 레벨 유저들은 체인 익스플로전을 채용하기도 했다. 거기다 2차의 딜 트리 평타도 SP가 들지 않아 보조 트리를 탄 레벨 낮은 소바 빼고는 정말 찾지 않는 스킬이 됐다.
3.1.2. 레이 스톰
레이 스톰 | ||||
주위의 기를 모아 에너지 구체를 생성시킨 뒤 빠르게 전방 발사한다. 에너지 구체는 명중 시 다른 적으로 튕겨지고 튕겨진 구체는 동일한 대상을 중복해서 공격하지 않는다. 4회 공격, 명중 시 각각 57%(93%) 대미지 명중 시 4회 까지 다른 적에게 튕김 - SP 3 소비 |
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습득 조건 | 레벨 1 (자동) | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
전방 7.5m 내 가장 가까운 적에게 에너지 구체를 연속으로 날려보내 대미지를 4회 입힌다. 적과 충돌한 구체는 각각 반경 3m 내의 다른 적에게 4회까지 튕겨지며 대미지를 입힌다.
위 스킬 설명에서 봤듯이 SP 소모량이 큰 편이 아니다. 소울 바인더는 항상 만트라 개방 스킬을 사용해 SP를 거의 풀로 유지하기 때문에 1/1 패턴이 아니라면 SP는 신경 쓰지 않아도 될 만큼 부담이 적어 전직 이전까지 평타로 이용된다. 만트라를 소모하는 주력기를 사용한 뒤 딜 사이클의 비는 부분을 매꾸어주는 딜링기이다. 또한 일정 범위내에 적이 다수가 있을 경우 스킬이 튕기며 추적 공격을 할 수 있다.
다만, 4발씩 1회 시전 판정인 속사류 통상기 치곤 연사력이 높은편은 아닌데다 시전 도중 이동이 불가능 하기에 이걸 계속 쓰고 있으면 말뚝이 돼 버린다. 거기다 후딜도 심해 소울 바인더의 조작감을 무겁게 만든 원인중 하나이기도 하다.
추적 기능도 있고 기본 평타이기 때문에 닥사에도 쓰인다. 다만 긴 후딜을 가지고 있음에도 이 스킬이 닥사의 최선이라는 뜻은 소바의 사냥 성능이 그리 좋지 못하다는 걸 뜻하기도 한다. 대체용이라 할 수 있는 체인 익스플로전은 스킬 포인트를 너무 많이 잡아 먹으니..
이 긴 후딜을 해결하기 위해 환각 젬을 이용한 환각 레이스톰이라는 팁도 있긴 하지만 환각 젬은 만들기가 너무 힘들어 결국 소바는 처참한 사냥 성능을 갖게 돼 버렸다.
PvP에서는 긴 후딜도 있고 대미지도 특출나지 않고 다른 디버프를 주는 것도 아니기 때문에 잘 쓰지 않는다. 실피로 남은 상대를 처리하기 곤란할 때 유도 기능을 이용해 가끔 막타용으로 쓰이는 정도.
전직 이후에는 스피릿 바운드, 소울 버드 등 DPS도 더 높은 평타기가 있으며, 특히 소울 버드의 경우 방깎효과까지 추가로 있기 때문에 레이 스톰은 확실하게 버려진다.
3.1.3. 만트라 개방
만트라 개방 | ||||
체내의 신비한 힘을 응축시킨 구체 에너지, 만트라 코어를 생성하여 SP를 회복한다. 생성된 만트라 코어를 사용해 일부 스킬들을 강화시킬 수 있다. SP 12 회복 만트라 코어 1개 생성 만트라 코어는 최대 4개까지 생성 가능 키 입력 유지 시 연속 사용 가능 |
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습득 조건 | 레벨 1 (자동) | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 1 | 쿨타임 | - |
전직 이전 소울 바인더 운용의 핵심이다. 타 직업군에 비해 자연 SP 회복량이 높지는 않지만, 그에 맞게 소바는 1차 주력기의 SP 소모량이 매우 낮다. 딜 사이클을 잘 굴리면 항상 거의 풀 SP인 경우가 다반사다. 힐러로 쓰는 경우엔 그렇다고 보긴 어렵지만 최근엔 소바가 힐러로 쓰이는 경우는 거의 없으니.. 따라서, 1차 소바는 스트라이커에 이어 SP 걱정이 전혀 없다고 보면 된다. 대부분의 소울 바인더의 주력기는 만트라 개수에 따라 강화 형태로 발동된다. 이에 따라 만트라 개방을 사용해 스킬을 강화 형태로 써줘야 좋다. 만트라 개수에 따라 스킬 대미지 or 회복량 or 지속시간이 크게 늘어나기 때문이다.
3.1.4. 일루전
일루전 | ||||
몸에서 신비한 기운을 방출하여 잔상을 남기며 전방 위치로 날아간다. 즉시 사용 가능 스킬 이동 중 회피 50증가 - EP 40 소비 |
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습득 조건 | 레벨 1 (자동) | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 1 | 쿨타임 | - |
시전시 공중부양을 한 채 잔상을 남기며 전방 4.5m 위치로 스르륵 이동한다. 타 직업군의 이동기보단 속도가 조금 느리지만, 전진거리가 넉넉하고 슈퍼아머도 달려있으며, 이동시 전방의 적을 그대로 통과해 적의 후미로 갈 수 있다는 점은 좋다. 또한 회피율이 상승과 넉백 저항이 된다.
3.1.5. 스플릿 배리어
스플릿 배리어 | ||||
몸 주위로 애니마르의 기운을 방출하여 주변 아군에게 대미지를 흡수해주는 보호막을 생성한다. 만트라 코어를 사용해 강화 형태로 사용 할 수 있다. 4초간 최대 HP의 10%(37%) 만큼의 보호막 생성 1단계 : 1명 적용 2단계 : 2명 적용 3단계 : 3명 적용 4단계 : 4명 적용 5단계 : 6명 적용 - SP 12 소비 |
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습득 조건 | 레벨 10 | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 30초 |
도움이 되기를.. / 가이던스의 가호를.
위자드의 매직 아머와 유사해보이는 스킬. 대미지 흡수량이 더 높고 만트라 코어가 있을 시 최대 6명의 인원에게도 보호막을 씌워준다는 점이 좋지만 지속시간은 매직 아머보다 짧아서 여러모로 아쉽다. 대신 쿨타임은 더 짧다. 이 방어막 역시 우선차감 형식으로 사라지거나 파괴되기 전 까지 대미지와 넉백을 입지 않는다. 언듯보면 파티원에게 방어막을 주는 기능은 그다지 쓸 타이밍이 없을 것 같지만 곁의 파티원이 지형조사를 하고있을 때 대미지를 입어 캔슬되는 상황을 방지해줄 수 있다는 것이 매력점이다.
전직 이후 결속 특화시 사용하는 소울 스퀘어가 지속시간 및 피해 흡수율에서 더 우위를 보이지만, 선딜이 길다는 단점 때문에 급할 시엔 이쪽을 사용하는 것도 나쁘진 않다.
PvP 중 특히 길드 챔피언쉽에서 적절한 타이밍에 3:3 팀원끼리 방어막을 씌워주면 나이트 의지 스킬처럼 사기성 스킬이라 싶을정도로 높은 성능의 방어막을 자랑한다. 레이지 모드에서 사용하서 공격하면 상대를 역전 시킬수도있다.
3.1.6. 익스팬션 볼
익스팬션 볼 | ||||
나르바샨의 기운을 응축시켜 강력한 전기 에너지 구체를 날려보내 경로내의 적에게 대미지를 입힌다. 만트라 코어를 사용해 강화 형태로 사용 할 수 있다. 명중 시 3초간 주기적으로 20% 전격 대미지 1단계 : 명중 시 626%(1031%) 대미지 2단계 : 명중 시 661%(1093%) 대미지 3단계 : 명중 시 696%(1155%) 대미지, 소멸 시 폭발하여 362%(596%) 추가 전격 대미지를 주고 1초간 기절 4단계 : 명중 시 736%(1222%) 대미지, 소멸 시 폭발하여 613%(1009%) 추가 전격 대미지를 주고 1초간 기절 5단계 : 명중 시 782%(1286%) 대미지, 소멸 시 폭발하여 723%(1191%) 추가 전격 대미지를 주고 1초간 기절 - SP 4 소비 |
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습득 조건 |
레벨 13 체인 스피어 2 레이 스톰 2 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 8초(16초)[5] |
슈팅 스타, 에너지 스트림과 같이 소바의 또 하나의 극딜기이다.
에너지 구체를 전방 7.5m 지점까지 날려보내 경로 내의 적 8명에게 대미지를 입힌다. 소멸 시 폭발하며 반경 1.5m 내의 적 8명에게 전격 대미지를 입히고 1초간 기절 상태로 만든다.
투사체의 속도가 상당히 느리므로 이리저리 움직이는 적 보다는 한자리에 고정적으로 있거나 영거리 사격을 한다는 느낌으로 사용하는 것이 좋다. PvE에서는 만트라의 갯수가 늘어날 수록 대미지 상승 효과도 있지만 범위 증가 효과의 덕을 더 많이 본다. 1타는 거의 확정적으로 들어가 1000%대의 대미지를 줄 수 있고 2타도 잘만 쓰면 확정타이기 때문에 총 2000%대의 퍼댐을 우겨넣을 수 있는 좋은 딜링기이다.
PvP에서는 사이클론 봄버와 연계기로 많이 사용한다. 익스팬션 볼의 특성상, 원기옥의 속도가 느리고 수초뒤 폭발하는 성격 덕분에 제대로된 스턴 걸기도 쉽지 않다. 이에 보완하여 사이클론 봄버의 장점이자 단점인 오랜시간 동안의 경직을 이용하여 타이밍과 거리에 맞게 사용하면, 기본 1000%대의 대미지를 입히고 운만 좋다면 1000%대의 추가 대미지와 1초의 스턴을 걸 수 있는 무서운 스킬이다. 다만, 만트라가 2개 이상 있어야 스턴 효과를 부여 받고 3~4 만트라 이상이 되어야 크기가 커져 명중률이 높아지므로 초근거리가 아닌 이상 0~1 만트라 상태로 이 스킬을 쓰면 낭비나 다름이 없으니 만트라 양을 잘 고려하고 스킬을 쓰도록 하자. 요즘엔 봄버와 연계하더라도 2타를 맞아주지 않는 사람들이 많으니 그냥 영거리 사격한다는 느낌으로 근접에서 쓰고 볼을 따라가면서 카이팅을 하는 방법도 괜찮다.
3.1.6.1. 스피릿 익스팬션 볼
스피릿 익스팬션 볼 | ||||
비전의 에너지를 응축시켜 거대한 영혼 에너지 구체를 전방에 발사하여 폭발시킵니다. 명중 시 타격 당 522%(720%) 대미지 소멸 시 1090%(1450%) 대미지 - SP 4 소비 |
||||
습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 20초 |
5m 크기의 구체를 생성시킨 뒤 전방 8m 지점까지 날려보내 경로 내의 적 8명에게 0.25초 마다 대미지를 입힌다. 소멸 시 폭발하여 반경 6m 내의 적 8명에게 대미지를 입힌다. 기존 익스팬션 볼과 차이점은 적에게 닿았을 때 딱 한 번만 데미지를 주는 반면, 이 스킬은 구체 내에 들어와있는 적에게 지속 데미지를 준다. 기존에 있던 지속 데미지를 주는 효과가 사라졌지만 이러한 스킬 특징 덕에 없어도 크게 상관은 없는편. 물론 탄속이 느리다는 점은 변함이 없기 때문에 잘 예측해서 사용하거나 적이 충분히 다가왔을 때 사용하는게 좋다. 확실하게 이득을 보기 위해선 적이 2번 이상을 맞아줘야하지만 적이 맞자마자 날아간다거나 하지 않는 이상 웬만하면 2번 이상의 데미지를 줄 수가 있다. 구체적인 타격횟수는 타겟의 덩치에 비례하나 보통 7~15타+폭발대미지1타 로 최대 약 16타 정도를 기대할 수 있으며 6000~12000%정도의 위력을 기대할 수 있지만 허수아비 기준으로도 보통 10~11타 수준이 들어가니 상대의 덩치 및 이동여부만 신경쓴다면 위력은 나쁘지만은 않은 편이다. 다만 쿨타임이 20초로 상당히 긴 편이다. 때문에 해방소바 입장에선 각성 만트라의 쿨타임이 짧아지더라도 이 스킬은 비전격류 비활성시 끽해야 한두번밖에 못쓰는 형편이다.
3.1.7. 사이클론 봄버
사이클론 봄버 | ||||
대기의 흐름을 조정하여 전방에 회오리를 일으킨다. 회오리는 적에게 대미지를 주고 회오리 중심으로 끌어당기며 명중과 회피를 감소시킨다. 4회 공격, 명중 시 각각 25%(43%) 대미지, 회오리 중심으로 끌어당김 회오리 폭발 시 71%(107%) 대미지, 15초간 명중, 회피 1(4) 감소 |
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습득 조건 |
레벨 16 체인 스피어 4 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 15초 |
무의미해.. / 저항하는건가요? / 뻔한 움직임..
전방 6m 지점에 회오리를 일으킨다. 회오리는 0.2초 간격으로 4회 휘몰아치며 반경 3m 내의 적 8명에게 대미지를 입히고 회오리의 중심으로 끌어모은다. 회오리는 1초 뒤 폭발하며 반경 3m 내의 적 8명에게 대미지를 입힌다.
소울 바인더의 홀딩기. PVE에선 이 스킬 덕에 파티에 나이트나 룬블이 없어도 쫄 처리를 쉽게 해줄 수 있다.
시전 영역을 자동으로 타겟팅해주지 않고 술자의 위치를 기준으로 시전되는 위치가 정해져 있으며, 일정 거리 미만으로 들어오면 끌지 않아 거리를 잘 재야한다.
PVP에선 상대방을 묶어두는 용도로 쓰이며 타 스킬들과의 연계기로 많이 사용되는 좋은 홀딩기이다.
3.1.8. 라이프 스트링
라이프 스트링 | ||||
자연으로부터 생명의 기운을 끌어와 퍼트려 주변 아군의 HP를 회복시킨다. 만트라 코어를 사용해 강화 형태로 사용 할 수 있다. 1단계 : 공격력의 85%(130%) 만큼 4명 회복 2단계 : 공격력의 95%(158%) 만큼 5명 회복 3단계 : 공격력의 112%(184%) 만큼 6명 회복 4단계 : 공격력의 129%(210%) 만큼 8명 회복 5단계 : 공격력의 146%(236%) 만큼 10명 회복 - SP 12 소비 |
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습득 조건 |
레벨 22 스플릿 배리어 4 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
생명의 기운이여.. / 쓰러지지 마세요!
만트라 코어를 쓰면 더 많은 HP와 더 많은 파티원들을 회복할 수 있다. 이는 사용하기 나름이지만 4만트라 상태에서는 파티원 전체를 회복할 수 있다. 이것을 잘 활용한다면, 그 악랄한 발록의 흡혈패턴에서 비석을 보는 일이 사라질 정도로 파티원의 생존에 크게 기여할 수 있다.
소울 바인더 특성상 힐, 딜을 가진 컨셉으로 해당 힐러형 스킬은 프리스트 보다 효율이 약 2~3배정도로 만트라코어가 모두 차있을 경우에나 프리스트의 힐만큼 회복될 수준으로 매우 낮아 PvE, PvP 통틀어 거의 사용할 일이 없는 스킬이다. 굳이 사용한다면, 프리스트 자리를 대신할 힐러 직업정도이다.
전직 이후에는 각성 만트라와 만트라 코어가 양립이 불가능하기 때문에 각만기를 사용하기 위해 일부러 만트라 코어를 소모시키려고 사용하기도 한다.
3.1.9. 플래쉬 스트라이크
플래쉬 스트라이크 | ||||
양손에 빛의 기운을 끌어모아 전방으로 방출하여 적에게 대미지를 입힌다. 명중 시 709%(1168%) 대미지 - SP 6 소비 |
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습득 조건 |
레벨 25 익스팬션 볼 5 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 15초 |
일섬! / 소멸의 빛이여..
1.5m 만큼 뒤로 밀려나며 빛줄기를 방출해 전방 10.5m 내의 적 8명에게 대미지를 입힌다.
전직 이전에 꽤나 유용하게 사용할 수 있는 스킬로, 높은 퍼뎀과 짧은 선딜로 소울 바인더의 딜링에 크게 기여하는 스킬. 깡뎀기이기 때문에 쿨마다 빡빡하게 날려주는 것이 가장 좋다. 대신 넉백이라는 단점으로 인해 운용이 썩 쉽지는 않은 편. 그리고 가장 근거리에 있는 적에게 각도가 휘어져서 공격이 타겟팅 되어 시전이 되기 때문에 흐트러진 위치에 있는 적에게 다중 공격을 시전하기 매우 어렵다는 단점 또한 있다.
PvP에서는 타 스킬에 비해 스킬 거리가 가장 길고, 경직까지 먹일 수 때문에 쿨타임이 돌았다면 아끼지 말고 각을 재고 쓰는게 좋다. 근거리 직업 원거리 직업 가리지 않고 위협을 줄 수 있으며 기습 공격을 할 때 많이 애용하는 편이다.
3.1.9.1. 비전 파동
비전 파동 | ||||
비전과 함께 양손에 정신 에너지를 모아 전방으로 발사합니다. 키 유지 시 지속 공격 가능 방향 키 입력 시 자유 이동 가능 명중 시 104%(140%) 대미지 명중 시 SP 3 회복 |
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습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
전방 10.5m 내의 적 8명에게 대미지를 입힌다. 키 입력 유지 시 지속 공격이 가능하다.
비전 격류를 사용하면 플래쉬 스트라이크 스킬이 이 스킬로 전환된다. 낮은 대미지를 매우 빠른 속도로 넣는 방식이며 타격시 SP를 회복한다. 비전 모드에서는 이 스킬로밖에 SP를 회복할 수 없기 때문에 사용이 강제 되나, 그놈의 매우 긴 선후딜 때문에 써 먹기가 쉽지가 않다. 뿐만 아니라 표기에는 없는 넉백효과로 인해 비교적 사거리가 짧은 [비전 크러쉬]와의 즉각적인 연계까지 방해한다. 사용 중 이동은 가능하나 방향 전환이 불가능하고 오토 타게팅마저 없어 매우 불편하다. 해방 트리 소바가 저평가 되는 이유이기도 하며, 프리스트가 홀리심볼을 깔아주기를 기도하거나
2020년 9월 10일 밸런스 패치를 통해 퍼댐이 약 1.5배 정도 상향되었다.
3.1.10. 에너지 스트림
에너지 스트림 | ||||
대지의 기운을 조정하여 전방으로 발사한다. 대지의 기운은 적에게 명중시 폭발하여 대미지를 주고 잠깐 기절시킨다. 만트라 코어를 사용해 강화 형태로 사용 할 수 있다. 명중 시 각각 308%(506%) 대미지 명중 시 0.3초(1.2초) 동안 기절 1단계 : 1회 공격 2단계 : 2회 공격 3단계 : 3회 공격 4단계 : 4회 공격 5단계 : 5회 공격 - SP 5 소비 |
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습득 조건 |
레벨 28 사이클론 봄버 3 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 16초 |
이제.. 끝을 내죠. / 자비를 베풀 생각은 없습니다. / 사라지세요.
전방 8m 내의 가장 가까운 적의 위치에 대지의 기운을 솟구쳐오르게 하여 반경 2.25m 내의 적 8명에게 대미지를 입힌다.
4만트라로 사용하면 슈팅스타와 비슷한 대미지를 우겨넣을 수 있는 또 하나의 극딜기. 스턴, 유도 효과를 가지고 있어 PVP에서도 굳이 다 맞추지 않아도 플래쉬 스트라이크와 연계로 사용할 수 있는 등 좋은 성능을 보여준다. 만약 다 맞추게 된다면 슈팅 스타와 비슷한 대미지를 보여 주며 사기성을 뽐낼 수 있다. PVE에서도 잘만 쓰면 빗나갈 일도 없어 딜이 쏠쏠하다. 다만 이 스킬 또한 긴 선후딜에서 벗어나지 못한 스킬이기 때문에 잘못 쓰면 캔슬당하기 십상인데다 다른 스킬과 달리 만트라의 갯수에 상관 없이 쿨타임을 공유하기 때문에 꼭 풀만트라 상태에서 스킬을 써주자. 만일 만트라가 거의 없는 상태에서 쓰게 된다면 타격 횟수가 심각하게 줄어 낭비가 장난 아니다.
3.1.11. 나르바샨 해방
나르바샨 해방 | ||||
잠재된 나르바샨의 힘을 해방시켜 체내의 에너지를 폭주시켜 일정 시간 만트라 코어를 생성해 낸다. 20초(22초) 동안 4초(0.5초) 마다 만트라 코어 생성 |
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습득 조건 |
레벨 31 오브 마스터리 4 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 60초 |
만트라 개방의 딜레이를 거의 없애주는 스킬로, 스킬 사용 후 풀레벨시 0.5초마다 만트라 코어를 생성하는데 주력기의 대부분은 만트라를 사용해야 효율이 배가 되는 스킬이 상당히 많아서 만트라 개방의 딜레이로 인한 딜로스를 거의 없애준다. 다만 이 스킬의 만트라 생성은 SP를 회복시켜 주지 않기 때문에, 해방을 켰더라도 중간 중간 만트라 개방을 섞어주어 만트라 생성을 더욱 더 빨리 해주는 동시에 SP 회복도 하는 편이 낫다. 9레벨 이상으로 투자를 하면 만트라 코어 생성주기를 줄이는게 아닌 버프 지속 시간만 1초씩 늘어나기 때문에 2차 전직을 하고 나면 강화 만트라 스킬들과 연계하기 불편해져 다들 8만 투자하는 편이다.
각성 만트라를 사용해도 이 스킬은 막히지 않기 때문에, 결속 트리 소바의 경우에는 2차 스킬들과의 매끄러운 연계를 위해 해방을 킨 채로 디서넌스 오브 소울과 소울 크리스탈을 쓰고 1차 스킬을 굴린 후 라이프 스트링으로 만트라 코어를 초기화하며 사이클을 굴린다.
3.1.12. 원기방전
원기방전 | ||||
애니마르의 힘을 이용해 전방에 탈진의 기운을 방출하여 적에게 대미지를 주고 일정시간 이동속도와 방어력을 감소시킨다. 만트라 코어를 사용해 강화 형태로 사용 할 수 있다. 명중 시 50%(77%) 대미지 방어력, 이동속도 1%(10%) 감소 1단계 : 지속 시간 10초 2단계 : 지속 시간 15초 3단계 : 지속 시간 20초 4단계 : 지속 시간 25초 5단계 : 지속 시간 30초 - SP 15 소비 |
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습득 조건 |
레벨 34 사이클론 봄버 6 에너지 스트림 2 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 10초(30초)[6] |
전방 7.5m 영역에 술법을 펼쳐 영역 내의 적 8명에게 대미지를 입히고, 방어력과 이동속도를 감소시킨다.
나이트의 방패 던지기나 버서커의 위협보다도 방깎 효율이 더 좋은 스킬이다. 만트라 코어를 사용하면 단계에 따라 지속시간이 늘어나 사용에 따른 딜로스를 줄일 수 있지만 쿨타임과 지속시간이 같고, 시전 딜레이도 빠른 편이므로 취향에 따라 사용하면 된다. 상위던전에서는 가뜩 딜사이클을 따박따박 굴려야 하는 마당에 원기방전을 10초마다 던지기엔 굉장히 난해하므로 만트라 개방으로 30초마다 쓰는 쪽이 조금 더 편하다. 다만 결속 트리 소바의 경우, 소울 버드 스킬에도 역시 방깎이 달려있으며, 저 둘의 효과가 양립이 불가능하다는 단점 때문에 버려진다.
3.1.13. 슈팅 스타
슈팅 스타 | ||||
애니마르의 힘으로 별의 기운이 담긴 에너지 구체를 여러 개 생성 시켜 전방으로 날려보냅니다. 에너지 구체는 충돌 시 폭발하여 주변 적에게 대미지를 줍니다. 만트라 코어를 사용해 강화 형태로 사용 할 수 있다. 명중 시 각각 241%(403%) 대미지 1단계 : 3개 발사 2단계 : 4개 발사 3단계 : 5개 발사 4단계 : 6개 발사 5단계 : 7개 발사 - SP 4 소비 |
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습득 조건 |
레벨 37 레이 스톰 6 플래쉬 스트라이크 4 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 8초(12초)[7] |
남김없이 날려드리죠. / 별의 기운을 담아..
에너지 구체를 생성시켜 전방 8m 내의 적들에게 날려보낸다. 구체는 충돌 시 폭발하여 반경 2.25m 내의 적 5명에게 대미지를 입힌다.
만트라 코어의 수에 따라 유도되는 에너지 구체를 최대 7발까지 발사한다. 모두 적중시키면 단일 대상에게 2821%의 대미지를 줄 수 있다. 스킬 하나로 내는 퍼댐은 전 직업 통틀어 슈팅 스타가 최강이다. 다만 적이 여럿 있을 경우 발사체가 나뉘어 나아가 큰 효과를 볼 수 없다. 만트라 코어 수에 따른 쿨타임 증가가 있다는 점을 숙지하고 잘 써보도록 하자. 만트라 없이도 충분히 위협적이나, 풀만트라일시 단일 대미지는 굉장히 강력한 것을 감안하면 보스전에서는 정말 좋다. 시전 시 중간에 일루전을 사용해도 발사가 유지되어 후딜레이를 줄일 수 있다. 다만 첫 발사가 시작되기 전에 써버리면 스킬 자체가 캔슬되니 주의. 한가지 더 주의할 점이라면, 이리 저리 먼 거리를 움직이는 적에게는 특히 조심하면서 써야 한다. 쓰면 유도가 되긴 되나 추적 중 적이 사거리를 벗어나면 대미지를 주지 않고 그대로 사라져 버린다.
3.1.14. 체인 익스플로전
체인 익스플로전 | ||||
주위의 기를 손에 모아 폭발형 에너지 구체를 전방으로 발사하여 대미지를 입힌다. 연속 사용시 구체를 연속으로 발사한다. 명중 시 171%(279%) 대미지 연속 사용 시 구체를 2회 발사 |
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습득 조건 |
레벨 43 체인 스피어 8 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
전방 7.5m 내 가장 가까운 적에게 에너지 구체를 날려보낸다. 구체는 충돌 시 폭발을 일으켜 반경 2.25m 영역 내의 적 5명에게 대미지를 입힌다.
키 입력을 연속으로 하면 2단 공격 형태로 바뀌는데, 이 상태에서 공격시 상대에게 경직을 준다. 따라서 PVP에서 경직을 먹이고 다른 스킬을 연계하거나 주력기 쿨이 돌고 있을 때 평타로 쓰이거나 상대의 스킬을 끊는 등 다양하게 활용할 수 있다. 다만, 1단 공격 형태는 대미지만 주므로 2단만 맞춘다는 생각으로 굴리면 된다.
쿨타임도 없고 레이 스톰과 다르게 SP 소비마저 없는 일반 평타임에도 불구하고 최종 티어에 존재하는 탓에 레이 스톰도 아니고 쓰지도 않는 체인스피어에 SP를 6개나 투자해야 한다. 거기다 체인에 스킬포인트를 추가적으로 투자 해야하는 탓에 매우 높은 레벨이 요구되어 현재는 레이 스톰이 더 많이 채용된다. 다만 레이 스톰보단 점프샷 하기 편하고 대미지도 나쁘지 않아 고레벨 유저는 던전이 아닌 사냥, 젬작 등의 상황에서 쓰기도 한다.
다만, 전직 이후에는 사냥이나 레이드에서는 스피릿 바운드, 소울 버드 등 선행 스킬이 필요없으면서도 더 강력한 데미지(+ 소울 버드 한정 방깎)를 줄 수가 있기 때문에 완전히 버려진다. PVP시엔 경직 효과가 있는 덕에 채용할 가치가 있긴 하지만.
3.1.15. 소생의 공간
소생의 공간 | ||||
전방에 소생의 기운을 방출하는 공간을 생성한다. 소생의 공간 위에서 아군의 HP가 회복되고 물리/마법 저항력이 증가한다. 소생의 공간 3초 지속 공간이 지속되는 동안 공격력의 300%(489%) 만큼 HP회복 물리/마법 저항력 200(317) 증가 라이프 스트링 회복량 4%(40%) 증가 공간 위에서 피격 시 밀려나지 않음(일부 강력한 공격 제외) |
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습득 조건 |
레벨 46 라이프 스트링 4 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 30초 |
전방 6m 지점을 중심으로 반경 2.25m 크기의 영역을 3초 동안 생성시킨다. 영역 내에서는 아군 8명의 HP를 3초에 걸쳐 회복시킨다.
프리스트의 성역과는 달리 매우 적은 양의 힐을 퍼붓는 방식이다. 성역과는 달리 몬스터에게 데미지를 주는 효과가 없어서 미묘하다. 순간 힐량은 성역에 비해 높고 일부 강력한 공격을 제외한 슈퍼 아머가 있는 차별 점은 있긴 하나, 회복량은 잉여에 가깝고 슈아장판으로 써먹기에는 매우 좁은 영역 때문에 사용하는 경우가 거의 없다.
3.2. 패시브
3.2.1. 오브 마스터리
오브 마스터리 | ||||
가이던스의 가르침을 통해 나의 기운과 오브가 더욱 조화를 잘 이루게 되어 무기 공격력이 증가한다. 오브 장착 시 무기 공격력 1%(6.4%) 증가 |
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습득 조건 | 레벨 19 | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
전직 이후에 거의 무조건 마스터해야할 스킬이다. 파괴의 젬이나 전투력 젬과 같은 무기 공격력에 영향을 주는 아이템을 착용할 경우, 대미지 증가효율이 떨어진다.
3.2.2. 포커싱 애니마르
포커싱 애니마르 | ||||
체내의 애니마르를 집중시켜 만트라 코어의 최대 에너지를 증폭시킨다. 만트라 코어가 최대 개수일 때 발동되는 익스펜션 볼, 에너지 스트림, 슈팅 스타, 라이프 스트링의 효과가 증가한다. 만트라 코어 최대 개수 시 익스펜션볼, 에너지 스트림, 슈팅 스타, 라이프 스트링 스킬의 대미지, 회복량이 6%(15%) 증가 |
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습득 조건 |
레벨 40 오브 마스터리 6 나르바샨 해방 3 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
주력기인 익스펜션 볼, 에너지 스트림, 슈팅 스타의 대미지를 높여준다. 라이프 스트링 회복량 증가는 어차피 쓰지도 않으니 재끼면 되지만, 딜링기 대미지 증가는 정말 좋기 때문에 오브 마스터리보다 먼저 마스터해도 좋다. 부담이 된다면 처음부터 3%를 늘려주는 1포인트만 찍어도 괜찮다.
4. 전직: 미스틱 소울 바인더
비전과의 결속을 극대화해 그 힘을 터득하다! 각성 만트라를 이용해 적을 공격하고 아군을 서포트합니다. |
4.1. 특징
보통은 레이드를 돌 때 도움이 되는 스킬이 많은 결속 특화로 가는 편이지만, 패치로 인해 해방 특화 역시도 퓨딜로는 괜찮은 취급을 받는다.
다만 해방 특화는 버그가 많다. 전직 출시때 부터 비주류 취급이라서 그런지 버그가 1년째 고쳐지지 않고 있다.
5. 스킬
5.1. 공통 스킬
5.1.1. 각성 만트라 개방
각성 만트라 개방 | ||||
만트라 코어를 다루는 능력이 상승되어 더 강력하고 순수한 만트라 코어를 생성합니다. INT 40 증가 2개까지 생성 가능 사용 시 각성 만트라 코어 생성, SP 50 회복 각성 만트라 코어 : 사용 시 익스펜션 볼, 스피릿 크러쉬, 소울 스퀘어, 하모니 오브 소울, 스피릿 번, 소울 크리스탈 강화 |
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습득 조건 |
2차 전직 (자동) |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 1 | 쿨타임 | 12초 |
전직 이후 소바 운용의 핵심. 스킬 사용시 각성 만트라 코어를 최대 2개까지 생성할 수 있게 된다. 각성 만트라를 이용하여 기본 스킬인 익스팬션 볼과 해방 특화시 스킬인 '스피릿 크러쉬'와 결속 특화시 스킬인 '소울 스퀘어', '하모니 오브 소울'을 강화할 수 있다. 1번 사용시 SP도 50이나 회복되고 INT도 40 증가하는 효과가 있으니 여러모로 좋은 스킬이지만, 만트라 개방과의 양립이 불가능하다는 단점이 있어 운용시 이 점을 주의해야한다.
5.2. 해방 특화
5.2.1. 스피릿 바운드
스피릿 바운드 | ||||
적에게 영혼 구슬을 발사합니다. 최대 3회까지 연속 사용 가능 명중 시 163%(215%) 대미지 연속 사용 마지막 공격 시 356%(472%) 대미지 최대 3회까지 다른 적에게 튕김 효과 시전자 주변 적이 1명 이하일 경우 스킬 변환 |
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습득 조건 | 레벨 60 | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
전방 7.5m 내 가장 가까운 적에게 세 개의 영혼 구슬을 발사한다.
기본적인 매커니즘은 체인 익스플로전 + 레이스톰 정도로 보이는데, 체인 익스플로전은 2단연계지만 스피릿 바운드는 3단 연계로 구성되었으며 막타 3번째 구체에 가장 높은 퍼댐이 쏠려 있다. 문제는 체인 익스플로전과 마찬가지로 위력에 비해 매우느린 공격속도 탓에 연사력이 영 좋지 않다. 스피릿 바운드 3타를 시전할 시간에 소울 버드 2번 시전하는게 모든면에서 압도적으로 우위에 있는지라 해방특화를 사용 하더라도 사용하지 않게 되며 현재로썬 버려지는 스킬이다. 게다가 소울 버드와 달리 원기 방전으로 방깎도 별도로 걸어줘야 하는 번거로움도 있다. 물론 불행중 다행스럽게도 원기 방전 스킬이 선후딜이 거의 없다시피한 스킬이라는 점이다. 또한 시프의 압착 유리병과 마찬가지로 대저택 블루 라펜으로 위력을 상당량 보충이 가능하다는 이점이 있다.
5.2.1.1. 강화 스피릿 바운드
강화 스피릿 바운드 | ||||
적에게 영혼 구슬을 발사합니다. 최대 3회까지 연속 사용 가능 명중 시 213%(281%) 대미지 연속 사용 마지막 공격 시 470%(626%) 대미지 |
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습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
스피릿 바운드와 마찬가지로 전방 7.5m 내 가장 가까운 적 1명에게 영혼 구슬을 발사한다.
상기 특정 조건을 만족한 상황에서 스피릿 바운드가 변형되어 강화된다. 이펙트가 에너지 구체 모양에서 보라색 화염구체로 바뀌며 대미지가 증가하지만 타격 대상 수가 1명으로 바뀌며 전이되지 않는다.
5.2.2. 스피릿 크러쉬
스피릿 크러쉬 | ||||
전방에 적을 관통하는 영혼의 참격을 발사합니다. 명중 시 918%(1346%) 대미지, 관통 효과 각성 만트라 코어 1개 사용 시 강화 스피릿 크러쉬로 강화 비전 격류 상태일 때 비전 크러쉬로 강화 - SP 20 소비 |
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습득 조건 |
레벨 62 스피릿 바운드 3 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 5초 |
전방 7.5m 영역 내 적에게 관통하는 참격을 발사한다. 참격은 최대 8명의 적에게 대미지를 입힌다.
짧은 쿨타임의 평범한 직선 관통형 공격이다. 캐스팅 속도를 고려 했을때 위력은 그리 높지 않은편.
5.2.2.1. 강화 스피릿 크러쉬
강화 스피릿 크러쉬 | ||||
스피릿 에너지를 사용하여 비전의 손을 실체화 시켜 전방의 적을 공격합니다. 명중 시 2회 918%(1346%) 대미지 - SP 20 소비 |
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습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 5초 |
전방 7.5m 영역 내 최대 8명의 적에게 대미지를 2회 입힌다.
각성 만트라를 1개 소모하여 비전 격류 모드가 아닌 상태에서 비전 크러쉬 1회 모션을 사용 할 수 있다.
5.2.2.2. 비전 크러쉬
비전 크러쉬 | ||||
비전과 함께 에너지를 증폭 시켜 거대한 팔의 형상을 띈 스피릿 에너지로 전방의 적을 공격합니다. 최대 2회까지 연속 사용 가능 명중 시 2회 1215%(1779%) 대미지 연속 사용 시 2회 1326%(1946%) 추가 대미지 - SP 20 소비 |
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습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
전방 7.5m 영역 내 최대 8명의 적에게 넓은 범위로 할퀴어 공격한다.
첫타는 양손 할퀴기 모션, 그다음 키를 연속으로 입력시 2단째에는 한손 할퀴기로 총 4타로 구성되며 한손 할퀴기 모션의 퍼댐이 더 높게 책정 되어있으며 비전격류 상태에서만 시전 가능하기 때문에 비전격류의 마공 증가 버프효과로 인해 표기된 퍼댐과 달리 강화 스피릿 크러쉬보다 강하다. 강화 스피릿 크러쉬보다 2배의 SP를 소모하지만 실제로 이는 2단 입력시의 시전모션까지 고려된 SP소모량으로 2단 공격 모션에는 SP소모가 없다.
사이드리치가 상당히 넓은 편으로 높은 대미지의 광역 경직공격을 가할 수 있어 PVP에서도 나름 각광받기도 한다.
다만 느린 시전에 슈퍼아머가 없다는 단점도 있다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치에서 퍼댐이 약 54.2% 증가, 시전속도가 1.2배 증가하였다. 전체 대미지 기댓값은 약 85% 정도가 증가하였다고 볼 수 있다.
5.2.3. 비전 격류
비전 격류 | ||||
비전과의 결속력을 끌어 올려 스피릿 에너지로 실체화 시킨다. 25초간 마법 공격력 14%(30%)증가 스피릿 크러쉬가 비전 스피릿 크러쉬로 강화 플래쉬 스트라이크가 비전 파동으로 강화 |
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습득 조건 |
레벨 64 스피릿 크러쉬 2 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 50초 |
2020년 9월 10일 패치로 쿨타임이 60초에서 50초로, 마법 대미지 증가량이 24%에서 30%로 증가하였다.
해방 특화 소울 바인더의 딜사이클에 있어 매우 중요한 버프 스킬이기 때문에 '시즈 스탠스 라펜티어' 등 각종 버프들과 함께 사용하는게 좋으나, 밸런스 패치에서 쿨타임을 기존 60초에서 50초로 변경하여 다른 버프들과의 쿨타임을 어긋나게 만들었다. 운영진의 직업 이해도가 얼마나 떨어지는지 알 수 있는 부분이다.
5.2.3.1. 힘의 해방
힘의 해방 | ||||
전방의 적을 실체화 된 비전이 섬멸 합니다. 명중 시 1154%(1686%)의 대미지, 관통 효과 소멸 지점에서 기의 폭발 효과 스킬 사용 시 비전 격류 즉시 종료 기의 폭발 : 명중 시 주변 847%(1303%)의 대미지 10회 |
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습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
비전 격류 중 비전 격류 버프상태를 소모해서 사용 가능한 스킬이다. 때문에 [힘의 해방]을 습득한 상태에서 비전 격류 버프를 잘못 연타했다간 버프 자체가 날아가버린다. 비전 격류가 종료되기 직전에 사용하는 것이 좋다. 다만 비전 크러쉬와 비전 파동 모두 초단위를 넘어가는 어마무시한 딜레이로 인해서 사용각을 잡기가 좀처럼 쉽지 않다는 문제가 있다.
2020년 9월 10일 패치로 기의 폭발 대미지가 약 1.5배 상향되었다.
5.2.4. 각성한 정신체
각성한 정신체 | ||||
비전이 소울바인더의 정신력을 강화시켜 해방 계열 능력이 일부 강화됩니다. 스피릿 바운드, 스피릿 크러쉬, 비전 파동 스킬의 대미지 3%(15%) 증가 비전 파동 사용 시 이동 속도 10%(30%) 증가 |
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습득 조건 |
레벨 68 스피릿 크러쉬 3 비전 격류 3 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
스피릿 바운드, 스피릿 크러쉬, 비전 파동의 대미지와 이동속도를 높여주는 패시브 스킬.
2020년 9월 10일 밸런스 패치에서 이동속도 증가 효과가 기존 25%에서 30%로 상향되었다.
물론 비전파동의 이동속도는 기본 이동속도의 50%가 적용되기에 이동속도 100 기준 실제로는 62.5%에서 2.5%가 상승한 65%가 적용되게 된다.
5.2.5. 스피릿 번
스피릿 번 | ||||
체내의 차크라를 실체화 시켜 구 형태로 만들어 적에게 발사한다. 명중 시 706%(1030%) 의 대미지 최대 5개까지 충전 가능 명중 시 2회 튕김 효과 스피릿 번 종료 시 영혼 소진 효과 비전 증폭 효과 타 스킬과 동시 사용 가능 각성 만트라 코어 1개 소모 시 5개 상태로 즉시 사용 가능 비전 격류 사용 시 비전 스피릿 번으로 강화 영혼 소진 : 10초간 스피릿 번 재사용 불가 비전 증폭 : 비전 격류 활성화 시 마법 대미지[8] 12% 증가 |
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습득 조건 |
레벨 70 비전 격류 5 각성한 정신체 5 [새로운 자신과 함께] 퀘스트 완료 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
15초동안 유지되는 5개의 구체를 소환한다. 스킬 재 사용 시 전방 적에게 발사한다.
대미지가 높아보이지만 구체를 한 개 발사할 때마다 약 1초의 딜레이가 있다는 점과 발사하기 위해선 스킬 키를 꾹 누르고 있어야 해서 다른 스킬과 동시에 사용하기 힘들다는 단점이 있다.
차징 후 소환된 스피릿 번은 타 스킬과 동시 사용 가능이라고 적혀 있지만 콤팩트키에 넣지 않는 이상 입력 자체가 매끄럽지 못하고, 자칫하다 마지막 한 개의 구체가 발사되지 않는 잔류 버그가 발생하면 소환 상태 15초, 영혼 소진 10초를 포함해 사실상 쿨타임이 25초가 되어 버리는 심각한 버그가 있다.
각성 만트라를 사용하지 않고 충전할 때, 구체를 5개까지 충전하지 않으면 발사할 수 없다. 버그인지 의도된 것인지는 불명.
5.2.5.1. 비전 스피릿 번
비전 스피릿 번 | ||||
체내의 차크라와 비전의 에너지가 융합 되 새로운 형태가 되어 적을 공격한다. 명중 시 151%(219%) 의 대미지 최대 5개까지 자동 충전 명중 시 2회 튕김 효과, 스피릿 익스플로전 발생 타 스킬과 동시 사용 가능 스피릿 익스플로전 : 명중 시 주변 708%(1032%)의 추가 대미지 영혼 소진 : 10초간 스피릿 번 재사용 불가 |
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습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 10초 |
비전 격류가 활성화 됐을 때 자동으로 생성되는 스피릿 번.
5.2.6. 힘의 해방
힘의 해방 | ||||
비전의 정신 에너지를 모두 해방시켜 전투 능력이 향상됩니다. 무기 대미지 2%(10%) 증가 각성 만트라 개방 쿨타임 4초 감소 비전 격류 사용 시 힘의 해방 사용 가능 |
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습득 조건 |
레벨76 스피릿 크러쉬 5 스피릿 번 5 [새로운 자신과 함께] 퀘스트 완료 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
5.3. 결속 특화
5.3.1. 소울 버드
소울 버드 | ||||
새 형태의 영혼 에너지를 발사해 적을 공격합니다. 명중 시 3회 205%(273%) 대미지 명중 된 적 무기력함 효과 무기력함 : 20초간 방어력 1.2%(3.6%) 감소, 이동속도 1.2%(3.6%) 감소, 최대 5 중첩 무기력함, 원기 방전 동시 적용 불가 |
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습득 조건 | 레벨 60 | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
전방 7.5m 내 8명의 적에게 대미지를 3회 입히고 방어력과 이동속도를 감소시킨다.
결속 소바가 환대받고 귀족 취급을 받을 수 있는 가장 큰 이유는 이 소울 버드의 방깎 효과 덕분이다. 대미지 자체도 나쁘지 않고, 방어력을 감소시키는 디버프 5중첩을 항시 유지하는 것만으로도 파티딜 상승에 큰 기여를 할 수 있다. 다만 부술 수 없는 지형지물에 막혀버린다는 점과 스킬 사용 시간이 너무 길어 스택을 쌓는데 시간이 걸리고, 점프 중 사용할 수 없어서 조작이 너무 무거워진다는 단점도 있다. 스택을 쌓을 시간이 없거나 피통이 적은 잡몹에겐 원기방전을 사용하는 것이 좋다.
5.3.2. 소울 스퀘어
소울 스퀘어 | ||||
정육면체 형태의 영혼 에너지를 발사해 적에게는 대미지를 입히고 아군에게는 보호막을 생성합니다. 명중 시 타격당 80%(108%) 대미지 아군 명중 시 30초간 최대 HP의 8%(40%) 만큼의 보호막 생성 각성 만트라 코어 사용 시 강화 소울 스퀘어로 사용 가능 - SP 50 소비 |
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습득 조건 |
레벨 62 소울 버드 3 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 30초 |
영혼 에너지를 전방 9m까지 발사해 충돌 된 적에게 0.5초 마다 대미지를 입힌다.
전직 이전의 스플릿 배리어에 비해 피해 흡수량과 지속시간이 높고 대미지도 함께 주는 서포터와 딜링을 동시에 할 수 있는 스킬. 하지만 선딜이 매우 길고 한 번 사용할 때마다 SP소모가 크다는 단점을 가지고 있어서 막상 사용해보면 꽤 불편하다. 아군 서포팅용 스킬이면서 적에게 우선으로 날아가는 해괴한 매커니즘이라, 상황에 따라선 몹을 등지고 써야한다.
시전자는 보호막을 무조건 적용받으며 30초마다 피통이 늘어나는데다가, 쿨타임과 지속시간이 동일하므로 가용성으로보면 사실상 상시적용이다.
디서넌스 오브 소울 상태에서 회피및 캔슬여건에 있어서 무방비상태가 되는 상황을 많이 줄여주고 캐릭터 자체의 멧집을 상당히 높여준다.
2019년 7월 25일 진행된 밸런스 패치로 보호막의 대미지 흡수량이 5레벨 기준 100%에서 40%로 감소하였다.
5.3.2.1. 강화 소울 스퀘어
강화 소울 스퀘어 | ||||
정육면체 형태의 영혼 에너지를 3방향으로 발사해 적에게는 대미지를 입히고 아군에게는 보호막을 생성합니다. 전방 3방향으로 발사 명중 시 타격당 80%(108%) 대미지 아군 명중 시 30초간 최대 HP의 16%(80%) 만큼의 보호막 생성 - SP 50 소비 |
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습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 30초 |
영혼 에너지를 전방 9m까지 3방향으로 발사해 충돌 된 적에게 0.5초 마다 대미지를 입힌다.
어째서인지 보스에게 사용할 때마다 게임이 튕기는 버그가 있었다. 현재는 수정된 걸로 보인다.
2019년 7월 25일 진행된 밸런스 패치에서 보호막의 대미지 흡수량이 너프되었다.
5.3.3. 하모니 오브 소울
하모니 오브 소울 | ||||
체내의 영혼 에너지를 양의 생명 에너지로 전환해 주변 아군의 HP를 회복 시킵니다. 키를 유지하는 동안 시전 시전 중 이동 가능[9] 주변 아군 5명에게 틱당 마법 공격력의 145%(193%) 만큼 HP 회복 각성 만트라 코어 사용 시 디서넌스 오브 소울 사용 가능 - SP 10 소비 |
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습득 조건 |
레벨 66 소울 스퀘어 3 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
시전자로부터 8m 내 아군 5명의 HP를 0.5초마다 회복시킨다. 완벽한 선율을 습득하지 않았다면 이동할 수 없기 때문에 사용하기 까다롭지만 완벽한 선율 습득 후에는 이동 중 시전이 가능해져서 파티원의 위치에 맞춰 이동하면서 쓸 수 있게 되는 것이 장점. 힐량도 꽤나 좋기 때문에 프리스트를 대신한 힐러의 역할을 할 수도 있다. 다만 시전 중에 SP가 꽤 빠른 속도로 빠져나가기 때문에 SP관리에 신경써야하며, 여전히 선딜이 있기 때문에 사용 시 주의가 필요하다.
높은 회복량을 가진 스킬이지만 선딜이 너무 길어 잘 사용하지 않는다. 최근 들어 한방한방이 강한 던전만 나오다보니 지속힐 스킬 자체가 버려지는 편.
5.3.3.1. 디서넌스 오브 소울
디서넌스 오브 소울 | ||||
체내와의 영혼 에너지를 음의 생명 에너지로 전환해 주변 적군의 HP를 파괴합니다. 10초 지속 시전 중 이동 가능 명중 시 타격당 527%(771%) 대미지, 영혼 부조화 효과 영혼 부조화 : 크리티컬 회피 20(100) 감소, 회피 8(20) 감소 |
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습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 24초 |
시전자로부터 6.6m 내의 적에게 0.5초 마다 10초간 대미지를 입히고 크리티컬 회피와 회피를 감소시킨다.
각성 만트라 1개를 충전하고 하모니 오브 소울을 사용 했을 때 사용할 수 있는 스킬. 마스터 스킬 패치 이후 각성 만트라 1개를 소모하게 된 대신 24초라는 쿨타임이 생겼다. 변환 이전의 스킬이 힐링기인데 반해 이 스킬은 이동을 하면서 넓은 범위에 있는 적에게 10초 동안 20번의 대미지를 줄 수 있는 스킬이다. 5레벨 기준으로 초당 1542%의 대미지를 줄 수 있다. 하지만 이 스킬의 진정한 가치는 딜링이 아닌 공격 대상의 크리티컬 회피와 회피 감소 디버프 효과에 있다. 지속 시간동안 파티원 전체의 명중과 크리티컬 명중을 올려주는 것과 마찬가지이기 때문이다. 문제는 인게임상 모든 보스 또는 몬스터들을 통틀어서 크리티컬 회피가 100이 넘는 개체가 존재하지 않기 때문에 사실상 파티원들의 크리티컬 확률을 크리티컬명중 수치와 거의 무관하게 최대 임계치까지 올려준다.[10] 시전 중 이동이 가능해서 보스의 위협적인 패턴을 어느정도 회피할 수 있으나 시전 도중 다른 행위가 불가능하고 이동및 회피기 같은 캔슬기를 사용해버리면 스킬 지속효과가 풀려버리며, 점프 역시 불가능해지는 관계로 계단 및 요철이 있는 지형에서 상당히 취약하다. 보스가 1칸 위, 밑으로 올라가면 맞지 않는 일이 자주 생긴다. 그리고 이동 속도가 그리 빠르지 않아 캔슬해야 할 일이 많이 생기기 때문에 주의가 필요하다.
결속 트리 소바는 제일 중요한 것이 이 스킬을 쿨마다 돌리는 것이기 때문에 이 스킬을 중심으로 딜사이클을 돌리게 된다.
2020년 9월 10일 패치에서 회피감소 효과가 기존 15에서 20으로 상향되었다.
하지만, 한계돌파 업데이트 이후 나오는 보스마다 회피 수치가 매우 낮게 잡혀있어 회피 감소가 없어도 미스가 거의 나오지 않기 때문에 회피 감소 효과 상향은 무의미하다.[11]
5.3.4. 트라이포스 링크
트라이포스 링크 | ||||
소울바인더, 비전, 나르바샨의 융화 능력을 향상시켜 결속 능력이 강화됩니다. 소울 버드, 소울 스퀘어, 디서넌스 오브 소울 스킬의 대미지가 3%(15%) 증가 하모니 오브 소울 HP 회복량 5%(25%) 증가 영혼 부조화 크리티컬 회피 감소 10(50) 증가, 회피 감소 1(5) 증가 |
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습득 조건 |
레벨 68 하모니 오브 소울 3 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
결속 특화시의 스킬들의 대미지를 높여주고 디서넌스 오브 소울의 회피 감소 효과를 증폭시켜 주는 효과를 가지고 있는 패시브 스킬이다.
5.3.5. 소울 크리스탈
소울 크리스탈 | ||||
영혼의 결정에 나르바샨의 차크라 에너지를 담아 적에게 발사한다. 1단계 : 명중 시 310%(454%)의 대미지 2단계 : 명중 시 376%(548%)의 대미지, 관통 효과 추가 3단계 : 명중 시 415%(603%)의 대미지, 관통 효과 추가, 소멸 지점에서 영혼의 소용돌이 발생 영혼의 소용돌이 : 명중 시 주변 434%(630%)의 추가 대미지 10회, 피격된 적에게 소울 브레이크 효과 소울 브레이크 : 20초 간 공격한 대상자의 스킬 물리, 마법 타입에 따른 추가 대미지 220%(320%) 각성 만트라 구슬 1개 소모 시 3단계 즉시 사용 가능 |
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습득 조건 |
레벨 70 하모니 오브 소울 5 트라이포스 링크 5 [새로운 자신과 함께] 퀘스트 완료 |
속성 | 원거리 / 마법 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 12초 |
소울 바인더의 액티브 마스터 스킬. 게이지를 충전해서 사용하는 스킬이다. 1~2단계는 써봤자 별로 이득이 없으며 3단계까지 가야 제대로 된 위력이 나오는데 3단계까지 충전하는데 시간이 꽤나 오래 걸린다. 하지만 각성 만트라를 사용하면 바로 3단계로 쓸 수 있기에 웬만하면 각성 만트라와 함께 쓰는 것을 추천한다.
이 스킬의 핵심인 영혼 소용돌이는 투사체가 일정 거리 이상에 도달했을 때 발동된다. 발동되면 그 지점에 있는 적에게 지속적인 대미지를 준다. 적에게 전부 명중할 경우 6930%의 높은 대미지를 줄 수 있으며 메이슨, 자쿰 라펜샤드를 세팅했을 경우 이보다 더 높아진다. 이 뿐만 아니라 적에게 디버프를 걸어서 디버프에 걸린 적이 공격받을 경우 추가 대미지를 받게 만든다. 다른 유저의 공격에도 적용되며, 레이드에서 파티원의 딜량을 더욱 증가시켜줄 수 있다.
2020년 9월 10일 패치로 발사체와 영혼 소용돌이 범위가 10% 증가하였다.
5.3.6. 완벽한 선율
완벽한 선율 | ||||
염적 에너지의 완벽한 하모니를 이루어내어 소울바인더의 능력이 강화된다. 마법 공격력 19(75) 증가 하모니 오브 소울 강화 효과 하모니 오브 소울 강화 : 최대 회복 범위, 인원 증가, 이동하며 사용 가능 |
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습득 조건 |
레벨 76 소울 스퀘어 5 소울 크리스탈 5 [새로운 자신과 함께] 퀘스트 완료 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
마법 공격력을 증가시켜주고 하모니 오브 소울의 효과를 강화시켜준다. 하모니 오브 소울은 시전 중에 이동이 불가능 하다는 것이 큰 단점이었는데, 이 단점을 보완해준다.
2020년 9월 10일 패치로 마법 공격력 증가량이 기존 70에서 75로 상향되었다.
6. 평가
6.1. 장점
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여러가지 충분한 유틸
대상의 방어력과 이동속도를 감소시키는 원기방전이나 소울 버드와 크리티컬 및 회피를 깎는 디서넌스 오브 소울 등 각종 디버프들로 상대를 약화시키거나 소울 크리스탈을 통해 추가 대미지를 입히는 등 파티의 딜량을 크게 높여주면서 자력으로 힐을 쓸 수 있는 스킬이 이미 2~3개나 존재하며 보조로 프리스트를 돕는 용도로도 쓰이는가 하면 딜링을 혼자 하면서 위급할 때 프리스트의 도움없이 자력으로 위기를 벗어날 수 있는 점은 프리스트의 고생을 덜어준다. 사실상 프리스트의 힐이 즉발형임을 제외하면 힐링 성능 자체는 소울바인더의 하모니 오브 소울이 더 뛰어나고 보아도 무방하고 그 밖에 체력 비례 방어막인 스플릿 배리어나 더 강욕하고 지속 시간도 긴 소울 스퀘어 등 여러모로 파티에 특화된 캐릭터라고 볼 수 있다. 덕분에 파티모집을 보면 기존의 힐러라는 허울이나 다름없을 이미지의 프리스트[12]와 더불어 섭외 0순위로 꼽는 상황이다.
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고효율의 스킬들, 그로 인한 다재다능
전 직업의 장점인 고유 스킬을 쏙쏙 빼와 높은 효율 가진 스킬이 많다. 힐링은 딜레이가 존재하기 때문에 프리스트처럼 즉각적인 대응을 위한 용도로 운용하기엔 무리가 있는 관계로 비교하기 뭐하지만 못 써먹을 수준은 아니고, 딜과 다른 유틸이 좋다보니 굳이 단점으로 삼을만한 것도 아니다. 나이트의 방패 던지기와 중첩이 되지 않는 소울 바인더 혼자만 가지고 있는 높은 효율의 방깎 디버프도 있으며, 크리티컬 회피 감소로 파티원들의 크리티컬 적중률을 대폭 끌어올리거나 추가 데미지 디버프를 거는 효과와 높은 퍼댐을 기반으로 한 딜링도 타 직업 못지 않게 할 수 있다. 딜링과 서포팅을 상황에 맞게 세팅하여 어떤 상황에서도 최적의 포지션으로써 역할을 충분히 할 수 있다는 소리.
6.2. 단점
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긴 쿨타임에 의한 딜로스
전직 이전의 체인 스피어, 레이 스톰, 라이프 스트링, 체인 익스플로전, 전직 이후의 스피릿 바운드, 스피릿 크러쉬, 소울 버드, 하모니 오브 소울을 제외한 모든 스킬에 최소 10초 이상의 쿨타임이 있다. 즉 모든 스킬을 사용했을 때의 딜로스가 다른 직업에 비해 심하다는 것이다. 만트라 개방으로 평타 대미지를 높힐 수 있다지만, 기본적으로 마공 원딜인 소울 바인더가 적에게 가까이 다가가는 것은 너무 위험한 행동이다. 그나마 전직을 하고 난 이후에는 스피릿 바운드, 소울 버드 등 쓸만한 평타기가 추가되고 각종 유틸 기능들이 나이트나 프리스트를 씹어먹으면서 빛을 보는 상황이다.
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긴 스킬 딜레이
거의 모든 스킬의 딜레이가 아주 심한 편이다. 특히 선딜레이가 심한편이라 성급하게 캔슬기를 쓰면 스킬이 나가지 않는다. 또한 각종 스킬들의 강화형 시전을 위한 만트라 충전 역시 캐스팅 모션이 존재하기 때문에 스킬 시전 과정에 이를 포함한다면 싈 발동준비까지의 딜로스 역시 감안해야 하므로 스킬의 적중 및 효율에 민감할 수 있다. 이것은 PvP 에서는 특히 심각한 단점으로 작용한다. 이렇게 긴 스킬 딜레이 때문에 스킬이 끊기는 것이 예사다. 특히, 공속 악세서리를 착용한 나이트나 프리스트 앞에서는 스킬 하나라도 날리면 다행일 수준. 엎친 데 덮친 것으로 주 딜링기들이 죄다 쿨타임이 붙은 스킬인데, 이 쿨타임들은 죄다 하나같이 길어서, 스킬이 끊기면 손해가 이만 저만이 아니라는 것이다. 만트라코어를 개방하고 사용을 하려던 것이었으면 손해는 정말로 이만저만이 아니다...
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지나치게 편중된 딜사이클
해방 특화 소울바인더의 경우 2020년 밸런스 패치로 비전 격류 상태에서의 딜량이 비이상적으로 증가했기 때문에 딜러로서의 딜 기대치가 프리스트보다 높은 상황이다. 비전 격류 상태에서의 위력은 순간적으로 일반적인 딜러들을 씹어먹으며 그 나이트를 웃돌정도로 강력하다. 그러나 비전격류가 없는 나머지 절반의 딜 점유율은 거진 5배 이상 수준의 심하다 싶을정도 격차로 떨어지는데, 평타스킬의 위력이 매우 형편없고 각성 만트라를 사용하는 스킬들의 위력이 아무리 상향 되더라도 만트라 충전 그 자체를 컴팩트키로 묶어서 선딜 취급하여 확인해보면 평타를 쓰다가 쿨되면 사용하는 다른 액티브 스킬들의 매커니즘에 비해 만트라 충전이라는 선딜에서 오는 딜로스를 무시할 수 없기 때문이다. 비전 격류가 없는 상태에선 사실상 딜은 그나마 성능이 낫다는 스피릿 익스팬션 볼을 제외하면 거의 미미하다고 봐도 무방한데 이마저 쿨타임이 무려 20초에 달하며 빛의창처럼 아무때나 사용 가능한 스킬 또한 없다. 이런 특징들을 가진 대표적인 직업군은 암흑특화인 버서커,화자드,스텝시프 등이 있는데 딜사이클이 피크에 달할때 극딜 도핑들을 집중시켜 위력을 극대화 하는데에 특화된 직업군에 해당하게 된다. 그렇다면 그 사이에 이루어진 딜로스를 나머지 절반의 시간동안 비전격류로 다른 격수들의 딜량을 만회하느냐 하면, 어지간한 중위권 딜러들 이상으로 충분히 가능하지만 다른 딜러들이 통상적으론 사용할 리 없는 소비 아이템을 비롯한 특수한 준비들을 요구하게 된다. SP를 수급하기 위해 사용해야 하는 비전 파동의 선딜이 매우 길고 그 위력이 비교적 낮은 관계로 이때 발생하는 딜로스 역시 상당하기 때문에 보통은 이를 SP회복 약초들로 상쇄 해야 하거나[13] 비전 격류 중에 대상의 페이즈 변경에 대비하지 못하거나 숙련된 파일럿이 아니라면 제 아무리 비전격류를 켜놨어도 가뜩이나 공격속도도 느린탓에 몇대 때리지도 못한채 극딜 타이밍을 날려버리기 때문이다. 물론 이런 시도조차 못하는 심판 프리스트 보다야 상황이 나은 입지라고 볼 수도 있지만 아무런 준비와 숙련 없이 해방 소울바인더를 완벽하게 구사하는 인재 자체가 손에 꼽을 수준으로 드물기 때문이다.그만큼 결속 소울바인더의 조작 난이도가 회복 특화 프리스트보다 쉬운것도 한몫 한다.
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낮은 대미지
결속 특화 한정. 해방 특화는 나름 직업 중 중상위권에 속하는 편이지만, 결속 특화는 파티원을 보조하는 역할인 만큼 대미지 기대치는 회복 특화 프리스트와 함께 최하위권이다. 제아무리 보조딜링 스킬들을 보유하고 있고 퍼댐도 나쁘지 않지만 해당 스킬들을 활용 할때 유독 느린 스킬들의 딜레이로 인해 스킬 시전중 다른 행동이 불가능하거나 도중에 다른 스킬로 전환하는 등에 제약이 상당히 커서 프리스트처럼 즉각적인 대응보단 디버프를 통해서 장기적인 대응과 바탕을 깔아놓는 역할에 가깝다. 딜을 포기하는 대신 파티원의 딜을 높여주는 셈. 해방 특화는 나름 딜러로써 가치는 있지만, 상기했듯 아직까지 해방특화에 산재되어있는 버그와 문제점들로 인해 파티원의 눈치를 감수할만큼 위력을 가진것은 아니다. 물론 템이 받쳐주고 빡센 던전이 아니라면 상관없다.
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마딜 직업군
기본 DEX 수치가 낮아 이로 인한 명중 수치 상승 효과[14]가 거의 없다. 그러다보니 전직업 중 위자드와 함께 가장 높은 명중을 필요로 한다.
DEX로 인한 명중 보정 외에도 주스텟 상승에 따른 물리/마법 공격력 상승 효율 면에서도 물리 직업군에 비해 손해를 볼 수 밖에 없다. 메이플2의 시스템 상에선 각 직업별로 주스텟이 상승하게 되면 그에 따라 일정 수치의 물리/마법 공격력이 상승하게 되는데, 마딜 직업군[15]는 이러한 상승량이 적기 때문이다. 물리/마법 공격력 상승에 비례하여 대미지도 증가하게 되는데, 스킬 대미지는 이러한 특성을 고려하여 퍼댐의 수치가 물리 직업군에 비해 기본적으로 높게 잡혀있다고 반박할 수 있으나 문제가 되는건 라펜샤드 대미지이다. 직업간 밸런스를 뒤흔들 정도로 막강한 위력을 지닌 기간틱 레이저 라펜샤드는 직업에 상관없이 동일한 퍼댐 수치를 지녔다. 그렇기에 물리/마법 공격력의 손해는 그대로 라펜샤드 대미지의 손해로 이어지며, 파이어 프리즘 장비 세트 출시 이후로 주스텟이 크게 상승하며 이러한 손해도 점점 커지고 있다. 현재로썬 물리 직업군이 마법 직업군에 비해 기본 물리/마법 공격력이 약 6~7% 정도 더 높은 상황이다.
6.3. 총평
지금은 믿기 힘들겠지만, 리스타트 패치 이전에는 평가가 별로 좋지 않았다. 소울 바인더의 단순딜량은 확실히 모험가 직업을 압도한다. 메이플2가 만약 전작처럼 사냥위주의 게임이었다면 당연히 사기캐 소리를 들었겠지만, 시즌2까지 하더라도 강하다는 인식을 받던 버서커가 카오스 던전의 등장과 함께 거짓말같이 몰락해버렸던 만큼, 현재의 메이플2에서 강조되는 능력은 어떠한 상황에서도 안정적인 딜을 넣을 수 있는 능력과 파티원의 체력을 회복시키거나 방어력을 올려주거나 강력한 공격을 막아주는 등의 유틸기라고 할 수 있다. 그런데 소바의 스킬당 퍼댐은 좋지만 안정적인 딜을 할 수 있다고는 보기 힘들다. 그렇다고 힐조차 프리스트보다 좋다고 할 수 없다. 여기에 이동기도 전직업 통틀어서 성능이 안 좋으니, 이러한 애매한 스탯 때문에 소바는 결국 파티에 있으면 그래도 쓸만한, 없어도 별 상관없는 직업이 되고 말았다.하지만 리스타트 패치 이후론 상황이 달라졌는데, 만트라 개방이 SP 회복 스킬이 되었고, 익스팬션 볼을 포함한 일부 스킬의 쿨타임이 대폭 줄어들었다! 게다가 스킬 포인트를 자유롭게 분배할 수 있기 때문에 딜러, 힐러, 디버퍼를 자유자재로 선택하는 재미가 쏠쏠하며, 이 덕분에 보스전이나 PvP에서도 1인분 이상은 확실하게 먹고 들어가는 직업이 되었다.
전직 패치와 마스터 스킬 추가를 거친 후 현재 평가는 결속 한정 프리스트의 뒤를 이은 최강의 버퍼. 디서넌스 오브 소울이랑 소울 크리스탈로 파티의 딜 기여도를 높여주며, 방깎, 힐, 방어막 등 여러가지 유용한 유틸들을 많이 보유하고 있어서 레이드에서 프리스트와 더불어 필수 캐릭으로 자리잡았다. 스킬의 퍼뎀이 높아서 딜 기여도도 상당히 높은 편.
해방 특화의 경우 결속 특화와 비교하면 상대적으로 평이 좋지 않다. 여러가지 유틸을 대부분 포기해야하는데다 스킬들의 선딜은 물론이고 각성 상태에서 SP를 수급하기에도 난감하기 때문. 하지만 어디까지나 상대적으로 그렇다는 것이지 해방 특화도 퓨어 딜러 기준에서는 중상위권에 들어가는 강캐에 속한다.
정리하자면 해방과 결속 모두 작정하고 운용한다면 프리스트 이상일 수 있고 혹은 상위권 딜러의 위치도 충분히 점할 수 있으나 모션 하나하나가 매우 크고 느린탓에 행동 불능상태인 캐스팅 상황에서 찾아오는 후상황 대비와 같은 높은 난이도의 조작감 때문에 호불호가 갈리는 편이다.
7. 기타
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공식 예고 영상이 공개되었는데
기존
성우나
스트라이커
성우가 아닌 다른 성우의 보이스가 확인되었다. 남자 캐릭터는
정유정, 여자 캐릭터는
김가령. 다만 기존의 스트라이커에서도 지적된 문제였던 다이나믹 액션과 목소리의 미스매치는 전혀 해결되지 않았다. 특히 남자 소울 바인더의 경우 혹평이 심하다.
잘 만들어놓고 또 이렇게 허술하게 완성하다니그나마 연기에 대해서는 소울 바인더 특유의 신비로움을 잘 살렸다는 평.귀가 녹는다 - 캐릭터를 기준으로 머리의 오른쪽 뒤에 오브가 부유하는데, 구르는 탈것에 타면 이 오브도 함께 원을 그리며 구른다.
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룬 블레이더, 스트라이커와 똑같이, 그랜드 홀의 전직관들에게 말을 걸어보면 모험가와는 다른 별개의 텍스트가 존재한다.[16] 플레이어가 전직관들에게 자신이 누구인지 알고 있느냐고 질문하는 것으로 시작한다. 시프 마스터 차르는
잿빛의 이리를 언급하고, 어쌔신 마스터 루키와의 대화에선 청부업자 일에 대해 듣고 칸두라의 의뢰를 부탁할 수 있을까란 내용이 나오나 루키가 거절한다.
당연히 최종 보스를 이렇게 쉽게 죽일 수는 없지..
그 외의 특이한 내용으로는 위자드 마스터 오르데와 헤비거너 마스터 제나와의 대화인데, 소울바인더가 두 개의 서로 다른 힘을 가지고 있음을 깨달은 오르데는 놀라며 플레이어의 정체를 묻지만 플레이어는 기억의 일부가 없다고 대답하고, 오르데는 마법으로 플레이어의 머릿속을 읽어보려 한다. 그러나 어째서인지 살아있는 누군가[17]가 시선을 가로막는 것처럼 보이지 않는다며 누군가에게 보고하겠다고 말한 뒤 끝난다.
제나의 경우는 캐논을 보여주며 만지게 허락해주는데, 캐논을 만지는 순간 오싹한 기분과 함께 정신이 아득히 흐려진다. 이윽고 정신이 돌아온 후 너울빛 산에서 꾸던 악몽 속의 장면이 떠오른다고 독백하는데, 아무래도 제나의 캐논이 탈리스커의 특수 제작품인데다 소울 바인더의 탄생 원인인 어둠의 땅에서의 실험 시설들이 정황상 탈리스커의 기술력을 기반으로 만들어진 것으로 보이기에 일어난 현상으로 보인다. - 한 때 바로타 무역항에서 구 에픽 퀘스트를 수행하면서 보부상과 대화를 하면 암허스트에서 본적이 있냐고 묻다가 사람을 잘못 본 거 같다며 정정한다. 구 에픽퀘를 깨다보면 등장하는 오두막 할아범도 아는 척을 안한다.
- 직업 일러스트에 나오는 장비가 존재하는데 일부 빼고는 얻을 수 없다. 이름은 루미 드 애니마르 세트.[18][19]
[1]
훗날
본가에서
플레임위자드를 맡게 된다.
[2]
CU 편의점 포스기 음성의 그분 맞다. 훗날
본가에서
라라를 맡게 된다.
[3]
훗날
본가에서
멜랑기오르와
애런(
제른 다르모어)을 맡게 된다.
[4]
전작 블랙헤븐에서
헬레나를 맡았다.
[5]
익스팬션 볼 5단계는 쿨타임이 16초로 적용된다.
[6]
원기방전 5단계는 쿨타임이 30초로 적용된다.
[7]
슈팅 스타 5단계는 쿨타임이 12초로 적용된다.
[8]
실제로는 마법 공격력이 증가한다.
[9]
완벽한 선율 스킬을 습득했을 시
[10]
크리티컬 확률=[math(\dfrac{크리티컬 명중×5.3+럭×직업상수}{대상의 크리티컬 회피×2})]×(1.4~1.5)
[11]
비교적 높은 명중 수치를 요구하는 마딜 직업 중 명중 부족을 커버해주는 스킬이 없는 위자드 정도나 회피 감소 효과 덕을 조금 보긴한다. 다만, 이 역시 패치 전 회피 감소 수치인 15로도 충분하고도 남았다.
[12]
회복계열 특화의 저조한 효율로 인해 대부분 심판트리를 선택하면서 전직 이전의 회복스킬을 그대로 사용하고있는 상황이다.
[13]
가끔 이벤트 상점에 등장하는것을 제외하면 현질로만 획득 가능한 소비템이다.
[14]
스텟창에 따로 표시되진 않는다.
[15]
위자드, 프리스트, 소울바인더
[16]
로베, 레크, 이카스 제외. 다만 레크는 메인 대사에서 차가운 얼음을 마주하는 기분이라고 말한다. 그리고 로베는 소울 바인더에게 너는 기사단과 맞지 않는 것 같으니 왕실 근위대에 지원할 생각이 있다면 포기하는게 좋겠다고 평가하는 말을 한다.
[17]
전직 퀘스트에 등장하는 비전을 가리키는것으로 추정. 이전에 소울바인더 전용 퀘스트가 있던 시절에는 50렙까지의 퀘스트에 지대한 영향을 끼치는 최대의 떡밥 캐릭터였다. 정체는 소울 바인더의 자매. 소울바인더와 비전 둘 모두 커닝시티의 우드버리 출신이다.
[18]
장갑은 어둠의 이면(일반 던전) 신발은 폭주열차 블랙노프 2호(일반 던전) 나머지는 던전 개편으로 획득처가 다 사라졌다.
[19]
가끔 바뀌는 더키의 꾸미기 캡슐에도 나온다. 이름은 스피릿 원 스킨