최근 수정 시각 : 2024-01-30 00:44:13

블레이드 앤 소울/문제점

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1. 개요2. 게임 아이템 문제3. 유저 간 문제
3.1. 콩스트 제도3.2. 린저씨 문화3.3. 날로 먹으려는 유저들3.4. 비매너 유저 방치
4. 인게임 문제
4.1. 던전 컨텐츠의 문제점4.2. 노가다4.3. 유저에게 일방적으로 불리한 골드 회수 정책4.4. 오토 장려 게임4.5. 설정충돌, 설정구멍, 망가진 스토리4.6. 이상하고 불합리한 판정4.7. 최적화 문제: 잦은 랙과 심각한 핑4.8. 개발진들도 감당 못하는 버그4.9. 각성 아닌 각성의 등장
4.9.1. 진정한 각성은 세 번째 계열?
4.10. 게임 설치 및 로딩4.11. 생활형 컨텐츠를 비롯한 자잘한 컨텐츠의 부재4.12. 불안정한 런처4.13. 불안정한 통합던전4.14. 이기적인 프로그램 설계
5. 운영
5.1. 유저 기만식 운영5.2. 과금 문제
5.2.1. 랜덤박스( 가챠)
5.2.1.1. 2013년5.2.1.2. 2014년5.2.1.3. 2015년 이후
5.2.2. 기형적인 콜라보 시스템
5.3. 서버 인구의 양극화 현상5.4. 게임 인구 급감5.5. 이벤트 운영5.6. 캐시 아이템을 통한 게임 내 컨텐츠 파괴
5.6.1. 2014년5.6.2. 2015년5.6.3. 2017년5.6.4. 2018년5.6.5. 2019년 이후
6. 애매한 문제점
6.1. 몬스터 우려먹기 문제6.2. 대놓고 이루어지는 어뷰징6.3. 경공의 자유도 저하6.4. 크리스마스 이벤트6.5. 잡몹의 스킬 연사 문제6.6. PVP 직업 밸런스 문제6.7. 3중 과금6.8. 갈수록 무성의해지는 디자인

1. 개요

본 문서는 블레이드 앤 소울에 가지고 있는 문제점에 대해 서술한다. 대형 사건들에 대해서는 블레이드 앤 소울/사건 사고 문서 참고.

2. 게임 아이템 문제

보물창고라는 과금성 이벤트를 통해 10만원 이상의 현질을 해서 좋은 아이템을 얻어도 그 아이템은 사용은 가능하나 능력치가 매우 낮은 상태인 불완전한 장비를 얻게 된다. 이를 완정한 장비로 바꾸기 위해서는 각종 던전을 통해 얻은 성장 장비를 넣어서 진화해야 하는데, 문제는 상식적으로 던전 1~10판 사이로 나와야 정상이지만 보통 100판 가까이 해야 먹을까 말까 한다. 보통 이 과정에서 지쳐 대부분이 이번에도 다시 보물창고를 통해 해당 성장 장비까지 구매하게 되는데, 보통 이 성장 장비가 보물창고 가격과 구매 가격을 합해서 5만 원을 호가한다.

3. 유저 간 문제

3.1. 콩스트 제도

블소에는 '콩스트'라는 문화가 암암리에 이루어진다. 콩, 즉 의 좋고 나쁨에 따라 유저의 계급이 정해지는 것이다. 시스템상으로 이루어지는 것은 아니고 유저들, 특히 상위 유저들 중 일부가 이를 따져서 물의를 빚고는 한다. 2018년 12월에 들어서는 '각성 만월령' 이하의 령 소유자는 전후 사정 볼 것도 없이 파티에 받아 주지 않거나 추방하는 일이 급속도로 증가하기 시작했다. 이 때문에 사실상 블소를 하려면 '진 만월령' 이상의 령을 장착해야 정상인 취급을 받는 셈이다. 이는 과거에는 현질을 한 사람과 하지 않은 사람이 서로 존중하던 문화가 시간이 흐르며 후자를 '최소한의 현질도 하지 않은' 또는 '조금의 현금 투자도 하지 않으려 하는 날먹'으로 보는 문화로 변질되었기 때문이다. 이 점은 앞서 썼듯이 2018년 12월 들어서 전례없이 심각해졌다. 이 시점 기준으로 블소 입문 시 권장 시작 현질은 약 50만 원에서 70만 원 사이이다.

2019년 11월 현재 콩스트 제도도 옛말이 되었다.
차별이 없어진 것이 아니라 겨우 '령' 하나 가지고는 스펙을 판별할 수 없다는 뜻. 요즘은 령은 낮아도 되지만 공치피합이라고 해서 공력과 치명피해의 합이 얼마인지에 따라 스펙을 판단한다. 예를 들어, 영생의 사원 입장컷은 공치피합이 11000이상, 철의 방주 입장컷은 공치피합이 16000이상 이런 식. 령이 낮아도 공치피합만 높으면, 최고령을 끼지만 공치피합이 낮은 유저보다 훨씬 더 많은 딜을 뽑아낼 수 있기 때문이다.

3.2. 린저씨 문화

블소 역시 대한민국 MMORPG 유저 간 문제의 만악의 근원이라 할 수 있는 린저씨들을 피해 갈 수 없었다. 이들은 오로지 현질만을 이용해 모든 것을 돈으로 사고, 이것으로 모자라 던전마저 돈으로 해결하려고 든다. 문제는 블레이드 앤 소울/던전 문서를 보면 알 수 있듯, 블소의 던전은 돈만으로는 절대로 해결할 수 없다. 즉, 린저씨들에게는 불가능한 게임이다. 그런 사실을 모른 채 그저 '돈이면 되겠지' 싶어서 상위 던전에 함부로 들어왔다가 엔드 장비를 들고도 전멸을 내며 끝내 욕을 먹고, 공홈의 자유게시판에 '그리 살지들 말어라,,,' 하며 게임을 접는 일이 심심찮게 일어난다.

3.3. 날로 먹으려는 유저들

좋은 장비를 가진 유저 및 린저씨들만 문제가 되지는 않는다. 애초에 유저 간 문제가 생기는 것은 쌍방 모두에게 책임이 있기 때문이다. 블소에 입성한 초보 유저들 중 일부 역시 문제가 된다. 물론, 초보 유저들은 게임에 대해 잘 모르기 때문에 실수하거나 어디 잘못 들어갈 수 있다. 여기에 대해서는 무엇이 잘못되었는지, 언제 그 던전에 가면 되는지 알려 주면 된다. 이렇게 알려줘서 서로 OK 하면 끝이겠으나, 이 다음에 문제가 생길 가능성이 있다. 바로, 그 초보 유저가 적반하장식으로 나오는 때가 문제다. '게임을 공부하듯이 왜 하느냐', '게임은 즐기라고 있는 거지', ' 고인물 망겜' 등, 자신이 빚은 물의는 생각하지도 않고 기존 유저들이 자신을 배척한다고 생각하고 열불을 내는 것이다. 사실, 유저 간 문제 중에서 '콩스트 제도'와 이 문제는 상호 영향을 끼친다.

3.4. 비매너 유저 방치

백청 후기부터 유지되어있는 문제
채팅창에 대놓고 필드보스 막타만 칠거니 니네가 알아서 딜해라 하는 유저부터 시작해서 들어와서 잠수만 하다가 퀘스트 깨지면 보상만 먹고 도망가는 유저까지 있는데 잡지않고 있다. 또 나중에 들어오면 던전 진행도가 공유되어 그 전에 있던 퀘스트 진행이 불가능하게 되어있는 던전이 다수 존재하는데 이게 여러번 도전할 수 있는 평범한 일반 던전이면 다행이지만, 한번 들어오면 귀속되는 던전들이 문제다.

그런 던전들은 전까지 진행했던 구간은 날이 지나거나 초기화하는 아이템을 쓰기전까진 절대로 깨지 못하게 되는 구조로 되어있고 최악의 경우, 그 던전의 마지막 보스까지 잡아버린 곳에 들어가게돼서 말 그대로 입장권이 날아가는 일이 발생한다. 중간에 파티가 쫑나버리는 경우에도 문제인데, 그 파티에 남은 사람들은 크게 두 가지 선택을 하게된다.

1. 포기하고 다음 날을 기약하거나
2. 인원 수 부족을 각오하고 나머지가 모여 모자란 스펙으로 도전하거나
3. 욕 먹을 각오하고 진행도가 어느정도 날아간 상태에서 모집하여 낚인 유저들을 데리고 그 던전을 진행하거나

4. 인게임 문제

4.1. 던전 컨텐츠의 문제점

과거에는 인스턴트 던전(이하 인던)의 업데이트가 길게는 1년, 짧아도 6개월 동안 한두개가 업데이트 되는 상황이라 자연스레 할 게 없다는 말이 저절로 흘러나왔다. 그러나 2017년 3월 기준으로 출시되는 던전과 레이드는 하나같이 그 난이도와 요구 스펙이 대단히 높아, 적어도 갈 던전이 없다는 말은 나오지 않는 상황이다. 오히려 이는 나중에 설명할 유저들끼리의 진입장벽 설정으로 인해 역으로 갈 던전이 없는 현상이 생기고 있다.

황혼의 성전에 이르러서는 만들다 만 걸 출시해 놓고 최전선 유저들을 이용해 QA 및 테스트를 진행해 왔다는것이 밝혀져 최전선 소속 유저는 이에 따른 불만글을 게시하고 게임에서 이탈하는 사태까지 벌어졌다. 누가봐도 성의없는 순 금색 일색의 몬스터 모델링과 던전의 기믹또한 버그 투성이 패턴을 두달 가까이 픽스 만 했다. 다른 게임이었으면 실시간 핫픽스로 수정되어야 할 사안을 무책임히다 할 정도의 속도로 수정한 반면, 최전선 플레이어의 장비들로도 모자라는 DPS를 요구하는 네임드의 밸런스를 조절하지않고 신규 아이템 혼을 아무런 예고도조차 없이 출시하는 등[1] 최근에 이르러서는 성의없는 인게임 컨텐츠만을 남발하고 있다.

4.2. 노가다

파일:attachment/블레이드 앤 소울/문제점/Example.jpg
그러나 이 사진이 표지로 사용되는 일은 없었다

이후의 NC의 행보는 노가다를 중시하는 행보 일직선을 타고 있다. 자세한 사항은 바로 위의 문서와 블레이드 앤 소울/2.0, 블레이드 앤 소울/무기 문서를 보면 알 수 있다. 그나마 피크를 찍던 2.0초기 이후로는 나아진 편.

4.3. 유저에게 일방적으로 불리한 골드 회수 정책

시장 수수료 최대 10%

하루 판매액이 5000금을 넘어가는 순간 일거래 수수료가 5% 까지 올라가서 기본 수수료 5%와 곱연산도 아니고 합연산으로 합쳐 총 수익의 10%를 떼어간다. 아이템 2.0으로 거래 금액이 막대하게 올라간 시점에서 시장 수수료 10%는 무지막지한 금액이지만, 정작 거래를 장악하고 있는 진짜 갑부들에겐 큰 부담이 아닌 액수라서 라이트 유저들만 고통받는다.

2.0 시절에는 중산층 무기의 대표인 야화 시리즈는 기본적으로 5000금이 넘었기 때문에 수수료 10%를 반드시 뜯겼는데, 봉부값과 수수료를 떼고 나면 잘해야 몇백금이 남았고, 잘못팔면 봉부값도 회수하지 못해 손해를 봤다.

3.0의 후반기인 2016년 1분기에 이르러서는 무기값이 너무도 폭락하여 성운무기 8단계 이하는 시장에 매물 자체가 없다. 왜냐하면 너무나도 무기가격이 폭락하여 무기를 되팔 때 쓰는 봉인부적 값 감당도 못하기 때문. 따라서 파는 사람도 직거래를 통해서나 팔지, 시장에다 팔 수 없는 구조다.

물론 다른 국산 MMORPG라면 이것이 크게 욕먹을 상황이 아닐지도 모른다. 그러나 초반부에 개발진이 내걸었던 이상과 현 상황을 비교하면 현시창이 무엇인지 알 수 있을 정도이다.

2013년 4월 10일, 백청산맥의 업데이트 스포일러 이후 전설 아이템의 키아이템인 흑룡상자가 랜덤으로 나오는 랜덤 키트를 캐시로 판매했다. 대다수의 유저들은 왜 캐시템으로 골드 회수를 노리는 거냐고 비판했다.

동년 6월, 백청산맥 업데이트 이후에는 서민들의 돈벌이였던 제작/영석 일일퀘스트의 습득 수량을 칼질함으로서 서민들이 돈 벌 수단을 줄였고 대량 구매/구입을 통한 시장 수수료와 2.0 진화 수수료로 기존에 몇배나 되는 골드지출을 강요했다. 결정적으로. 중산층의 돈벌이 수단이었던 만금당이 육각보석의 몰락[2]으로 인해 완전히 망해버려 망금당으로 전락하며 중산층의 밥벌이 수단까지 증발했고, 결국 이 게임에서 서민 뿐만 아니라, 중산층까지 완전히 증발해 버렸다.

그에 반해 고급 장비를 갖춘 헤비 게이머들은 훨씬 쉽게 돈을 벌 수 있게 되었다. 2018년까지도 사람 수가 얼마 없는 촌 서버(이하 '촌섭')는 몇몇 문파끼리 연합을 해서 세력전장을 거의 독점하다시피한 다음 거기에서 나오는 월석과 영석을 독식하고, 세력전에 관심이 없는 사람들도 상위던전 반복플레이를 몇시간만 바짝 하면 하루에 몇천 금 정도 버는 것은 그리 어렵지 않다.

4.4. 오토 장려 게임

  • 오픈시기
    오픈 전부터 오토가 등장했다. 오토는 특정 인던 앞이나 필드 보스 앞에서 죽치고 있었으며, 어떤 때는 오토가 딜을 다 가져가는 바람에 플레이어가 필드 보스의 정수를 얻지 못하는 경우도 있었다.
일부 유저들은 오토 덕분에 경매장의 아이템 시세가 안정세를 유지하기에, 오토가 잡히고 난 뒤에 느끼는 건 생필품들의 가격 급상승밖에 없다라고 주장하지만 이는 기초적인 경제학 지식의 부재에서 비롯된 착각일 뿐이다. 오토를 잡아서 생필품(가장 대표적으로 영석, 열쇠)이 구하기 어려워 진다면 아이템과 골드의 소모량을 낮추면 된다. 오히려 오토때문에 라이트유저는 컨텐츠에 접근조차 하기 힘들 정도로 엄청난 골드를 소모하게금 만들어 놓은 것이다. 애초에 인플레이션에 대한 개념만 있어도 저런 말이 말도 안된다는 것을 알 수 있다.

2013년 이후, 2016년, 2017년, 2018년이 지나도록 아직도 오토들이 득실거리며, 특히 2018년부터는 이들이 검은 마천루마저 돌기 시작했다(!!). 이뿐 아니라 초보 유저들은 엄두도 내기 힘든 폭풍의 모래신전 같은 상위 던전도 거침없이 돌게 되었다. 향후 던전들이 더 너프되고 게임에서 맞출 수 있는 기초 스펙이 올라감에 따라 이들의 영역은 귀면극단, 천명 부화장 등 더 상위 던전들로 확대되어 갈 것은 예견된 일이었다.

2017년 이후 시점에서 사실상 던전과 필드를 가리지 않고 언제 어디서나 오토를 발견할 수 있다. 금벌이가 되는 곳이라면 인던,전장,비무장을 가리지않고 출몰한다. 과거에는 역사오토가 대부분이었지만, 지금은 직업을 가지리않고 존재한다. 오토는 여전히 블소 경제의 중심축이고 던전보상 역시 오토를 기준으로 책정된다. 예를들어 오토로 클리어할 수 있는 던전은 금 보상을 삭제하거나 신룡증서를 삭제하는 식이다. 그외에 오토가 재료값을 쥐고 흔들자 인던 보상으로 얻을 수 있는 모든 재료를 '결정'이라는 이름으로 귀속아이템처리 했다. 이는 운영 측에서도 오토를 인식하고는 있으나 잡을 의지가 전혀 없다는 것을 반증한다. 현재 오토캐릭이 협곡장갑, 협곡허리띠를 착용하는것으로 보아 갈고리 협곡까지 클리어 가능한 것으로 확인되었다. 게다가 오토 프로그램도 나날이 발전하고 있는지 심지어 공략 없이는 클리어 못하는 그루족 고도시와 메아리 수중동굴에서도 오토를 볼 수있게 되었다.

패치의 기준이 오토인지 오토가 파밍하기 시작하면 그 인던의 보상이 대폭 낮아진다. 인던 퀘스트로 20금씩 벌던 라이트 유저도 덩달아 못벌게 된다. 대신 상위 인던의 보상을 강화해주는 경우가 있지만 그 액수도 적고 당연히 어렵다.

4.5. 설정충돌, 설정구멍, 망가진 스토리

블레이드 앤 소울/문제점/스토리 문서 참조.

4.6. 이상하고 불합리한 판정

이동은 보통 경공으로 이루어지는데, 불시에 끊긴다. 질주 중이면 걷고, 활강이나 승천비 중이면 추락한다. 꽤 자주 일어난다. 물이 있는 곳에서 일어날 확률이 높다.

경공은 전투 상태에선 쓸 수 없다. 전투 정보 없이 있으면 보통 상태로 돌아오는데, 알 수 없는 이유로 안 풀리기도 한다. 다음 이동에 경공을 써야 한다면 꼼짝없이 발이 묶인다. 여전히 못 고치고 있으며 그래서 결국 용맥은 전투 상태에서도 탈 수 있게 패치됐다.

플랫폼 점프 액션 게임의 경우 한 플랫폼 맨 끝에서 점프해야 진행되는 게임들이 있는데, 블소에선 플랫폼 끝에서 점프하면 안 된다. 예를 들어, 질주하다가 난간 끝에서 점프를 하면, 마치 이동해선 안 되는 벽에 막힌 것처럼 점프를 했던 위치로 돌아가 버린다. 게다가 경공까지 풀려버리니 결국엔 그냥 걸어서 추락하는 꼴이 된다. 그래서 플랫폼 끝에 도달 전에 미리 점프를 해야 한다.

블소에는 낙하 피해라는 개념이 있어서, 높은 데서 그냥 떨어지면 피해를 입는다. 그런데 문제는 나무 등 판정이 엉성하게 짜여 있는 곳에 캐릭터를 올리려고 승천비를 쓰다 보면 무슨 이유에서인지 떨어지지도 않았는데 낙하 피해를 입는다. 마찬가지로 앞서 설명한 끄트머리 점프 시에도 떨어지지도 않았는데 대뜸 낙하 피해를 입는 일이 잦다. 이 때문에 나류 수장고처럼 경공을 활용해야 하는 곳이 많을 때, 실수로 점프 지점을 잘못 잡기라도 했다가는 그대로 대미지를 입으면서 떨어지고, 그마저도 전투가 걸려 경공을 쓸 수 없어 꼼짝 없이 죽는 일이 왕왕 발생한다.


전투시 판정 적용이 비정상적이다.

· A초에 폭발하는 범위 스킬을, 그 시각에 맞춰서 범위에서 벗어나거나 방어 또는 저항을 하면 이미 늦어서 맞는다. (A-0.5)초 정도에 미리 대응을 해야 맞지 않는다. 그걸 감안해서 범위 바깥에 있다가 A초보다 살짝 일찍 범위 안으로 들어가면 안 맞느냐? 아니다. 처맞는다.

· 나류성지 보스인 아만의 근-원-근 장판 패턴에서 첫 근을 간발의 차로 원장판 범위로 이동하면 근장판 피격 후 공중에 뜨고 원장판에 또 피격돼 다시 떠 세 방 중 두 방을 맞는다. 처음부터 원장판 범위에만 있었다면 한 방만 맞았을 것을.

· 중앙부터 퍼지는 충격파 같은 것을 점프로 피할 때 블소 게이머들은 선을 밟는 느낌으로 점프하라고 한다. 그만큼 미리 점프하라는 얘기다.

· 주시 받는 위치에도 일찍 도달해 있어야 한다.

· 이동은 어떤 캐릭이든 공통으로 일찍 움직여야 하나, 방어 스킬은 일찍 눌러야 하는 것에도 그마다 차이가 있다. 검사의 막기나 역사의 광풍, 기공사의 화염폭발 같은 건 0.5초는 먼저 눌러야 하지만 소환사나 암살자의 민들레씨는 거의 직전에 눌러도 대응이 된다.


골 때리는 점이, 피격되는 시각은 보이는 것과 일치해서 공격이 B초에 있을 때, 약 (B-0.5)~B초에 그 범위 안에 있었다면 어디에 있든 B초에 피격 판정이 들어온다. 그래서 서로 다른 위치에 시간차로 터지는 피격 판정이 연속으로 들어올 수 있다. 직후에는 괜찮은데, 방향 및 거리를 고정하는 탱 캐릭터라면 특히나 이 직후 타이밍을 잘 잡아 움직여야 한다. 후방으로 멀리 빠졌다가 이 타이밍을 놓치고 들어갔다간 보기에는 괜찮은 시점이었더라도 빠졌던 자리에 있는 것으로 인식해 버린다. 비단 피격 판정만이 아니라는 얘기다. 게다가 공격이 0.1~0.3초만에 이루어지는 굉장히 빠른 몹들도 있는데 보고 반응해 봐야 소용이 없어 아예 공격을 하기도 전에 대응해야 하기 때문에 패턴을 모른다면 절망감밖에 들지 않는다. 2018년 기준 신기 수련장의 마지막 보스인 묘랑과 전투할 때 그 절정을 느낄 수 있다.

A가 B와 블소에서 달리기 경주를 한다고 해 보자. A는 B와 나란히 달리고 있는 걸 보고 막상막하인 줄로 아는데, 반대로 B 시점에서는 A가 꽤 뒤쳐져 있는 걸로 보일 것이다. 한 유저의 움직임이 다른 유저에게 늦게 표시되기 때문이다. 서버탓도 아닌 게, 그럴 때 미니맵을 보면 B가 앞서 나가고 있다는 걸 알 수 있다. 미니맵은 실시간이고, 화면에 보이는 건 늦는 거다. 이건 PC를 두 대 틀어 놓고 한쪽에서 조작을, 다른 쪽에서는 관람만 해 보면 제대로 확인할 수 있다. 내 PC에서 내 캐릭터가 움직이는 것보다 남의 PC에서 내 캐릭터가 움직이는 게 한 발 늦다. 마치 지금 내게 보이는 태양은 8분여 전의 모습이라는 걸 게임으로 체험하는 기분이다. 따라서 다른 사람의 움직임을 보고 즉각 대응하는 게 불가능하다.

이와 같은 시간차 문제들이 엉켜 일어나는 일의 예로, 거리에 따라 주시자가 정해질 때 서로 비슷한 거리에서 마구 움직이는 상태라면 누가 주시 받을지 확신을 가지기 어렵다. 초보자들은 "이게 왜?", "내가 왜?"라는 생각을 하고, 적응한 사람들도 실수(?)를 하게 되면 짜증이 난다.

정리해 보자면 시간적으로 일찍 또는 딱 맞추는 것, 심지어는 이 둘 모두를 매 패턴마다 해줘야 한다는 결론. 이러니 블소가 어려운 게임이라고들 얘기한다. 사실 게임 자체는 어렵지 않지만 그렇게 느끼게 하는 바로 이 타이밍 타입이 혼재하는 특유의 판정 시스템이 가장 근본적인 원인이며 문제다. 전투가 전부인 게임에서 전투 판정이 이 따위면 어쩌라는 것인가? RPG이지만 정확한 타이밍이 필요한 액션 게임의 입력 타이밍이 보이는 것과 실제 작용하는 것이 차이가 있다면 손맛이나 타격감을 제대로 느끼기 어렵다. 데빌 메이 크라이 저스트 블록 같은 칼 프레임을 즐기던 신컨 게이머가 블소를 했다가는 발컨 소리나 들으며 불합리함에 치를 떨지도 모른다.

4.7. 최적화 문제: 잦은 랙과 심각한 핑

잦은 랙 때문에 키 입력이 무시될 때가 잦다. 한참 전투 중일 땐 누르는 키도 많은데 스킬 하나 쓰려면 해당 키를 3번 정도는 연타해줘야 나간다. 블소는 누르고 있으면 연속 입력이 허용되는데, 그게 안 먹힐 때가 잦고 늦게 나가기도 해서 그냥 연타를 하는 게 낫다.

게다가 핑의 지연 역시 매우 심각하다. 한국에서 하는 한국 서버 게임에도 불구하고 인게임 핑 표시는 평균 150을 찍고있다. 게임 서버가 과연 한국에 있는게 맞는지 의심이 갈 수준이다. 참고로 한국-북미 사이가 핑 150대 정도이고 한국-중국 이 100 내외 정도이다. 흔히들 우스갯소리로 중국에 서버가 있어 그렇다고 하는데 핑이 너무나도 좋지 않아서 단순히 농담으로만 치부하기는 힘든 말이다. 블소는 글로벌 쿨이 없는 스킬이 많아 핑에 영향을 많이 받아서 더욱 문제가 된다. 단적으로 핑이 50만 올라가도 딜이 30%는 떨어진다. 예를 들어, 평균 핑 100~110ms의 양호한 국산 게임에서 이게 양호하다고? 환경에서 DPS가 300,000이 나왔다면, 평균 핑 130ms 정도에서는 250,000 정도까지도 훅 떨어진다. 특히 최상위 레이드 등 딜 자체를 빡빡하게 욱여넣어야 하는 곳은 안 그래도 인원 때문에 랙이 심해지는데 핑 문제까지 겹치면 컨트롤로도 커버할 수 없고 투자한 돈과 시간, 노력마저 무용지물이 되는 불합리함의 극치를 보인다. 이 때문에 블소는 빡빡한 PVE를 즐기려면 첫째로 PC 환경이 최고로 좋아야만 한다. 여기서 PC 환경이란 단순히 컴퓨터의 그래픽카드. SSD 등의 하드웨어 문제뿐 아니라 인터넷 회선 등의 요소까지 포함한, 단순히 개인이 어찌 할 수 있는 환경을 넘어서는 범위이다. 그런데 블소의 최적화가 워낙 나쁜지라, 슈퍼컴퓨터로 구동한다 가정해도 게임 자체의 문제로 인한 랙은 방지할 수 없다는 게 또 함정. 즉, 게임 자체의 결함 때문에 결국 그 누구도 최적화 문제에서 자유로울 수 없다는 것이다.

게임 내 시간 처리도 다소 독특하다. 화룡의 둥지 입장 시간은 해당 시각 정각부터 10분간이지만, 실제로는 짧다. 블소의 시계는 실제보다 좀 늦게 돌아가는데, 입장 가능 시작 시각은 블소 시계의 정각이지만 입장이 막히는 건 실제의 10분에 가깝다. 위 문단의 컨트롤 문제와 함께 생각해 보면 블소의 타이밍은 유저에게 불리하게 돌아가는 셈이다. 이와 비슷한 것이 천상분지의 이벤트 타이머로, 실제로 종종 이벤트가 5초 남았음에도 대뜸 종료되어 버리는 일이 잦다.

블소는 로딩이 매우 잦고 상당히 길다. 게임 시작이나 지역 이동이나 통합던전 이동 등등 뭐 할 때마다 로딩이 있는데 램 증설과 SSD 사용으로 조금 줄어들지만 적은 시간이 아니다. 맵 이동이야 그렇다 쳐도 사망 후 부활할 때에도 로드하는 건 불필요하게 여겨진다. 유저가 많은 곳에서는 다른 게임에서는 볼 수 없는 옵션인 다른 플레이어 감추기를 해야 하고 천상분지 같은 곳에서는 사양이 아무리 높아도 간헐적으로 멈추는 걸 볼 수 있다.

4.8. 개발진들도 감당 못하는 버그

검사의 검막 프리징 버그, 암살자 목베기 버그, 번개 간소화 버그, 캐릭을 가리지않는 버프 리필 버그, 조건녀 버그 등 버그가 아주 많다. 신고를 열심히 하지만 오래도록 수정되지않아 포기한 수준. 심지어 게임 자체는커녕 설치부터도 '필요한 공간을 확인하는 중'에서 몇십 분이고 멈추는 버그가 있는데, 같은 시스템으로도 매번 그 시간이 달라 코웃음이 절로 나온다.[3]

일부 버그들은 어느 시점부터인가 생겨서 몇 달이 지나도록 수정되지 않기도 하고, 심지어 오픈 때부터 지금까지 고쳐지지 않은 것도 수두룩하다. 가장 대표적인 게 전투가 풀리지 않는 버그.

게다가 버그가 매우 황당한 게, 단순히 새로 내놓은 것에 버그가 발생하는 것이야 이해할 수 있지만, 패치 때 건드린 영역과 전혀 무관한 곳에서 뜬금없는 버그들이 터져 나온다. 한 예로 2018년 여름 무렵, 패치 내용과는 전혀 무관하게 1인 던전의 보스들이 플레이어가 죽고 나서도 생명력과 위치가 초기화되지 않는 버그가 생긴 적이 있다. 이 사례뿐 아니라 일일이 찾아서 열거하면 도무지 다 쓰기도 벅찰 정도로 '도대체 왜 뜬금없이 이런 데서 버그가 터지냐' 싶은 예가 많다.

무엇보다도 가장 큰 문제는 개발진들이 자기들이 만든 게임인데도 버그를 수정할 줄 모른다! 몇 주 동안 업데이트 때마다 똑같은 버그 수정 내역이 올라옴에도 여전히 그 버그가 발생하는 예도 많다.[4] 또 고칠 수 없다면 관련된 컨텐츠를 안 내놓든가 해야 하는데, 꾸준히 낸다. 그 예가 격리된 자연소환사의 비공패 비발동 버그. 참으로 뻔뻔하지 않은가? 심지어 버그 하나를 잡았더니 과거에 수정한 버그가 재발하는 사례도 심심찮게 발견된다. 사정이 이렇다 보니 이제는 개발진들이 버그 수정을 할 줄 몰라서 아예 게임 자체를 갈아엎기에 이르렀다. 버그를 고칠 수 없으니 아예 버그가 발생하는 컨텐츠 자체를 물갈이하는 것. 그야말로 무능의 극치를 나타내는 부분이라 할 만하다. 출시한지가 언젠데 아직도 밸런스 버그나 잡고 있다

4.9. 각성 아닌 각성의 등장

2018년 9월, 테스트 서버에 각성이 시범운영되었다. 그런데 문제는 그 완성도가 차마 말로 표현하지 못할 정도로 나쁘다는 점이다. 툴팁 오류, 스킬 버그, 대책 없이 막아 버린 기존 스킬, 재미없어진 컨트롤 등 발생할 수 있는 최악의 가능성이 죄다 발생하고 말았다. 특히 린검사와 주술사는 그 정도가 너무 심각해서 테스트 서버 업데이트임에도 벌써부터 꼬접하는 유저들이 전례없이 많아졌다.

테스트 서버 업데이트인데 왜 벌써 저런 반응이 나오는지 의아해할 수 있는데, 블소는 테스트 서버가 테스트 서버가 아니다. '앞으로 이렇게 업데이트할 거니까 미리 체험해 봐라' 하는 게 테스트 서버이다. 본래 테스트 서버란 정식 업데이트에 앞서서 시범 운영으로 유저들의 사용 후기와 피드백을 받아 지속적으로 다듬어서 최종적으로 완성하기 위한 서버이다. 그런데 NC에서는 테스트서버를 예고 서버로 활용한다. 다듬는 것이 거의 없다. 이 때문에 각성 역시 9월 19일 라이브 서버 공식 업데이트 때 거의 변화 없이 그대로 넘어올 가능성이 높아졌고, 이미 NC의 테섭 운영 방식을 잘 아는 유저들은 벌써부터 답이 없다며 접기 시작한 것이다.

테스트서버에서 엉망으로 추가된 각성패치는 라이브서버에 약간의 버그수정만을 거쳐 업데이트되었다. 많은 유저들이 타게임의 각성을 예상하고 큰 기대를 하였지만, 결과는 이름만 각성일 뿐 대규모 스킬개편에 가깝다. 이 패치를 통해 직업별, 속성별 밸런스가 완벽하게 무너졌고 온갖버그가 난무하게 되었다. 직업을 막론하고 공통적으로 변경된 점은 블소만의 장점이던 스킬 연계의 가짓수가 크게 줄어들고 대신 채널링 캐스팅형 무공이 늘어났다. 블소만의 장점이 빠른 전투양상과 다양한 저항방어무공, 화려한 콤보연계무공에 있다는 점을 감안하면 스스로 그 장점을 버린 패치라고 볼 수 있다. 게다가 무공의 선택 또한 특성을 통해 일원화 시키면서 유저의 선택폭은 줄어들었고 획일화된 스킬을 강요받게 되었다. 그 결과 대부분의 직업이 딜량은 상승하였으나 전투양상은 무미건조하게 변하였다.

특히 PVP에서는 각성패치가 결정적으로 작용하였다. CC기와 연계기가 줄었기 때문에 기존의 심리전과 콤보보다는 스탠딩 맞딜메타가 유행하게되고,방어 저항을 하기보다는 방어불가 무공이 매우 많아져서 대전게임이 주는 긴장감과 즐거움이 많이 사라졌다. 몇몇 유저는 2018년 하반기 유저수 급감의주된 원인을 황당한 과금아이템 보다는 게임을 재미없게 만들어버린 각성패치로 보기도 한다. 실제로 많은 프로유저들과 비무장 최상위권 유저가 각성패치 이후에 블소를 떠났다.

4.9.1. 진정한 각성은 세 번째 계열?

각성 자체가 사실상 옆그레이드에, 각성 전 직업들을 하향평준화함으로써 상대적 각성으로 나온 시점에 보란 듯이 진정한 각성이라 할 법한 제3의 계열이 업데이트되기 시작했다. 그 시작은 검사(어검 계열)로, 2019년 초반부 시절까지 기준으로 그 어떤 직업보다도 압도적으로 강한 화력과 성능을 자랑한다. 사실, 이 각성의 계열이라는 것이 본디 우열이 없고, 운용 또는 취향에 따라 선택할 수 있는 것이었다. 그런데 NC에서는 대놓고 이 세 번째 계열을 사실상의 2차 각성으로 내놓아, 검사 유저들의 편중을 가속화했고, 직업 간 밸런스는 무너져 버렸다. 심지어 이후 권사의 계열 3인 댕댕이 흑랑마저 사기적인 성능으로 나와 버렸다.

이대로라면 이후 다른 직업들의 세 번째 계열 사실상의 2차 각성들 역시 사기로 나올 것으로 추정되나, 은근히 NC가 유저의 피드백을 옆길로 새는 것에 한해서는 받아들이는 터라[5] 정작 몇몇 직업의 계열 3이 구데기로 나와서, 결과적으로 직업 간 밸런스가 최종적으로 무너져 버릴 가능성도 없잖아 있다.

4.10. 게임 설치 및 로딩

언제부터인가 게임을 설치하는 데 최소 두 시간은 걸린다. 심지어 일부 유저들은 설치 도중 특정 지점에서 아예 진행조차 되지 않는 문제점을 호소하기도 한다. 그런데 이게 환경마다 다 제각가인지라 뚜렷한 답이 없는 게 문제다.

여기에 게임을 설치해서 최초로 접속할 때 로딩이 지나치게 길다. 거의 5분 정도 걸리는데, 과거 2012년에 블소가 처음 나왔을 때까지만 해도 1분 내외로 접속이 가능했다. 그러나 업데이트를 거듭함에 따라 최초 접속 로딩이 지나치게 길어졌고, 이 때문에 2018년 기준으로 PC 자체의 문제로 재부팅을 해야 할 때, 아무리 빠르게 재부팅을 하더라도 재부팅인 이상 이후의 게임 접속은 최초 접속으로 처리되어, 특히 파티 중이었다면 합류 가능 시간 만료로 파티에서 탈퇴 처리가 되어 버린다.

뜬금없이 로드하는 경우가 있다. 이어져 있는 맵간 이동시 할 때가 있고 안 할 때가 있다. 그야 필요하니까 하는 거겠지만 평소 안 하던 로드를 하면 신경을 거스른다. 신기 수련장에서는 좁고 3넴뿐이라 그런지 쓸데없이 넴드 등장이 한참 걸린다든지 용맥을 오래 탄다든지 하는 식으로 시간을 끄는데, 2넴 비각 후 3넴 묘랑으로 넘어가는 용맥 타는 중 창 비활성화를 해두면 로드를 한다(…). 또다른 예로는 천명 부화장에서 2지역으로 넘어갈 때. 이는 용혈문 앞에서 잠시 시간을 보내고 넘어가면 로드를 하지 않는다. 뒤로 가면 안 한다고 알려져 있지만 이는 뒤걷기가 속도가 느려 시간을 끌고 통과하게 되기 때문. 이처럼 그 긴 로딩으로마저 유저의 신경을 긁는다.

제작 팀인 NC소프트의 블러드러스트 팀에서도 이 문제는 인지했는지, 게임 엔진을 업그레이드하겠다고 공표했다. 그러나 이미 있는 버그들도 못 잡는데다가 각성이랍시고 내놓은 게 결함투성이에 다운그레이드 수준인 마당에 게임 엔진 역시 믿고 기대할 수 없다는 평가가 대다수이다. 사실, 거기까지 갈 것도 없이 정확히 언제 엔진 업데이트가 될지도 감감무소식이다.

4.11. 생활형 컨텐츠를 비롯한 자잘한 컨텐츠의 부재

마비노기, 검은사막 등 인기가 많거나 최소한 오래 인기를 그럭저럭 유지한 게임들의 공통점이 있다. 바로 커뮤니티를 비롯한 여러 가지 생활형 컨텐츠로 다양한 유저들의 입맛을 사로잡았다는 것이다. 그러나 블소에서 그런 것을 기대하기는 어렵다. 탐험, 하우징, 채집, 무역 등 그 무엇 하나 없다. 오로지 인스턴스 던전과 12인 주간 레이드 중심이다. 용오름 계곡, 흰고래 호수, 미리내 유적지와 같은 6인 전장, 그리고 비무 컨텐츠가 있으나 이미 고일 대로 고여서 정상적인 플레이를 기대할 수 없다. 이 때문에 블소는 사실상 던전 PVE를 빼면 아무것도 없는 게임이다.

그나마 있는 하늘농장이라는 곳은 단순함의 극치인 마우스와 F 키만 있으면 다 되는 구조이고, 깊이 있게 무언가를 할 수 있는 게 전혀 아니다. 시간이 지남에 따라 아예 이곳은 오토들의 소굴이 되어 버렸다.

항해, 무역 등을 만들 능력도 없는 것으로 보이는데, 그 예로 건원성도의 채운항에 움직이는 배가 있다. 그런데 이 배 위에 유저가 올라탈 수 없다. 즉, 이미지만 있는 오브젝트라는 것이다. 이에 반해 멈춰 있는 배에는 올라탈 수 있다. 따라서 탈 것을 내놓는 것은 불가능하다는 의견도 있으며, 해상전이나 항해 역시 만들 능력이 전혀 되지 않을 것이라는 짐작이 많다.

거대 보스를 여러 사람들이 힘을 합해 부분부분 공략해 하나의 큰 공략을 이루는 것 역시 만들 능력이 되지 않는 것으로 보이는데, 그 결과물이 화룡의 둥지이다. 거창하게 인터넷에 배너까지 띄워 가면서 화룡 홍보를 했으나 현실은 피만 아주 많고 덩치만 엄청 큰 목각인형이었다. 유저들이 기대한 것은 화룡의 각 신체 부위별로 다른 공략을 해서 화룡의 공격을 무력화하는 등의 진행을 하는 것이었으나 허탈하게도 그냥 다같이 화룡 앞에 모여서 딜만 하는 것으로 끝났다. 앞서 소개한 움직이는 오브젝트에 탈 수 없다는 점과도 연관되어서 화룡의 신체 부위에 유저들이 탈 수 있는 것도 아니다. 거창하게 광고를 했음에도 그야말로 용두사미였다는 점에서 이는 개발진의 능력상의 한계로 볼 수밖에 없다.

이 때문에 앞서 소개한 각성 역시 거창하게 광고는 하고 있지만 뚜껑을 열어 보면 직업 갈아엎기 그 이상, 그 이하도 아닐 것이라는 예상이 많다. 실제로 테스트 서버에 풀린 각성까지만 보면 그 예상이 맞아떨어졌으며, 오히려 개악에 가까운 것이었음을 여지없이 보였다. 여러 모로 개발진의 실력이 시대에 걸맞지 않게 부족한 것은 잠정적으로 확실시된 상황이다.

4.12. 불안정한 런처

블소를 처음 설치하고 나서 신규유저들이 처음 접하게 되는 신세계 오류(?). 어느날 갑자기 잘되던 블소가 프레임 드랍이 되면서 심해지면서 정상적인 게임을 할수없게 된다. 게다가 이게 블소 업데이트를 할때마다 반복되는 문제라는것(-이게 뭔지거리야-). 결국 프레임 드랍 문제점에 지친 유저들이 직접 레지스트리를 고치면서까지 원활하게 실행하게 되게 했지만...... 산 넘어 산 이라고 프레임 드랍 문제점을 고치면 그다음으로 생기는 문제가 바로 런처 무반응이다. 런처의 실행 버튼을 누르는 순간 블소의 로딩 화면이 나오면서 몇분정도 대기타다 게임이 실행돼야 하건만 돌아오는 PC의 대답은 무반응. 런처의 실행 버튼을 다시 눌러도 같은 상황을 반복해야한다. 결국 여러번 이 상황을 반복하다보면 실행이 되긴하지만 이 쯤 되면 거의 포기수준에 이르러서 결국 제어판의 프로그램 제거에서 제거를 찾게 되어버린다(-1,2번이어야 이해할수있지만 블소를 실행할때마다 이 상황이 오면 제거를 안하고 버티는 분의 멘탈을 존경해야 할정도이다-).

특히 2018년 9월 19일 각성 업데이트 이후 런처 불안이 더욱 심해졌다. 그 전까지는 튕길 사람 위주로 튕기는 패턴이거나, 어쩌다가 랙이 심하게 생겨서 멈추다가 튕기는 거였다면, 각성 이후에는 그냥 아무 예고도 없이 갑자기 클라이언트가 종료되는 사례가 부쩍 늘어났다. 이렇다 보니 원래 잘 튕기던 사람들은 더 잘 튕기게, 안 튕기던 사람들도 용혈문 로딩 등의 때에 노심초사하게 되었다.

4.13. 불안정한 통합던전

런처와는 별개 문제로 2018년 10월 24일 업데이트 이후 발생한 문제로, 전례없이 통합던전의 서버가 다운되는 현상이 나타나기 시작했다. 안 그래도 위에 썼듯이 9월 19일 각성 업데이트 이후로 클라이언트 자체가 불안해졌는데 여기에 게임 내 통합던전이 걸핏하면 꺼지는 바람에 던전, 전장 등을 돌고 있던 유저들이 집단으로 튕기는 현상이 많아졌다. 10월 27일 오전에 임시점검으로 통합던전 정상화를 했다고 하는데, 아니나 다를까, 그날 오후 6시 7분 전후로 통합던전이 터지는 사태가 재발하고 말았다.

4.14. 이기적인 프로그램 설계

런처에서 게임시작을 누르면 잠시 후, 갑자기 모든 창들이 최소화되며 블소 로고가 뜬다. 블소는 로딩이 굉장히 길기 때문에 실행을 누르고 다른 작업을 할 텐데, 그게 냅다 일시중단돼버리는 것이다. 종료시에는? 어느 정도 시간이 지나면[6] 활성화돼 있는 창이 갑자기 지멋대로 변경된다. 창의 크기 조절이나 위치 이동을 했다면 그게 다시 되돌아가버리는 수도 있다. 자기주장이 심하게 유저 심기를 건든다.



블소는 하얀 배경에 NCSOFT라는 글귀가 적힌 화면을 보여준 후 게임이 종료된다. 이는 문제가 생겼을 때도 같다. 사용자측에서 인터넷 연결이 잠시라도 끊기든 다른 곳에서 동일 계정으로 접속했든 임시 제한이 걸렸든 그냥 서버에 문제가 생겼든, 무조건 즉시 종료된다. 가끔은 뜬금없이 지 혼자 꺼지기도. 원하는 종료가 아니므로 보통 재접속을 하게 되는데…

1. 한동안 프로세스가 남아 있어, 바로 런처를 켜면 게임 중이라며 실행할 수 없다. 프로세스까지 따로 종료해 줘야 한다. 그 상태에서 프로세스를 종료하면, 런처도 꺼져버린다. → 다시 처음부터.
2. 간혹 서버에 접속 정보가 남아 있어, 로딩 후 메인 화면에서 '이미 접속돼 있는 계정'이라며 즉시 종료된다. → 다시 처음부터.

문제 발생시 메인 화면으로 돌아가는 게임도 많은데 웬만한 SSD를 써도 로딩이 매우 긴 블소는 불안정한 주제에 그걸 반복적으로 시킨다.

5. 운영

간단히 말하면 유저와의 피드백 그딴거 없다. 유저는 호갱일 뿐.

5.1. 유저 기만식 운영

일반 유저들이 원하는 부분에 대해선 아예 안들어주거나 매우 극소수의 의견만을 반영했으며 대다수의 유저가 싫어하는 내용을 강행한다. 제작진의 입에서 나오는 유저와의 약속은 과반수 이상이 립 서비스이며, 피시방, 캐시 등 다중과금이 판을 친다. 뜬금없는 패치로 시장 시세는 그야말로 요동치며, 덕분에 사재기가 판을 친다. 아예 운영진이 부캐로 버그나 사재기들으로 돈을 쓸어모아서 현금으로 환전해 용돈벌이를 하고 있다는 의혹도 나오고 있으며 혹자는 블소는 게임이 아니라 빌어먹을 린저씨의 주식이라고 말할 정도.

5.2. 과금 문제

냉정하게 생각해 보면 소비자 보호원에 불공정 거래로 신고당해도 별 이상한 점이 없을 정도로 유저들에게 압도적으로 불리한 요금 정책을 펴고 있다. 특히 2018년 들어서 NC소프트에서 서비스하는 게임 전반에 대한 약관이 변경됨에 따라 이제는 정말로 개발사 중심주의로 넘어갔다. 유저들과의 상호 소통이 아니라 눈, 귀 닫고 운영하겠다는 것이다.

해당 약관 변경을 쉽게 풀이하면, 아무리 유저들이 돈을 쏟아부어도 개발사에서 해당 게임을 임의로 서비스를 종료하거나 통수를 치는 패치를 해서 유저들이 돈을 날려먹는다 쳐도 절대 책임 지지 않겠다는 것이다.

5.2.1. 랜덤박스( 가챠)

키트 안에 키트가 들어있고 그 키트 안엔 또 키트가 들어있는 구조. 쪽박을 차면 쓰잘데기 없는 극마무기 재료라든가 육각 보석 결정 먹고 땡이고 대박이면 흑룡장식상자다. 그야말로 복권이 따로 없다. 도대체 어디까지 망가질지 기대된다
5.2.1.1. 2013년
5월 16일 돈이 떨어졌는지 다시 키트가 등장했다. 키트 이름은 사랑의 보물함으로 바꿨지만 여는 방식이나 내용물은 4월 키트와 똑같다. 남은 건 패드립 뿐

8월에 다시 삼단 키트가 출시되었고, 여기에서는 무기까지 출현. 이후 추석 이벤트로 또 다시 삼단 키트가 출시되었다. 이번엔 전설 무기를 만들때 필요한 재료들을 모두 포함시켰다.

이후 주기적으로 키트는 계속 나오지만 대부분 2단키트로 변경되었고 이름만 다르지 대부분 키트의 기능이 대동소이하다(...) 요즘은 2단 키트만 팔아서 현금거래 사이트 대신 이용하기도 하는 유저들도 듯하다.
5.2.1.2. 2014년
2014년 들어서는 블소 실적이 떨어졌는지 기간제 키트 상품이 더 자주 발매되었다. 2월 봄나들이 상자, 5월 행운 열쇠 (위에 나온 2단 키트 대신 1단을 바꾸었다. 그러나 실적이 별로였는지 후에 다시 키트로 바뀌었다.), 7월 이열치열 상자, 9월 한가위 상자. 무기의 성장 단계를 어렵게 해놓고 중간 필수 키템을 키트에 끼워 판다. 참으로 돈 벌기 쉽다.

그리고 중국에서는 부분유료화로 서비스하게 되면서 정액제 과금과 그에 관련된 각종 혜택들이 일반 현금 상품으로 전환되었다. 다만 진화/돌파 실패 확률이 추가되었고, 의상들을 7일/15일/30일 시리즈로 기간판매로 나누기 시작했으며, 소지품 확장에 무조건적인 현금 결제를 강요하는 등 다른 의미로 호갱력을 강화시키고 있다.
5.2.1.3. 2015년 이후
2015년 이후로는 3중 상자가 아닌 보물창고 시스템으로 사실상 고정되었다. 무료화 이후인 2017년 이후 시점으로는 보물창고, 홍문수, 수호수, 그리고 아래 설명할 일명 ' 개돼지상자'인 홍문 영웅 상자 등의 과금 이벤트를 돌아가며 꾸준히 내놓고 있다.

2018년 5월에는 홍문 영웅 상자, 빛나는 홍문영웅 상자가 출시되었는데, 과거 다중 키트 상자의 재림이다. 심지어 이 키트에는 최초로 레이드 악세사리 교환권이 나와서 이제는 돈만 있다면 레이드는 패스할 정도가 되어버렸다. 이 문제로 기존에 힘겹게 악세를 얻어 성장시킨 유저들은 반감을 샀다. 그럼에도 수익은 나는지, 2018년 8월에 다시 이 상자를 내놓았다. 아무리 욕을 먹어도 지르는 사람들은 있기 마련, 그래서 유저들은 이 상자를 두고 개돼지멍꿀상자라고 부른다.

5.2.2. 기형적인 콜라보 시스템

2015년 3월 케이스 회사 슈피젠과 콜라보 이벤트를 실시하였다. 콜라보 이벤트는 다 하는 것이니 그자체는 문제가 없지만. 문제는 블소의 콜라보는 특정 사이트에서 구매시에만 적용이며, 이 사이트에서 사는 제품의 가격이 다른 곳보다 약 5000원 정도 비싸다는 것이다. 즉 이미 5,000원의 가격이 제품에 미리 붙어 있는것. 콜라보 이벤트를 하는 회사는 많지만 그냥 제품을 사면 덤으로 템을 주는 수준이지, 이렇게 기형적인 콜라보 이벤트를 하는건 NC밖에 없다. 주는 상품의 경우 의상 랜덤이며, 문제는 전용 의상이 있어 구매를 부추기고 있다. 일부 유저의 경우 이에 대하여 크게 비판하며, 당시 정액제였던 환경에서 4중 과금이라고 까지 불렀다.

5.3. 서버 인구의 양극화 현상

시작은 32개의 서버로 시작했지만, 2016년 이후에는 대도시 서버라고 불리는 경국지색, 절세미인을 제외한 나머지는 시골섭이라는 소리를 들으며 인구수 격감에 시달리게 되었다. 급기야 해가 지나며 많은 서버들이 통합되었다. 그럼에도 불구하고 여전히 서버 내 인구는 처참할 정도로 적어서 아예 유저들 사이에서는 경국지색과 절세미인을 제외한 나머지 서버를 죄다 통합할 것을 요구하는 목소리도 나오고 있다. 실제로 시골 서버들은 활동하는 유저 수보다 오토의 수가 압도적으로 많아서, 대략 활동 유저 수와 오토 수의 비율은 2 : 8 정도 된다. 캐릭터의 80%가 오토라는 뜻이다.

시골서버는 저레벨 구간에서 파티플레이를 통한 공략이 요구되는 던전 및 일일 퀘스트를 하는 사람이 없어 파티를 못 구해 클리어에 어려움을 겪는 경우가 많다. 그나마 이런 던전들은 중요하지 않아서 생략할 수 있다. 문제는 소용돌이 사원, 서자의 안식처와 같은 12인 레이드는 오로지 서버의 인원들로만 갈 수 있기 때문에 많은 이들이 고통받고 있다. 특히 소용돌이 사원과 서자의 안식처에서 획득할 수 있는 전설 등급의 장비들은 필수 장비인데, 시골 서버에서는 공략이 어려워서 버스(쩔)를 타는 수밖에 없어졌다. 그마저도 아이템 하나의 획득 가격은 8000금~10000금을 호가한다.

던전뿐만 아니라 아이템을 구입하는 데도 시골서버 유저들은 많은 불편을 겪는다. 유저간 거래가 활발한 경국서버는 시장수수료를 뺀 1대1 거래를 하는 것이 당연하고, 시장은 시세를 확인하거나 물건을 팔 시간이 없는 사람이 할 수 없이 사용하는 것이지만, 시골서버는 물건을 팔 사람이 귀하기 때문에 어쩔 수 없이 시장을 쓸 수 밖에 없다. 그런데 이 시장 수수료라는 것이 한두 푼도 아니고, 최하 10%는 손해를 보는 구조이기 때문에 시골서버 유저 위주로 많은 불만이 재기되고 있다.

시골 중에서도 특히 인구 수가 적은 몇몇 서버는 상위 레이드는커녕 주간도전조차 수요일이 아니면 모이질 않는다. 대표적으로 신검합일(舊 태평성대 + 전광석화 + 강호연파 + 천양무궁 + 건곤일척 + 용맹정진 + 신검합일 + 천우신조), 이심전심(舊 이심전심 + 금상첨화 + 공명정대 + 비룡재천 + 혈풍혈우 + 용호상박 + 일도양단)이 있는데, 저 많은 서버들을 2회에 걸쳐 통합했음에도 수요일이 아니면 검은 마천루와 주간도전의 파티를 보기 힘들다. 심지어 수요일도 밤 10시를 넘어가면 서서히 파티 수가 뜸해지기 시작한다. 이에 반해 경국지색의 경우, 새벽에도 심심치 않게 파티를 찾을 수 있을 정도로 사람이 아직은 많은 편이다. 사실, 원래대로라면 경국지색도 사람이 많이 빠져야 했겠지만 이촌향도 현상으로 시골 서버에서 사람들이 올라오다 보니 시골은 더 비고 경국지색은 큰 변화가 없는 것.

5.4. 게임 인구 급감

레이드 던전 하나로 1년을 우려먹고, 불합리한 비무와 전장은 손도 대지 않고, 인던 업데이트도 1년에 2개가 될까말까한 암흑기를 거치면서 많은 유저가 블소를 접게되었다. 나날이 줄어드는 이용자 수 때문에 NC에서는 발매이후 4년 넘게 운영해오던 유료화서비스도 포기하고, 무료화로 전환하기에 이른다. 무료화 이후 소위 서락세대라고 하는 신규층이 폭발적으로 늘었지만, 꽤 많은 양의 과금 또는 대단히 많은 양의 시간투자 없이는 인던컨텐츠를 1/3도 즐길 수 없는 게임의 구조적 특성상 늘었던 인구는 빠르게 줄어든다.

1. 출시조차 늦는 던전과 유저의 이탈 가속화

소용돌이 사원 하나만으로 1년 이상을 우려먹었고, 신규 상위 영웅 던전의 출시 또한 늦다.
새로운 던전 업데이트도 1년에 2개가 될 정도로 업데이트 자체가 느리고 대부분의 업데이트가 없거나 캐쉬템 출시만 있을뿐 별다른 내용이 없다. 그마저 추가된 신규 영웅 던전에서 파밍할 재료에 의욕을 둘 만한 것들이 한정되어 던전을 안가려 하고, 심지어 신규 던전의 요구치까지 높아서 어중간한 스펙의 유저들은 숙련 난이도엔 손도 안댄다. 그나마 일반 난이도에서는 해볼만 하나 보상 자체가 적어 일퀘만 하고 그 이후로 안도는 상황.

신규층을 잘 돌보지 못할 거라면 기존 헤비유저들이라도 잡아놨어야하겠지만, NC는 최상위유저들이 즐길 수 있는 태천왕릉을 역대 최악의 레이드로 출시해버리고만다.[7]

결국 블소를 접는 사람은 이전에도 항상 꾸준히 있었지만, 이때만큼이나 골수·코어·헤비유저들이 단숨에 접은 적은 없었다. 그 옛날 무상, 무극, 무일 무기가 성운무기로 변경되고 흑천시스템이 도입될 때도 이 정도는 아니었다. 특히 태천왕릉 진도를 누구보다도 먼저 빼고 있던 모 공대의 공대장과 대다수의 인원이 게임을 접어버리면서 유저의 이탈은 더욱 가속화 된다.

이때 빠진 사람들은 2018년이 된 현재에 이르러 더욱 심한 문제점을 불러일으키고 있는데, 일단 상위 인던을 도는 인원이 확 줄어들었으며, 통합던전에 생성되는 방의 개수도 확연히 줄어들었다. 레이드 역시 헤비유저들이 대다수 접으면서 많은 공대·팀이 해산되었고, 특히 태천왕릉은 출시 후 6개월이 지나가도록 전 서버를 통틀어 마지막 네임드를 잡은 팀이 10개도 안 된다.

2019년이 되어서는 더욱 심해져서, 대놓고 화룡의 둥지 사슬군도 등의 시간대가 아님에도 저주받은 해적선 단판이나 순회를 돌기가 어려워졌다. 거짓말이 아니라 정말로 사람이 모이지 않아서 던전 클리어 시간보다 사람 모으는 시간이 더 걸린다! 주된 흐름은 한두 명이 대기실의 파티에 들어왔다가 3분도 안 돼서 탈퇴하고, 다시 1분 정도 뒤에 다른 사람이 들어왔다가 몇 분 뒤에 탈퇴하기를 반복하는 식이다. 이러니 한두 명 들어오고 다시 빠지고 다시 들어오고 빠지는 답답한 상황만 벌어진다. 어쩌다가 운이 좋아서 끈기 있는 사람들이 들어오거나, 운 좋게 서너 명 이상이 들어와야 겨우 파티가 성립한다.

2. 막대한 진입장벽의 비무장과 전장 컨텐츠

나날이 신규 령과 혼, 그리고 새로운 전장 악세사리의 출시로 현금투자하는 유저들의 스펙과 그렇지 못하는 유저들의 스펙차가 메울 수 없을 정도로 벌어지며 전장 컨텐츠는 돈없으면 못해먹는 현질빨 컨텐츠가 되어 버렸다.
전장 출시 초기는 당시 출시된 홍문령의 수준에 비하면 그때나 지금이나 한타 싸움은 마찬가지였으나, 유저들 스펙 차이가 령 하나 있고 없고의 차이 및 보패의 체력보정과 수호석마저 없었기 때문에 아이템 적인 요소도 있었지만 개개인의 컨트롤과 운영이 더 중요하였다. 따라서 현 시점처럼 스펙이 높다고 무조건 이기는건 아닐 때 였다.

그러나 상위 령 및 수호석의 출시로 내가 죽이기 못하면 내가 바로 죽는 죽창싸움이 돼 버린지 오래여서 뒤에 나온 흰고래 호수와 미리내 유적지는 경기 초반에 센터에서 힘싸움에서 밀리는 즉시 스노우볼이 굴러가 버리는 전장이 되어 계속 최악의 평을 받는다.[8]
그리고 잠수와 패작충의 문제 조차 해결 할 없는 와중에 일일 퀘스트에서 빛나는 전장 전리품이 삭제된 패치 후부터는 그마저 전리품을 먹으려큐를 돌리는 기존 유저들마저 사라져서 빠르게 고이고 말았다.

비무장도 마찬가지 상황으로, 사람이 없어 상위권에서 매칭이 안되 일부러 패작을 통해 레이팅을 떨어뜨려 기존 골드 후반부터 그 이상의 유저들이 죄다 실버 후반대부터 시작해서 골드 초중반에 머물러 대놓고 패작을 하는 등 비무장을 망치고 있다.[9]
거기다 골드만 달아도 순위보상으로 영석을 주는지라 비무를 잘하는 사람들은 부캐를 양산해서 올라가기 좋은 직업으로 골드를 찍고 주마다 보상을 챙겨가는 방식으로 금을 벌기도 한다.

그 결과 비무에 입문하려는 새 유저들은 입문은 커녕 수백판을 해도 자기가 원하는 랭킹에 들기가 매우 어려운 상황에 처했고, 실제로 모든 게임들의 유저들이 PVP에 부정적이라 하지만 블소 유저들은 비무에 대해 상당히 부정적이다. 허술한 시스템과 그를 악용하는 고인 유저들이 너무 많기 때문. 운영진들이 이를 인지하고 비무장과 앞서 언급한 전장 레이팅과 시스템을 손봐주길 원하지만 지금까지 운영진들은 반응이 없다.[10]

그나마 10월 31일 패치로 전장과 비무장에서 책정하는 점수의 상승과 하락폭이 조정되었고, 처음 배치전을 치르는 횟수를 5회에서 10회로 늘려주는 등 기존보다 레이팅 판정을 여유롭게 만들어 주어[11] 비무를 주로 하던 유저들은 빠른 속도로 고랭크에 배정받았으며, 비무를 하지않았던 사람도 어느정도 오토를 잡고 골드 이상으로 배정 받게 되었우나, 이후 비무제 이벤트 등을 거친 후 다시 비무장을 플레이 하는 인원은 줄었고 각성 패치와 맞물려 비무장에는 특정 직업군 아니면 승률을 챙기기 어렵다.

3. 갈수록 늘어가는 과금 수준

을 필두로 수호석, 보석, 혼, 성, 이외 전장용 아이템 등 블소의 컨텐츠를 제대로 즐기려면 투자해야 하는 비용이 점차 증가하고 있다. 순수하게 현금 투자를 해도 일부 구간은 확률에 막히기도 하여 사실로 요구하는 현금은 갈수록 증가하고 있다. 그리고 추후 서술할 인게임 재화의 가치가 하락과 맞물려 막상 시작하면 손해를 보는 것을 전제로 게임을 시작하게 된다.

2018년 말에 추가된 의협단 시스템은 열심히 플레이만 하면 계정 내 전체 캐릭터의 스펙이 올라가게끔 설계되어 비록 신규 아이템이기는 해도 상당히 효율적이고, 순수 게임상의 노력으로 맞추는 것이라서 만인에게 공평한 시스템이라는 평가가 있었다. 그런데 이것도 현질화의 바람을 피할 수는 없었다. 의협단이 나온 지 얼마 되지 않아 NC에서는 이를 현찰 패키지로 풀어 버렸고, 이 때문에 의협단마저 이제는 현금 투자가 시간을 훨씬 절약하는 길이 되었다.

4. 금, 캐릭터 및 아이템의 가치 하락

블소의 과금 시스템은 먼저 지르면 '손해'를 무조건 보게되는 시스템이다. 일례로 꾸준히 업데이트 되는 보석을 볼수 있는데 보석패키지를 5만원 주고 '팔각 보석' 2개를 얻었던 패키지가 시간이 지나면 그 상위 단계인 '삼성 보석 '을 똑같은 5만원에 판다. 사실 여기까지 보면 보석패키지는 대략 1년주기로 상위보석을 팔기에 그리고 보석 자체가 과금으로 얻을수 있는 만큼 큰 상관은 없다할지라도 보석뿐만이 아니라 자기 자신이 정말 힘들게 파밍해서 올려 자부심을 갖게 한 악세사리나 무기 령, 수호석 등이 갑자기 어느순간 '개돼지상자'와 '보물창고'의 운빨로 인해 쉽게 풀려버린다면 그 허탈감은 이루 말할수 없을 정도다. 또한 가속화되는 유저 이탈로 금값, 아이템 값 동시 하락은 이런 현상을 더더욱 상승작용의 요인이 된다..

5.5. 이벤트 운영

예전부터도 단순히 시간만 잡아먹는 운빨요소 가득한 이벤트 운영을 해왔던 엔씨지만, 최근 이벤트는 대놓고 당신의 시간을 뺏겠습니다 라는 식의 이벤트가 많이 늘어났으며, 투자해야되는 시간 또한 이전에 비해 많이 증가하였다. 대표적인 예로 초창기인 2013년의 수영복 이벤트 때에는 캐쉬템으로 파는 수영복은 단순히 노가다를 할 시간이 없는 사람들을 위한 판매였고, 그 가격도 지금에 비하면 상당히 저렴하였다. 반면 2년 뒤에 진행한 수영복 이벤트 때는 새 수영복은 캐쉬템으로 판매하였고, 기존 의복의 리파인 상품을 교환할 수 있도록 바뀌었다. 또한 그 리파인 의복을 구하기 위한 이벤트 던전을 따로 만들어 기존 일일 퀘스트와 병행하지 못하도록 바꾸었고, 그 이벤트 던전을 돌면서 나오는 교환 아이템 또한 수량이 매우 낮아 이벤트 기간 내내 해당 던전을 돌도록 유도하는 정책을 쓰게 하고 있다.

최근 이벤트는 더욱 악랄하다. 이벤트 교환에 필요한 아이템을 기존에는 계정공유를 통하여 한쪽에 몰아줄 수 있도록 해 두어 이벤트 아이템을 수취하고 싶은 캐릭터에게 몰아주기가 가능하였지만, 최근에 등장하는 이벤트부터는 그런게 없다.
2016년 초에 진행하였던 추억의 탑 이벤트의 경우, 이벤트 상자에서 대부분들이 노리고 있었을 의상 환희를 획득한 사람은 많지 않으며, 기본으로 등장하는 추억 주화 또한 거래가 되지 않아 원하는 캐릭터에 해당 의상을 주기 위해서는 그 캐릭터의 의상이 나올 때까지 했어야 했다. 또한 이벤트 기간 또한 정확히 21일로, 2개씩 나오는 주화와 의상교환에 필요한 주화 40개를 생각한다면 하루 빼고 매일 이벤트에 참여해야 한다는 계산이 나오게 된다.

그리고 이제는 아주 대놓고 금회수를 하겠다는 이벤트도 등장하였다. 자라나라 희망의여 이벤트 해당 이벤트를 하기 위해서는 태산무기를 구매하여 단계를 올려야하는데, 다들 예상했다시피 확률이 참 낮으며, 해당 무기를 진화시킬 때 필요한 진화석에는 소정의 금과 선단 혹은 월석 (15~16금) 이 필요하다. 이미 이런데에 익숙한 유저들은 시장에서 500금을 들여서 그냥 환영무기나 사자는 생각을 가지고 있었을 정도.

이벤트의 종료를 알리는 방식도 일관성이 없을 때가 있다는 점도 문제. 보통 이벤트 아이템을 비룡공상에서 교환하는 경우 정기점검 하루 전에 마감임박 문구가 떠서 이벤트 종료를 미리 알 수 있게 해주는데, 가끔 이런 문구 없이 홈페이지의 공지만으로 종료를 사전 통보만 하고 퉁치는 경우도 있다. 마감임박 문구만 믿고 공지를 확인하지 않으면 점검 끝나자마자 인벤토리만 차지하는 쓰레기가 되어버리니 주의.[12] 이에 대해 문의해 봤자 홈피로 공지했으니 할 일 다 했다고 입 씼어버린다.

홈페이지의 사이트맵이 좀 복잡한 편인데, 이벤트를 놓치고 싶지 않다면 이벤트 게시판 못지 않게 공지 게시판도 꼭 봐야 한다. 가끔 정기업데이트 날짜(매주 수요일)외에 이벤트가 생기는 때가 있는데, 이런 경우 이벤트 게시판에는 올리지 않고 공지 게시판에만 올리는 경우가 있기 때문. 특히 이벤트 아이템의 사용기한 만료는 꼭 공지란으로 확인해야 한다.

매주 수요일마다 업데이트 되다보니 빠르면 매주, 못해도 2,3주마다 이벤트가 벌어져서 이벤트의 압박을 받게 되어 결국 포기하는 경우도 많다.

가끔 화수분, 램프처럼 상자를 까는 이벤트를 하기도 하는데 대부분 한번에 여러개를 깔 수 없고 쿨타임이 몇시간 단위로 있어서 이벤트 기간내에 까기 위해 여러번 접속해야 하는 경우도 많다. 직장등의 이유로 자주 못하는 유저들에게 골치인 부분.

5.6. 캐시 아이템을 통한 게임 내 컨텐츠 파괴

이전부터 지속적으로 언급이 되었던 블소의 문제점이지만 2015년부터 본격화된 이후 지금까지 게임의 수명을 갉아먹고 있다.

5.6.1. 2014년

2014년 12월 신규 직업 주술사와 함께 업데이트된 신규 장착아이템 '령' 으로 인해 게임내 밸런스가 파괴되었다. '홍문령'은 게임내 제작으로도 얻을 수 있지만 그 과정이 매우 복잡하고 비용이 많이드는 반면에 N샵에서 판매되는 홍문령은 상대적으로 비용이 적게 들기 때문에 사실상 캐시아이템이라고 여겨진다. 신규 컨텐츠는 없으면서 신규 아이템만 등장해서 게임내 오버스펙을 조장한다는 비판을 들을 수도 있지만 여기까지는 그렇게 큰 문제가 되지는 않았다.[13] 애초에 신규유저 유입이 거의 줄고 갈 데까지 갔다고 생각한 유저들이 대부분이어서 이 부분은 그다지 문제로 의식되진 않았다.

진짜 문제는 홍문령을 10단계까지 실패흑천하지 않고 계속 진화시킬경우 확률적으로 얻을 수 있는 '진 홍문령'의 사기성이다. 진 홍문령의 등장 이후 모든 유저는 진홍문령 보유자/미보유자로 나눌 수 있을 정도로 그 스펙차이가 엄청나게 벌어지게 되었고 PVE에서의 사기성은 물론 세력전 PVP에서도 능력치가 그대로 적용되어 사실상 치트키급 아이템이 되었다. 진 홍문령 효과가 발동된 순간에는 던전 공략도 쟁세팅을 마친 유저간의 PVP도 모두 의미없는 상황이 되기에 많은 유저들로 부터 비판을 듣고 있고 이는 현재 진행형이다. 쿨타임 1분에 6초간 가하는 피해량 50% 증가는, 정말 단순한 계산이라면 딜량 5%증가에 불과하지만, 6초간 우주로 가는 폭딜을 집어넣을 수 있고, pvp를 하던 와중 상대방의 진 홍문령이 하필이면 콤보 넣던 중에 터져버리면 손쓸 방도가 없이 삭제되어버린다. 이를 의식해서인지 보패에 붙은 체력이 증가했고 유저의 딜량은 그대로라 상대적으로 단단해졌지만 진 홍문령을 버텨내기엔 부족한것은 명백한 사실이다.

5.6.2. 2015년

흑룡교 지하감옥 이후 2015년 5월에 정말 오랜만에 등장한 잊혀진 무덤이라는 신규 인스턴스 던전에서 신규 전설 목걸이 '맹세'의 제작 아이템인 '용왕목걸이'를 드랍하기 시작했다. 오랜만에 등장한 신규 인던 컨텐츠라고 모두가 환영했지만 던전이 등장한지 2주만에 '보물창고'에서 용왕목걸이가 등장하기 시작했다. 실제로 이때에는 잊무에서 고생하며 맹세를 먹느니 차라리 보물창고에서 먹는게 싸다는 소리가 나왔는데, 과장이 아닌 것이 이때는 잊무 역시 초창기라 용왕목걸이가 뜨면 입찰금이 못해도 육칠천금. 심하면 만금 넘게 갈때도 다반사였기 때문이다.

2015년 5월의 보물창고에서는 용왕목걸이나 다른 전설 악세사리 '운명' '불멸' 의 재료 및 전설보패로 교환가능한 '월야화' 가 등장하기 시작했는데 이 때문에 잊혀진 무덤은 정말 잊혀지게 되었다. 힘들게 공략을해서 던전을 클리어 하는 것보다 현금을 투자해서 용왕목걸이를 직접 얻는게 시간이나 비용상 이득이기 때문에 던전공략보다는 보물창고만 까고있는 상황이 펼쳐졌다. 이로 인해 보물창고 아이템 구매비용충당을 위해 게임 내 아이템가치는 폭락하고 현금대비 금가치가 폭등하게 되었다.

밤의 바람평야는 잊혀진 무덤보다는 상황이 낫지만 보물창고에서 월야화가 나오는 바람에 역시 타격을 입게되었다. 오죽하면 신규유저에게 아무것도 하지말고 보물창고만 구매하면 보패 악세사리 운이좋으면 무기를 풀세팅으로 맞출 수있고 부적을 통해 사냥을 하지않고 레벨을 올릴 수있다는 조언까지 보이기 시작했다. 유저들에게 기껏 1년에 걸쳐 나온 컨텐츠인 밤의바람평야나 잊혀진무덤을 이런식으로 죽일 수 있느냐는 비판을 듣고는 있지만... 위키 백과의 블소 관련 문서 업데이트 속도를 보면 알 수 있듯이 상당수 유저가 이탈한 상황에 충성심 높은 하드유저/현질러가 대부분인 현 상황에서는 무의미해 보인다.

2015년 6월경, 아에 대놓고 전설 악세사리에 필요한 재료들을 캐시로 판매하기 시작했다. 홍문령이 등장한 반년만에 캐시를 통해 모든걸 다 끝낼 수 있게 된 것이다. 이후에는 거신패키지(막내를 위한 환상 패키지)가 출시, 내용물은 장신구 진화 아이템 및 영단, 월석, 백청 진화석 등의 일반 재료템을 같이 묶어있는 패키지가 출시 되었다. 어떻게 보면 이것은 재료템을 쉽게 구하게 해주는 것으로 보이지만 사실상 NC가 판매하는 골드나 마찬가지다. 2017년 현재는 이벤트라는 이름으로 현금을 금으로 대놓고 팔고 있다.

다만 용왕 악세사리의 대중화와 입찰가격의 고정으로 보물창고에서 악세를 사는 사람은 인던 돌 것을 대부분 돈으로 때우려는 사람들이 대부분. 덕분에 맹세 10단계를 끼고도 폭주대성 잡는 법을 모르는 사람도 있다. 기본 입찰가가 보통 2~3000선에서 형성되어있는데 보물창고에서 나오는 용왕 악세사리는 대부분 9000금 정도를 상회한다. 대신 상대적 박탈감을 느끼는 사람들도 제법 있다. 그동안 꾸준히 게임하면서 파밍을 한 것과 보물창고에서 바로 먹고 올라가는 사람들 간의 차이가 그 예.

5.6.3. 2017년

2017년 10월 기준, 황혼의 성전 업데이트와 맞물려서 짧은 기간을 두고 비공패를 강화하는 '신비수'와 신규 아이템 '혼'을 추가하면서 지나친 과금유도로 이미 지나친지 오래같은데 상위층 유저들이 템을 팔고 대거 이탈하는 현상까지 나타나고 있다. 혼 패치와 함께 너프된 일일퀘스트 보상량 너프 덕분에 평범한 유저가 현질을 하지않고 이 게임을 메인퀘스트 이상으로 플레이하는 것은 불가능에 가깝다. 이제는 유저의 노력을 통해 장비 파밍하는 것은 비효율적인 것이 되었다. 이에 대한 반응으로 혼패치 이후로 무기,령,각종 재료, 금 시세까지 나락으로 떨어지고 있다. 과거 지옥도패치, 령 등장 이후로 가장 많은 유저가 이탈한 것으로 보인다.[14]

5.6.4. 2018년

2018년 5월 16일 통칭 개돼지 상자라는 홍문 영웅 상자를 3주 한정으로 판매하였다. 매우 낮은 확률이지만 전설 령과 혼, 수호석, 반지, 귀걸이, 목걸이, 비공패가 나오는데 템마다 다르지만 10단이나 각성으로 나온다. 실제 아이템을 파밍하고 강화하는것보다 시장에서 구매하는게 훨씬 싸게 먹힌다. 판매가 끝나고부터는 가격이 계속올라 직접 강화하는것보다 훨씬 비싸졌지만 파밍이 저절로 되는게 아니다보니 수요는 꾸준하다. 특히 각성 비공패.

2018년 8월 16일 홍문 영웅 상자를 이름만 홍문 호걸 상자로 바꿔서 4주한정으로 판매하였다. 역시 나오는 템은 증표를 제외하면 완전 동일하며 공급이 없어 천정부지로 오르던 기존 아이템 교환권 가격이 폭락하였다.

2018년 하반기 기준으로 블소의 아이템 파밍구조는 현질을 강요하는 시스템으로 보면 된다. 물론 무과금이나 소과금 또는 게임 내의 파밍으로도 장비 성장이 가능하기는 하나 심각하게 효율성이 떨어진다. 그 예로 무기는 공급이 수요를 크게 웃돌아서 직접 진화시키는게 모든 기회비용을 고려한다해도 완제품을 구매하는 것에 비해 손해이다. 령과 수호석 역시 과금아이템이긴 하나 매물이 많아 완제품의 가격이 평균적인 직접성장비용에 비해 저렴하고, 비공패와 신공패 성장 역시 키트로 아이템이 풀렸기 때문에 평균적인 진화확률을 고려한다면 직접파밍보다는 완제품을 구매하는 것이 저렴하다. 또한 레이드는 유저간 빈부격차가 커지고 레이드 진입 신규유저가 적은 상태여서 버스비용이 매우 저렴해졌다. 따라서 하위아이템을 가지고 상위레이드를 공략하기 보다는, 초기 자본금을 확보해서 버스를 받고 거기서 얻은 아이템을 통해 파밍을 하는 것이 권장된다. 이런 이유 때문에 블소는 게임을 시작하기도 전에 얼마정도의 자본금이 필요할까를 고민하게 되는 게임이 되어버렸다.

2018년 8월 29일 패치로 홍문 레벨에 따라 5포인트씩 주던 홍문 포인트를 현질을 통해 최대 75포인트 더 얻을 수 있게 되었다. 간단히 말하면, 스탯을 돈 주고 살 수 있게 했다. 만 원짜리 캐시 상자에서 포인트가 나올 확률은 33.3%로 225만 원이 든다. 숙련 던전에서도 나오기는 하지만 확률이 매우 낮다. 8월 29일 기준으로는 최고 레벨인 25성에 최고 포인트, 각종 보석 등까지 전부 엔드 스펙으로 맞추면 공격력 1900을 넘는다. 이 때문에 향후 악태후 레이드인 영생의 사원에서 요구하는 최종 클리어 스펙이 그 정도 언저리가 될 것이라고 예상하는 유저들이 많다. 왜냐하면 과거 황혼의 성전(태천왕릉) 레이드 출시 때 비슷한 행보를 보인 바 있기 때문이다. 황혼의 성전 문서의 비판 부분 참조.


2018년 10월 24일, 도감 및 원석 수집 업적의 업데이트가 있었다. 말 그대로 원석을 종류별로 전부 수집해야 하는 것. 그런데 그 업적을 수행하려면 원석 패키지를 구입해야 한다. 그래서 이 이벤트(?!)와 맞물려서 원석 패키지를 출시했다. 이제는 게임 내에서 업적을 달성하고 싶어도 돈을 내라는 식이다.


11월이 되어 다드림 화수분 이벤트와 홍문령, 천풍 이벤트를 시작했다. 홍문령은 상위 신규 령의 출시인데, 이는 그 동안 신규 령이 출시되어 온 주기와 맞으니 별 얘기는 나오지 않았다. 그런데 화수분은 문제가 되었다. 화수분 이벤트 시기 동안 소울 멤버십 회원들에게 한해서 알짜 혜택을 누릴 수 있게 했기 때문이다. 소울 멤버십은 한 달에 19,800원이다. (하지만 이점은 크게 문제가 되지 않는다는 시선이 있다. 어찌됐건 게임사가 게임을 유지하기 위해서 그리고 돈을 벌기위해서 소울 멤버십으로 인한 혜택은 당연하다는 것. 다만 문제는 다른 미친듯한 과금정책과 이미 지른 패키지의 가치가 날로 하락하며 추가 패키지를 요구하게끔 만드는 그러한 시스템이 문제)

이뿐 아니라 검은 마천루의 금액 보상을 죄다 삭제함으로써 마천루 아이템이 필요해서 가는 유저들에게 곤란한 상황까지 나타났다. 기존 유저들은 더 이상 마천루를 갈 이유가 없어진 것이다. 이 때문에 심할 경우에는 마천루 반지와 귀걸이를 맞추기 위해 현질을 해야 할 가능성도 생기고 말았다. 앞으로 일명 '개돼지상자'라 불리는 그 이벤트를 다시 연다면 이때 마천루 악세들을 넣을 가능성이 있다.

11월 21일에는 기어이 또 상기한 개돼지 상자를 출시했다. 수요가 있기에 같은 수준의 공급이 끊이지 않듯, 이 꾸준한 흐름은 사실상 블소를 먹여살리는 특정 성향의 유저층이 고정되었다는 뜻이다. 이쯤 되면 알겠지만 단순한 NC만의 문제를 벗어나서 해당 유저층의 마인드 또한 적지 않은 문제를 불러옴을 알 수 있다. 물론, 스스로가 소비할 권리를 막는 것은 잘못이지만 이들의 성향대로 게임이 고정되는 것이 게임 전체의 운명으로 봤을 때 좋은 결과를 가져다 줄 것이라고는 말할 수 없는 것도 사실이다.

이후 블소는 정기적으로 보물창고, 개돼지 상자 등의 현질성 이벤트를 열고 있다. 거의 2주일에 한 번씩 현질이 엮인 이벤트를 연다고 보면 된다. 심지어 2018년 말기에는 고인물 및 현질러가 아닌 이상 달성조차 할 수 없는 '왕이 되려는 자' 이벤트를 시행했다. 이 이벤트에서 최종적으로 필요한 '염황' 칭호를 따려면 거의 엔드 스펙에 가까운 사람끼리 힘을 합해야만 했다. NC에서 대놓고 현질을 조장하고, 현질을 하는 유저를 위한 정책을 앞으로 과감히 대놓고 내놓겠다는 뜻을 내비친 신호탄이었다.

5.6.5. 2019년 이후

2018년을 통해 닦아 놓은 기반과 고착화된 고인물 유저들을 위한 게임이 되었다. 실제로 일일도전 목록에 저주받은 해적선, 귀면극단, 천명 부화장이 추가되어 있음에도 불구하고 이 세 던전을 매칭을 돌리면 저렙 유저들이 매칭되지 않는다. 고인물들이야 원래부터 공팟으로 다녔으니 매칭을 쓸 일이 없었으니 사실상 이 세 던전은 매칭이 되지 않는다는 뜻이다. 이 점이 시사하는 바가 큰데, 뉴비의 진입 장벽에 폭풍의 모래신전 일반까지로 한정되어 있고, 그 위로는 뉴비들이 ① 도전할 엄두를 못 내거나 ② 그쯤 가서 게임에 학을 떼고 접거나 둘 중 한 가지를 따르기 때문이다. 전자의 경우, 이후 구월도에 상주하거나 문파에 들어가 지낼 가능성이 높다. 저주받은 해적선의 통합 매칭 무기는 성운 무기 12단계인데, 이는 2019년 초 기준으로 돈이 없어도 퀘스트만 밀어도 마련할 수 있다. 그럼에도 해적선에 멋모르고 매칭하는 뉴비들이 없다는 것은 그만큼 게임의 유저층이 고착화되었음을 증명한다.[15]

사정이 이렇게 되니 NC 입장에서는 돈을 벌려면 상위 던전을 열심히 뺑이 돌리는 사람들을 우대해야 한다. 이들을 잃으면 돈줄이 완전히 끊기기 때문이다. 더군다나 황혼의 성전 출시 이후 남아 있는 고인물들은 당시의 대규모 꼬접 사태를 견딘 사람들인지라 현질 마인드가 더욱 강하다. 심지어는 무과금 유저를 '돈 한 푼 안 들이려고 하는 날먹 유저' 혹은 '직업도 없고 일도 안 하려 드는 놈'으로 생각할 정도이다. 당연히 현 시점의 고인물들은 몇 만 원 정도씩 현질하는 것은 가벼운 장난에 지나지 않고, 이런 유저들은 자기들끼리 어울리려고 하며, 결과적으로 그 아래층 유저들이 텅 비어 버리게 된다. 이 점은 이 문서의 '게임 인구 급감' 항목에도 나와 있듯이, 고스펙 유저들을 제외하면 파티를 꾸리기조차 어려운 사태를 야기했다. 이 때문에 2019년 들어서는 아예 하위 던전만 도는 라이트 유저들과 최상위 던전만 도는 엔드급 고인물들의 파티를 제외하고 보면 어중간한 유저들이 할 것은 사실상 없어졌다. 혹자는 자기들과 비슷한 스펙의 사람들끼리 파티를 꾸리면 되는 일이라고 하지만, 이는 적당히 둘러대기에 지나지 않는다. 어중간하거나 그 아래인 유저가 자신과 비슷한 스펙의 사람들끼리 던전을 가려고 해도 애초에 함께할 사람부터 턱없이 적다. 그에 반해서 사실상 현질로 도달할 수 있는 영역의 유저들은 막힘 없이 게임을 즐길 수 있다. 그나마 아래 유저 입장에서 이를 타개할 방법은 사람이 많고 괜찮은 문파에 들거나, 아예 지인과 함께 플레이하는 것이다.

그런데 2019년 6월 12일, 마침내 NC에서는 절대로 없을 것이라 호언장담하던 강화가 기어이 나오고 말았다. 바로 무기와 +20까지의 고대 등급의 강화를 할 수 있게 된 것인데, 문제는 이게 과거 NC소프트에서 말한 블소에 대한 공약을 완전히 정면으로 역행한다는 것이다. 그나마 이전까지는 리니지 등의 강화와 같은 개념은 나오지 않았으나, 드디어 나오고 말았다. 일단 강화에 필요한 아이템 자체도 전장 등을 계속 돌아야 하기에 시도 자체가 매우 어렵고, 한 번 시도하는 데에 홍문수만 수십 개에서 100개씩 기본으로 들어간다. 그뿐 아니라 실패 확률이 있으며, 실패 시 단계가 수직하락한다. 2019년 7월까지 무기든 령이든 20강에 성공한 사람이 단 한 명도 없으며, 어느 하나라도 20강의 가격은 리니지의 집행검을 넘을 것으로 예상된다. 즉, 20강 무기와 20강 령을 모두 합하면 집행검 몇 개(!!)는 넉넉히 나올 것이라는 뜻이다.[16]

2020년 들어서는 공식 홈페이지의 자유게시판 분위기도 많이 달라졌다. 기존에 활동하던 많은 게시판 이용자(자게이)들조차 하나, 둘씩 자취를 감추면서 2010년대 후반의 자유게시판 분위기가 사라진 것이다. 그 동안 게임은 접어도 자유게시판에서 노는 것은 관두지 못하는 사람들이 많았으나, 2020년 이후 그들마저 떠나기 시작하면서 진정으로 게임이 떨어질 데까지 떨어졌다. NC 측에서는 블소 레볼루션 등의 모바일 게임에 좀 더 집중하는지, PC 블소는 2018년 이후로 완성된 주기적인 현질 이벤트 출시 패턴에서 딱히 심화된 모습을 보이지는 않게 되었다.

2020년 들어 NC에서는 신규 컨텐츠를 개발해 내기보다는 기존 컨텐츠를 수준만 높이 재탕하는 식의 운영을 보였다. 나류성지, 무법자의 섬 등 기존 하위 던전들이 새롭게 상위 컨텐츠로 나온 것이다. 이는 버려진 컨텐츠들을 재활용도 할 겸, 더 이상 끌어모으기 어려운 자금 사정상 개발 비용을 아끼기 위한 것으로 보인다. 블소가 얼마나 나락으로 떨어졌는지 단적으로 말해 주는 부분.

여담으로, 많은 유저들의 기대를 끌었던 그래픽 패치는 프론티어 서버에 한정해서 적용되었다. 문제는 프론티어 서버는 리니지 같은 이질적인 특성이 많은지라 기존의 블소 유저들은 기대를 접고 라이브 서버로 회귀했다. 프론티어 서버는 라이브 서버와 완전히 별개의 서버이기 때문에 사실상 PC 블소는 두 개의 게임으로 나뉘었다고 생각하면 된다.

또한 얼음창고, 부유제단 입장에 필요한 백색 구슬을 여전히 PC방 포인트로만 얻어야만 한다는 점도 문제다. 특히나 코로나 사태 이후로 PC방에서 게임하기 힘들어진 상황인지라 백색구슬 가격은 끊임없이 오르고 있고, 그만큼 어트팟을 구하기도 어렵다. 인기과목 수강신청마냥 뜨자마자 클릭해도 사람이 꽉 차기 일수.

2021년 6월 기준, 금강석,흑요석,석류석을 제외한 모든 보석은 현질을 하지 않으면 오성부터는 아예 얻을 방법이 없다.
인던에 영향을 많이 끼치는 보석인 남옥 또한 현질을 하지않으면 얻을 수 없고, 수호옥은 아예 사성부터 얻을 방법이 없다.

==# 해결된 문제점들 #==
===# 인벤토리 부족 #===
인벤이 정말 정말 부족했다.

매 업데이트마다 새로운 아이템들이 막 추가되는데 정작 그 아이템을 보관할만한 인벤토리, 창고, 옷장은 1년 전 그대로였다. 특히 의상을 수집하는 게이머라면 옷장, 창고 전부를 옷으로 채우고도 모자라서 인벤의 절반 이상이 옷일 정도. 정말 심각한 문제인 것은 소환사로, 몬스터 드롭 의상과 인던 보상, 이벤트 의상 등 무료 의상만 모아도 인벤과 창고가 부족할 정도인데, 소환수 의상까지 있으면 답이 없다.

옷장 패치로 인벤토리 문제는 거진 해결되었다. 최근 옷장 패치로 기존 의상 창고가 쓸모가 없어지면서 보조 창고로 바뀌었다.

===# 늦게 올라오는 패치노트 #===
예전엔 패치를 하고 패치노트를 적어도 3시간 지나서 올리는 위엄을 보여다. 그래서 한동안은 패치노트를 유저가 만드는 웃지 못할 상황이 계속 되었다. 대체 운영팀과 개발팀 사이에 얼마나 커뮤니케이션이 안 되면 패치노트도 바로 못 올릴까. 다행히 최근엔 패치노트는 길어야 20분 전후로 올린다. 하루 전에 올리는 일도 생기고 있어서 조금씩 개선되고 있다가 요즘 다시 대충 올리고 있다. 특히 대놓고 중요한 내용을 누락한다거나 유저들이 화날부분은 두루뭉술하게 넘어가는 등 꼼수를 부리고 있다. 근래엔 가장 중요한 아이템 돌파 비용을 몇배로 상향시켜놓고 월석 돌려놨는데, 이것조차도 몇몇 유명한 무기들만 돌리고 나머진 잠수함을 돌려서 비용을 상승시키고 공지에 언급조차 하지 않았다! 몰론 이런 경우에는 주요 아이템이 시장에 영향을 미치는 경우가 크기 때문에 함부로 공지로 올리기는 위험한 부분. 파워북에도 재료목록이 엔씨가 직접 바로 업데이트를 안하는 이유도 이러한 측면이 크다.

2016년 이후로는 패치노트가 30분 이내로 올라오며 내용의 누락없이 자세히 올라오는 편. 점검이 끝나는 시간이 보통 10시로 돼있으나 정말 정기적인 별 추가가 없는 이상 보통 그 전에 끝나는 일이 많다. 한참 지나도 패치노트가 안올라온다? 그건 그냥 점검 연장(...)

===# 특성 교체의 부담 #===
직업별로 2개 혹은 3개의 특성이 있는데 이걸 교체하는게 재정적 부담이 많이 들었다. 블소의 템 세팅은 그 특성과 장비를 일치하도록 맞춰야 하는데, 반지, 귀걸이의 경우 10단으로 업그레이드를 하면 비교적 간단히 교체가 되지만[17] 문제는 신공패. 신공패를 분해하는데에도 비싼 재료와 돈이 들고, 이걸 다시 합성하는데에도 또 비용이 든다. 때문에 신공패를 바꾸려 할때에는 새 특성이 나오는 날의 이벤트를 노리는게 비용을 아끼는 방법이었다. 이 이벤트 기간에는 유저유입을 위해 나류금화로 얻을 수 있는 정수로 신공패 교체가 간단히 되었기 때문.[18] 이 이벤트를 통한 전설신공패 교체가 호응을 얻었는지, 2020년 10월 14일 업데이트를 통해 전설신공패 교체가 상시 가능하도록 바뀌었다. 다만 전설신공패만이 이렇게 교체가 가능하고 최종티어 신공패로 만드려면 여전히 분해와 조립을 해야 하며, 10단으로 올리지 않으면 귀걸이, 반지 같은 장신구는 여전히 교체가 안된다. 비공패는 교체가 되긴 하지만, 신비수를 써서 강화한 비공패를 교체한 경우 강화가 초기화 되니 주의.

===# 아이템 2.0 #===
백청산맥 업데이트와 함께 실시된 NC의 노가다 정책의 결정판. 아이템 2.0을 간단하게 말하면 모든 아이템에는 아이템 고유의 레벨이 0-10까지 존재하며 같은 종류의 아이템을 먹여[19]아이템 레벨을 올림에 따라 아이템의 스펙이 상승한다는 시스템이다.

5단계→6단계로 가는걸 한계'돌파'라고 하는데[20] 각 아이템마다 특정한 아이템과 재료, 수수료를 필요로 한다. 10단계를 달성한 아이템은 특정 아이템과 조합을 하면 상위의 아이템으로 변화하게 되는데 이걸 '진화'라고 한다.

이 시스템이 블소 유저들의 숨통을 조이고 있다. 기본적으로 아이템을 먹이는것으론 경험치가 30%가 채 안오른다. 거기에 먹일때마다 꾸준히 돈/영석/극마제련석 등이 소모되며 이는 결국 게임을 즐기는데 필요한 기본 자금이 폭증한다는걸 의미한다. 특히 돌파/진화시에 요구하는 무기 말고도 요구하는 수수료가 엄청나다. 월석이 몇십개, 영석이 몇백개에 몇백금씩 들어가는데 이것과 아이템 성장 수수료등을 시장가격으로 환산해보면 무기하나 10단계로 만들어서 진화시키는데 몇천금은 기본으로 들어갈수도 있다. 참고로 2.0과 함께 같은 습득과정을 거치는 무기들의 공격력을 1단계시 대폭 삭감시켰다. 스킬 데미지도 약해진 데다가 무기 기본 스펙마저 낮으니 강화를 안할려고 해도 안할수가 없게 만든 것

2.0의 가장 큰 문제는 바로 이 진화와 돌파를 통해 파밍루트가 더럽게 복잡해졌다는 거다. 단적인 예로 현재 백청산맥 최고 무기인 무상무기의 경우 설원무기 10단계와 무명/무형 무기 10단계를 요구한다. 설원무기는 갈마무기와 설인무기 10단계를 조합한거며 무명무기는 각성극마무기 10단계에 발락무기 10단계를 조합한거고 무형무기는 어떻다는 걸 전부 쓰면 이 문서 하나만으로 문서량이 몇배로 뛴다. 위엄 넘치는 무기 진화트리들.

당연하지만 2.0과 함께 무기의 공격력은 한가지로 줄었지만 서브옵션과 보석소켓 수는 그대로다. 악세사리와 보패의 랜덤옵션도 그대로다. 거기에 진화 시마다 보석소켓은 리셋이 되기 때문에 5각홈[21]이라도 뜨는 날엔 또 홈지우개로 5각홈 지우고 5각이 뜰지 6각이 뜰지도 모르는 육각홈을 발라보는 노가다를 하거나 인던 새로 돌아서 제대로 된 소켓 나올때까지 까보는 수 밖에 없다.

즉 인던을 인던대로 돌고 거기에 'a 아이템을 돌파시키기 위해선 5단계 b 아이템. b아이템은 10단계 c와 10단계 d아이템을 조합해서 만들며 c와 d는(후략)' 이라는 미친듯한 노가다를 유저에게 강요하는 것이다. 엄청난 노가다 덕분에 오히려 이 노가다를 포기하고 게임에서 손떼는 사람들이 늘어나고 있다. 아이템 성장에 들어가는 재료템들을 모으고, 성장시키고, 돌파시키는 것도 일이지만 아이템이 상위 티어로 진화해갈 수록 들어가는 보조재료들인 영석, 월석,등의 정신나간 요구량도 아이템 2.0의 치명적인 문제점. 나중엔 진화석과 같은 고급 보조재료를 요구하기도 하는데 이 고급 보조재료들은 앞서 서술한 영석이나 월석의 요구치들을 다 합친것보다 비싸다.

사실 아이템 성장 시스템의 의도는 그렇게 나쁘지 않다. 1.0시절 버려지는 철무방 무기와 저레벨 인던 무기등이 전부 쓰임새가 생겼다.[22] 2016년 현재는 그냥 에픽 케스트만 진행해도 알아서 영석을 제외하고 돌파재료와 진화 무기 및 악세를 풀로 제공한다. 던전 뺑뺑이는 신규 유저의 유입을 막을 뿐이라는 것을 뒤늦게 깨달은 사례.. 이러한 무기 트리 자체는 연구하는 재미라던지 무기를 돌파, 진화시키면서 새로운 무기를 만드는 일종의 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 지금은 알아가는 재미는 커녕 그냥 파워북에 정보가 쭉 제공되며, 무기정보 한번만 클릭해도 다음 돌파와 진화단계가 모조리 표시된다. 성취감을 느끼는 사람따위 없다보니 NC가 포기하고 정보를 모조리 제공한 것.[23] 1.0 때와 달리 무상 무기를 제외하면 획일화된 무기 체계에서 벗어난 것도 장점이다. 당시에도 효율을 따져가면서 주력무기가 정해졌고 선왕무기 금지방같은 것이 성행할 정도였다. 2016년 현재는 아예 전설무기로 통일화 되면서 획일화된 무기 체계로 회귀했다. 기존의 악세 아이템 중 일부는 진화조차 막아놓고 그냥 상점에 팔 수 밖에 없도록 만들었다.

애초에 금만 있으면 패치전 전설 이상의 무기를 만들 수 있기 때문에 금이면 다 되는 시스템이기도 해서 까이기도 한다.[24]

게다가 처음엔 '하드유저만 하세요 ㅎㅎ'컨셉이었던거 같은데 정작 설옥궁을 원활하게 플레이하려면 10단계를 띄우세요라는 본말전도도 일어난다.

이전 설명은 지나치게 아이템 2.0을 희망적으로 적어놨는데, 현재 블소 유저 대부분은 아이템 2.0 기획자는 밥값도 주지 말아야 한다는데 의견을 모으고 있다. 장황하게 희망적으로 상술된 장점이 NC 스스로의 패치로 모두 부정되면서 NC 스스로가 패망한 패치임을 인증하고 있다. 유일한 남은 장점이라면 기존 유저들의 돈을 지속적으로 뺏어가면서 지나친 인플레를 제어한다는 점.[25] 그나마 이 점이 꽤 큰 장점이라 해결된 문제 항목에서 제하지는 않았다. 다만, 흑천 무기에 시달리는 수많은 블소 유저들은 문제 항목에서 제하고 싶겠으나...

더 자세한 설명은 블소/무기의 개요부분 참조. 무기 위주로 서술했으나 귀걸이를 포함한 기타 악세도 똑같은 부침을 겪었다.

===# 줄어드는 의상과 끝없는 색깔놀이 #===

매력적인 캐릭터 의상은 운영진 측에서 처음부터 내세웠던 요소이자 많은 유저들을 블레이드 앤 소울로 끌어들인 일등공신 중 하나였다. 초기에는 다양한 의상을 여러가지 흥미로운 방법으로 손에 넣을 수 있었고 그 퀼리티 역시 우수했다...만

시간이 갈수록 의상의 종류는 적어지고, 습득 방법도 같은 던젼을 수십번 깨는 노가다 집약적 방법이나, 6개월 이용권을 끊어야 덤으로 의상이 오는 등 현질을 유도하는 형태로 바뀌었다. 백청산맥이 처음 열렸을 때 이 차이를 쉽게 체감할 수 있었다...

하지만 무엇보다 큰 문제는 바로 의상을 팔렛트 스왑하고 사소한 요소만 수정한 재활용 의상들이 쏟아져 나오게 된 것. 이런 의상들은 대개 배색도 그저 그런데다 입수방법도 까다로워서 말이 많았다. 나오라는 새 의상은 안 나오고 이벤트 의상이랍시고 죄다 이런 색깔놀이 의상만 나오니 유저들은 지쳐갈 수 밖에 없다. 게다가 옷장 슬롯은 확장이 안 되는데 이런 쓰레기 의상들만 계속 나오니 의상 수집가들도 답답할 수 밖에... 클라이언트를 뜯어 나오는 파일들을 보면 분명 제작사에서 만들어둔 의상이 없는 것은 아닌데 어째서 이런 색깔놀이를 계속 하는 지 알 수가 없다. 정말 새 의상을 더 만들어낼 능력이 없는 것인지...

2014년 1월, 블소의 아트디렉터로 활동하던 김형태가 아트디렉터 직책을 내려놓았다고 발표했다. 앞으로의 의상 디자인, 나아가 게임의 미적 디자인이 어떻게 바뀔지 우려되는 부분. 그리고 역시나, 시즌 2에서 처음 발표된 흑음림 의상부터 화염의의 검은색 팔레트 스왑 버전이고, 이후로 업데이트되는 옷들은 전부 미공개된 51가지 중에서 우려먹기로 나오고 있다. 사실상 김형태 퇴사 후 비주얼 업데이트는 완전히 멈춘 거나 마찬가지.

다만 이벤트 등으로 풀린 아이템도 의외로 많고 비과금 의상이랑 합쳐보면 그렇게까지 심각할 정도로 낮은 수치로 새 의상이 없는 것이 아니다. 그렇게 축적되기까지 좀 오래걸린게 흠이지만... 그래도 지역단위 의상으로 보면 백청산맥 이후에 나온 새 옷도 제구실을 할 정도로 모였다.

하지만 본래의 아트 디렉터가 나가고 나서 나오는 의상을 확대해서 보면 그래픽을 보고 이 게임을 하는 사람이나 조금 꼼꼼한 플레이어들에게 있어서는 실망 그 자체가 느껴질수 있다. 성의 없는 텍스쳐 그 자체가 드러나기 때문이다. 이전에 180일 연속 결제 유저들 대상으로 한정 의상이었던 붉은새의 팔레트 스왑인 파란새 라는 의상을 증정했던 적이 있는데, 막상 사람들이 착용해보고 캐릭터를 보니 '그래 니들은 호갱일 뿐이다' 라는 말이 무색하지 않을 정도로 성의는 하나도 없이 대충 만든 텍스쳐가 논란이 되었던적이 있었다. 평소에 신경 안쓰는 부분에 대해서 이번 만큼은 모든 사람들이 엔씨를 향해서 하나 같이 비난의 목소리를 냈고, 결국 이는 몇 주만에 텍스쳐를 개선함으로서, 일단락 되었는줄 알았으나.. 이후에 나오는 의상 역시 몇몇가지는 성의없는 텍스쳐 해상도를 보여주었다. 대표적으로는 열정(붉은색의 교복)의 다리 부분 정도 등이 있다.

현재 흘러나오는 말로는 팀 블러드러스트 내에 의상을 따로 전담하는 부서가 없다고 한다. 모든 의상은 외주제작으로 이루어지며, 3개의 외주사에서 제작하는 의상들로 이루어지고 있다고 한다. 각 의상들마다 몸매에 차이가 있는 것도 로켓가슴인지 할매가슴인지 그 때문이라고.

매년하는 수영복이벤트, 크리스마스이벤트에 나오는 의상만봐도 차라리 저딴식으로 만들꺼면 유저들한테 돈을주고 공모전을해라 라는 여론이 많다.
심지어는 이벤트의상 디자인 표절사건도 있었다.
===# 닥사 앤 소울(~2013년) #===
블레이드 앤 소울이 CBT때 큰 호평을 받은 것은 매끄러운 퀘스트 라인과 렙업 동선이였다. 주어지는 퀘스트를 모두 착실하게 따라가면 퀘스트에서 요구하는 레벨 제한을 가뿐히 넘어가거나 딱딱 맞추어 나가는 방식이었다. 그런데 3차 CBT에서 어떻게든 컨텐츠 소모를 늦춰보려고 활력 시스템이 생겨났다가 비판을 받고, OBT부터는 활력 시스템을 삭제한 대신 경험치 테이블을 조정해서 피치못할 닥사 구간이 생겨나게 되었다. 특히 레벨 43에서는 기존의 +4 단위 경험치 테이블을 무시한 두 배의 요구 경험치량 구간을 설정해서 많은 지탄을 받았다. 악착같이 만레벨만 노리고 에픽퀘스트만 하다보면 대부분 여기서 메인 퀘스트가 끊기기 때문에 싫어하는 유저들이 다수.

이후 이 지옥같은 구간은 패치로 인해 사라지게 되었지만, 여전히 게임에 정통한 유저들, 빠르게 만렙을 올리고 싶어하는 유저들(주로 부캐)의 불만은 여전한 편이다. 최근에는 경험치를 올려주는 용봉탕이 등장해서, 이것을 사용할 경우 30분만에 헬구간을 극복할 수 있다. 그런데 패치로 경험치를 얻을 수 있는 레벨 구간을 +- 6레벨에서 +- 3레벨로 조정했다. 그리고 새로 추가된 레벨 시스템인 마도신공 레벨은 그야말로 노가다의 극치. 일반몹을 잡아서 얻는 경험치는 2자리수로 줄어들어버리고 요구 경험치는 두 배씩 늘어난다.

이후 백청산맥 업데이트를 통해 홍문/마도신공 10성이라는 장대한 노가다레벨을 만들었으며 닥사를 하려고 해도 효율좋은 사냥터가 나오는 족족 칼질당하고 일일퀘스트 경험치도 족족 칼질먹였다. 팬사이트에 효율 좋은 곳이 팁으로 나올때마다 족족 칼질당하는 걸 보면 사실상 운영진들이 버그패치도 뭐고 다 집어치우고 팬사이트 모니터닝하면서 사냥터 하향에만 혈안이 된걸로 보일 정도.

게다가 백청산맥에선 일일퀘스트의 경험치까지 까버렸다. 그나마 이전까지의 너프들은 닥사의 효율을 낮추고 상대적으로 일일퀘스트의 효율성을 높여서 유저들이 닥사보다는 퀘스트를 하라고 꿈보단 해몽해석 할 수 있었지만 백청산맥은 아예 레벨업 자체를 길게 늘려버린것.

여담으로 바로 아래 있는 아이템 2.0으로 인해 악세사리가 두개가 사라져 전체적으로 유저들의 스펙이 낮아진것으로 보아 '일부러 스겜 막을라고 전체 유저들의 스펙다운을 해버린것이 아닌가'란 말도 나온다. 그리고 각종 패치로 인해서 스킬 계수도 줄어 역시 뽑을 딜량도 줄어버렸으니 결정적으로 이건 사냥속도의 저하로 이어진다. 노렸다고 하면 노렸을 수도 있는 문제.[26]

===# PC방 우대정책(2012년) #===
린 검사 PC방 이벤트 이후로 블소의 이벤트에 PC방 이벤트가 대폭 늘어났다. 3월차 PC방 이벤트. 기본으로 피시방 이용시간을 주에 X시간 이상 채우면 복권 아이템을 Y개 주는 식으로 이루어지는 게 이 이벤트인데 보상들중엔 게임 내에서 고가에 거래되는 아이템[27]이 상당수 포함되어 있다.

하지만 이 게임이 월 23000원의 정액 요금을 내며 플레이 하는 게임이다. 한 달 23000원의 요금을 냈건만 PC방 이벤트에서만 얻을 수 있는 의상, 장식을 얻으려면 추가적으로 돈을 더 써야하며 이마저도 요구시간이 상당히 빡빡하다.[28] 월정액을 사용하지 않고 피시방에서만 플레이하는 유저들이라면 모를까 이런 이벤트는 사실상 정액 요금제를 하는 사람들에겐 상당량 양의 추가비용이 발생하는 이 이벤트가 상당히 분노를 사는 대상인 게 분명하다.

최근 피씨방 이벤트로는 대부분 접속시간에 따른의상 지급 이벤트나 한가맹 선물함 정도.

===# 중국서버 위주의 운영 #===
중국판 블소인 검령이 분기수익 800억원을 기록하면서 서비스 개시 직후부터 사실상 검령 쪽으로 무게추가 기울었다는 이야기들이 많이 나왔다.

그러다 보니 한국서버가 유료 글로벌 테스트 서버이고 메인 서버가 검령인 거 아니냐는 유저들의 아우성이 끊이질 않았고, 밸런스를 맞춰서 신경써 달라는 의견도 계속해서 나왔으나 NC소프트 측에서는 침묵으로 일관하였다.

그러나 이 이야기는 계속된 패치로 많이 가라앉은 상태인데, 우리나라에 적용된 중국발 과금 모델은 대부분 열화되어서 적용되었다. 열화했는데도 이꼬라지냐 시스템과 매커니즘 자체는 전세계의 클라이언트를 공통으로 관리하기 위해 일부러 중국발 패치를 한국에 적용하는것 같은데, 2015년 해운대 소울파티 이후로는 한국에서 떡밥 발발 → 중국서버 먼저 패치 → 한국서버 패치 식의 형태를 유지하려는 모습이 보인다. 그런데 이 패치방향성을 보고 중국이 본섭이라 먼저 적용되네라는 논지의 이야기도 나오는 바람에 한때 크게 유저들끼리 치고박고 싸운 적이 있었다. 결국 유저들의 의견은 그때그때 패치하는가 보다 식으로 생각하는 듯. 애초에 홍문령과 무기같은 것들은 한국서버가 중국서버보다 훨씬 양심적이다! 저 홍문령 자체가 양심적인 템인지는 잠시 잊자

요즘은 컨텐츠가 중국서버에서 먼저 나오며 각종 테스트도 중국서버에 먼저 내놓고 한국 서버에 적용하는 편. 유저들도 대부분 중국에서 먼저나온 것들을 보면서 한국서버에 이게 나오겠구나 할 정도. 이제 글로벌 테스트 서버에서 벗어났다. 일례로 소용돌이 사원이 한국서버에 나올 적에 공략글을 찾기 위해 중국어 전공자가 대우를 받는 기묘한 상황이 나왔다.

===# 상습적인 주먹구구식 패치와 잠수함 패치(2012년~2013년) #===
7월 기공사 데미지 잠수함 패치
소환사 12.12사태

위의 게임 내적 관련 내용 중 밸런스 문제에서 다룰만한 내용이긴 하나 이것이 워낙 기습적이면서도 상습적으로 일어나고, 빈번한 잠수함 패치 등으로 유저들을 분노케 하는 등 큰 파장을 일으키는 관계로 운영 관련 내용에서도 다룬다.

위의 링크들 외에도 각 직업 문서의 변천 과정 혹은 각 직업의 역사 문서를 하나씩 자세히 읽어보면 더욱 자세한 정황을 알아볼 수 있다.

간단하게 말하면 패치 한방에 던전과 직업이 매주 몰락하거나 신이 된다. 물론 밸런스에 악영향을 끼치는 사항들은 고쳐나가는 것이 게임 밸런스 측면에서 자명한 일임에 틀림없지만 NC의 패치는 굳이 패치할 필요도 없는 사항들을 갑자기 부지불식간에 바꿔놓아 유저들의 게임 플레이를 어렵게 만들어 분노를 사게 만드는 것이 문제다.

기공사의 사례처럼 몰래 데미지 하향을 먹여놓구선 패치노트에 일절 언급조차 하지 않고 유저들이 이를 알아채고 들고 일어나자 그제서야 버그를 핑계로 고치기도 한다.

소환사의 경우에는 치명적인 버그가 생기자 10시간만에 패치가 이루어졌으나 권사에 경우는 치명적인 버그가 생겼는데도 불구하고 다음주에 패치한다고 공지만 올라왔다.권사는 일주일 동안 게임을 하지 말라는 건가요?그렇다고 소환사의 대우도 좋은 것은 아니다. 10시간 만에 이루어진 패치도 결국 문제가 생겨 다음날 패치 사항을 롤백을 했으며 소환사는 전직업 중에 버그가 가장 많다.

역사의 사례처럼[29] 직업의 존재가치를 부정케 만들 패치를 저질러 놓고 덩달아 역시 패치노트에는 언급되지 않은 잠수함 패치를 빼놓지 않으며 이에 끝나지 않고 블소 공식 방송 BJ라는 사람의 막말 파장이나 일으키는 병크 중의 병크와 광역 어그로로 유저들의 평균 혈압 수치를 높이는 일. 참고로 막말로 잘려나간 GM이 있다는 것을 생각해보면 어이가 없어서 웃음만 나온다.BJ범이 : 내가 꺾을 수 없다면 여기서 죽는 게 낫다!, 어둠으로 떨어져라!, 그때(3차 cbt)의 고통을 다시 떠올리게 해 주마!

가장 문제가 있는 것은 업데이트를 한 것을 패치노트에 단 한 줄도 적어놓지 않고, 유저들의 불만의 정도를 살살 간을 봐서 패치노트를 수정을 하거나, 하지 않은 뒤 불만이 더 심해지면 그제서야 다음날, 혹은 다음주쯤이 되어서야 겨우겨우 버그패치라는 명목 하에 원래대로 롤백을 해서 유저가 찾아내지 못한 패치거나 비교적 사람들의 불만이 적을 수밖에 없는 소외된 직업의 경우에는 백날 천날 불만을 토로해보았자 패치가 전혀 되지 않는다.

위의 사례들처럼 도무지 유저들의 편의는 안중에도 없는 듯하고, 제작자와 유저 간의 소통의 부실이 여지없이 드러나는 상습적이고도 기습적인 잠수함 및 어그로성 패치로 안 그래도 먹는 욕 배로 더 먹고 있는 것이 현 NC의 운영실태.그렇게 장수하고 싶나

이것이 시작에 불과할지도 모른다는 점이 앞으로의 미래를 불길한 쪽으로 예측하게 할 수밖에 없게 만들고 있다. 그리고 예상대로 노가다 수준을 더 늘리는 패치인 파티 2.0과 아이템2.0을 강행했다.

던전 관련도 마찬가지인 것이 나선의 미궁의 최종보스인 풍신/뇌신은 의외로 너무 빨리 정복되자 패치를 빙자해서 거의 공략이 불가능한 수준으로 만들어버렸다가 부랴부랴 긴급 하향패치로 병신으로 만들어버리는 식[30]으로 기본적으로 패치를 주먹구구로 생각없이 하는 편

백청산맥에선 유저들이 너무 빠른 시간에 1년을 우려먹어야할 백청산맥을 일주가 끝나가 노가다 상향. 사냥터 경험치 하향 등의 패치를 1주일 동안 남발했다.

===# 생각없는 언행들 #===
사실 이 내용은 게임 내적 부분에도 연관되어 있다. 개발진이 하는 말 중에 구라의 비율이 상당히 심하며 유저들의 희망과는 정반대의 방향성을 가지는 패치를 내는 경우가 많아서 업데이트 때마다 오늘은 또 어떤 통수가 기다리고 있으려나 라는 말이 나올 정도. 게임이란 게 무릇 어느 정도의 구라가 섞여서 사람들을 끌어모으기도 하지만 블소는 그게 유독 심하다. 아래에 나열된 내용은 모두 거짓같지만 진실이란 게 공포.
  • 엔씨측은 클베시절 수월평원까진 내놓은 컨텐츠의 1/3도 안된다고 했다.
현실은 그 이후? 그런 거 없다. 수월평원 업데이트 이후 추가된 건 실질적으로 핏빛상어항과 무신의 탑, 나선의 미궁 뿐이다. 나머진 다 재탕. 그나마 무신의 탑도 대다수 몹들이 재탕이다. 심지어 백청산맥 몹들과 영웅던전조차 재탕했고 개발에 1년이나 걸렸으면서 대사녹음도 덜 됐다!
  • 수월평원 오픈과 함께 핏빛 상어항이 개방됩니다!
현실은 그런 거 없다. 포화란을 퍼스트킬한 파티는 시험삼아 핏빛상어항에 진입해보려고 했지만 진입을 하지 못했다는 글이 올라오자 제작진은 '못 들어가는건 오류입니다.'라는 발언을 했지만 핏빛상어항은 그때도 개발중이었다.
이후 핏빛 상어항이 열린 건 정작 수월평원 오픈 이후 3달이 지나서였다.
  • "고갱님의 잘못입니다"
수월평원이 처음 업데이트 되었을 때, 핏빛상어향이 아직 만들어지지 않았기에 입장 자체가 불가능 하였고, 이것을 몇몇 유저들이 문의하였지만, 돌아온 대답은 "고객님의 잘못이나 오류로 입장을 하지 못한다"라는 것, 이 대답은 심지어 상어향이 처음 공개된 날 법기가 나오지않는 버그가 생겼을 때에도 그대로 대답하였으며, 현재 일어나는 수많은 자신들의 실수와 버그들을 자신들의 잘못이 아니라 오직 유저의 실수라고 대답하고 있다. 유저가 엔씨를 믿지 않았던 건 이때부터였다
  • "7 웨이브의 7 컨텐츠들은 2012년 내에 모두 업데이트 됩니다."
시간은 점점 흘러가는데 안나온 컨텐츠들이 많아지자 올 겨울까지로 은근슬쩍 말을 바꿨으며 나선의 미궁 업데이트와 함께 7 웨이브 소개 페이지는 배너에서 빠졌다. 게다가 웹진, 뉴스기사등에서 7웨이브 관련 기사들이 전부 사라졌다. 손바닥으로 하늘을 가려라 좀
  • 백청산맥 업데이트 이후 홍문비급에 대해서 고객센터에 묻자 업데이트의 내용을 고객에게 알릴 의무는 없으며 직접 숨겨놓은 컨덴츠에 대해 알아보시길 바랍니다. ㅎㅎ라는 답변을 들었다고 한다. 안 만들어놓은 거겠지

  • 그래놓곤 최근엔 사전 업데이트 내용을 또 알려준다. 하나만해라 좀
  • '의도하지 않은 것'을 수정했다면서 몇 배로 상승한 돌파비용을 월석만 줄이고 월석을 돌려줬는데, 정작 같은 날 패치로 변동된 금액으로 돌파시킨 이후 손해 본 사람에겐 손해 본 걸 돌려주지도 않았다. 뭘 하잔 건지 모르겠다.
  • " 강류시의 크기를 토문객잔과 비교해 본다면 토문객잔은 그냥 촌락이다. 강류시의 하나의 술집에 불과한 정도?"
2013년 여름, 백청산맥이 처음 공개될때 거대한 도시 강류시를 소개하며 게임 개발에 한 획을 그은 업적이라고 자랑했다. 그러나 1년이 조금 지난 2014년 12월, 대규모로 축소되고 하향된 촌락을 강류시라고 중국에서 역수입해와서 적용시켰다. 기존 강류시의 랙을 자기들도 수정할 능력이 없었던지 자랑스럽게 말하던 대제국의 수도 강류시를 삭제하고 난 후 열화판 촌락 맵을 들고와 '강류시'로 이름 붙이고 "새로운 백청산맥을 즐겨라!"고 하고 있다. 자신들의 자랑거리는 2년도 안되어 존재 자체가 말소되었다.

2014년 이후로는 하도 야부리를 털었던 것 때문에 시끄러웠는지 차후 업데이트 계획 등에 대해 말하는 것은 조용한 편. 자기들도 만들다보니 앞날은 함부로 예측하는 것은 존나 위험한 짓이라는걸 깨달았을지도


===# 과금[31] #===
기본적으로 블소는 30일동안 시간 제한 없이 23000원, 90일동안 시간 제한 없이 69000원인 정액제, P2P게임이다. 그런데 그것과는 별개로 엔씨샵에서 밸런스에 영향을 주는 캐쉬템을 팔고 있다.

PC방에서 플레이시 경험치 버프를 주는등 상당수의 이벤트가 PC방에서 플레이시 추가 가산점이 붙거나 아예 PC방에서 플레이 하지 않으면 참여를 못하는 것들이 대부분. 거기다 블소샵에 등록된 물품 중 기능강화 탭에 있는 상품를 보면 알다시피 원래는 의상 정도나 팔려고 내놓은 블소샵에서 본래 정액제 게임에서라면 당연히 넉넉하게 있어야할 캐릭터 슬롯을 만 원에 파는 등 엔씨의 상술을 볼 수 있다.

그리고 주기적으로 나타났다 사라지는 OO 지역 패키지가 아이템2.0이 나온 이후 부각되었다. 아이템2.0이 나오기전에는 돈주고 사면 바보 소리 들을 정도로 가성비가 떨어지던 물품이었지만 아이템 2.0이 나오며 영석 소모량이 엄청나게 늘어났고 획득량은 줄어들어서 영석의 가격이 폭등했다. 게다가 그 패치 후 다음주에 바로 영석이 포함된 소모품을 캐시템으로 파니 당연히 유저들은 어이상실. 게다가 7/12일부터 대놓고 지금 사면 영석 2배로 드립니다 라는 슬로건과 함께 영석량을 2배로 늘렸다.

4월 3일부턴 부분유료게임에서도 내면 욕먹고 망겜으로 통하는 급행열차라고 불리는 복권아이템 일명 키트를 팔기 시작했다. 게다가 이 키트 구조란 게 상당히 어이없어서 우선 키트를 사면 물약 6개와 은화 2개를 기본으로 주며 이후 쓸모없는 극마무기 재료, 육각보석결정, 나선 신속 부활부적, 비무 퀘스트 시작 아이템, 빛나는 보물함 중 1-2개를 추가로 준다.

빛나는 보석함에선 육각 홈조각 12개를 기본으로 주고 이후 이글거리는 육각 보석함, 유물 삼 단계, 하얀모래바람, 이글거리는 보물함 중 1-2개를 추가로 준다.

이글거리는 보물함에서 그만 해 이 미친놈들아 육각 홈 1개를 기본으로 주고 이후 유물 4단계, 유물 5단계, 이글거리는 육각 황옥, 봉인된 육각홈, 이글거리는 육각 자수정, 흑룡장식상자 중 1-2개를 추가로 준다.

===# 린검사 특별수련기간(2012.11.7~2012.12.5) 이벤트 #===
린검사 출시 기념 이벤트
이벤트의 내용은 PC방 접속시 PC방 버프가 적용되며 매주 금토일에 PC방에서 플레이시 1시간할 경우 영석 10개. 3시간할 경우 약선 용봉탕. 3일 모두 3시간 할 경우 시크릿 의상 지급이었다.

이 PC방 버프의 경우 첫째주(2012년 11월 7일~2012년 11월 14일) 버프는 그야말로 밸런스 파괴. 재생+200 치명+50, 치명확율+10%, 방어/막기/회피/생명력 중 하나를 +10-25% 증가시켜주는 이 버프는 특히 치명타 확률 +10%에서 PC방 유저들의 딜링능력을 그야말로 천양지차로 올려줬다. 저기에 추가적인 증가로 웬만한 템스펙 차이는 이 버프로 씹혔다. 이 때문에 안개숲에서 PC방 유저들이 정액유저들보다 압도적 우위를 가졌다.

용봉탕 역시 거래가능한 템이었는데 문제는 용봉탕은 일미문 유저들이 생산할 수 있는 유일한 수익상품이었고 그것도 꽤 고가였는 것. 지급해준 용봉탕 중 대사막/수월평원 용 용봉탕은 개당 3금이 넘는다. 이걸 각각 5개씩 펴줬으니 이 이벤트로 일미문 유저들의 원성이 폭발했다.

시크릿의상 조차 분명 한정 판매라는 명목하에 판매했고 실제로 시장에서 250금 정도로 거래되는 고가의 의상인데 이것조차 그냥 풀어버렸다.
이런 통수로 인해 피시방 유저 편애라는 원성이 유저들 사이에서 폭발적으로 흘러나왔다.

엄청난 부작용이 첫째주에 발생하자 둘째주부터 PC방 버프를 너프하고 용봉탕을 거래가 안되는 것으로 변경, 씨크릿 의상은 귀빈으로 변경했다. 하지만 정액유저에게는 주지 않았기 때문에 정액유저들의 박탈감은 엄청났다.

더군다나 이 PC방 버프는 이벤트 기한이 지났지만 PC방에서 경험치 획득량 10퍼센트 증가로 그대로 남아 있는중이다. 즉 단순히 일시적인 이벤트가 아닌 그냥 부분유료 게임들의 피시방 접속의 버프가 돼버린 것.

===# 남캐 유저는 유저도 아니다? #===
블레이드 앤 소울은 2013년 6월 12일부터 7월 12일까지 서비스 1주년을 맞아 '충각단배 의상 콘테스트'라는것을 실시하여 많은 유저들과 네티즌들이 응모를 하였다. 의상은 블레이드 앤 소울에서 가장 중요한 콘텐츠로서 많은 사람들이 관심을 보였고 당선될 의상을 기대하였다.

그런데 발표된 당선작들은 모조리 여캐전용 의상으로 나와서 남캐유저들의 불만이 폭주했다. 남캐들은 입을수가 없는 의상이라 의상을 갈아버릴 수 밖에 없었고 남캐를 키우는 유저들 사이에서는 '우리는 유저로 취급 하지도 않느냐'면서 불만이 폭주했다. 위에서도 언급했다시피 블레이드 앤 소울의 의상은 게임 내에서 가장 중요한 콘텐츠 중 하나로서 이 의상 하나를 얻기 위해서 인던을 수십번씩 도는등 게임의 목적 그 자체라 해도 과언이 아니다. 의상 공모전에는 남캐와 여캐가 모두 입을수 있는 퀼리티 좋은 의상들이 많이 제출되었음에도 불구하고 예상되는 반발을 뻔히 알고도 여캐 전용 의상만을 선정했는지에 대해서 의문.

의상 콘테스트에서의 불만이 식지않은 가운데에 2013년 12월에는 윈터패키지라는 이름으로 180일 이용권이 출시되었다. 그런데 이 패키지에서도 남캐는 입을수도 없는 여캐 전용 의상인 '동행'이 패키지에 포함되어 출시되었다. 패키지에 포함된 또 다른 의상인 '신선지체'는 이용권 출시 이전에 이미 출시된 의상이었으며 대단히 악평을 받는 의상이었다. 엔씨측에서는 남캐 유저들의 반발을 의식했는지 그때까지 유례가 없었던 패키지 의상을 시장에 판매가 가능하도록 하는 조치를 취하면서 "남캐 유저들은 여성 전용 의상 팔아서 돈 버세요. ㅎㅎㅎ"라는 무책임한 태도를 보였고 이전부터 불만이 쌓일데로 쌓여 있던 남캐 유저들은 이구동성으로 "이럴 거면 남캐를 삭제하지 왜 넣었느냐", '" 퀸스블레이드 앤 소울이냐" 라고 비꼼과 동시에 정작 퀸스 블레이드에도 남캐가 생겼다. 게임을 접는다는 글이 여기저기 올라오면서 블소 게시판은 폭발하였고 블소 관련 커뮤니티도 쑥대밭이 되는등 그 파장이 만만치 않았으나 엔씨는 요지부동.[32] 거기에 일부 여캐 유저들이 "꼬우면 니들도 여캐 키우세요." '''라는 식으로 엔씨 정책에 동조하는 뉘앙스로 시비를 거는등 난장판이 되었다.[33]

남캐 유저들의 반응이 안좋자 남캐 전용 의상이랍시고 '토끼 소년' 같은 개그성 의상[34] 이나 던져 주면서 불만을 무마하려는 시도를 보이면서 더더욱 까이고 있다. [35]

덤으로 2014년 7월 30일, 해변의상에 쌩뚱맞게 해군모자라는 모자를 판매하기 시작했는데, 문제는 여캐 전용 모자라는 점. 그러면서 이름은 소원을 말해봐. 남캐는 소원을 말할 자격도 없다

이전부터 유저들 사이에서는 '이 게임은 여캐 안하면 바보다'라는 식으로 농담조 발언을 많이 하였으나 게임 정책상 똑같은 요금을 내는데도 불구하고 특정 유저들에게 중요한 게임 콘텐츠를 포기하라며 대 놓고 유저를 차별하는것을 공식화하면서 다수 여캐 유저들도 엔씨가 너무하다고 동감하였다. 이는 단순히 유저 차별의 문제 뿐 아니라 게임 콘텐츠 제공에도 소홀한 행위로서 엔씨가 유저를 어떻게 생각하고 있는지 알 수 있는 사항.

이후 매거진을 통한 투표에서 남캐 유저들의 수치가 망한 수준으로 낮지 않는 것을 알긴 아는건지 2014년 중반 이후에 나오는 옷들은 암흑기에 비해서는 줄었다. 개선의 여지는 있나보다... 하지만 연속 호갱 보상으로 추가된 동반자는 또 여캐 전용이다

웃긴게 중국과 일본에서도 유저들을 대상으로 비슷한 컨테스트를 했는데 중국과 일본에서는 한국과 달리 남녀 공용의상들을 채택했다는 점.

===# 에픽퀘스트 완료에 파티플레이를 강요 #===
1-3막의 스토리는 기본적으로 혼자서도 쉽게 깰수 있고 진행에 어려움이 없었기에 말 그대로 '스토리'만을 즐기기 위한 단조로운 진행을 할 수 있다. 구 백청산맥에서는 기존 메인 퀘스트 진행 당시 상급(녹색)의 티어를 가진 던전을 클리어를 해야 하는데, 이는 몹들의 체력이 낮고 충분히 솔로 플레이를 할 수 있기에 큰 문제점이 부각되지는 않았다. 하지만... 리뉴얼 된 백청산맥에서는 일반적인 퀘스트만 하면서 이루는 파밍만으로 혼자서 깰 수 없다. 이는 상급 티어의 던전이 고스란히 최상급(파란색) 티어로 격상 되면서 몹의 강함이 비약적으로 상승했기 때문이다. 보스의 체력은 하나같이 100만을 기본적으로 넘기고, 이는 수월평원의 45레벨 영웅급 던전 마지막 네임드 급의 체력이다. 그렇다. 메인 퀘스트에서 파티 플레이를 강요한다.

일단 최상급(파란색) 던전의 경우 파티로 모아서 가기만 하면 통던에서 부캐를 키우는 사람끼리 매칭을 해도 진행에는 별 무리가 없을 정도의 난이도를 갖고 있다. 그러나 이후 등장하는 영웅급(보라색) 던전-격전의 흑음림, 침묵의 해적선의 경우 공략을 자세히 모르면 안 그래도 템도 구린데 민폐가 될 가능성이 높다. 이는 "에픽 퀘스트 완료 → 아이템 파밍하면서 인던 공략"의 루트를 따르는 블소에서 보편화되어 왔던 게임 진행에 클레임을 거는 결과가 된다. 다만 직업 밸런스 패치를 거듭함에 따라 무공 대미지가 상향평준화 되면서권사 빼고 영웅급 던전도 6명 전원 부캐릭에다 초짜가 아닌 이상 클리어의 부담은 상당히 줄어든 편이다.

앞으로는 어찌될지 모르지만 파티를 구하는 것은 힘들지 않다. 어쨌든 에픽 퀘스트 도중에 거쳐야 하는 던전은 필수 사항이기 때문에 통던에서 매칭을 돌리다보면 스토리 진행하는 유저와 부캐들끼리 쉽게 만날 수 있다. 하지만 만약 블소 유저가 지속적으로 감소한다면 파티를 구하기 어렵게 되고 이 현상을 어떻게 해야 할지는 엔씨가 해결해야 할 문제이다.

즉 에픽 퀘스트에서 강요하는 파티 플레이 자체는 현재로선 심각하게 부담되는 것은 아니다. 하지만 유저들이 주로 비판하는 것은 도대체 왜 이렇게 해놨냐라는 점. 파티 플레이는 스토리의 몰입성을 떨어트린다는 지적을 받는다. 특히 6막에서 거쳐야 하는 던전들은 모두 녹명촌에 쑤셔넣어 놓았다. 그래도 명색이 에픽 퀘스트인데 그 에픽 퀘스트가 무일봉, 녹명촌 외 잠깐 들리는 몇몇 지역으로 한정되어 있어서 1-4막의 에픽 퀘스트의 핵심이기도 했던 모험 요소는 거의 없다고 봐도 좋다.

또한 홍문파 막내가 혼자 힘으로 안되니 지나가던 다른 강호인들의 도움을 받으며 임무를 완수한다는 전개도 문제지만 사부님의 원수를 다른 파티원들의 재촉 때문에 스토리와 관련된 영상을 보지 못한다는 점은 부실한 5막 스토리 부터 논란이 되었고 많은 유저들이 이런 방식에 대해 불만을 제기했음에도 불구하고 엔씨는 그런거 다 필요 없고 철저한 침묵만으로 일관한 채로 무리수를 두는 쪽을 선택했다. 게다가 백청산맥 리부트 이후에 엔씨가 기존 4막 솔로잉 퀘스트를 없애고 죄다 파티 메인 퀘스트로 바꿔 놓은것을 자세히 살펴보면 공을 들여 일부러 파티 퀘스트를 도입해 놓은 티가 난다.

이렇게 구성한 이유에 대해서는 엔씨의 규명이 없으니 알 수 없다. 굳이 추측하자면 첫 번째로는 기존 1~4막에 비해 매우 짧은 5~6막 스토리의 진행 속도를 늦추기 위함이라는 것이 주이며, 두 번째로는 파티 플레이 던전을 거쳐야 하는 에픽 퀘스트의 경우 자금 보상이 대폭 상승하여 6막까지 다 완료하면 대략 500~600금 가량을 확보할 수 있는데 이러한 높은 보상은 라이트와 신규 유저를 어느 정도 배려한 것으로 보인다. 하지만 만약 에픽 퀘스트가 보상이 높고 난이도가 평범하면 안 그래도 판치는 오토로 인해 골드 시세가 폭락할 것이 자명한데 이를 방지하고자 파티 플레이 요소를 집어넣은 것으로 보인다. 그런데 영웅급 던전이 아닌 최상급 던전은 오토도 충분히 돌만한 던전들이라 얼마나 효과를 볼지는 미지수.

2015년 7월 22일 파천성도 패치와 함께 기존에 필수적으로 파티플레이를 요구했던 메인 퀘스트들이 대폭 완화되어 1인 던전 진행을 선택할 수 있도록 패치되었고, 2016년 12월 14일 무료화 시점에서 에픽퀘스트를 완수하는데 파티플레이는 필요없어졌다.

===# 검령빠들의 도를 넘은 징징거림과 중국 찬양 #===
엔씨가 중국 서버 위주로 운영하는것도 문제가 있지만 이에 대한 반동으로 검령만이 무조건 옳다고 부르짖는 몇몇 역시 문제가 있다.

각 국가별로 다른 방향으로 업데이트 및 서비스 제공을 하는 타 게임들과 달리 블레이드 앤 소울은 중국과 한국을 동기화 시키려는 경향이 매우 강하다. 이런 동기화 운영을 통해 검령의 좋지 않은 측면까지 들여왔는데 대표적인 것이 백청산맥 리부트.

그러나 검령에서 백청산맥이 기존 한국 백청산맥과 다르게 업데이트 한다는 소식이 들려오자 일부 징징이들은 중국의 백청산맥이 한국보다 더 우월하다고 당장 한국에 수입해라고 목청을 높였다. 차라리 차별 받았다고 비판하는건 어느정도 타당한 이유가 있지만 검령에 무엇이 어떻게 바뀌었는지 고려하지도 않고 무조건 검령을 찬양하며 한국 백청산맥을 비판했다. 리부트의 이유가 비무제를 위한 클라이언트 동기화에서 비롯된 것이었을지도, 아니면 중국 공산당의 시대착오적인 검열 정책을 우려했던 텐센트측의 요구에 의해서 였을 개연성이 충분했음에도 불구하고 이런 점들은 처음부터 생각 조차 하지 않았다. 평소부터 피해망상에 사로 잡혀 있던 블레이드 앤 소울 인벤과 공홈 자유 게시판 등지에서는 "역시 한국 백청산맥의 스토리는 미완성이다. 한국에 내놓았던 기존 백청산맥 스토리는 시간끌기 용이고 시간을 번 엔씨가 중국에 완성된 스토리를 내놓으려 한다. 한국 유저를 왜 차별하냐!"라는 근거없는 소리를 하면서 엔씨를 극딜했고 두 사이트는 아비규환의 장으로 변했다.

중국발 백청산맥 리부트가 확정된 후 한국에 중국판 리부트가 수입된 2014년 12월까지 거의 반년동안 두 사이트 유저들을 중심으로 한국 서버를 역차별하지 말고 중국판 리부트 백청산맥을 역수입해오라고 부르짖는 목소리가 컸다. 한국에 역수입이 확정되자 두 사이트 유저들은 "엔씨가 드디어 정신을 차렸다." "개념 패치."라고 주장하며 온갖 설레발을 떨었다. 누가 봐도 단순화된게 뻔한 검령 리부트 버전 강류시를 보고 이전보다 더욱 화려해졌다고 주장하기도 했다.

물론 중국발 발표가 난 초창기 부터 백청산맥 리부트에 대해서 왜 저렇게 이상해졌냐며 반응이 좋지 않았던 블레이드 앤 소울 갤러리[36]등 일부 예외도 있었고 공홈 게시판의 소수 유저들과 블레이드 앤 소울 갤러리 등을 중심으로 검령을 직접 해 본 후, 검령 리부트 단점들을 비판하는 글들이 올라오기 시작하며 검령이 무조건 좋은것이 아니라고 말하는 유저들의 반응이 나왔으나 검령빠들은 요지 부동. 비판한 사람의 눈이 좋지 않다느니 엔씨 알바라느니 하는 망언을 서슴지 않았으며 검령 리부트를 비판하던 소수 유저들을 생매장했다. 특히 이렇게 묻지마 식으로 검령을 빨던 대표적인 곳이 블레이드 앤 소울 인벤

정작 이렇게 검령화를 부르짖던 무리들은 한국 백청산맥 리부트 확정 이후 쥐죽은듯이 조용해졌다. 2014년 11월 무렵부터 그 전까지는 아무도 신경쓰지 않았던 그 당시 중국 서버에 적용되고 있었던 무기 체계[37]가 한국으로 들어온다는 소문이 나돌면서 백청산맥 리부트가 블레이드 앤 소울의 모든 문제점을 해결해줄것 마냥 리부트를 기다리던 검령빠 유저들 사이에서 서서히 불안감이 퍼졌고 리부트 백청산맥 한국 도입을 반대하는 목소리가 생겼다. 태세 전환 속도가 참 빠르기도 하다 결과적으로 중국 서버의 무기 체계도 변경되면서 유저들이 우려하던 중국 서버의 무기 체계는 한국에 그대로 들어오게 되지는 않았지만 중국 입맛에 맞춰 단행된 백청산맥의 스토리와 설정 변경은 그대로 한국에 수입되었고 그 결과, 2014년 12월 17일 이후 백청산맥 리부트는 개악(改惡)이 되어 버리고 말았다. 볼품없어진 부농촌, 강류시와 진부해진 스토리, 남쪽에 핀 슬픈 꽃등 많은 유저들에게 호평 받았던 다양한 서브 퀘스트들이 삭제되는 등 검령 리부트의 단점들이 하나 둘 씩 밝혀지게 된 것. 중국에 먼저 적용된 것은 아니지만 흑천 시스템이라는 새로운 무기 시스템 역시 호불호가 크게 갈려 많은 유저들이 이탈함으로서 검령빠들은 입을 다물고 침묵을 유지하고 있다.

중국의 과금제 역시 부분유료라는 것만 강조하며 "무료네. 개꿀."이라고 피상적으로만 인식하며 검령이 완전히 무료로만 서비스를 이용하는것은 매우 어렵고 괴악한 현질유도[38] 및 과금유저와 무과금 유저들간에 심한 격차가 나는 사실은 외면한다. 온갖 변명을 통해 "현질을 해도 최고단계 무기를 지르지 않으면 검령이 블소보다 약간 싸다."고 주장하지만 약간 싸다는 중국의 1인당 급여가 한국과 비교할 수준이 아니라는 사실은 외면한다.[39] 블레이드 앤 소울은 한국과 달리 중국에서는 오렌지족과 고소득의 젊은 직장인들이 즐겨 하는 게임이라는 이미지가 있다. 검령빠들의 주장대로 중국에서 블레이드 앤 소울을 하는 것이 한국에 비해 약간 싸다고 할 지라도 중국의 물가를 고려하면 요금 측면에서 중국을 우대해주는 것이 전혀 아니다. 초반부 신규 유저들의 게임 몰입감을 높여주는 무일봉의 튜토리얼 역시 길을 못찾는 중국 유저들을 배려해서 토막토막 삭제해냈음에도 불구하고 끝까지 중국만이 정답이라고, 어쩔 수 없다는 식으로 나오는 검령빠들은 빠가 까를 만든다의 대표적인 예시.

이런 무조건적인 징징거림들이 일반 유저들에게도 좋게 보일리가 없다. 일각에서는 이들을 검령충이라고 부르며 비판하고 있다.

백청산맥 리부트 한국 공개 이후에 중국 블소를 앞뒤 안가리고 찬양하는 분위기는 가라 앉았지만 중국 블소를 빨던 인간들은 타깃을 바꿔 대만 블소를 열심히 빨고 있다.

2016년 12월 부분유료화 패치로 중국, 대만 블소를 열심히 물고빨았던 주된 논거인 '플레이 무료'는 없어져버렸다.

백청산맥 리부트 이후 수년이 지난 시점에서 백청산맥 리부트를 찬양하는 검령빠들은 거의 없어졌다고 봐도 무방하다. 물론 추억보정 운운하며 백청산맥 리부트 비판에 반발하는 검령빠들이 공홈 자유게시판이나 디시인사이드 등지에 가뭄에 콩나듯 출몰하긴 하지만[40] 댓글이 하나도 안달리는 식으로 무시 당하거나 곧바로 반박 당하자 잠수 타는 경우가 대다수다.

6. 애매한 문제점

6.1. 몬스터 우려먹기 문제

뺀질나게 우려먹는다. 똑같은 몬스터 NPC들이 계속해서 나온다. 잡몹은 물론이요 보스도 우려먹는다. 잡몹의 경우에는 일단 각 직업형 몬스터 NPC들이 계속해서 나오고 있고, 어인족이라든지 항아리 도적단이라든지 늑대라든지... 그놈의 고릴라 그나마 희생의 무덤까지는 최상급 던전 이상의 보스몹은 잘 우려먹지 않았다. 하지만 이마저도 수월평원이 열리면서 뺀질나게 우려먹기 시작했다.

제일 많이 우려먹는 네임드로는 염화대성을 필두로한 고릴라, 요마왕을 필두로 한 뚱뚱이 등이 있고, 이제는 해무진도 우려먹고 있다.

2017년 현재는 신 지역이 나오면 새로운 몬스터도 많이 생기고 해무진 등의 몬스터는 신규유저 입장에서는 만날 일도 없어질 정도로 메인퀘스트가 짜여져있어 뭐라 하는 일은 드물다.

대부분 중간보스의 형태로 리소스를 재활용하는 경우가 많지만 대부분 패턴이나 생김새를 떠나서 전체적인 택틱 자체가 달라서 다른의미로 적절한 복붙(...)이라 할 수 있다. 이전의 정말 의미없는 요마왕 복붙택틱은 많이 없어진 편. 사안장군이 타이칸 재탕이 아니었다면 다른의미로 모순장군보다 쌍욕을 먹었을 것이다.
신규 던전 태천왕릉 보스 이미지가 유출되어 유저들이 확인해본 결과... 최종보스를 제외한 네임드들의 모습은 죄다 우려먹기에 그동안 나왔던 보스 두 개를 합체만 시켜놓은데다가 텍스쳐마저 그냥 금칠만 잔뜩 해놓은 성의없음의 결정체다. 다른 우려먹기 보스들과 비교하는 게 실례일 정도.

6.2. 대놓고 이루어지는 어뷰징


서버마다 상황이 천차만별이니 주의해서 판별하도록 하자.[41]

블소의 PVP컨텐츠들은 영석이나 월석 등 장비성장에 필수적인 재료를 주는 만큼 PVE컨텐츠에 비해 큰 보상을 얻을 수 있지만 높은 진입장벽으로 인해 대다수의 유저에 의해 사실상 버림받을 위기에 처했다. 이를 이용해서 어뷰징을 대놓고 하는 유저들이 보이지만 이에대한 대책도 미비할 뿐더러 마땅히 처벌도 이루어지지 않고있다.

가장 논란이 되었고 유명한 어뷰징은 비무 어뷰징이다. 비무장은 이벤트기간이거나 일일도전퀘스트가 있는 날이 아니면 대다수의 유저는 찾지 않기 때문에 인던에 비해 소수의 유저만 즐기는 컨텐츠이다. 이 점을 이용해서 몇몇 비무상위랭커들이 다이아랭크나 그에 상응하는 최상위랭크까지 RP를 올려놓은 이후에 사람들이 찾지않는 늦은 새벽시간을 이용해서 어뷰징을 하기 시작했다. 서로 음성채팅프로그램으로 매칭시간을 맞춰 서로 일부러 저주거나 이기기를 반복해서 선두를 거의 무제한으로 찍어내는 방식으로 진행되었다. 특히 매칭이 거의 전멸에 가까운 태그매치의 경우 컴퓨터를 여러대 이용해서 이러한 어뷰징을 반복하였다.수익이 3배 어뷰징 유저들은 단 하루이틀만에 수십만금을 손에 넣고 이를 통해 영석시세가 비정상적으로 내려가자 그제서야 NC가 눈치를 채고 제재를 했지만 솜방망이처벌에 끝났다. 처벌이후에 비무시즌이 짧아지고 다이아랭크 영석궤짝도 신룡증서를 요구하는 식으로 어뷰징을 막아놓기는 하였다. 하지만 비무유저가 부족하여 매칭이 안되는건 여전하기에 예전 작업장 수준으로 돌리는 것은 아니어도 소규모로 아직도 어뷰징이 이루어지고 있고 제재방법 또한 없다.

통합던전 전장인 용오름 계곡또한 어뷰징의 온상이다. 용오름계곡은 월/수/금을 제외한 다른 날은 직접 파티를 모아서 매칭을 할 수 있다. 월수금 개인매칭날을 제외하고는 비무장 최상위랭크와 마찬가지로 매칭이 거의 이루어지지 않기때문에 몇몇 문파들이 사람이 없는 시간대를 노려서 어뷰징을 하고 있다. 일부러 저주고 이기는 방식으로 영석과 월석으로 교환이 가능한 용과를 무제한으로 생산할 수 있게 되었다. 단, 용오름 어뷰징의 경우 비무 어뷰징에 비해 시간대비 효율이 떨어지기 때문에 그렇게 티가 나지않는다. 따라서 운영측도 눈치채지 못하고 공공연하게 어뷰징이 이루어진다. 통던 전장매칭은 흰고래 호수가 업데이트 되면서 6인매칭이 아예 사라지고 요일별로 용오름계곡과 흰고래 호수만 들어갈 수 있게 변경되었다. 따라서 전장 어뷰징은 막힌 상태이고 6인 매칭이 사라진 점을 보완하기 위해 문파전장을 지옥도에서 통던 매칭식 전장으로 옮겨놓았다.[42]

세력전장은 풍독룡까지 나온 시절부터 현재까지 현재진행형으로 어뷰징이 벌어지고 있다. 풍독룡은 단순히 무너진 세력균형의 문제였다면, 부유도부터 그 조짐이 보이기 시작했는데, 혼천교 무림맹의 세력 균형이 무너졌어도 인원이 제한된 채널인 만큼 인원차가 해소될 줄 알았는데.. 오히려 수적 제한이 있다는 것을 악용해서 상대세력 캐릭터를 키워 한 채널을 자기 문파들만의 채널로 바꿔버린다던가, 채널에 한 쪽 세력원만 14명 이하로 있을 때 다른 세력이든 같은 세력이든 그 채널에는 들어올 수 없는 것을 악용, 이를 이용하여 무인도가 된 그 채널에서 나가지 않고[43] 정기점검일까지 며칠 밤을 새면서 계속해서 채널을 독점해서 영석과 월석을 뽑아내는 방식이었다. 이후 지옥도가 나오고 이는 더욱 더 심화되기 시작하는데, 초기에는 단순한 문파들끼리의 경합이었다면, 우세 세력과 문파를 타도하기 위해 연합이 결성된 다음엔 처음에는 같은 세력 내 연합이다가 나중에는 무림, 혼천의 상대 세력과의 연합이 이루어졌다. 이것은 같은 세력끼리는 공격이 안되는 헛점을 이용한 시절부터 문파간의 단합이 문제가 되었는데, 나중엔 지옥도는 연합한 몇몇 문파들이 독점하다 시피 하게된 것.

이후 지옥도가 닫히고 부유도 역시 보상량이 너프되었지만, 현재까지 대다수 서버에서 몇몇 서버의 경우 영석초원에서도 어뷰징이 이루어지고 있다. 영석초원의 본래 취지는 혼천교 무림맹이 서로 영기를 뺏고 빼앗기는 치열한 세력전장이었다. 하지만 소수 헤비유저들이 문파를 이중세력으로 나누어 서로 말을 맞추어 일부러 영기를 주고받는 식으로 월석과 영석을 쓸어담고 있다. 자세하게 설명하자면 다음과 같다.

기본적으로 영석초원에서 나오는 모든 몬스터의 영기는 A문파가 독식한다. 그리고 같은문파나 다름없지만 세력만 다른 B문파는 '경비원'역할을 수행한다. 이 상황에서 A문파가 영기를 독식하는 와중 A문파와 같은 세력의 몇몇 유저가 와서 같이 영기를 얻으려한다면 그때 경비원 역할의 B문파가 와서 A문파의 영기독식을 방해하는 소수유저들을 암살하고 A문파는 떨어져서 같은세력이 맞고있는데도 이를 구경만 한다. 또는 소수유저들이 영기를 충분히 얻을때까지 가만히 놔두다가 슬슬 교환하러갈 것 같으면 그때서야 죽이는 방법을 쓰기도 한다. 이렇게 소수유저의 영기를 빼앗은 경비원 B문파는 A문파에게 일부러 죽어줘서 영기를 A문파에 몰아준다. 그리고 채굴이 끝나는 몇 분 정도가 남게 되면 B문파가 채굴기의 NPC들을 전부 죽여서 마지막 영기마저 회수하는 식이다.

또한 채굴지에서 나오는 영기만으로는 영기가 부족하다고 느껴지면 직접 상대방 분타의 모든 NPC가 가지고있는 영기마저 빼앗게 되는데 A문파가 상대세력 분타를 파괴하러오면 B문파는 세력의상을 벗고 NPC사냥을 도와준다. 이 경우 모든 영기는 A문파가 독식하게되고 B문파는 옷을 벗고 영기작을 도와주는 것과 동시에 언제든지 세력의상으로 갈아입고 '경비원'역할을 수행할 준비가 되어있다. 그리고 그 반대도 언제든지 일어나는 경우가 다반사다.

경비원의 중요한 업무는 하나 더 있는데, 자신과 반대되는 세력의 영기교환원을 리젠되는 즉시 죽이는 것이다. 이렇게 상대 영기교환원을 바로바로 죽이면 설사 소수유저들이 약간의 영기를 얻더라도 교환할 곳이 사라지므로 아무것도 할 수 없게 된다.

이는 영석초원이 부유도와 같이 특수필드가 아니라 일반필드라는 점을 이용한 고의적인 어뷰징이다. 여기서 얻는 수익의 경우 이전에 서버에서 문파의 자존심을 건 세력전장 '지옥도'의 수익을 가볍게 뛰어넘으며 앞서 언급한 비무, 용오름 어뷰징과는 비교할 수도 없는 수익을 보장해준다. 영석초원 어뷰징의 경우도 시스템상으로 제재할 방법이 전혀 없으며 처벌또한 전무한게 현실이다.

전장 및 부유도에 피크타임을 도입해 유저의 몰림을 유도해 특정 유저들이 독식하는 것을 억제하고 최대한 전투가 일어나는 장소로 만들어가고 있다. 하지만 주요 어뷰징 장소인 영석초원이 피크타임이 존재하지않기 때문에 본질적인 해결방법은 되지 못한다. 최근 이 어뷰징은 더욱 체계적으로 진화하여 월석가격 하락을 주도하고 있다. [44]

6.3. 경공의 자유도 저하

소소한 단점이긴 한데, 더이상 경공이 자유롭지 못하게 되었다. 애초에 플레이 동선과는 상관없으며 유저가 그냥 시스템의 맹점을 찾아다니는 자랑거리 정도(...) 게다가 대부분 벽을 타고 올라가는 천상비의 이야기가 대부분이다.

처음 경공시스템이 도입된 시점에서, 제룡림 - 대사막 시점에서 경공의 자유도는 그야말로 하늘을 찔렀다. 뚫려있는 곳이라면 어디든 진행할 수 있었고 맵에 나와있지 않은 지역을 달려서 가로지를 수 있었다. 벽을 밟고 올라갈 수 있어 보이는 곳은 모두 가능한 곳이었다. 유일하게 경공이 막힌 곳이라면 대사막 바깥쪽으로, 지금처럼 보이지 않는 벽에 의해서 못가는 것이 아니라 그리 넘어가면 태양열에 타죽는다(...)는 설정으로 갈수는 있으나 죽는 그런 느낌이었다. 그야말로 프리한 이동이 가능했었는데... 죄다 막아버렸다.

블소 수월평원 이후에 벌어진 일로 이 시점에서 캐릭터를 생성한 유저들은 앞문단이 무슨 의미인지도 이해하기 어려웠을 듯 하다. 줄기차게 막아오는 지라. 자신들의 장점을 스스로 죽인 셈인데, 왜 이런 일이 벌어졌는지는 알 수 없다. 어쨌든 기존에 맵 무시 이동이 가능했던 제룡림이나 대사막 루트까지 진로를 모조리 막아버리면서 자유로운 경공은 이젠 볼 수 없게 되었다. 남은 자유도라면 '블소가 경공을 허락한' 벽이나 나무 밟고 올라가서 몹 위를 지나가는 정도...

현재 블소는 공간이 있어도 보이지 않는 벽에 막히거나(...) 어떤 나무는 밟고 올라가지는데 그 바로 옆에 있는 나무는 밟을 수 없다거나(...) 어떤 나무 위로 올라가면 허공을 달릴 수 있는 등(...) 블소가 원하는 루트의 경공만 가능하다. 제룡림-대사막 시절에 가능했던 루트를 무시한 이동은 이제 정말 제한적인 곳에서만 볼 수 있게 된 듯.

보이지 않은 벽은 2018년 들어서도 계속 늘어나고 있어서 서천 마을 의원 앞도 3월까진 경공으로 지나가졌지만 4월부터는 돌아가야한다. 경공 게이지 문제도 지역이동 포탈을 지날때 회복되니 참고 할만하지만 경공 시간은 짧고 회복은 느려서 매우 불편하다.

6.4. 크리스마스 이벤트

크리스마스 의상의 캐시화. 크리스마스 의상 자체가 그다지 좋은 평가는 못 받았지만 중국에서 그냥 추석이나 올림픽 이벤트와 같이 무료다.[45] 이미 중국에 크리스마스 의상이 먼저 나온 것에 마음이 불편했던 유저들은 블소티비에서 운영자의 뉘앙스[46]로 '저것도 캐시로 푸는 건가 설마.'라는 불안을 가지고 있었는데 그게 확정된 셈.

물론 1000금으로 살 수 있지만 1000금을 현거래하면 2만원이 넘기 때문에 게임머니로 사는 사람은 거의 없다. + 1만원짜리 캐쉬옷의 상점가가 300금이므로 현거래는 원하지만 해킹돈이나 사기 거래의 우려 때문에 현거래 사이트를 이용하지 않는 유저들의 현거래 수단으로 적절하게 이용될 거 같다.

NC는 여기에 PC방에서 플레이 해야만 의상장식 획득 가능[47], 폭바보 히든네임드 드랍템과 동급의 PC방 전용 무기 추가.

2013년 부터는 작년 크리스마스 의상을 이벤트로 주로 얻는 편인지라 8캐릭 전부 안맞추고는 못산다는 강박증이 아닌이상 강박증 이전에 돈이... 대부분 다음해를 기약하는 경우도 있다.

6.5. 잡몹의 스킬 연사 문제

블소 오픈베타 시절부터 지적되었으나 이제는 그냥 유저들이 포기하고 받아들인 가장 오래된 문제.

워낙 오래된 만성적인 문제라 이제는 더이상 지적하는 사람조차 없다. NC와 힘겨루기에서 유저가 패배한 문제라고 볼 수 있을듯. 블레이드 앤 소울에 등장하는 모든 몹은 몹 스킬에 관해서 쿨타임이 아예 없다. 쿨타임은 유저만 가지고 있다. 처음 블레이드 앤 소울을 접하는 유저들이 가장 황당해 하는 점. 유저들 조차 같은 스킬을 붙여서 연달아 난사할 수 없는데 몹은 일반 잡몹들조차도 같은 스킬을 무한정 난사한다. 유저들 입장에서는 어이가 가출할 노릇. 확인해보고 싶다면 제룡림만 벗어나는 순간 그곳이 어디든간에 몹을 무시하고 지나가면 미친듯이 추격스킬을 연사해오는 잡몹을 볼 수 있다.

블소 초창기엔 홍문파가 시정잡배만도 못하다는 식의 글이 올라오는 등 비꼼의 대상이었지만 NC는 미동도 안하고 밀어붙이는 바람에 이제는 유저들이 스스로 블소는 원래 그래 수준으로 받아들이면서 묻혀버린 문제점이다. 이 문서가 작성될 시점에는 아무도 거론조차 하지 않았을 정도.

근데 애초에 몬스터의 처음 위치로부터 30m가량 떨어지면 자동으로 어그로가 풀리는 시스템인데다가 경공 점프로 대부분 피해진다. 게다가 무슨 잡몹이 스킬쓴다고 유저가 쓰는 것 만큼 계수가 강해서 플레이에 지장이 있는 것도 아니고...이뭐병

스펙 낮으면 잡몹에 발묶여서 간혹 죽기도함...특히 원거리몹에다가 스턴가진 아이들은 좀 고쳐줘야 할듯..

6.6. PVP 직업 밸런스 문제

패치를 근 3달에 한번 정도씩 하는데, 매 패치마다 (특히 pvp에서) 직업간 등락이 굉장히 큰 점이 문제이다. 2015년 시즌1에서 우승과 준우승 둘 다 기공사가 차지할 정도로 강세인 직업이였지만 15년도 시즌2에서는 시드권으로 16강에 간신히 진출하고 8강에서도 좋은 성적은 내지 못했다는 점. 그리고 15년도 시즌1에서는 비무 최약체였던 주술사가 15년도 시즌2에서는 쟁, 비무 만능 직업으로 강림할 정도로 희비가 엇갈린다.GG 2016 시즌1 에는 오히려 약체라 불리는 기공사가 승리를 하는 등[48] 2016년도의 주술사처럼 압살은 별로 없지만 각 직업별로 특정 직업에 대한 승률이 낮는 문제 정도가 있다.

6.7. 3중 과금

2014년 11월 19일, 기어코 이용권 과금, PC방 과금, 거기에 버프 과금까지 추가된 전무후무한 과금 삼위일체를 달성했다.

Pay to Play 게임 주제에 유료템을 팔아먹는 것도 문제였는데, PC방에 가도 이용권과 PC방 사용료가 동시에 차감되는 불합리한 과금을 하기 시작하더니, 기어코 기간제 버프까지 팔아먹기 시작했다. 이로써 Pay to Play 이면서 Free to Play의 과금 시스템을 모두 가지고 있는 정신나간 게임이 탄생했다.

그리고 2.0 패치 이후 아이템의 다양성이 매우 부족해졌고, 결국은 쓸 아이템만 쓰기 때문에 템트리의 획일화가 가속되었고, 던전도 전통적인 MMORPG의 컨텐츠가 결여된 형태인지라 실질적인 컨텐츠는 대단히 줄어들게 되었다.

이로 인해 분노한 일부 몰지각한 사람들이 예고 영상에서 인터뷰를 했던 사람들에게도 분노를 토했는데 인터뷰한 사람중 한명이 자신들도 거절했는데 굳이 해달라는 요청에 했고 거기다 정확하게 알려주지도 않고 그냥 정액제에 버프같은 추가 요소를 붙여주면 어떻겠냐?라는 질문을 해서 좋다고 말했다고 해명했다. #

한마디로 악마의 편집이었다는 것. 그로인해 같이 출연했던 다른 여성들이 충격을 먹었고 고객센터에 삭제 요청을 했는데 답변도 그냥 매크로 답변을 하는 바람에 공분을 더샀고 은근슬쩍 올라왔던 영상도 유튜브에서 삭제되었다.

이로 인해 사람들은 NC를 더욱더 욕하고 있는 상황이다.
  • 반론
하지만 많은 사람들이 블소를 두고 3중과금, N중과금이라며 마치 이런 버프를 쓰지 않으면 큰일나는 것처럼 떠드는데 이건 사실이 아니다. NC의 이런 추가 버프가 결코 용납할만한 일은 아니지만, 그렇다고 해서 이런 버프가 필수인양 떠드는 것도 잘못이다. 의외로 게임을 안해본 사람들에게도 악명높게 알려져있지만 정작 게임 안에서는 그렇게 유난히 큰 문제는 안된다.엔씨의 주홍글씨 일단 그 3중 과금의 원인으로 알려진 내용을 보면
  • 전투-강화(30일) : 공격력+10, 치명피해량+10%, 방어력+200
    그나마 가장 인기있는 버프. 리미티드 이용권이나 90일 이용권을 구매하면 덤으로 끼워주는데, 실제로 사용해보면 차이가 분명 느껴진다. 특히 치명피해량+10%는 스펙이 엔드스펙일수록 훨씬 크게 다가오는 것이라 상위 1%에 들어가는 헤비유저들은 거의 빠짐없이 구매하는 버프이다. 대략적으로 차이를 본다면 악세하나를 그냥 하나 더 낀다고 생각하면 편하다. 그러나 최상위가 아닌 다른 유저들에게는 거의 인기가 없다. 출시 당시에야 공격력+10에 치피+10%면 꽤 큰 수치였지만, 성운무기 10단이 3~4만금 남짓까지 내려온 2016년에는 공격력+10은 별로 눈에 들어오지도 않고, 치피+10%도 고스펙이 아니고서는 그다지 느껴지지도 않기 때문이다. 그리고 중하위급 스펙 유저들은 소위 말하는 공제(공격력 제한)를 당하는게 다반사인데 이 버프는 다른 사람이 볼 수 있는 캐릭터 정보창에는 적용이 안되기 때문에 상위권의 관심보다는 덜한 상태이다. 다만 이 버프는 스탯하나하나가 소중한 쟁 유저의 경우 거의 필수라고 볼 수 있다.
  • 성장-강화(30일) : 전투경험치 100% 추가획득
    블소는 최대 레벨이 50레벨 20성까지 있는데, 레벨이 오를 수록 공격력과 체력, 스킬포인트 등의 수치가 꽤나 비약적으로 오르기때문에 레벨업은 언제나 인기가 있다. 특히 더이상 아이템으로는 능력향상을 기대할 수 없는 최종스펙급 유저들은 새로운 아이템이 등장하지 않는 한, 레벨업이 유일한 방법인 것이다. 따라서 이런 이들은 경험치 부적을 대량으로 구매하면서 동시에 닥사로 경험치를 벌어들인다. 실제로 홍문 15성 최초 달성자도 이 버프를 이용한 흑창족 닥사로 달성했다.

    2016년 건원성도 업데이트 이후에는 메인퀘스트만 모두 끝내도 12성에 약간 못 미칠 정도의 경험치를 주기 때문에 대다수의 유저가 12성까지는 쉽게 찍는다. 하지만 12성부터는 레벨업을 하기 위해서 너무나도 엄청난 양의 경험치를 요구한다. 12성→13성 경험치가 860만 3천. 13성→14성 경험치가 1720만 4천, 14성→15성 경험치가 3440만 5천... 이런 식이니 절대다수의 유저가 이 너무나도 엄청난 경험치요구량 때문에 사냥으로 레벨업을 하겠다는 생각은 접게된다.

    거기다 2015년 3분기부터 이글거리는 홍문신공 경험치 부적이라는 경험치 100만짜리 부적이 사실상 캐쉬템으로 나오면서 렙업을 하려면 귀찮고 힘들게 사냥을 하는 것보다 돈주고 부적 사서 부적을 찢는게 훨씬 이득이라는 결론이 나왔다. 실제로 이후 여러 서버에서 최고 레벨인 20성을 찍은 사람이 나왔는데, 하나도 빠짐없이 이 경험치 부적으로 레벨업을 한 사람들이었다.

    예전에는 부캐를 키울때 이 성장버프와 경험치 버프를 주는 용봉탕을 함께 먹어가며 사냥을 해서 빨리 레벨업을 했지만, 각 던전마다 입장레벨 제한, 퀘스트 진행에 따른 입장제한이 걸리면서 별 의미없는 일이 되었다. 저렙에 닥사로 렙업을 해봤자 메인퀘스트 진행을 안하면 할 게 없다. 그리고 메인퀘스트 진행만해도 50렙 11성은 그냥 보장되기때문에 경험치 200, 300 먹겠다고 저렙때 닥사를 하는 것은 바보 중에도 최고 멍청한 짓이 되어버려 저렙들도 이런 버프는 안 쓴다.
  • 편의-비룡(30일) : 비룡공상에서 아이템 바로 판매가능
    리미티드 이용권 등에서 끼워줄때 써보면 편하기는 한데, 없어져도 별 불편함이 없다.
  • 편의-운기(30일) : 운기조식 시간 5초 감소
    원래 20초인 운기조식 시간을 15초로 감소시켜준다.

    인던에서는 거의 쓸모가 없고, 부유도나 영석초원을 도는 쟁유저들은 가끔 찾기는 하는데, 이마저도 있으면 쓰지 없다고 굳이 사지는 않는 수준이다. 예전 잊혀진 무덤 4인 비정공이나 흑룡교 지하감옥 은신없이 클리어하기처럼 특수패턴 공략을 위해 일부러 죽어야하는 상황이 아닌 이상 4인이든 6인이든 탈진한다는 것부터가 "나 숙련 아니다."라고 하는 소리와 다름 없다. 차라리 6인에서 헤딩을 하다가 죽는 경우라면 모를까, 4인에서 죽는 상황을 가정해 운기버프를 준비한다? 피해도 더 들어오고, 장판도 안 보여주며, 애초에 6인에서 충분히 연습하고 가야하는 4인에서 탈진한 건 실수이든 실력이든 무조건 죽은 사람 책임이다. 특히 흑룡교 지하감옥 이후의 잊혀진 무덤, 지옥의 용광로, 나류성지 같은 인던에서는 4명 중 1명이라도 죽으면 클리어하기가 불가능해진다. 직업 조합에 따라 어떻게 3명이서 캐리해서 끌고갈 수도 있지만, 그래봐야 1명이 싼 똥을 다른 3명이 치운다는건 변하지 않는다.

    4인 던전에서 탈진해놓고 운기 15초 버프 있다고 다른 사람들이 좋아해줄 것 같은가? 당장 마이크 열고 욕 안날아오면 다행이다.
  • 외형-경공(30일) : 캐릭터 성별에 따른 경공 이펙트 적용
    경공 외형은 중국 출시 당시부터 한국 유저들이 탐내던 부가서비스. 게다가 전투 관련 기능 버프들 처럼비교적 창렬한 가격도 아니다.

3중 과금이라고 엄청난 항의가 쏟아지지만 의무적으로 사용해야할 과금은 아니다. 여태까지 해온대로 플레이를 해도 불편함은 없을 비중들이다. 사실 대부분 사지도 않는 초 비인기 물건인데 3중이라고 말하는 것이 무안해질 지경. 되려 손톱만큼이라도 우월해지고 싶은 린저씨같은 부류라면 모를까 가격 대비 성능에 대한 개념이라고는 침묵의 해적선 소용돌이 바다에 갖다 버린항상 있는 돈이란 돈은 다 꼬라박는 린저씨을 통해 수익을 높인다고 밖에는 안보인다.

6.8. 갈수록 무성의해지는 디자인

다른 게임들과 비교해 수려한 그래픽이 블소의 매력이었는데, 김형태 디자이너가 퇴사한 이후로 거의 모든 의상 디자인을 외주에 맡기고 있어서 갈수록 디자인이 무성의해지고 있다. 무기의 경우 외형 변경도 가능하게 시스템을 개편해놓고 정작 쓸만한 무기가 없는 상황이 발생하고 있으며, 격사 업데이트 되고 나온 권총의 경우 무기의 무성의함 때문에 몇몇 무기를 제외하곤 거의 쓰이지 않을 지경이다. [49]

그리고 가장 큰 문제는 의상인데, 팔레트 스왑 의상이 많아지고 있다. 그것도 이벤트 의상도 팔레트 스왑을 해서 판매할 정도로 심각한 수준이다! 매년마다 행해지던 수영복 이벤트도 작년 수영복을 팔레트 스왑하는 경우가 있고, 2017년에 7월 12일 업데이트 예고된 수영복은 심지어 수영복도 아닌, NPC의 의상을 재탕해서 만들고 자빠졌다. 오죽하면 해고할 디자이너라도 남아있다면 디자이너 해고해야 하는거 아니냐는 소리까지 나올 지경. 설상가상으로 옛날 이벤트 의상 판매도 축소 되었는데 딱 작년에 출시했던 의상만 판매하고 더 옛날 의상은 당분간 판매 계획이 없다고 못박아 버렸다.(...)

신규 전설던전인 태천왕릉의 아이템이 테스트 서버에 업데이트 되었는데 아니나 다를까 무기 외형은... 여태 나온 전설무기중 역대급으로 성의없는 디자인으로 까이고있다(...)

[1] 심지어 이 아이템은 바로 얼미전 도입한 확정 성장을 회피하기위해 말도안되는 성장경혐치를 요구하는 아이템으로 출시되었다. 이에 충성 유저들 조차 치를 떨며 이탈하는 결과를 불러 일으켰다. [2] 육각 보석 결정 공급이 무식한 수준의 칼질을 당해서 재료값 폭등으로 1차적으로 망했고, 육각 보석함이 매우 흔해짐과 함께 칠각 금강석이 풀리면서 재기 불능 상태가 되었으며, 결정타로 칠각 보석이 변환을 통해서 나오게 되면서 답이 없어졌다. [3] 윈도우10의 경우 리소스관리자에서 ncdownload.exe를 정지했다가 다시 활성화해주면 설치가 진행된다. [4] 예: 나류성지의 제1구역 보스 '압권'이 흡공한 부하 몬스터가 이상한 곳으로 날아가는 현상. 해당 버그는 숙련 모드 한정이었는데, 세 번 이상 패치 내역이 나왔음에도 수정되지 않았고, 결국 숙련 모드가 없어짐에 따라 자연스럽게 사라졌다. [5] 던전을 예로 들면, 황혼의 성전 당시의 대규모 꼬접 사태로 게임 매출에 크나큰 타격이 가해진 뒤로 그 상위 레이드인 영생의 사원은 출시 당시의 장비로도 깰 수 있게 만들었다. 흔히 NC가 유저들의 말을 개똥으로 듣는다고는 하지만, 게임 매출에 타격이 가는 것에 한해서는 유저들의 피드백을 받아들이는 이기적이고 선택적인 모습을 보인다. [6] 프로세스가 종료되는 시점 [7] 버그투성이인 상태로 태천왕릉 출시, 유저들이 연구해서 클리어한 보스를 '운영진이 생각한 방식으로 클리어하지 않았다.'는 이유로 난이도상향, 깨지 말라고 만들어 놓은 보스 등등 [8] 용오름 계곡은 적군의 우회로가 많아 뒤의 두 전장보다 전략성은 있다. 물론 템 차이와 조합 및 컨트롤의 차이가 비슷하다는 가정하에 [9] 패치로 탈주시 레이팅이 60점 감소하는 패치를 하였으나, 탈주를 막기는 커녕 오히려 앞서말한 상위권 유저들의 대놓은 패작으로 결과가 악화됐다. [10] 2018년 하반기에 온라인 비무리그를 개최했는데 대회보상 커트라인 600명을 채우지 못할 정도로 인구가 심각하게 줄었다. 심지어 500명 남짓한 온라인리그 참가 인원 중에서도 대리와 부계정이 제재당할 정도로 문제가 심각하다. [11] 당시 이벤트로 영석 소모가 상당히 심해 영석 값이 폭등했던 타이밍과 겹쳐 필드전장 아니면 주로 영석을 수급할 수단인 비무에 오토가 엄청 몰리게 되었다. [12] 2019년에 시작했던 무기 성장 주화 이벤트가 그랬다. 특정 일일퀘스트를 통해 주화를 얻고 진화석으로 교환하는 이벤트인데, 마감일의 공지 없이 시작했던 이벤트로 끝나기 전주에 홈피 공지만 하고 점검 전날까지 마감임박 문구가 없어 인게임만으로 알 방법이 없었다. [13] 물론 홍문령이 반드시 필요한 것은 아니지만 6단계 이상보유가 거의 평준화 되면서 신규 유입유저나 복귀유저의 또 하나의 진입장벽이 되긴 하였다. [14] 다만 현재의 비정상적인 시세폭락은 대규모 패치 이전에 통수를 예상한 기대심리 때문에 그렇다는 의견도 많다. 이미 운영측에서 12월 13일 대규모 패치를 예고했고, 이제까지 블소의 행보상 가치있는 장비는 모두 시세가 절반이하로 떨어졌기 때문이다. 특히 진 만월령은 9월 말에서 11월 현재까지 가격이 정확히 반토막이 났는데, 일단위로 가격이 실시간으로 폭락 중이라 막상 사려고 해도 자고 일어나면 더 싸지기 때문에 구매를 보류하게 된다. [15] 과거에는 상위 던전이 일일도전 목록에 있는 날이면 그 던전의 일반 파티를 매칭하면 멋모르는 유저들이 대거 들어오는 일이 다반사였다. [16] 다만 실제 그러한 가격에 실제로 거래가 체결될 가능성은 매우 낮다. 리니지 처럼 인구가 충분히 많은 것도 아니며 장비의 가치를 오랫동안 보장해주지도 않기 때문이다. [17] 목걸이도 마찬가지. 속성 장비가 아닐경우엔 교체할 필요도 없다. [18] 단, 두 신공패를 합치는 전설신공패만 이 방법으로 교체가 가능하고, 무한의 탑을 계속 돌게 할 목적인지, 교체 가능 목록에 최종티어 전설신공패는 없다. [19] 무기는 무기의 종류에 상관없이 다 먹일 수 있지만 악세사리의 경우 같은 종류, 반지는 반지만 귀걸이는 귀걸이만 이런식으로 먹일 수 있다. [20] 참고로 영웅무기만 가능하다. 최상급은 5단계가 끝 [21] 1.0 당시의 수월평원에서 5+6각으로 가던게 백청산맥에 와서도 5+6각으로 밀고 있다는건 유저들에게 5각이라는 폭탄을 선물하기 위해서라는 의도밖에 안된다. [22] 철무방 유저들의 숫자 부족과 공급 부족으로 금새 다른 트리가 생겨났다. 결국 무의미한 패치. [23] 2.0 초기때는 아이템 트리에 대한 질문에 NC의 답변은 항상 알아가는 재미 운운하면서 매크로 답변으로 일관했다. 지금은 그냥 잘 정리되어있는 파워북 보라고 한다. NC도 알아가는 재미따위 포기한 셈 [24] 전설무기 문서에서도 볼수 있지만 패치 후 마지막 트리인 무진, 무상 무기는 공개된 전설 3단계 까지 커버할 공격력과 버프를 갖고 있지만 하나 만드는데 전설 1개와 그의 반값 이상이 들어갈 정도로 어마어마하다. 과연 린저씨를 위한 무기가 아닐수 없는셈. 참고로 무진 무기의 성능이 공개됐을때 무기의 출처도 공개되었는데 작업장에서 나온 무기였다 함. [25] 욕나오는 부분이지만 꽤나 중요한 부분이다. 인플레가 심하면 신규 유저/복귀 유저의 적응이 매우 어렵다. [26] 다만 일부 직업의 일부 무공의 강화로 패치전보다는 쓰기 쉬워져 사냥이 나쁘지 않다고는 하지만 그런 경우가 손에 꼽는다. [27] 유물 혹은 흑룡장식상자, 한정판이라고 구라치던 홍보하던 의상, 심지언 이 이벤트로만 먹을 수 있는 거래불가 아이템 등 [28] 기본 3-5시간은 채워야하며 1주에 40시간 법정근로시간 이상은 해야 주당 얻을 수 있는 복권 아이템의 최대치를 받는다. 의상의 경우 아예 3일 연속 X시간 이상 등의 추가 제약이 걸렸다. [29] 철벽 무공의 너프. 무공을 사용한 후에 다른 무공을 사용하면 피 회복이 중단되게 바뀌었다. [30] 사실 이 패치는 호불호가 갈린다. 버스기사들이나 지나치게 블소의 던전 난이도가 떨어지는게 불만이었던 유저들은 좋아했고 사실상 던전을 갈 수 없게된 역사나 전기구체,회오리에 훅 가버린 유저들은 매우 싫어했다. 역사들은 이때 오베 이후로 처음이자 마지막 암흑기를 겪었다. [31] 현재도 이용권, 의상 이외의 과금 요소가 있지만 아래 내용은 2014년 이전의 내용이라 지나간 문제점으로 옮김 [32] 일부 유저는 항의의 뜻으로 캐릭터를 삭제하면서 자신의 모든 아이템들을 분해하는 풍경을 생방송으로 중계로 방송하기도 하였다. 그 중 한명이 진족 남캐를 플레이 하던 꾸엠. [33] 아이템 2.0이 적용된 이후 장대한 노가다와 현질 요구때문에 일반 유저들이 본캐 키우는 것도 버거워졌고 추가적으로 부캐 키우는 것은 상당히 힘들게 된 상황에서 다시 캐릭터 키우라는 발언은 상당히 무책임한 발언. [34] 여자가 입는 바니걸 의상을 남자한테 입힌 의상이다. [35] 문제는 이런 의상들이 의외로 퀄은 좋다. 세계관이나 분위기에 안맞아서 그렇지..정말 성심성의것 노력해서 엿먹이고있다. [36] 블레이드 앤 소울 갤러리는 중국발 백청산맥 리부트 소식이 들려왔을때부터 대체로 리부트에 비판적이었으며 2016년 현재에도 백청산맥 리부트를 엔씨의 삽질이라고 생각하는 반응이 우세하다. 물론 여기도 인벤 등과 비교하면 극소수이긴 하지만 백청산맥 리부트를 쉴드쳐주면서 찬양하거나 리부트 이전 백청산맥을 비하하는 유동닉들이 가끔씩 출몰한다. 별 호응을 못받을 뿐. [37] 어마어마한 액수의 현질을 하면 그 반대급부로 어마어마한 데미지를 낼 수 있는 행성파괴급 무기를 얻을 수 있는 시스템 [38] 댓글 참조. 중국인이 쓴 댓글이다. [39] 2016년 중국 지역별 평균 임금 참조. 중국인들의 윌급은 40만원(지방의 사영기업 근로자)에서 100만원대(명문대 졸업 인텔리) 사이인데, 중국에서 검령을 할만한 화이트 칼라의 월 봉급이 2015년 기준으로 6300위안(115만원)이고 중국에서 가장 부유한 베이징 시민들의 평균 급여는 월 8000위안 이하다. 참고로 중국에서 평균임금이 재일 높은 베이징의 비사영기업, 즉 국영기업 연봉이 119,928위안 우리돈으로 2100만원 밖에 안된다. 중국에서 발전한 지역인 동부지역 전체 비사영기업 평균은 77,013위안 한화로 1300만원대 중반으로 월 100만원보다 조금 더 받는 수준이며 당연히 사기업은 더 적고(당장 베이징 사영기업의 평균 연봉이 65,881위안으로 비사영기업의 절반이다.) 8인 이하의 소기업이나 아르바이트는 포함이 안된 수치이다. 2000년대 초반까지만 해도 월급이 20만원이 안되던 곳이 중국이다. [40] 이런 부류들도 정작 블레이드 앤 소울 갤러리에서는 거의 안보이고 다른 갤러리에서만 간혹 보이는 수준이다. [41] 특히 세력전장 어뷰징 같은 경우는 경국지색같은 도시서버에선 택도 없는 수준. 세력전장을 독식하다시피 하는 어뷰징은 정말 사람이 없어 리(행정구역)소리 아니면 리도 아닌 허허벌판 미주거구역듣는 서버까지 가야한다. 근데 한 때는 어느 서버가 사람이 너무 없어 어뷰징이 쉽게 이루어진다고 소문이 나면 누구나 해당 서버와 그 서버의 우세세력으로 들어가 같이 돈을 벌고 그러다가 RvR이 일어나는 등 복마전이 일어나는 경우도 많았다.그리고 섭통 [42] 다만 이 문파전장은 6인만 참가할 수 있고 랭킹시스템이 적용되는 특성상 문파내 최정예만을 선발해서 운영하게 된다. 따라서 과거 지옥도 시절에 문파원 전체가 모여 경합하는 대규모 전장은 이로써 사라지게되었다. 또한 전장이용 방식이 바뀐이유도 단지 전장이 늘어나서 매칭이 안되는 문제점 때문이지 어뷰징을 의식하고 바뀐 것은 아니다. [43] 나가더라도 나가기 전에 아는 사람을 불러 그 자리를 채우는 식 [44] 나름 대도시인 절세미인의 경우 채널을 문파별로 나누고 시간대까지 정하여 독식과 어뷰징을 하고 있고 촌서버의 경우 문파를 따로 만들지 않고 헤비유저들끼리 파티를 꾸려 어뷰징이 이루어진다. 이 어뷰징은 컨텐츠를 몰락시키는데 일조하게 되는데, 지옥도도 없어진 마당에 남은 RVR필드는 부유도와 영석초원 뿐이다. 여기서 부유도는 피크타임에 뛰더라도 인던에 비해 수익이 너무 적을 뿐더러 유저들이 적게오고 영석초원은 유저들이 점차 어뷰징의 맛을 알게되고 어뷰징이 성행하게되니 자연스럽게 문파간 대규모 pvp가 이루어지는 서버는 극소수에 불과하게 되었다. [45] 엔씨를 위한 변명을 하자면 중국은 이때 소규모 베타 테스트 중이었기에 무료로 풀린 것이긴 하다. 클베부터 캐시템 판매가 가능할리가. [46] 저 의상 뭔가요라는 질문에 많은 구매 부탁드립니다.라는 말이 나왔다.저희도 먹고 살아야죸ㅋㅋㅋ [47] 그것도 1회성이 아니라 이벤트 기간 동안 매일 1개씩 얻을 수 있다. [48] 사실 약체라기보단 상당히 높은 비무 난이도 때문에 입문과 이해가 어렵다고 하는 편이 맞다. 그것도 보통 어려운게 아닌 [49] 신기한건 격사 업데이트 이후 포화란이 사용하는 쌍권총이 악녀무기로 나올거라는 기대감을 유져들이 가졌으나 쌩뚱맞게도 악녀 권총은 헤어드라이기 디자인을 새로 만들었다, 노력해서 엿먹이기