최근 수정 시각 : 2024-02-01 09:28:40

모탈 컴뱃 4

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모탈 컴뱃 4
Mortal Kombat 4
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개발 미드웨이
유통 미드웨이
플랫폼 아케이드| 닌텐도 64 | 플레이스테이션 | 게임보이 컬러 | 드림캐스트[1]
장르 대전 액션 게임
출시 아케이드
1997년 9월 11일
한국어 지원 미지원
심의 등급 -
해외 등급 ESRB M
1. 개요2. 이식3. 등장인물 / 무기4. 엔딩

[clearfix]

1. 개요

낙원계 + 지구계 VS. 지옥

미드웨이에서 제작한 모탈 컴뱃 시리즈 네 번째 작품. 사용기판은 미드웨이 제우스 시스템.[2] 이 게임이 나온 1997년은 미국의 아케이드 게임 시장이 90년대 피크였던 1994~1995년에 비해 절반 수준으로 떨어진 해로, 이러한 시장 사정 때문인지 아케이드로 발매된 마지막 시리즈이다. 결국 1998년 3월 아케이드 시장에서의 철수를 발표하고 출시 예정인 모든 아케이드 게임을 취소하면서 이 게임들은 모두 프로토타입으로 남게 된다.[3] 이는 아케이드 철수 발표 3년 후인 2001년 3월 31일 미드웨이의 아케이드쪽 개발 인력이 로쓰릴즈로 독립하는 계기가 되었다.

3D로 제작된 최초의 모탈 컴뱃 시리즈로, 나름대로 실사 베이스의 텍스처를 사용하는 등 전작들에서 이어온 실사 디지타이즈 느낌을 당시로서는 아직 기술적으로 부족한 점이 많았던 3D 그래픽으로 재현해보려 노력했으나 당시 기판 성능으론 무리한 시도였고, 전년도에 나왔던 철권 3, 버추어 파이터 3와 비교해도 부족한 면을 보이면서[4], 애매모호한 게임성을 가진 시리즈로 평가 받고 있다. 차라리 앞서 나온 철권 3와 버추어 파이터 3 발매직후인 1997년 봄 무렵에 나왔으면 그래도 최선을 다한 평작으로 남았을지도 모르겠으나 1997년 가을이라는 어정쩡한 타이밍에 나온 상태라 그저 모든것이 어정쩡한 게임이라는 평가를 받았다.

3D 공간을 활용하도록 횡이동이 추가된 것을 시작으로 무기 사용[5], 관절기 등의 새로운 시스템이 추가되었지만 시리즈의 아이덴티티라고 할 수 있는 화끈한 연속기를 말아먹은 탓에 평판이 매우 나빴다. 특히 대미지 보정 시스템에서 욕을 무지하게 들어먹었다. 이게 다른 게임들처럼 콤보에 걸리는 평범한 보정이면 그렇게 욕을 먹지 않았을 텐데 일정량 이상의 대미지가 연속으로 누적되면 MAXMIUM DAMAGE라는 메시지가 화면에 꽝 뜨면서 캐릭터가 갑자기 둘다 다운된다는 황당한 방식이었다. 어찌 보면 스포츠 경기에서 레프리가 개입하는 것과 같은 맥락이지만 어쨌거나 게임의 흐름을 심하게 끊어먹는다는 것은 사실이었던 터라 평가가 매우 나빴다.[6]

원래 키타나가 나올 예정이었으나 신캐릭터인 타냐를 대신 참전시켰고, 닌텐도64 버전에서는 게임샤크 등의 게임해킹 기기를 통해서만 플레이가 가능하다. PS1판에서는 이마저도 불가능하다.

참고로 타냐의 경우 모탈 컴뱃이 아닌 자사의 다른 게임에 등장할 예정이었는데 그 다른 게임이 제작 중단되어서 모탈 컴뱃에 등장했다는 소문도 있다. 그 때문인지는 몰라도 타냐 혼자만 실사 텍스쳐에 겨드랑이 털이 묘사되어있다.(...)

당연히 여러 플랫폼으로 이식되었는데 대체로는 아케이드판에 비해서는 그래픽이 훨씬 떨어진다. PC로도 이식되었는데, 3D 그래픽 카드의 대중적인 보급이 시작된 시기와 맞물려서 나온 게임답게 3dfx Voodoo 등의 3D 가속기를 지원한다. Voodoo 글라이드를 사용하면 당시 기준에서 꽤 부드러운 그래픽과 이펙트를 보여줘서 아케이드 원본에 크게 뒤처지지 않을 정도. 물론 발매시기상 3D 가속기가 없었던 시대에 나온 탓에 소프트웨어 렌더링을 사용할 경우엔 PS1판보다도 떨어진다.

대체 시간대인 모탈 컴뱃 X 스토리 모드 1장 네더렐름 전쟁은 이 모탈 컴뱃 4를 리메이크한 것이다.

2. 이식

파일:attachment/mortalcombatgold_front.jpg
드림캐스트로 확장판인 모탈 컴뱃 골드가 있다.

키타나, 밀레나, 바라카, 쿵 라오, 사이렉스, 섹터가 추가되었다.
전체적으로 모델링이 약간 향상되었지만, 크게 진보되지는 못했다는 게 난점. 드림캐스트라는 하드웨어를 충분히 활용하지 못하고 그냥 아케이드판 그래픽을 약간 손봐서 옮겨놓는 수준에 그쳤다.

놀랍게도 게임보이 컬러로 이식된 버전이 있는데, 2D 게임기에 3D 게임을 억지로 쑤셔놓은 만큼 당연히 완성도는 장담못하니 기대하지 말자(...). 게임성과 그래픽은 물론이고, 페이탈리티마저 컷신으로 대체하는 등 이전작보다도 못한 심각한 퀄리티를 자랑한다.

3. 등장인물 / 무기





















/ 엔딩


4. 엔딩

아케이드판에서는 3차 버전업에서 엔딩이 추가되었는데, 캐릭터 모델링을 움직인 머시니마를 쓴다. 가정용 이식판중 PS판은 이 머시니마를 프리렌더 동영상으로 재구한 FMV영상을 쓰며, 닌텐도 64는 롬팩 용량 한계로 인해 원작 아케이드처럼 머시나마로 나온다.

그런데 모탈 컴뱃 4의 엔딩들은 하나 같이 정말 골때리기로 유명하다. 가뜩이나 부족한 3D 그래픽 때문에 캐릭터들의 움직임이 부자연스러운데 거기에 안드로메다로 향하는 엔딩의 내용이 맞물리니, 정작 내용은 진지한데 보는 이들은 배꼽 잡고 웃게 만드는 결과물이 탄생했다. 거기다 FMV 재구판의 경우 프레임도 아케이드 실시간 머시니마보다 딸리는데다 딱히 나아진것도 없고[9] 움직임이 더 어설프다보니 병맛이 배가되었다.

가장 압권은 소냐, 자렉, 잭슨 엔딩으로 아주 상쾌하고 밝은 대낮에 절벽만 덩그러니 있는 심심하기 짝이 없는 배경에서 온갖 진지한 대화를 한다 한들 전혀 몰입이 안되는, 모탈 컴뱃 엔딩 중 가장 기괴하기로 악명 높다. 거기다 절벽에서 떨어지는 자렉의 비명은 흔한 모탈컴뱃식 아무렇게나 내지른 괴성인데 듣는 이들은 하나 같이 "I'M SO GAAAAAAY!!!!"라고 들린다고 하며 이는 두고두고 쓰는 모탈컴뱃의 밈 중 하나가 되었다(...).

CG 컷신이 추가된 모탈 컴뱃 골드는 그나마 나아지기는 했지만 그래도 이런 막장 스토리들을 살리는 데에는 무리였다는 평.

최근 들어 어느 유튜버가 이 막장 엔딩들을 언리얼 엔진으로 리메이크한 영상을 올리고 있다. 원본과 동일한 내용임에도 불구하고 퀄리티는 비교가 되지 않을 정도로 상승한 것은 덤. 타냐 엔딩, 소냐 엔딩
[1] 모탈컴뱃 골드 [2] 텍사스 인스트루먼트의 TMS32C032 DSP와 커스텀 그래픽칩을 내장한 3D 지향의 기판이었다. 성능은 나쁘지는 않았지만 나온 시기를 생각하면 그저 그런 정도. 나중에 크루즌 엑조티카에서 이 기판의 후기판인 미드웨이 제우스 II 기판을 사용한다. [3] 1996년부터 북미 아케이드 시장 규모가 급격히 줄기 시작했다. 2000년에는 1994~1995년에 비해 1/3 수준으로 떨어지게 되었고 이미 1998년에도 2000년보다 약간 많은 수준이었다. [4] 사실 기판 성능은 동시대 최강이었던 세가 MODEL3는 몰라도 철권 3가 나온 남코 시스템 12에는 크게 처질 것도 없었다는 것을 생각하면 기판 성능만이 아니라 노하우 등의 개발력 차이로 인한 떨어지는 기술력 때문으로 보인다. [5] 캐릭터마다 고유의 무기가 있다. 전투 도중에 한 번만 꺼낼 수 있고, 무기 던지기 등을 해서 무대 밖으로 나가면 라운드 끝날 때까지 회수할 수 없다. [6] 이 맥시멈 데미지로 인한 전체 다운은 폐지되었다가 세 번째 시간선 첫 번째 작품인 모탈 컴뱃1에서는 데미지만 대폭 낮아지는 쪽으로 보완되었다. [7] 양복 차림 배리에이션일 때의 무기. [8] 훗날 모탈 컴뱃 X에서는 그림자 형제단의 팩션 킬로 등장. [9] 그냥 인게임 모델링을 재탕한 수준.