최근 수정 시각 : 2024-10-06 15:05:53

사운드 플레이

사플에서 넘어옴
1. 개요2. 역사3. 활용4. 대전 격투 게임의 경우5. 정위감6. 기타

1. 개요

소리를 들으며 하는 플레이. 정확히 말하자면 소리를 듣고 이를 기반으로 적의 위치와 같은 정보를 파악하는 등 더 전술적으로 생각하는 플레이를 말한다. FPS게임에선 주로 맵 리딩과 함께 사용하게 되는 기술. 줄여서 사플이라고도 한다.

주로 FPS 게임에서 활용하는 만큼 이 문서는 FPS 게임에서의 사운드 플레이를 중점적으로 다룬다.

2. 역사

FPS 장르에서 사운드 플레이는 데스매치를 처음 도입한 둠부터 항상 존재해왔다. 그러나 1990년대 초중반의 FPS 게임은 당시 오디오 하드웨어의 제약으로 가용 사운드 채널을 제한했고, 그 결과 당시의 많은 FPS 멀티플레이는 주변의 적을 감지하는 데 주로 점프나 발사음에 의존했다.[1]

1990년대 중후반에 접어들며 PC 오디오가 발전하며 가용할 수 있는 사운드 채널의 수가 많아졌고, 게임도 그에 맞춰 플레이어가 내는 발소리나 환경음, 아이템 줍는 소리 등을 더해 사운드 플레이의 여지를 확장했다. 그러나 퀘이크 등 당시의 고전 FPS에서 사운드 플레이는 상대적으로 덜 중요했다. 대개 공격 한 번에 죽지 않아 먼저 공격당해도 충분히 반격할 여지가 있고, 데스매치같이 사망해도 바로 리스폰할 수 있는 게임모드가 주류였기 때문이다.

1990년대 후반부터 카운터 스트라이크, 레인보우 식스 밀리터리 FPS가 인기를 끌기 시작했다. 이들 게임은 대개 1인당 한 목숨만 가지고 라운드 기반으로 진행했고, 결과적으로 목숨의 중요성이 극도로 커졌다. 동시에 TTK는 낮아 상대를 먼저 감지하고 공격하는 게 매우 중요했다. 이러한 추세로 사운드 플레이의 중요성이 크게 대두되었다.

당연하게도 시각장애인은 무조건 사운드 플레이에 의지할 수밖에 없다 보니 시각장애인을 위한 옵션도 존재한다.

3. 활용

게임 소리를 듣고 활용하는 만큼, 온갖 기상천외한 활용법이 존재한다.
  • 발걸음
    사운드 플레이의 기본. 적의 대략적인 위치 파악이 가능하다. 거기다 밟고 있는 지형에 따라 발걸음 소리가 달라지는 경우도 있어 맵을 외우고 있다면 소리로 위치를 특정하기 힘들 때 적이 어느 지역에 있는지 파악할 수도 있다. 특히 실내에서 소수 대 소수전이 벌어질 경우 매우 중요해지는데, 대규모에 비해 사람이 적어 소리가 섞이는 일이 적어 분명하게 들리는 데다가 적이 어느 방향에 있는지 분명하게 알 수 있기 때문이다. 특히 각잡고 대기할 경우 뒤쪽로 돌아오는 적이 있는지 쉽게 확인할 수 있다. 따라서 FPS 실력을 가르는 척도가 되며, 게임을 좀 한다는 사람들은 대부분 스피커를 쓰는 대신 이어폰이나 헤드셋 같은 입체 음향에 감지에 유리한 장비를 갖추고 있는 경우가 많다. 일반적으로 기본 이동은 '달리기'로 소리를 내지만 빠르게 이동할 수 있다. 여기에 '걷기' 기능이 지원되는 게임이 있는데, 이를 이용하면 이동속도가 느려지는 대신 소리 없이 이동이 가능하여 은밀한 침투를 가능하게 한다. 하지만 리얼리즘을 추구하는 게임이라면 걷기 기능이 있다 해도 소리가 완전히 없어지는 것이 아닌, 소리가 작아지고 빈도가 줄어드는 효과만 주는 경우도 있다.
  • 총기 소리
    FPS는 장르 특성상 전투시 필연적으로 총성이 난다. 아군과 적군의 교전 위치를 대략적으로 파악이 가능하고, 총마다 총성이 다르므로 적의 현재 무장을 파악할 수 있다.[2] 거기다 장전할 때 나는 소리를 이용하여 무방비한 적을 확실하게 기습이 가능하다.
  • 오브젝트
    게임 내에선 일반적인 지형 뿐만 아니라 수풀, 상자와 같은 오브젝트가 존재하는데, 이를 지나가면서 건드릴 때 나는 소리를 이용하는 것이다. 물리엔진이 세밀하게 적용이 됐다면 발에 채이는 오브젝트 소리 때문에 들키기 쉽다. 다만 오버워치 같은 경우 발판으로 사용하더라도 소리가 잘 나지 않거나, 다가가기만 하면 기나긴 대사를 읊는 오브젝트가 많아 헷갈리기 쉽다.
  • 대사
    보통 무전 메세지로 전해져서 아군한테만 들리는 게임이 대다수지만, 캐릭터가 말을 해서 아군, 적군 가리지 않고 모두에게 들리는 경우가 있다. 오버워치의 경우 캐릭터가 궁극기를 사용할 때 온 맵에 우렁차게 소리를 내는 경우가 대부분이고, 일부 캐릭터의 경우 일반 기술을 사용할 때도 대사를 하기 때문에[3] 이를 통해 사운드 플레이가 가능하다. 그 외의 게임에서는 간단하게 장전할 때 외치는 "장전!"과 같은 대사가 있다. 이런 게임은 자신이 무슨 장비를 쓰는지, 어떤 행동을 취하고 있는지에 따라 대사를 하기 때문에 소음을 억제하고 싶다면 이런 행동을 잘 파악한 다음 최대한 자제하는 것이 좋다. 아예 이를 게임내 요소로 만들어 전술적으로 이용하는 게임도 있는데, 제압 사격이나 푹발이 일면 고함을 지르거나 가스나 연막 안에 들어가면 기침하는 등 강제적으로 소리를 내는 상황을 만드는 경우가 있다. 사운드 플레이가 중요한 게임이라면 이를 미리 파악하고 대책을 알아두는 것이 중요하다.
  • 기타
    게임의 고증이 잘 된 편이라는 조건이 따르긴 하지만, 워 썬더 같은 시뮬레이션 게임에서도 이용할 수 있다. 항공기의 엔진음을 듣고 적을 찾거나 거리를 추측하고,[4] 기총이나 기관포 소리로 적 기종을 유추하는 등[5] 한편 급강하시 특유의 사이렌 소리가 나는 Ju 87 슈투카 B형을 이용해서 폭탄 투하는 안 하면서 괜히 소리만 내는 기술도 있다. 이 경우는 사실상 심리전이지만 상대방입장에서는 굉장히 신경쓰이는 법이다. 리얼/시뮬 지상군에서도 응용할 수 있는데, 적 차량의 포성을 통해 포의 구경,[6] 대략적인 방향을 추정하거나 적 차량의 엔진음을 통해 적이 접근하는 중인지 지나쳐가는 중인지 아니면 가다가 제동했는지 알아낼 수 있다. 이를 통해 적 차량을 발견하거나 피격당할 상황을 피하는 데 도움이 된다. 그리고 자주대공포의 경우 적 항공기의 엔진음을 통해 적 항공기를 찾는 데 도움을 받을 수 있다.[7]

4. 대전 격투 게임의 경우


대전 액션 게임에도 존재하는데, 게임 내 소리를 듣는 FPS와는 달리 현실의 소리를 활용한다. 사실상 대회의 환경 때문에 생겨난 플레이인데, 콘솔로 플레이할 때 생겨난다. 국내나 일본의 대회는 아케이드 기기를 한 쌍 가져와서 플레이하는 식으로, 서로가 서로를 볼 수 없는 환경이기 때문에 이런 플레이가 발달하지 않았다.[8] 유럽이나 신대륙에서는 사정이 좀 다른데, 이런 지역은 아케이드 기판보다는 콘솔이 발달한 환경으로, 모니터를 공유하고 둘이 서로 옆에 앉아서 플레이했고, 대회에서도 마찬가지다. 이때 옆 사람이 조이스틱 버튼을 두드리는 소리가 나게 되는데, 그걸 이용한 일종의 심리전이다. 동영상에서도 볼 수 있듯이 헛버튼을 누르거나 레버를 비비면서 '나 지른다'라고 블러핑을 하거나, 아니면 시도때도 없이 헛버튼을 눌러서 정신사납게 만드는 방법이 있다. 현재의 대회는 콘솔 기반이 대다수이고, 사운드 플레이가 가능한 환경이 대부분이기 때문에 프로게이머들은 이런 플레이에 익숙해지지 않으면 상위권에 진출하기가 어렵다.[9][10]

5. 정위감

소리의 방향이 느껴지는 감각. 그냥 방향감이라고도 한다. 정위감을 정확하게 표현하는지 테스트할 수 있는 영상이 다수 존재한다.

6. 기타

대회에서 관중의 함성소리로 게임을 파악하는 귀맵과는 다른 개념이다.


[1] 둠은 플레이어 당 한 가지 채널의 사운드만 재생할 수 있는 제한이 있었고, 고수들은 이를 이용해 벽을 건드려 소리를 내는 동시에 무기를 발사해 발사음을 묻어버리는 전략을 사용했다. [2] 특히 배틀필드 시리즈 같이 돌비 시스템이 있는 경우 더욱 정확히 알 수 있다. [3] 리퍼의 그림자 밟기가 대표적이다. [4] 반대로 이 점을 이용해서 자신이 적보다 고도가 높으면, 엔진 스로틀을 낮추고 접근해서 최대한 소리를 듣지 못하게 하는 방법도 있다. [5] 일반적으로는 뒤를 보면 되지만, 기습일 경우 일단 회피동작부터 해야지, 뒤를 돌아보면 그 사이에 당할 수 있다. 일단 엔진음과 사격음으로 대충 기종을 유추하면 이대로 도망갈지, 선회전을 걸지 결정할 수 있다. BMW 801 엔진 소리면 참 착잡해진다. [6] 더 나아가 적 차량이 구체적으로 어떤 것인지도 추측할 수 있다. [7] 특히 여러 적 항공기가 떠 있는 경우, 자신에게 접근하는 놈을 찾는 데 사운드 플레이가 필요하다. [8] 물론 오락실의 환경에 따라서 반대편 소리가 들리거나, 바로 옆이라서 볼 수 있거나 하는 경우가 있다. [9] 사실 엄밀히 말하면, 고수들은 소리만 듣고도 상대방의 플레이를 예측하는 재주가 있기 때문에 이런 짓도 가능한 것이다. 즉, 사플은 원래는 이런 말에서 확장된 개념이라고도 할 수 있다. [10] 특히 파키스탄의 철권 유저들이 이런 식의 사플에 능하다고 한다. 아예 버튼 운지법부터 소리가 적게 나게끔 누르는 방법을 쓴다.