최근 수정 시각 : 2024-12-15 10:17:29

메이플 운빨 디펜스

메운디에서 넘어옴
메이플 운빨 디펜스
파일:메이플 운빨 디펜스 미니맵.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 제작자 reeiw
맵 종류 유즈맵
타일셋 얼음
크기 256×256
플레이어 수 4명
장르 디펜스
최신 버전 5.0 BETA9.2
링크 파일:디스코드 아이콘.svg

1. 개요2. 유닛 및 등급3. 플레이
3.1. 공략법
4. 패치 노트5. 흥행 및 영향6. 논란
6.1. 확률 조작 및 고의적 클리어 방지
6.1.1. 유사 운빨 디펜스와의 비교6.1.2. 8.3버전 클리어 방지 재점화
6.2. 제작자의 태도 및 행실 논란
7. 문제점
7.1. 지나치게 높은 클리어 장벽7.2. 결여된 게임성7.3. 제작자 본인의 문제
8. 여담

[clearfix]

1. 개요

스타크래프트 디펜스 유즈맵. 개인운빨디펜스의 틀에 메이플스토리의 설정을 추가한 맵으로 2022년도[1]에 배포되기 시작했다. 줄여서 메운디라고 불리며 랜덤으로 유닛을 뽑고 강화하여 라인에서 나오는 몬스터를 죽이는 디펜스 유즈맵.

이름으로 명시되지 않았지만 EUD가 적용된 맵이다.

2. 유닛 및 등급

여타 다른 디펜스 유즈맵과 달리 유닛이 공격형및 종족에 따라 단 세가지로만 나눠져있다. 등급에 따른 변화는 아래 단락을 참고할 것.
  • 고스트: 진동형 유닛. 소형에게 100%, 중형에게 50%, 대형에게 25%의 데미지를 입힌다.
    소형 유닛을 잡는데 특화되어 있으나 특정 등급은 어택땅만 해놓으면 껌을 밟은 것처럼 문제가 생기니 컨트롤이 필요할 때는 주의할 것. 기본 데미지가 가장 높기 때문에 소형 유닛 상대론 그야말로 킬러지만 대형 유닛 상대로는 굉장히 약하기 때문에 매우 높은 등급의 유닛이 뜬 것이 아닌 이상 소형 보스인 파풀라투스 토벌 이후 거진 버려지고 있다. 실제로 클리어 유저 비율 중 올 고스트가 가장 낮게 집계되며, 락다운 에픽의 힘을 빌려야만 클리어에 한발 나아갈 수 있다.
  • 드라군: 폭발형 유닛. 소형에게 50%, 중형에게 75%, 대형에게 100%의 데미지를 입힌다.
    대형 유닛을 잡는데 특화되어 있다. 업그레이드 비용도 무난한데다 기본 데미지가 준수하여 대형 유닛에게 매우 강하고, 보스가 아닌 이상 소형에게도 괜찮은 데미지를 보여주기 때문에 중반부부터 메인 딜러로 사용된다.
  • 히드라리스크: 일반형 유닛. 모든 유닛에게 100%의 데미지를 입힌다.[2]
    기본 데미지가 제일 약하지만 업그레이드 비용이 싸고 모든 유닛에게 100% 데미지로 들어가기 때문에 가장 무난하면서도 높은 범용성을 보여주고 있다. 때문에 히드라리스크를 메인으로 하는 것이 가장 클리어 확률이 높다는 것이 중론. 하지만 33라운드에 버블피시는 방어력이 255이기 때문에 기본 공격력이 낮은 올 히드라에게는 고비가 될 수 있다.
등급
등급명 등장 확률 판매 시 수익
(미네랄)
설명
일반 50% 3 기본 유닛.
레어 33.1% 6 일반 등급보다 성능이 좋은 기본 유닛.
고대 10.2% 9 레어 등급보다 성능이 좋은 기본 유닛.
유물 5.1% 16 고대 등급보다 사거리가 더 길며, 공격속도가 증가한다.
서사 0.8% 30 유물 등급보다 성능이 좋은 유닛이나, 등장 확률은 매우 줄어든 반면 성능은 유물과 큰 차이가 있다고 보기 힘들어 여러모로 계륵인 등급으로 꼽힌다.
전설 0.5% 판매 불가 이 등급부터는 유닛을 판매할 수 없으며 유저들에게 획득했다는 전체 메시지가 출력되고 스플래시 데미지가 부여된다. 30레벨대를 넘어가면 이 전설 등급 이상 유닛이 적어도 하나씩은 나와야 라인이 밀리지 않는다. 게이트웨이에서 100 미네랄을 내고 66%의 확률로 다른 전설 유닛으로 교환할 수 있다.
에픽 0.2% 판매 불가 방어력을 무시하는 일반형 공격을 하며, 각각 유닛마다 마법을 사용할 수 있다. 히드라 계열의 케리건은 상대를 느리게 하는 인스네어, 드라군 계열의 태사다르는 쉴드를 없애는 EMP 쇼크웨이브, 고스트 계열의 마린은 락다운을 사용할 수 있다. 락다운의 성능이 제일 좋으며 EMP는 상대적으로 가치가 떨어진다는 평가가 있다. 이름의 경우 다소 혼동될 수 있는데, 원래 영어 형용사 '에픽(epic)'이 '서사적인'이라는 의미로 곧 위의 '서사' 등급과 중복되는 말이기 때문이다.
신화 0.08% 판매 불가 극악의 확률로 나오는 만큼 엄청난 성능을 자랑한다. 굉장히 빠른 공격속도와 스플래시 데미지 덕에 신화 등급이 뜰 경우 라인 걱정은 아예 하지 않아도 될 정도이며, 보스 데미지도 뛰어나다. 신화 등급이 떴을 경우 클리어 각을 노려볼 만 하다. 게이트웨이에서 250 미네랄로 50%의 확률로 다른 신화 유닛 교환 도박을 할 수 있다.[3]
태초 0.019% 판매 불가 메이플 운빨 디펜스 최고의 등급. 공격 형태는 유닛 유형에 상관없이 모두 일반형이다. 기본 데미지, 공격속도, 사거리까지 최고로 부여될 뿐만 아니라 무려 라인 전체에 스플래시 데미지가 부여된다. 태초 등급의 유닛은 판매도 교환도 불가능하다.

==# 스테이지 #==
본 항목은 7.2버전 기준이니 이외 버전에서는 맹신하지 말것.
#9.2버전
스테이지 종류
일반 스테이지
중간 보스 스테이지
79R 이후 스테이지
보스 스테이지[보스]
95R 이후 스테이지[95+]
최종 보스 스테이지[보스]
라운드 스테이지 이름 몬스터 이름 유닛 타입
1 리스항구 달팽이 소형
2 리스항구외곽 파란달팽이 소형
3 헤네시스 빨간달팽이 대형
4 헤네시스 사냥터 주황버섯 소형
5 엘리니아 슬라임 중형
6 엘리니아 남쪽필드 다크스텀프 대형
7 나무줄기둥지 초록버섯 대형
8 솟아오른나무 루팡 소형
9 페리온 와일드보어 대형
10 바위길 다크엑스텀프 대형
11 유적발굴단캠프 우드마스크 소형
12 유적발굴지 스켈독 대형
13 제1군영 스켈레톤 장교 소형
14 유적의 낭떠러지 스켈레톤 지휘관 대형
15 커닝시티 옥토퍼스 중형
16 2호선<1구역> 주니어레이스 대형
17 방황의늪 주니어 네키 중형
18 위험한크로코 크로코 소형
19 플로리다 비치 로랑 대형
20 따뜻한 모래밭 엄티 대형
21 슬리피우드 좀비버섯 소형
22 드레이크동굴 드레이크 대형
23 오르비스 항해중 플라이아이 소형
24 크림슨발록의 습격 크림슨 발록[보스] 소형
25 오르비스 루나픽시 중형
26 세가지빛 정원으로가는길 셀리온 소형
27 오르비스탑 입구 아이스스톤볼 대형
28 오르비스탑<10층> 파이어스톤볼 대형
29 여신의 흔적 러스터픽시 대형
30 여신의 흔적[BOSS] 파파픽시 소형
31 엘나스 주니어예티 소형
32 차가운 벌판 헥터 소형
33 아쿠아리움 버플피쉬 소형
34 동쪽바다 갈림길 마스크피쉬 대형
35 위험한 바다의 협곡 리셀스퀴드 대형
36 난파선의 무덤 콜드샤크 대형
37 피아누스의 동굴 피아누스[보스] 중형
38 루디브리엄 항해중1 치크세이버 소형
39 루디브리엄 항해중2 트위터 중형
40 루디브리엄 브라운테니 소형
41 하늘테라스 장난감목마 대형
42 에오스탑100층 라츠 중형
43 에오스탑101층 트릭스터 대형
44 차원의 균열 롬바드 대형
45 차원의 균열[BOSS] 알리샤르 대형
46 지구방위본부 마티안 소형
47 로스웰초원 플라티안 중형
48 쿨란초원1 바나드 그레이 대형
49 쿨란초원2 울트라 그레이 소형
50 장난감공장<1공정>3구역 로보토이 대형
51 장난감공장<기계실> 마스터로보 대형
52 시간의 길 틱톡 소형
53 시간의 소용돌이 플레툰크로노스 중형
54 사라진 시간 마스터 데스티니 소형
55 잊혀진 시간의 길 G.팬텀워치 대형
56 삐뚤어진 시간 듀얼 파이렛 대형
57 뒤틀린 시간의 길 기간틱 바이킹 대형
58 시계탑의 근원 파풀라투스[보스] 소형
59 아랫마을 월묘 중형
60 도깨비 고개 깨비 대형
61 무릉도원 묘선 소형
62 천도파수원 원공 소형
63 백초마을 삼단지 소형
64 50년 된 약초밭 늙은 도라지 중형
65 빨간코 해적단 소굴 캡틴 대형
66 해적퇴치[BOSS] 데비즌 대형
67 아리안트 주니어카투스 소형
68 아리안트 동문 밖 벨라모아 소형
69 붉은 모래사막 붉은 모래난쟁이 대형
70 꿈꾸는 사막 스콜피언 소형
71 마가티아 네오 휴로이드 대형
72 관계자 출입금지 사이티 소형
73 날카로운 절벽 다크예티와 페페 대형
74 늑대의 영역 라이칸스로프 소형
75 폐광 마이너 좀비 소형
76 통로 쿨리좀비 소형
77 시련의 동굴 주니어 불독 소형
78 자쿰으로 통하는 문 파이어독 대형
79 자쿰의 제단 자쿰[보스] 중형
80 리프레 레쉬
81 심술쟁이의 숲 헹키 소형
82 불과 어둠의 전장 검은 켄타우로스
83 마뇽의 숲 마뇽 대형
84 용의 숲 리스튼 대형
85 사라진 숲 다크코니언 소형
86 협곡의 갈림길 블루 와이번 소형
87 죽은 용의 둥지 스켈레곤 대형
88 생명의 동굴 입구 뉴트주니어 소형
89 혼테일의 동굴 입구 네스트 골렘 대형
90 혼테일의 동굴 혼테일[보스] 대형
91 시간의 신전 시간의 눈 소형
92 세 개의 문 추억의 사제 소형
93 망각의 길 망각의 수호대장 대형
94 부서진 회랑 라이카 대형
95 신들의 황혼 핑크빈[보스] 중형
96 비틀린 시간의 신전 타락한 시간의 신관[95+] 소형
97 미래의 문 타락한 시간의 수호대장[95+] 대형
98 파괴된 헤네시스 변형된 슬라임[95+] 중형
99 황혼의 페리온 에이션트 다크골렘[95+] 대형
100 기사단요새 정식기사A[95+] 소형
101 시그너스의 정원 시그너스[보스] 중형

3. 플레이

일반적으로 히드라와 고스트&드라군 조합의 밸런스가 가장 잘 맞고 잔버그가 적으며 제작자의 조작 논란과 확률 문제가 없는[이유] 7.2버전의 플레이 빈도가 높으므로, 7.2버전에 대해서만 서술한다.

플레이 속도는 2배속과 4배속을 지원한다.[20]

각 라운드는 2분 20초이며, 보스 라운드는 5분 20초이다.

처음에 25미네랄을 가지고 시작하며, 10미네랄을 지불해 랜덤 유닛을 1마리 획득할 수 있다. 유닛을 죽이면 가스를 획득하며[21] 10가스를 얻을 때마다 5미네랄을 획득한다. 유닛을 죽인 수는 화면 좌측 상단, 리더보드를 통해 확인할 수 있다.

플레이 도중 보스가 등장하며 보스를 죽일 시 많은 양의 미네랄과 각각 유물 등급, 서사 등급, 전설 등급을 직접 선택할 수 있는 기회를 1회 획득한다. 랜덤 도박도 가능하며, 20% 확률로 한 단계 높은 등급의 유닛을 획득한다.
  • 보스 라운드 별 선택권 및 보상
    • 24라운드: 50 미네랄 및 유물 선택권
    • 37라운드: 50 미네랄 및 서사 선택권
    • 58라운드: 50 미네랄 및 서사 선택권
    • 79라운드: 70 미네랄 및 전설 선택권
    • 90라운드: 100 미네랄 및 전설 선택권
    • 95라운드: 150 미네랄 및 전설 선택권
    • 96라운드: 100 미네랄 및 유물 선택권
    • 97라운드: 100 미네랄 및 유물 선택권 2개
    • 98라운드: 100 미네랄 및 서사 선택권
    • 99라운드: 100 미네랄 및 서사 선택권 2개
    • 100라운드: 100 미네랄 및 전설 선택권

순수하게 도박없이 확정 획득 가능한 보상은 유물 4, 서사 5, 전설 4마리이다.

각각 플레이 위치에 보유된 게이트웨이에서 자신의 유닛을 팔 수 있으며 최대 서사 등급까지 판매가 가능하고, 전설과 신화 등급은 별도로 교환 도박이 가능하다.[22]

유닛 조합은 보통은 히드라를 사용할때는 온리히드라로 빌드업을 하여 히드라에 힘을 실어주는 식으로 플레이 하거나 고스트와 드라군을 같이 사용하여 서로의 상성적인 약점을 보완하는 조합으로 플레이를 한다. 이때는 고스트에 고밸류 유닛이 몰리지 않는 한 드라군이 메인 딜러, 고스트가 서브 딜러 역할을 맡는 것이 좋다.

단, 이런 식으로 고등급 유닛들이 동일한 유닛으로만 나온다면 한 유닛으로만 쭉 밀어도 클리어가 된다. 가장 희귀한 올 고스트 클리어도 이렇게 사기적인 패가 뜨면 초보자가 태초컨을 하는 매우 큰 미스를 내도 수월하게 클리어가 된다.

3.1. 공략법

본 공략은 7.2버전이다. 8.201버전은 이쪽을 참조할 것.

운에만 의존하는 운빨좆망맵이므로 초반부를 제외하면 주요 보스들을 격파할 만한 스펙이 되는지를 확인하는 것 외엔 크게 신경쓸 것이 거의 없다. 애초에 라인에서 죽을 정도면 보스 못 깬다 컨트롤을 전혀 안 하는 건 아니지만 유즈맵에서 그 정도 컨트롤은 컨트롤 취급도 못 받는다. 기껏 해봐야 마우스 몇 번 누르거나 락다운 인스네어 안 걸고 가만히 있기(...), 타이밍 맞추기 정도니 가급적 할 수 있는 건 해두자.

배치는 태초, 신화를 중앙 회색 지점에서 1~2타일 정도[23]를 떼어놓고 홀드시켜 준 뒤 전설은 빨간 점 근처에 배치해 공격 범위를 최대로 만들어 주자. 컨트롤은 전설 정도만. 유물이나 서사 컨트롤까지 해야 하면 어차피 딜이 딸려서 못 깰 판이다. 만약 고스트 드라군 조합을 택했다면 실드를 잘 깎게끔 12시에만 고스트를 배치해주는 편이 좋다. 단일 종족을 선택했다면 락다운이나 인스네어의 위치를 고려해 가장 딜을 잘 박을 수 있도록 9시, 12시 배치에 신경쓰자.

더군다나 교환은 한 방에 성공해야 본전이지, 실패 메시지가 보이는 순간 폭망이다. 마지막 발악이라고 교환을 누른 뒤 나갈 생각이라면 괜찮겠지만 그게 아니라면 가급적 하지 말자. 아까워도 버리는 편이 낫다. 업그레이드 역시 마찬가지인데, 뒤늦게 다른 종족 전설이나 신화, 심지어 태초가 떴다고 몇 업쯤 줘도 괜찮지 않을까 생각하겠지만 몹 방어력 고려를 전혀 안해서 돈만 낭비하고 최악의 경우 클리어 실패로 이어진다. 업그레이드가 올라갈수록 하위 기물의 힘도 강해지니 제발 낭비하지 말자. 그 돈으로 일반 1마리라도 뽑으면 딜 몇 백이 추가된다.

단일 종족으로 갈 경우 드라군이나 고스트의 경우는 상성 보완이 되지 않으므로 훨씬 더 높은 업그레이드를 요구한다. 보스뿐만 아니라 라인의 방어력도 후반부로 갈수록 강해지니 히드라와의 업글 가격차를 고려해 기준선을 높이는 걸 권장한다.
  • 1~24라운드 : 리세마라 구간. 5라운드부터 10라운드까지는 몇 업 정도는 버티기용으로 주면서 온리히드라 or 고스트&드라군 조합을 선택해야 하는 구간이다. 보스인 크림슨발록은 굳이 인스네어를 뿌리거나 락다운을 걸어 셀프 딜로스를 내지 않는 이상 쉽게 클리어할 수 있다.[24] 그러나 24라운드를 전설 이상의 기물이 뜨지 않았다면 과감하게 나가도 무방하다. [25] 히드라는 10업에서 ±2업, 고스트&드라군 조합에서는 5/5업이면 충분하나 딜이 딸려 보이면 크림슨발록이 소형이니 고스트 쪽에 업글을 좀 주면 수월히 클리어한다. 손해라고 생각할 것도 없는 게 어차피 나중에도 파풀라투스 같은 소형을 잡으려면 쓰이기 마련이다.
  • 37라운드 : 2차 리세마라 구간. 보통 여기까지 오진 않지만 혹시나 전설이 있을 경우 아쉬워서 늦게 죽기라도 시전해보는 사람들이 있다. 보스 피아누스는 서사 랜덤권을 주기 때문에 전설을 노려볼 수 있으며, 그게 아니라면 과감히 나간다. 이때도 전설 2개 이상이나 신화 한개 이상이 없으면 많이 앞으로의 진행이 많이 힘들어진다. 크림슨발록과 마찬가지로 피아누스도 2마리가 등장하므로 1마리가 남았을 때가 아니라면 인스네어나 락다운은 금물이다. 업글은 어느 쪽이건 이전 라인에서 안 죽을 정도면 충분한 편. 히드라는 20업, 고스트 드라군의 경우는 12~15업 정도면 된다.
  • 58라운드 : 1차 통곡의 벽. 신화 이상의 기물이 있느냐를 묻는 구간이며, 없으면 죽는다. 심지어 건물이라 락다운도 안 걸려서 전설만으로 컨트롤을 해서 잡기에는 부담이 큰데, 타입 또한 소형이기 때문에 더럽게 잡기 힘들다. 메운디의 리세마라 구간이 더럽게 긴 이유도 이 파풀라투스부터가 통곡의 벽을 만들어서 그렇다. 빨간 선에 맞추어 전설만 컨트롤해 최대한의 딜을 넣어야 하며, 업글 요구 수치도 빡빡하다. 비록 업글이 충분하다면 2전설로도 클리어할 수 있겠지만 신화 이상 기물의 힘을 빌리길 권장하며 고스트&드라군 조합이라면 고스트에 10업 이상의 충분한 업글을 주는 편이 좋다. 어차피 후반 스테이지에 중형, 대형이 많다는 이유로 고스트를 아예 버리고 전설 드라군으로만 컨트롤해서 잡으려다 훅가는 수가 있다. 의존할 거라면 못해도 신화 이상에다 해라.
  • 79라운드 : 2차 통곡의 벽. 파풀라투스를 넘긴 이후부터는 추가 기물이 필요하다. 그래서 라인을 잡는 수준까지 업을 올려놓고 뽑기를 시도해야 하는데, 여기서 만약 욕심을 부려 업글이 덜 됐다면 골로 가는 수가 있다. 자쿰의 피통이 만만치 않게 큰 데다 방어력도 확 올라간 덕분에 충분한 업글을 해두도록 하자. 여기서부터는 클각을 봐야 한다. 드라군이라면 25업, 히드라라면 넉넉히 35업 이상 박아라. 위안거리가 있다면 유틸 유닛들이 여기서부터는 잘 먹힌다. 없으면 전설컨 열심히 해라
  • 90라운드 : 클리어 관문까지 한 발 디뎠다고 볼 수 있다. 지금까지 들고 온 기본 태초, 신화 한 개체에 다른 전설 이상의 기물이 얼마나 있는지를 확인하자. 만약 신화 한 개체뿐이라면 선택권으로만 받은 전설로는 한계가 있다. 부족하다면 뽑기를 반드시 시도해야 하며 혼테일이 뜨기 전까지도 뽑히지 않았다면 업글을 해놓더라도 늦게 죽기가 될 가능성이 높다. 90라운드인 혼테일 이후부터 뽑기를 시도하고 싶다면 먼저 업을 박아둬도 좋다. 히드라라면 내실 및 전설 개체 수를 보고 판단하되 40업 근처까진 와 있어야 하고, 고스트 드라군이라면 드라군에 30업 이상 박아놓자. 어차피 80~89라운드는 중간보스 스테이지처럼 가스가 팍팍 오르니 걱정할 것 없다. 혼테일은 자쿰과 마찬가지로 피통이 확 늘지만 유틸 유닛들이 잘 먹히니까 잊지 말고 사용하면 넘길 수 있을 것이다.
  • 95라운드 : EMP가 있다면 보스가 보이자마자 바로 쏴라. 실드가 제법 많다. 핑크빈은 혼테일을 무사히 클리어했다면 전설 뽑기권을 주기 때문에 어렵지 않게 클리어할 수 있다. 하지만 명심하자. 이 뒤로는 뽑기가 아니라 전부 업글에 쏟아야 한다. 히드라라면 45업 근처를 오가고 있어야 하고, 고스트 드라군이라면 고등급 기물들이 드라군에 치중된 채로 35업 이상 찍혀야 한다. 그렇지 않을 경우 분명히 100라운드나 101라운드에서 사망하게 될 것이다.
  • 96~99라운드 : 보스들과 마찬가지로 여기부턴 EMP의 힘이 급증한다. 자기가 약한 타입의 실드를 깎아먹어 최대한 딜효율을 올린다. 또한 일반 기물들이 힘을 쓸 수 있도록 신화, 태초로 피가 많은 것들을 클릭해서 골라 패주면 딜로스를 절감시킬 수 있다. 여기부턴 급하면 억지로 유닛을 이동시켜서라도 때려라. 한 마리라도 놓치는 순간 죽는다. 특이사항이 있다면 올 고스트의 경우 99라운드가 대형 몹이다 보니 혼테일 급으로 위험하다. 말이 혼테일 급이지, 락다운이 있어도 여긴 화력이 안 되면 못 뚫는다. 혼테일은 그나마 락다운이나 인스네어라도 걸어서 고스트의 딜 타임을 늘릴 수 있지만 여기다 락다운을 쓰는 건 아무런 의미가 없고 인스네어를 썼다간 역으로 화력 집중이 안 돼서 골로 가는 수가 있다. 즉 올 고스트는 화력으로만 밀어야 하는 스테이지라는 것이다. 막상 얻은 게 25%의 데미지밖에 넣지 못하는 전설 고스트인데도. 위안점이라면 100라운드와 달리 유닛의 공격 판정이 작지 않아 최대한 스플래시가 잘 묻게 골고루 팰 수 있고 도는 속도도 빠르기 때문에 고스트들이 더 많이 때린다. 만약 딜이 후달리는 것 같으면 피가 많은 걸 골라 쳐보자. 애초에 신화만으론 이쪽은 대화가 안 돼서 이미 태초를 1개체 이상 끌고 왔기 마련이다 클리어 이후엔 유물, 서사 선택권과 미네랄이 들어오자마자 업글을 누르고 자기 유닛을 골라 배치하자. 시간이 얼마 주어지지 않는다.
  • 100라운드 : 마지막 관문. 생각보다 위험한 라운드이므로 전 라운드에서 배속을 미리 낮춰두는 걸 권장한다. 파풀라투스 때도 그랬듯, 소형이기 때문에 여기서 의외로 많이 죽는다. 특히 땡드라군 조합인 경우 화력이 다음 라운드보다 떨어지기 때문에 EMP는 잊지 말고 사용하고 태초, 신화 기물로 피가 많은 걸 골라서 어택해주자. 소소한 팁을 더 얹어주자면 시간 안에 잡지 못하는 경우 마린의 이동속도가 느려 뒤쪽 유닛들이 주로 남는데, 그걸 감안해서 태초 신화 기물로 아예 처음부터 뒤쪽 몹을 쳐버리면 죽을 가능성이 크게 줄어든다. 스플래시까지 묻힐 수 있도록 뒤에서 2번째 유닛을 어택하면 금상첨화. 도는 속도가 느린 탓에 급하면 유닛을 우측으로 옮겨서 때려도 되지만[26] 일반을 너무 막 파는 행위는 금물. 의외로 30업 이상 된 일반 기물이 데미지가 쏠쏠하다. 전설 선택권이 들어온다고 신화 도박을 하는 미친 사람이 있을 수 있는데, 그러지 말자. 이쯤 되면 클각이 잡혔을 가능성이 높다.
  • 101라운드 : 히드라라면 50업 근처를, 고스트 드라군이라면 고스트에 10~15업, 드라군에 38업 ±2 정도가 되어 있을 것이다. 배속을 낮추고 EMP부터 뿌린 뒤 전설컨에 집중한다. 5분 20초의 시간이 주어진다곤 하나 마나가 그까지 안 차니까 락다운 기회는 단 한 번이다. 신중하게 가장 좋은 타이밍을 골라 사용해 클리어하자.

4. 패치 노트

===# 4 버전 #===
  • 4.04
    • 드라군의 딜의 비정상적인 DPI를 수정합니다.
    • 배속설정을 추가합니다.
    • 판매금액을 소폭 상향합니다.
    • 피아누스의 체력을 상향합니다.
    • 63라운드~68라운드의 체력을 상향합니다.
    • 기타 오류와 건의사항을 수정합니다.

===# 5 버전 #===
  • 5.0 BETA
    • 스위치확률방식의 문제로 확률설정이 제대로 이루어지지 않은점을 수정합니다.
    • 유닛등급의 확률을 재설정합니다.
    • 판매방식을 [채팅방식]에서 [유닛생산]방식으로 변경합니다.
    • 배속조건에 BGM끄기를 삭제합니다.
    • 이제 [서사]등급도 판매가능합니다.
    • 신규등급 [에픽]등급이 추가됩니다.
    • 혼테일의 체력을 소폭 상향합니다.
    • 태초등급의 데미지형을 모두 [일반형]으로 변경하고, 데미지를 상향설정합니다.
    • 히드라의 업그레이드 계수를 상향조정합니다.
    • 일부등급 드라군의 공속을 상향합니다.
    • 전설히드라의 비정상적인 공속을 수정합니다.
    • 유닛 병목현상을 수정합니다.
    • 이제 홀드시 스탑과 같은 방식으로 공격합니다.
    • 기타 이펙트를 변경합니다.
    • 기타 버그를 수정합니다.
  • 5.0 BETA
    • 스위치확률방식의 문제로 확률설정이 제대로 이루어지지 않은점을 수정합니다.
    • 유닛등급의 확률을 재설정합니다.
    • 판매방식을 [채팅방식]에서 [유닛생산]방식으로 변경합니다.
    • 배속조건에 BGM끄기를 삭제하고, [9단계 클리어] 조건을 추가합니다.
    • 이제 [서사]등급도 판매가능합니다.
    • 신규등급 [에픽]등급이 추가됩니다.
    • 소형유닛의 체력이 18% 증가합니다.
    • 태초등급의 데미지형이 [일반형]으로 변경하고, 데미지를 상향설정합니다.
    • 히드라의 업그레이드 계수를 상향조정합니다.
    • 일부등급 드라군의 공속을 상향합니다.
    • 전설히드라의 비정상적인 공속을 수정합니다.
    • 유닛 병목현상을 수정합니다.
    • 이제 홀드시 스탑과 같은 방식으로 공격합니다.
    • 라운드를 [101단계]까지 확장합니다.
    • 보스보상을 대폭 상향합니다.
    • 보스보상 유닛선택칸의 "랜덤선택"이 추가됩니다.
    • 엘리트보스의 체력과 방어력을 증가시키고 보상을 3배 상향합니다.
    • 기타 유닛의 정를 변경합니다.
    • 기타 이펙트와 효과음과 BGM을 변경합니다.
    • 기타 버그를 수정합니다.
  • 5.0 BETA2
    • 유닛판매가 제대로 이뤄지지 않는점을 수정합니다.
    • 맵 용량을 최소한으로 압축했습니다....
    • 리세마라 패널티로 넣은 배속제한이 <10단계>에서 <5단계>로 낮췄습니다.
  • 5.0 BETA3
    • [91단계]에서 팅김현상을 수정합니다.
    • 깃발 못훔쳐가게 막았습니다. (깃발 훔쳐갑니다)
    • 건물을 제외한 모든보스에게 락다운을 걸게 수정합니다.
    • 부분단계의 라인몹 난이도를 상향합니다.
    • 히드라 업그레이드 초기값을 상향합니다.
    • 지형을 변경합니다.
    • 배속조건을 제거합니다.
    • 기타 버그를 수정합니다.
  • 5.0 BETA4
    • 플레이어1의 서사드라군 팔리지 않는 현상을 수정합니다.
    • [에픽]템플러유닛을 추가합니다.
    • [에픽]등급의 마나와 마나소모량을 수정하고, 데미지를 제 조정합니다.
    • [에픽]전용 업그레이드를 삭제하고, 기존의 "고스트 히드라 드라군" 업그레이드에 귀속합니다.
      #케리건 = 저그 업그레이드
      #마린 = 테란 업그레이드
      #템플러 = 프로토스 업그레이드
    • 일부 라인난이도를 상향합니다.
    • [80단계] 이후 라인몹에게 2배의 메소를 얻습니다.
    • [96단계] ~ [100단계]유닛의 체력을 하향조정합니다.
    • 판매단축키를 변경합니다.
    • 기타 버그를 수정합니다.
  • 5.0 BETA5
    • 전설교환 시스템을 추가합니다. (100미네랄)
      #확률 66% - 성공
      #확률 33% - 실패
    • 플레이어의 색을 고정합니다.
    • 시그너스의 비정상적인 체력을 상향합니다.
    • [96단계 ~ 100단계]의 난이도를 재조정합니다.
    • [25단계 ~ 95단계]의 난이도를 소폭 상향힙니다.
    • 락다운의 마나량이 증가하고, 지속시간이 소폭 감소합니다.
    • [에픽]등급의 확률이 증가하고, [레어]등급의 확률이 감소합니다.
      # 에픽 0.1% → 0.3%
      # 레어 33.2% → 33.0%
    • 피아누스의 보상에 미네랄을 추가합니다.
    • 고스트의 업그레이드 초기가격과 계수가 변경됩니다.
      # 15/5 → 12/4
    • 고스트와 드라군의 공격력이 증가합니다.
      #고스트일반 : 6 → 7
      #고스트레어 : 8 → 9
      #고스트고대 : 12 → 14
      #고스트유물 : 16 → 18
      #고스트서사 : 20 → 22
      #고스트전설 : 26 → 29
      #고스트신화 : 32 → 35
      #고스트태초 : 34 → 38

      #드라군일반 : 5 → 6
      #드라군레어 : 7 → 8
      #드라군고대 : 10→ 12
      #드라군유물 : 14 → 16
      #드라군서사 : 18→ 20
      #드라군전설 : 24 → 27
      #드라군신화 : 30 → 33
      #드라군태초 : 32 → 36
    • 기타 버그를 수정합니다.
  • 5.0 BETA6
    • 신화교환 시스템을 추가합니다.
    • 드라군의 유닛크기를 축소합니다.
    • EMP의 소모마나를 상향합니다.
      # 30 → 10
    • [11단계 ~ 94단계]의 라인난이도를 상향합니다.
    • [히드라]의 업그레이드 초기미네랄을 변경합니다.
      # 8미네랄 → 12미네랄
    • [고스트] 및 [드라군]의 업그레이드 초기미네랄을 변경하고, 계수를 상향합니다.
      # 고스트 : 12/4 → 15/3
      # 드라군 : 12/4 → 15/3
    • 드라군의 공격속도를 상향합니다.
      #일반드라군 : x1.5배 → x2배
      #레어드라군 : x1.5배 → x2배
      #유물드라군 : x2배 → x3배
      #서사드라군 : x2배 → x3배
      #전설드라군 : x2배 → x3배
      #신화드라군 : x3배 → x4배
      #태초드라군 : x3배 → x4배
    • [95단계]의 클리어 텍스트를 추가합니다.
    • 기타 유틸 및 버그를 수정합니다.
  • 5.0 BETA6.1
    • 신화교환에 버그가 있던점을 수정합니다.
    • [96단계]가 진행되지 않았던 점을 수정합니다.
    • 2~4플레이어의 라운드텍스트가 보이지 않았던점을 수정합니다.
    • 보스라운드의 체력이 비정상적이었던 점을 수정합니다.
    • 기타버그를 수정합니다.
  • 5.0 BETA6.2
    • [에픽]마린의 공격속도가 증가합니다.
      # x1 → x1.5
    • 소형몬스터의 체력이 10% ~ 15% 증가합니다.
    • 히드라의 업그레이드 초기비용이 감소합니다.
      # 12미네랄 → 9미네랄
    • [일반 ~ 신화]히드라의 데미지가 상향조정됩니다.
      #일반히드라 : 2 → 3
      #레어히드라 : 3 → 5
      #고대히드라 : 4 → 6
      #유물히드라 : 7 → 9
      #서사히드라 : 9 → 11
      #전설히드라 : 12 → 15
      #신화히드라 : 15 → 18
    • 기타버그와 유틸을 수정합니다.
  • 5.0 BETA7.1
    • [에픽]등급의 유닛교환시스템을 추가합니다.
    • 락다운의 지속시간을 대폭 축소합니다.
      # 100 → 40
    • 인스네어의 소모마나량을 대폭 증가합니다.
      # 75 → 200
    • emp의 소모마나량이 증가합니다.
      # 10 → 35
    • [에픽]등급의 확률을 하향조정합니다.
      # 0.3% → 0.2%
    • [신화]등급의 교환시 소비되는 미네랄이 감소합니다.
      # 300 → 250
    • 일부 라인 난이도를 하향 및 상향조정합니다.
    • [99단계]의 유닛타입을 변경합니다.
      # 대형 → 중형
    • 일부 히드라의 공격력을 하향 조정합니다.
      #레어히드라 : 5 → 4
      #유물히드라 : 9 → 8
      #서사히드라 : 11→ 10
      #전설히드라 : 15 → 14
      #신화히드라 : 18 → 17
    • 고스트의 데미지를 상향 조정합니다.
      #일반고스트 : 7 → 8
      #레어고스트 : 9 → 10
      #고대고스트 : 14 → 15
      #유물고스트 : 18 → 20
      #서사고스트 : 22 → 24
      #전설고스트 : 26 → 29
      #신화고스트 : 35 → 38
      #태초고스트 : 38 → 40
    • 기타 버그를 수정합니다.
    • 보스라운드에 비정상적으로 유닛이 나오는점을 수정합니다.
    • 일부 드라군의 공속을 재조정 조정합니다.
      #일반드라군 : 2 → 1.75
      #레어드라군 : 2 → 1.75
      #고대드라군 : 2 → 1.75
      #유물드라군 : 3 → 2.5
      #서사드라군 : 3 → 2.5
      #신화드라군 : 4 → 3.5
  • 5.0 BETA7.2
    • [에픽]등급 교환 실패시 유닛이 다른 상대의 진영으로 가는 버그의 수정.
    • 고스트의 그래픽이 서로 달랐던 점을 수정합니다.
    • 고스트, 드라군, 히드라의 초기 업글 비용을 수정합니다.
      #고스트, 드라군: 15 -> 12
      #히드라: 9 -> 10
    • 기타 유틸 및 버그를 수정합니다.
  • 5.0 BETA8.0
    • 유닛교환비용을 변경합니다.
      #[전설] : 100 → 50메소
      #[에픽] : 125 → 100메소
      #[신화] : 250 → 125메소
    • 신화히드라의 공격력을 소폭 하향합니다.
      # 17 → 16
    • 라운드를 확장합니다.
    • 일반라운드 타이머를 140 → 100으로 축소합니다.
    • 해외지역, 엘린숲 및 기타 보스라운드를 추가합니다.
    • [서사] [전설] [에픽] [신화] [태초] 등급유닛의 확률을 수정합니다.
      #[서사] 0.8% → 2.3%
      #[전설] 0.5% → 1.0%
      #[에픽] 0.1% → 0.25%
      #[신화] 0.08% → 0.11%
      #[태초] 0.019% → 0.04%
    • 지형크기를 변경합니다.
    • 드라군 및 히드라의 유닛크기를 조정합니다.
    • 1P , 3P 유닛뽑는 방향을 수정합니다.
    • 관전중에도 bgm이 재생됩니다.
    • 엘리트보스몹 처치시 지급되는 가스량을 상향합니다.
      #3가스 → 5가스
    • 전체적인 몹 체력과 쉴드를 재조정합니다.
    • 라인패배조건을 변경합니다.
      #150패배 →120패배
    • 기타 유틸 및 UI를 수정합니다.
  • 5.0 BETA8.1
    • [에픽] [신화] 유닛의 확률을 상향합니다.
      #[에픽] : 0.25% → 0.65%
      #[신화] : 0.11% → 0.31%
    • [98 ~ 183라운드] 라인유닛의 체력을 하향합니다.
    • 2,3,4플레이어의 텍스트알림이 뜨지않는 현상을 수정합니다.
    • 배속이 비정상적으로 빠른점을 수정합니다.
    • 기타 버그를 수정합니다.
  • 5.0 BETA8.2
    • 일부 보스라운드의 체력을 소폭 상향합니다.
    • 전설이상 등급의 유닛크기를 변경합니다.
      # [전설] : 32px → 16px
      # [에픽] : 1px → 16px
      # [신화] : 32px → 1px
      # [태초] : 32px → 1px
    • 전설등급유닛의 사거리를 변경합니다.
      # [전설] 사거리 7 → 8
      # [에픽] 사거리 7 → 8
      # [신화] 사거리 10 → 12
      # [태초] 사거리 10 → 12
    • 200라운드의 보스를 변경합니다.
      #에레고스 → 검은마법사
    • 기타 버그와 UI를 수정합니다.
  • 5.0 BETA8.201
    • [에픽]마린을 드래그시 팅기는 현상을 수정합니다.
    • 전설이상 등급의 교환비용을 변경합니다.
      # [전설] : 50메소 → 35메소
      # [에픽] : 100메소 → 70메소
      # [신화] : 125메소 → 100메소
    • 파풀라투스의 유닛크기를 변경합니다.
      # 소형 → 대형
    • 히드라와 드라군의 유닛크기를 변경합니다.
      # 32px → 31px
  • 5.0 BETA8.3
    • 태초등급 유닛의 비정상적인 스플래시 범위를 수정합니다.
    • 전설고스트의 데미지가 비정상적으로 들어갔던 부분을 수정합니다.
    • 일부구간과 보스구간의 난이도를 소폭 상향합니다.
    • 배속컨트롤에 6배속을 추가합니다.
    • 태초등급 유닛이 뽑힐확률을 상향합니다.
      #0.04% → 0.06%
    • 기타 오류를 수정합니다.
  • 5.0 BEAT9.0
    • 맵 컨셉 변경 [시그너스 -> 검은마법사]
    • 라운드 축소 [200->150]
    • 시그너스 유닛크기 변경 [소형 -> 랜덤]
    • 유닛확률 재조정
    • 보스보상 시스템 재설정 및 리메이크
      # 랜덤확률 : [일반] 15%
      # 랜덤확률 : [서사] 55%
      # 랜덤확률 : [전설] 25%
      # 랜덤확률 : [신화] 5%
    • 기물 종류 리메이크
    • 유닛 크기 축소 [겹치기가능]
      # 맵 타일 축소
    • [전설][에픽][신화] 교환 비용 변경
    • [태초] 및 [신화] 데미지 증가 (1.3배 ~ 2배)
    • 히드라[27] 유닛 데미지 상향
    • 라운드별 지급 미네랄 대폭상향
      # 1단계 ~ 61단계 [킬당 1가스]
      # 63단계 ~ 130단계 [킬당 2가스]
      # 130단계 ~ 143단계 [킬당 3가스]
      # 145단계 ~ 148단계 [킬당 15가스]
    • 기타 39가지 유틸 및 사운드설정 변경
본 버전부터 오프라인으로 솔로플레이가 가능해졌다. 하지만 스타크래프트 클라우드 서버에서 고용량 맵의 업로드가 되지 않는 문제가 존재하므로 디스코드에 기재된 링크에서 직접 다운로드해 플레이해야 한다.

5. 흥행 및 영향

랜덤 디펜스 계열 게임자체가 만들기 쉬워 파생형이 많은 게임인만큼 메이플 운빨 디펜스는 그런 흔하디 흔한 게임중 하나였고 오히려 플레이 방식이 너무 단순하다라는 특징탓에 인기없는 평범한 유즈맵 1정도로 머무르고 있었다.

그러다가 2022년 10월 중순 인터넷 방송에서 유행열풍을 타게 되었는데, 이는 역설적이게도 단순한 플레이는 입문자가 접근하기 좋다라는 장점으로 바뀌었기 때문이었다. 상당수의 랜덤 디펜스 게임은 유닛 종류와 업그레이드가 다양하다던가, 스타의 상성에 어느정도 숙지하고 있어야 한다던가 다양한 시스템이 존재한다거나 해서 처음부터 쉽게 진행하긴 힘든 구석이 없잖아 있었지만 메운디는 유닛 구매에 10원이 필요, 일정 수 이상의 적 유닛들이 쌓이거나 하면 게임 오버, (등급이 아닌) 종류가 3개 뿐, 그에 따른 업글도 3종류 뿐이라는 초등학생도 몇 분만에 이해할만한 쉬운 플레이 방식이 낮은 진입장벽으로 작용했다. 반대로 이 게임의 문제는 숙련도라든지 실력빨이 안먹힌다는 것. 이 게임을 클리어 하기 위해 가장 필요한 것은 게임의 제목에서 알 수 있듯이 '운빨'이다.

또한 맵의 테마가 한국에서 모르는 사람이 없는 메이플스토리이며, 실제로 해당 게임의 BGM도 진행도에 따라 바뀌기 때문에 스타에 대해 모르는 유저나 시청자가 보기에도 흥미추억여행를 느낄만한 요소가 많다.

사실 이전부터 유즈맵을 즐기고있던 사람들이면 다들 알겠지만 메운디는 개인운빨디펜스라는 맵의 요소를 그대로 차용해서 메이플 스킨을 씌운 맵이다. 원판인 개인운빨디펜스가 상당히 인기가 있던 맵이었기에 그것을 그대로 차용한 이상 기본적인 재미는 보장이 된 상태였고, 그 상태에서 유명 인터넷 방송인들이 플레이하면서 홍보효과로 입소문을 타며 유행한 것.[28]

이후 인기가 많아지더니 과독점으로 인해 주변 유즈맵들이 피해를 입었다.[29] 그러나 수많은 논란들과 더불어 업데이트 중지라는 가장 치명적인 문제점과 여타 디펜스들이 그랬듯 이 맵을 대체할 디펜스 맵들의 등장으로 현재는 서서히 방 숫자가 줄어드는 추세이다. 다만 확실한 점은 이 맵의 등장 이후 대체용 디펜스의 등장으로 인해 스타크래프트 유즈맵 생태계를 잠식시킨 장본인인건 확실하다.

단, 스타 유즈맵 측은 어떨지 몰라도 방송인들에게는 하여금 이목이 끌릴 만하다. 2024년을 기점으로는 마크 서버 띵타이쿤의 후유증이 깊게 남아 있었고, 해당 서버의 명예 시스템처럼 첫 클리어자에 대한 관심이 생겼기 때문이다.[30]
또 종합 게임에 손이 가지 않는 방송인들 사이에서 토크 방송 내지 시청자들과의 소통 방송용으로 쓰이고 있다. 특정 라운드를 제외하면 크게 신경 쓸 것이 없다 보니 방송인들의 입장에서는 마우스만 몇 번 딸깍거리며 채팅창과 도네를 확인할 수 있기 때문이다.

6. 논란

6.1. 확률 조작 및 고의적 클리어 방지

4.04 버전 당시 아래와 같은 확률 조작 및 클리어 방지 의혹이 제기되었고 이는 사실로 밝혀졌다.
1. 5라운드 이후로[31] 무한 뽑기를 해도 절대로 태초, 신화 등급 유닛이 뽑히지 않는다. 실험영상
2. 맵 난이도 자체가 클리어가 불가능하다. 치트맵 클리어 도전영상[32]

해명 방송에서 트리거를 공개하겠다고 하였으나 방송 시간이 되자 갑자기 맵 원본이 없다고 주장하였고 수정한 맵으로 시연하였다. #
당시 밝혀진 내용은 크게 3가지로 아래와 같다.
1. 동일태초유닛 2마리는 불가능하다.[33]
2. 방송에서 발견된 트리거 contiditon 절(at least) 오류는 5라운드락과 무관한 문제다.[34]
3. 맵 원본이 사라졌기 때문에 라운드락의 존재는 확인이 불가능하다.

이에 라운드락을 은폐하기 위해 맵 원본을 공개하지 않는다는 의혹들이 제기되었고 또한 동일태초유닛 2마리 제한으로 클리어를 고의로 막아두었다는 의견과 치트를 이용한 클리어 인증 등재 의혹[35]이 제기되었다. 뿐만 아니라 제작자가 다중 계정으로 지속적인 여론조작[36]을 시도하는 정황으로 미루어 봤을 때 클리어 인증 또한 유저를 기만하기 위해 제작자가 다중 계정으로 자작극를 펼친 것이 아니냐는 의혹들도 제기되었다.

이후 스타크래프트 유즈맵 갤러리에서 맵 트리거를 추출하여 분석하여 태초 유닛 관련 락 트리거로 의심되는 부분을 발견하였고( #태초락)[37], 전설 유닛에 대한 락 트리거는 확정적으로 발견되어 라운드 락의 존재는 기정사실화 되었다. #전설락

제작자가 다중 계정을 사용하여 커뮤니티 곳곳에서 어려운 난이도를 고집했었다는 점을 통틀어 볼 때 고의적 클리어 방지 장치가 존재한다고 보는 쪽이 타당하다.

현재 5버전 기준 태초락은 해제됐으나, 제작자의 행실 문제가 거론되며 후술할 논란으로 이어지게 되었다.

6.1.1. 유사 운빨 디펜스와의 비교

2023년 1월 중순. 여타 운빨 디펜스, 디지몬 운빨 디펜스에서 2차 창작물인 유즈맵에 후원을 받겠다는 논란이 불거진바 있다. # 메운디의 확률 조작 논란과는 전혀 다른 관점이나 유저들이 불탈 수 있었다는 점은 크게 다르지 않다.[38] 그러나...

# #카페 가입 필요
메운디 제작자와는 상반된 행보를 보이며, 후원에 따른 무지함과 잘못을 시인하고 두 제작자[39] 모두 사과문을 작성한다. 확률 조작 논란에서 제대로 된 해명이나 사과 한 번 없던 메운디 제작자와는 확연히 대비되는 부분.

비슷한 운빨 디펜스라는 점이나 논란을 잠재우는 상반된 태도를 볼 때, 유저를 대하는 제작자의 명암이 완전히 갈렸다고 볼 수 있다. 실제로 유즈맵 갤러리에서도 메운디 제작자의 태도와는 상당히 대조적이라는 반응이다. # #

6.1.2. 8.3버전 클리어 방지 재점화

8.3버전은 제작자가 고의로 클리어가 불가능하게 만든 버전이다.

4.04버전에서 고의적으로 클리어를 막기 위해 논란을 일으킨 제작자가 8.3버전에서 다시 난도를 상승시킨다.
1태초 4신화 14전설 1락다운 2EMP 고스트 39업 드라군 42업[40]

이전처럼 트리거 락은 없으나, 이 무지막지한 클리어 요구 스펙을 만족할 수 있느냐가 논점이다. 8.3버전에서 도합 업글이 무려 80에 다다르는 데다 기물도 상당히 잘 뽑힌 케이스인데, 저 스펙을 가지고도 못 깼다. 다른 고스트 드라군 조합으로 시도하여 근처까지 간 사람이 있느냐 하면 그렇지도 않다.

3태초, 4태초를 뽑고도 터져버리는 일이 부지기수다 보니 이에 한 유저가 의심을 품고 치트엔진을 사용한 결과 못 깨는 맵이라는 결론을 낸다. 치트엔진으로 8.3버전을 시도한 유저는 해당 참고서에 따라 8.201과 유사하게 진행하였으나 1태초 3신화 2락다 1emp 1인스 20전설 44유물+서사 40고대70업이라는 스펙을 가지고도 마지막 보스에서 무려 28초라는 시간밖에 남기지 못했다. 이게 얼마나 말이 안 되는 스펙이냐면, 8.201버전과 비교했을 때 업글 1업을 더 하고 전설 10개를 더 붙여야 한다! # 이것마저도 유물 서사 고대 내실을 포기한 데다가 에픽까지 더 붙여야 가까스로 클리어가 가능하다는 것이다.

다른 8.201버전 클리어 스샷 중 40초를 남긴 케이스도 마찬가지. 신화 하나가 부족하긴 해도 전설 갯수만 7개가 더 있어야 하고 유물서사고대 내실은 아예 절반도 따라가지 못한다.

비록 히드라가 약세이긴 하나 치트엔진으로 만든 저 스펙을 맞추는 게 가능하냐 묻는다면 원하는 족족 동일한 기물을 뽑는, 그러니까 치트엔진을 사용해 테이블을 바꾼 것처럼 나오지 않는 이상 불가능하다. 심지어 저건 고대 미만 기물도 끼우지 않았고.

이후 같은 유저가 치트 엔진을 사용해 고스트 드라군 조합으로도 다시 한번 클리어를 도전해보았다. # 결과는 1태초 5신화 9에픽 17전설, 드라군 46업 고스트 30업. 이러고도 단 3초 남겼다. 이전과 마찬가지로 클리어가 불가능하다는 저울에 무게가 실린다.

즉, 8.3버전은 4.04버전 이후로 다시 한번 클리어가 불가능한 버전이 되고 말았다. 그것도 제작자가 고의로 클리어 요구치를 불가능한 수치까지 올려놨기 때문에 클리어 방지 장치라 보아도 무방하다. 실제로 인증글이 자주 올라오는 메운디 갤러리에서도 단 하나의 클리어 스샷조차 존재하지 않으니 빼박인 셈.[41]

그러자 의미심장하게도 이 여론을 부정할 수 있다는 듯 클리어 인증샷이 올라왔다. # 그러나 어딜 봐도 4.04버전 당시 디스코드에 올라갔던 클리어 인증샷들과 마찬가지로, 게시자의 조작이 들어간 상황이다.
1. EMP 업그레이드만 0으로 보여지고 있어 히드라 업글의 상태를 알 수가 없다.
2. 보스 스테이지를 포함한 주요 라운드 별 상세 업그레이드 내역, 내실 및 기물 내역이 전혀 집계되어 있지 않다.[42]
3. 올히드라로 맵을 꽉 채울 만큼 내실을 담당하는 개체 수가 많다면 역으로 업그레이드 수치가 낮아지는 게 정상이다.
4. 일반~서사까지의 히드라의 크기는 31px로, 겹쳐지지 않는다. 이는 내실 유닛 배치 및 전설 기물의 수월한 컨트롤을 위함인데, 중앙 근처에서 겹쳐진 히드라를 억지로 세어봐도 10개가 한계다. 즉, 최대 10전설.

만약 댓글 말대로 2태초 10전설이라면[43] 개체 수를 반영했을 때 절대로 클리어 조건을 만족할 수 없다는 결론이 나온다.

치트 엔진으로 만들어낸 클리어 스펙, 1태초 3신화 20전설70업이 28초를 남겼단 사실에 유의하자. 결코 1태초 차이로는 3신화+10전설을 대신할 딜을 뽑아낼 수 없으며, 업글 또한 마찬가지로 70업에 다다르기에는 조작 의심 스샷의 일반 기물이 지나칠 정도로 많다.

이에 댓글로 3, 6, 9시마다 전설 히드라를 몇 마리씩 따로 떼어두었다고 답하나 31px과 16px을 정확하게 구분해서 간격을 맞추는 것 자체가 말이 안 되고, 애초에 굳이 그런 짓을 하더라도 딜로스를 잔뜩 일으키므로 멍청한 행위이다. 8.3버전에서 가뜩이나 불려진 몹 체력을 조금이라도 갉아먹으려면 전설 히드라를 끌고 다니면서 보스를 때려야 하기 때문. 따라서 이는 새빨간 거짓말인 셈이다.

의심 정황이 피어오르자 인증샷 게시자는 새빨간 거짓말이라는 게 들통난 뒤로 유즈맵 갤러리에서도 항상 입에 달고 살았던 질투심, 열등감 등을 거론하며 정해진 질문에는 답하지 않는, 네가 못해서 못 깬다는 식의 원천봉쇄의 오류를 시전하는 언행은 둘째치고 뻔하게 댓글 중 아이피가 바뀐다거나 정확히 업그레이드 수치를 가려놓은 클리어 스샷과 진행도 미집계 게시글은 그야말로 디스코드에 올라갔던 4.04버전 클리어 조작 의심 스샷과 다를바가 없었다. 즉, 어이없게도 제작자 본인이 메운디 갤러리를 방문해 8.3버전은 제작자가 클리어를 못 하게 막아놓은 버전이란 의견에 반박하고자 손수 조작스샷을 만들어 올린 것.[44]

그리고 4.04버전에서 이미 유저들의 통수를 치며 의심 정황을 깊게 남긴 제작자는 8.3버전에 이르러 또 클리어 인증 조작 스크린샷을 올리며 사람 고쳐 쓰는 게 아니라는 걸 손수 증명했다.

이로써 메운디는 8.3버전을 기점으로 제작자가 유저들을 엿먹이기 위한 맵이 되고 말았다.

6.2. 제작자의 태도 및 행실 논란

(증거 영상과 디스코드 공지를 번갈아 클릭하며)뭔 씨X 영상이 돌아다니고 있는데 문제가 없었습니다 이 지랄을 하고 있네 끝까지. 어이가 없네. 이거 알고 있을 텐데 분명히. 그냥 ㅋㅋ 실수 지송 이렇게만 이야기해도 이정돈 아닐 것 같은데 뭔 씨 (다시 증거 영상과 공지를 번갈아 클릭하며) 아니 증거 영상이 돌아다니는데 어? 아니 그거 떠오르네 어라 왜 제 정액이 거깄죠? 그거 떠오르네 씨X 존X 짜증나네 진짜 너무 화가 나서 어이가 없네 그냥 (어이없다는 듯한 웃음소리) - #도파의 일침
제작자는 절대 자신의 잘못을 인정하지 않고 위 논란이 수면에 뜬 뒤로도 유저들을 상대로 기만을 일삼고 있었다.
  • #1-1 #1-2 #1-3
  • #2
    정황 증거가 다 드러났음에도 지속적으로 여론 몰이를 시도하는 상황이 포착되고 있다.

    그러다 결국 7.2베타 버전에서 업데이트 중단을 선언하고야 만다. 업데이트 중단의 이유로는 제작자의 역량 부족이 유력하게 꼽혔다.[51][52] # 어쨌거나 부제작자의 도움 없이 수정이 불가능했었기에 그렇게 제작자는 공지와 함께 맵을 내려놓고 몇 주 동안 영국으로 다녀오는 듯했으나...
  • #1-1 #1-2
    영국 대신 유즈맵 갤러리에서 다시 분탕을 치고 있던 게 확인되었다. 그여파로 현재는 유즈맵 갤러리에 VPN 차단이 들어간 상태. #VPN 차단 안내

    해당 갤러리에 VPN 차단이 들어간 뒤에도 꾸역꾸역 다시 등장. 계속 논점을 흐리며 말을 바꾸는 태도를 고수하다 #제작자는 본 링크를 언급해 에펨코리아에서는 유즈맵 갤러리와 견해의 차이가 존재한다고 주장하며, 유즈맵 갤러리 측의 잘못으로 은근슬쩍 떠넘긴다. 이를 필두로 제작자가 잘못한 건 없다는 식으로 반박하지만...

    • # 해당 글에 따르면 이 또한 여론을 돌리려 억지를 부린 정황이 드러난다. 사실 에펨코리아 유저층이 유즈맵 갤러리에 비해 다소 온화한 편인 건 맞지만 제작자의 주장과는 확연히 틀리다. 링크에 쓰인 글들처럼 직접 검색해보면 제작자에 대한 여론은 결코 좋지 못하다.

      따라서 제작자는 여전히 자기 잘못이 없다고 주장하며 유저들을 변함없이 호구 취급했고, 이날 이후 행적들이 낱낱이 드러나 최후의 보루나 다름없었던 디스코드 민심마저 악화되자 결국 소통 채널을 막아버리기에 이른다. #
#여타 맵에디터는 물론이고 #자기 맵 클리어 유저들도 예외는 없다
대표적인 피해자로, 위 링크에도 존재하는 메이플 뽑기 디펜스 제작자[55]가 꼽힌다.
메운디에 회의적인 감정을 느껴 다른 방식으로 맵을 제작한 땅파기 제작자는 밸런스 및 피드백을 받기 위해 유즈맵 갤러리를 방문했으나 다중 계정을 앞세운 메운디 제작자의 힐난부터 시작해 선동, 날조는 물론 강도 높은 패드립까지 맞게 되어 기어코 유즈맵 갤러리에서 발을 뜨고 만다. 사실상 메운디 제작자가 땅파기 제작자에게 열등감과 질투심을 느껴 쫓아버린 셈.
그밖에 한때는 자기가 몸을 담았던 네이버 카페 스타 에디터 아카데미를 싸잡아 비난하는 것도 예삿일이 아니다. #
정작 스위치 기능이 완벽하지 않아 확률에 문제가 생긴 메운디 4.04버전을 수정하여 5.0버전으로 부흥을 잇게 만들어준 서포터의 맵 바운디마저 무차별적으로 까내리고 있으니[56] # 메운디 제작자의 악행은 나날이 골이 깊어져만 가고 있다.
1-2링크에서도 볼 수 있듯 주장은 같으나 아이피만 다른 댓글을 수두룩하게 볼 수 있다. 암만 VPN을 차단하더라도 온갖 통피를 바꿔가며 유저와 싸우고 있는 실정이며 바운디나 라이어 게임이 급부상하며 묻힌 감이 없잖아 있었지만 그래도 처참한 수준의 맞춤법 및 어휘력 문제로 꾸준히 들켜왔다.
이는 에펨코리아나 네이버 카페를 비롯한 실명인증 사이트에서는 날뛸 수 없기 때문이며, 디시 특성상 유동과 통피가 판을 칠 수 있는 유즈맵 갤러리에서만 지속적인 방문이 보여지고 있다.
유저들은 오죽했으면 이제 유령갤 때가 더 낫다 말하며 한때 왕성했던 활동으로 실북갤에도 잠깐이나마 진입했던 유즈맵 갤러리의 완장은 앞으로 게시되는 메운디 여론 및 다중 계정 어그로 관련 글이 모두 삭제될 수 있음을 예고했다. #
추후 과도한 어그로로 인해 메운디 갤러리를 신설, 유즈맵 갤러리와 분리되었다. # 그러나 메운디 갤러리에서도 이전과 똑같은 행보를 보이는 중. 답이 없다

상술한 대로 메운디 제작자 reeiw는 뻔뻔하게도 자기 맵이 흥하는 건 오로지 자기 자신의 맵 제작 능력 덕분이었으며 대단한 사람이라도 되는 양 떵떵거리며 과시했다. 아이러니하게도 메운디는 인방 노출과 가챠 부흥기라는 시대를 맞이했기에 사람들의 입방아에 오를 수 있었다. 맵의 특징대로, 메운디의 흥행 역시 재미가 아닌 이 결정적이었던 것. 그런데 정작 제작자는 오로지 자기 실력이었다 말하고 있으니... 그저 유저들을 상대로 합당한 논리를 대기보단 자기가 가진 선민사상밖에 드러낼 줄 모르는 얼간이였음을 알 수 있다.

인방에서도 자신이 제작자라는 걸 티내려는 듯 관심종자의 행보를 보였었고 본인 맵에 대한 심각한 자부심과 집착성이 드러나자 유즈맵 갤러리에서는 메운디 제작자가 군면제[57]를 받은 이유에 납득하는 듯한 분위기다. 괜히 조현병이나 리플리 증후군 환자라는 이야기가 나오는 게 아니었던 것.

이후 유즈맵 갤러리에 원한이 생겼는지 주기적으로 분탕[58]을 치는데 말투와 맞춤법이 옛날 모습 그대로여서 금방 검거당하거나 완장에 의해 칼삭되는 모습도 보인다.웃음벨 #1 #2[59]

7. 문제점

7.1. 지나치게 높은 클리어 장벽

신화는 말할 것도 없고, 태초를 가지고 있더라도 클리어를 장담할 수 없다. 아니 클리어를 위해서는 태초는 반필수적으로 뽑아야 하고 태초 등급이 떴다 해도 추가로 전설등급 이상의 유닛이 추가로 나와주지 않는다면 클리어는 거의 불가능하다.[60] 더군다나 클리어를 위해선 업그레이드 역시 최소 40업이상 까지 해야하는데 업그레이드 비용을 생각하면 뽑기 기회도 생각보다 많지 않다. 앞서 말한 유닛들을 제한된 뽑기 기회내에서 모두 얻고 클리어 하려면 정말 말도 안되는 운을 타고나야 한다는 말...

특히 확률 문제에 라운드 락까지 걸렸던 4.04버전은 치트 엔진을 사용하지 않고는 아예 클리어가 불가능할 지경이다. 가장 난이도가 낮다고 판명된 6.2버전에서조차 고스트나 드라군쪽 고등급 기물들이 너무 약해 상대적으로 강해진 전설 히드라를 10마리나 보유해야 하며, 다른 버전에서도 태초나 신화 없이 클리어한 케이스는 아예 없다.

해당 장벽은 헬포디나 랜타디와 비교해보아도 지나친 클리어 장벽을 자랑하는 걸 알 수 있고, 위 두 맵에는 운영 요소와 미션이라는 실력이 부가되는 반면 운밖에 존재하지 않는 메운디에서는 이 장벽이 더더욱 크게 다가올 수밖에 없다. 원판이라 할 수 있는 개운디도 상당한 운적 요소를 자랑하나 이정도로 심하지는 않다.

즉, 클리어 각이 나오지 않으면 계속해서 리방해야 하는 빈도가 메운디는 다른 디펜스 맵에 훨씬 심하기에 반감과 피로도도 디펜스 맵 치고는 상당한 축에 속한다.
이로 인해 켠왕을 하더라도 며칠이 아닌 몇 주, 심하면 몇 개월 단위로 잡아야 하며 몇 개월을 바쳐도 클리어하지 못할 수 있다. 대개 개운디 켠왕이 방송인들 사이에서 일주일 안짝으로 끝나고, 악명높은 헬포디도 솔플 스샷이 버전 별로 존재한다는 점을 감안하면 메운디가 주는 부담감은 극에 달했다고 봐도 과언이 아니다.[61]

이런 저조한 클리어율에 제작자는 과연 플레이를 해보았을까 하는 의심을 품는 사람들도 제법 되는 편이다.
그러나 애석하게도 메운디 제작자가 클리어 인증 스샷을 올린 적은 한 번도 없다. 프로게이머 이성은이 직접 클리어하는 모습을 보여주기도 했던 '바운디'나, 네이버 카페에서 실제로 제작자들도 플레이하고 있다는 걸 증명한 '디운디'와도 상당히 대조적이다.

7.2. 결여된 게임성

헬포디, 랜타디는 미션과 운영 방법이 메인으로 자리잡고 있어 익숙해지지 않으면 클리어할 수 없다. 언제 어떻게 미션을 클리어해서 업그레이드하느냐가 관건이므로 두 맵은 운영 자체가 실력 요소라 볼 수 있다.

개운디는 운빨을 탄다곤 하나 라운드마다 다가오는 압박을 감안해야만 한다. 기물과 업그레이드 타이밍을 적절히 조절하여 방어력이 255인 유닛이나 공격이 되지 않는 유닛을 일점사하는 전략, 특정 유닛을 조금이라도 더 빨리 잡기 위한 배치 변경 등 실력 요소가 충분히 부가되어 있다. 당장 개인운빨디펜스 문서를 찾아봐도 알 수 있듯 운만 있어서는 깰 수 없는 맵임을 명시해야 한다.

그러나 메운디는 태초나 신화 유닛이 뽑히는 순간 게임의 양상이 바뀐다. 개운디와 유사하게 보일 수 있으나 슈퍼 유닛이나 히든 유닛이 단 하나 등장한다고 해서 라인이 사라지거나 확정으로 보스가 잡힐까? 절대 그렇지 않다. 못해도 전설이 뜨는 순간 초반 몇 라운드를 확정으로 클리어해버리며 중반 보스가 되어서야 걱정할 타이밍이 다가온다. 고등급 기물 하나가 사실상 업그레이드 몇, 심하면 몇십 개와도 비견되고 있으니 이것만 뽑으면 위험한 구간을 휙휙 넘겨버리고 만다. 심지어 위 클리어 장벽 문단에서도 언급했듯 이게 반쯤 필수다!

즉, 항상 오버스펙이 되지 않으면 그 어떤 요소로도 이 결과를 뒤집을 수가 없다. 그럼 남은 게 뭘까? 시간밖에 없다.이는 유사 운빨 디펜스와 직접 비교해보자면 더더욱 부각되는 부분이다.
바운디는 디펜스보다는 '상평통보' 시스템이 하나의 게임성으로 떡하니 붙었고 애초에 난이도도 그렇게 높지 않다. 다른 예시인 디운디 역시 운을 많이 타긴 하지만 업글뿐만이 아닌 디지몬 시리즈에 현존하는 다양한 진화법으로 게임성 하나만은 지켰다.[62]

그렇다면 메운디는? 배치나 업그레이드는 대충 던져둔 뒤 시간만 들여 언젠가 나타날 태초 신화만 기다리다 각이 잡히지 않으면 다시 방을 판다. 이 행위가 계속 반복되다 보면 어쩌다가 운이 좋아서 깨는 게 메운디다. 시간은 모든 디펜스 맵의 공통적인 소모값이므로 사실상 논외 취급을 받아야만 하는데, 메운디는 시간마저 제외해버리면 남는 게 없다. 그야말로 무색무취한 디펜스맵에 메이플 bgm만 틀어놓는 게 전부라는 것.

따라서 변수 하나 없이 오직 시간만 들여서 클리어해야 한다는 밍밍한 요소는 그야말로 디펜스 맵이 가진 특징을 크게 해쳐 버렸고, 해당 유즈맵의 특색이라 할 수 있을 게임성조차 존재하지 않아 시간만 투자해 확률에 의존하는 온라인 빠칭코가 되고 만 것이다.

7.3. 제작자 본인의 문제

본래는 논란 문단에 있어야 하나, 이 또한 맵 내적인 문제를 불러오므로 이곳에 기술한다.
  • 제대로 이루어지지 않는 맵 테스트
    • 링크에서도 볼 수 있듯 68라운드 내에, 그것도 5라운드까지는 전설과 서사가 나타나지 않는 4.04버전에서 전설 히드라 10마리를 뽑는 건 불가능에 가까운 일이며 그걸로도 업그레이드를 충족한들 4.04버전은 클리어하는 게 불가능했다. 이는 클리어 충족 스펙을 모른다는 뜻으로, 제작자가 맵 테스트를 똑바로 하지 않았다는 결론으로 이어진다.

      밸런싱에 있어서도 클리어 인증자에게 상세한 클리어 스펙을 묻고 밸런스를 조절하는 것이 마땅한데, 그저 누군가가 클리어했다는 이유로 난이도를 일방적으로 끌어올린 건 변명의 여지가 없는 제작자 본인의 잘못이므로 테스트를 꼼꼼히 시행하지 않았다는 걸 번복한 것이나 다름없다.

      6.2버전이 유독 히드라 클리어 유저들이 많은 이유[63]도, 모든 버전을 통틀어 유독 올 고스트의 클리어 집계율이 처참하게 나오는 것도 제작자의 소신만이 들어갔을 뿐 테스트를 통해 기물의 문제점[64]을 파악하지 않았던 건 뻔할뻔자 테스트 과정이 없었음을 증명하는 사례다.

      8.0버전은 원래도 말이 많았고, 8.201에 이르기까지도 크게 달라진 점이 없다. 스테이지를 늘리고 시간을 축소했다곤 하나 플레이 타임은 늘어났으며, 제작자는 3태초를 가지고도 못 깨는 상황이 발발했음에도 전혀 관심이 없다. 이젠 대놓고 테스트에 임하지 않는 건 물론이고 밸런스를 맞추기보다 숫자놀이에만 심취된 상태다.[65]
      그리고 기어코 8.3에서 밸런스가 제대로 망가지고 말았다.
    • #신화2 파풀사망 #태초1 신화1 라인사 #태초1 신화1 파풀사망 #태초1 신화2 혼테일사망 #태초1 신화1 자쿰사망 #태초3 신화1 핑크빈 사망
      파풀라투스에서 사망한 유저들만 해도 수두룩한 편인데 상위 스테이지로 올라갈 때마다 더한 스펙을 요구하고 있다. 난이도 조정은커녕 이젠 초반부터 태초 신화가 없으면 진행조차 되지 않는데 중후반도 기물 추가든 업그레이드든 타이밍이 안 나온다. 8.3버전은 결국 스테이지 별 클리어 스펙을 제작자가 전혀 모르고 있다는 걸 대놓고 증명하며 맵 테스트에 관심이 없다는 걸 알린 사례가 되었다.

      따라서 밸런스가 망가진 건 순전히 제작자가 꼼꼼히 맵을 테스트하지 않았기 때문... 인 것으로 보였으나. 맵 테스트를 제대로 안 한 게 아니라 클리어 방지를 위해서일 수도 있다. 위 8.3버전 클리어 방지 재점화 문단 참조.
  • 소통 단절, 피드백 거부
    • 위의 두 문제와 행실 논란이 겹쳐져 만들어진 최악의 문제점으로, 예전부터 유저들을 스알못 취급하고 논리가 맞지 않다 지적했으나 다중 계정을 이용한 분탕 행적이 드러남에 따라 디스코드에 존재하는 유저들의 소통 게시판을 끊어버렸다.
      이로 인해 유저들의 소통 공간이 사라져 대다수의 업데이트 방향이 어떤 쪽인지 알 수 없게 됐는데, 바이럴까지 시도하며 1월 중순에 8.0버전을 냈으나, 유닛 크기가 롤백된다는 다소 갑작스런 변화와 라운드가 늘어남에 따라 포화되어 가는 자리에 대한 언급이 일체 없었기에 문제점이 속속히 드러났다. 유저들의 의견은 묻지도 않고 업데이트를 진행해 거부감만 잔뜩 늘려버린 꼴. # # # # # 각종 음향 문제부터 유닛 크기 문제, 사거리 및 맵 넓이 등 불만이 폭주하고 있다.

      또한 유저들이 가장 원했던 테이블 문제 역시 해결되지 않았다. 테이블 트리거에 대한 해결책은 사실 존재한다. 테스트까지 실시되어 적용된 사례가 떡하니 있다 보니 다들 이쪽을 바라고 있었는데, 이 작업은 사실 그리 만만하지가 않다. 다만 바운디와 마찬가지로 못해도 개인 테이블 정도는 해주지 않겠느냐 하는 게 유저들의 본심이었다. 그러나 이 부분은 언급조차 되지 않고 넘어갔다.

      # #플레이 이후 커스텀으로 설정했던 단축키가 원래대로 돌아오는 버그[66]를 필두로 온갖 버그들이 난무하자 핫픽스 조치가 이루어졌으나 이미 스타를 다시 킨 사람은 수도 없이 많았으며, 고등급 기물의 스플래시가 적용되지 않는 불만은 8.0에서 시작됐음에도 8.3버전에 이르러서야 수정됐다. 늦어도 한참 늦은 시간임을 알 수 있는데, 이는 유저들의 건의를 듣긴 하는 것인가 하는 의문이 남는다.

      이렇게 다양한 이유로 불만이 제기되고 있는 가운데, 제작자는 소통 창구를 열어주지도 않고 요구 사항을 들어주지도 않는다. 간혹 보이는 건 다른 게임을 즐기고 있는 장면이 눈에 들어올뿐이다. 이러한 태도는 사실상 유저들의 여론이 어느 쪽에 치우쳐져 있는지 관심조차 없다는 뜻이다. 조금만 귀를 기울이면 금방 해결될 문제들인데도. 단도직입적으로 말해서 유저와의 소통을 끊어버리곤 피드백을 수용하지 않으려는 제작자의 문제로 불만사항이 고쳐지는 데까지 한참 걸리게 되니 게임이 원활히 업데이트될 리가 없다. 유저들의 의견도 묻지 않고 패치를 강행한데 반해 테스트도 똑바로 진행되지 않았고, 버그까지 있는 최악의 버전을 업데이트 때마다 플레이하게 된다는 걸 명심해야 한다.
  • 정식 버전 플레이 회피
    • 스타 유즈맵의 특성상 깨지 못한다면 수정 버전이 판치기도 하고, 그 외엔 아예 치트를 써버리는 경우도 존재하긴 한다. 일종의 회피 심리인데, 조금 더 쉽게 깨보고 싶다는 심리가 고스란히 반영된 것. 그런데 그런 유저들은 소수고, 굳이 이렇게까지 해서 클리어를 해야 하나? 하는 의구심을 품고 돌아서는 경우도 많다. 그러나 메운디는 정반대의 상황으로, 말도 안 되는 운을 요구하는 만큼 시간을 갈아넣다 불쾌감과 거부감이 증폭되어가던 유저들이 치트로도 모자라 치트 엔진까지 써가며 클리어한 뒤 다시는 뒤돌아보지 않고 손절하는 경우가 우후죽순 늘어났다. 되려 정식 버전 클리어를 회피하는 유저들이 훨씬 많다는 것.

      얼마나 이 불쾌감과 거부감이 심했으면 다른 맵들에 비해 치트 엔진 사용 후 클리어를 인증하는 빈도가 넘사벽일 정도로 높고, 과거 메운디가 금지어로 설정되지 않았던 시절의 유즈맵 갤러리에서는 아예 어떤 식으로 치트 엔진을 사용해야 하는지, 코드까지 주루룩 긁어 설명해놓은 글조차 존재한다. 이쯤 되면 알 수 있겠지만, 메운디의 불쾌감은 도저히 유저들이 버틸 만한 수준이 아니다. 괜히 이런 글들이 올라오는 게 아니라는 것이다.
      또 다른 방식인 맵 수정도 예외는 없는데, 맵에 프로텍터[67]가 씌워져 있어 수정하는 게 어려우나 아예 불가능하지는 않다. 그걸 또 누가 해냈고 댓글만 봐도 정식 버전 따위와는 비교도 안 되는 반응을 보여주고 있으며 메운디라는 유즈맵이 처음 알려졌을 때 각광받았던 장점들이 수정 버전에서 더 크게 드러나고 있다.

      이처럼 정식 버전보다 치트엔진 사용, 수정 버전 플레이 등 정식 버전을 회피하는 게 선호되는 아이러니한 상황은 제작자의 입장에서는 속이 터질 테지만 유저들의 시선에 맞추어본다면 이렇게까지 회피를 하지 않으면 정상적으로 즐길 수 없는 맵이 되었다는 반증이기도 하다. 아무도 제작자의 편을 들어주는 사람이 없는데, 당연하겠지만 이 모든 건 제작자의 행실과 확률 조작 및 클리어 인증 조작, 유저들의 요구사항 무시와 인성 논란 등 그간 지속적으로 쌓아놨던 업보가 봇물 터지듯 터진 것이 원인이라 볼 수 있다.

8. 여담

  • 확률조작 논란이 터지자 사람들은 메이플 확률조작 사태까지 완벽하게 고증했다며 흥미로워하는 반응들이 있었다. # #
  • 칭호 시스템이 있다. 현재 칭호를 가지고있는 사람은 맵 테스터와 마왕루야, 흑운장, 피닉스박, 종원TV, 괴물쥐 등이 있다. 아이디옆에 칭호가 반짝이는데 은근히 눈이 아프다.
  • 스타크래프트 2 버전도 존재한다. 이쪽은 '단풍잎 운빨 디펜스'로 플레이가 가능하며, 일부 웨이브에 메이플 3D 모델링이 적용되어있고, 캐릭간 상성표도 존재한다. 단풍잎 운빨 디펜스는 2차 창작에 가까운 느낌이며, 원본과 비슷한 느낌의 디펜스는 메운디: RE라는 메운디의 리메이크 맵이 있다.
  • 인벤 기사 '[체험기] 스타크래프트에 메이플스토리 유즈맵이?'


[1] 정확한 일자는 알려져 있지 않으나, 제작자가 2022년 8월부터 리메이크를 시작했다고 언급한바 있다. [2] 실제 히드라리스크는 폭발형 공격을 가한다. 이 맵에서만 일반형을 가하니 공격형을 헷갈리지 말자. [3] 실패를 할 경우 복구할 수 없는 손해를 보게 되고 성공하는 경우에도 250 미네랄을 잃기 때문에 사실상 최후의 수단으로 사용된다. [보스] 5분 20초 내에 보스를 잡지 못하면 패배 [95+] 2분 20초 내에 모든 라인을 잡지 못하면 패배 [보스] [보스] [보스] [보스] [보스] [보스] [보스] [95+] [95+] [95+] [95+] [95+] [보스] [이유] 제작자가 만든 스위치 확률 문제와 클리어 방지용으로 조작됐던 트리거 전반을 서포터로 이름을 올린 맵에디터가 검수했기 때문에 아무 문제가 없는 것이다. 아래 문단에서 종원쌤과 함께 문제점을 찾아보는 링크 영상에서 5.0버전에서 확률을 건드렸다는 트리거를 지적하거나 왜 뽑힌 태초 유닛이 6시에서 이동하지 않냐고 호통치는 게 바로 이 유저다. [20] 모든 플레이어가 4배속으로 가야 4배속으로 변경되며, 한 명이라도 2배속에 있을 시, 2배속 플레이가 유지된다. [21] 유닛당 1가스, 80라운드부터 2~3가스, 보스 유닛은 가스를 제공하지 않는다. [22] 전설 등급은 100미네랄로 66%의 확률로 성공, 신화 등급은 무려 250미네랄로 50%의 확률로 성공한다. 다만 교환에 성공한다고 해도 자신이 원하는 유닛이 나와야 성공하기 때문에 실제 성공 확률은 저 확률의 절반이라 볼 수 있다. [23] 자기 맵 전체에 공격이 닿을 사거리. [24] 이유는 세 마리가 나오기 때문. 번갈아가면서 맞아주는 몹을 굳이 느려지거나 막아 버리면 오히려 때리는 횟수가 줄어들어 딜로스가 나 버린다. [25] 어차피 늦게 죽기일 테니 시간을 아끼기 위해 15라운드까지만 보는 사람들도 있지만 1라운드에서 두 마리 뽑고 나가지는 말자. 그건 나갔다 들어오는 시간만 더 낭비하는 멍청한 짓이다. [26] 2분 20초가 다 가기 전에 마지막 바퀴를 채 못 돈다. 오른쪽으로 옮겨서 때리면 한 사이클 더 때릴 수 있다는 뜻. [27] 희드라라고 쓰여 있으나 수정해서 기재. [28] 특히나 흑운장의 유튜브 영상이 홍보 효과가 가장 컸다. [29] 이 여파로 다른 유즈맵 목록을 아래로 내려버렸기 때문에 맵 차단 기능이 필요하다고 언급했을 정도. 핵 사용으로 목록을 강제로 끌어올린 사례가 있을 정도다. 그런데 어째 방 제목들이... [30] 치지직이라는 신생 플랫폼의 영향도 없잖아 있다. 트위치에서야 더 퍼스트가 나왔지만 이쪽은 아니니까. [31] 6라운드가 시작하면 [32] 클리어가 불가능한 난이도에도 불구하고 디스코드에 클리어 인증자가 13명이나 있었기 때문에 조작 논란이 제기됐다. 4.04버전 당시에는 라운드 수가 고작 68단계라 101단계로 라운드가 확 늘어난 5.0버전에 비해서 미네랄을 절반밖에 얻지 못했다. [33] 2마리 이상을 얻을 경우 6시에서 플레이어 필드로 전송되지 않는다(영상 7분 35초). [34] 수정된 맵은 라운드에 상관없이 태초, 신화 등급이 등장하지 않았고 at least 부분을 고치자 제대로 등장하였다. 하지만 해당 부분이 문제였으면 4.04에서도 모든 라운드에서 태초,신화 등급 유닛이 나오지 않아야 한다. [35] 인증 스샷은 디코방에서 삭제되었고, 각 계정 또한 폭파된 상태. 모든 스크린샷이 정확한 유닛스펙을 볼 수 없게 캡쳐가 되어있다. 클리어 인증 모음 [36] 아래의 제작자의 대처 및 행실 논란 문단 참고 [37] 치트엔진으로 메모리를 변조하여 태초유닛 조건을 맞추었음에도 바로 뽑히지 않고 있다. 추가적인 제약조건이 걸려있다고 보여지는 부분 [38] 심지어 이쪽은 디지몬 IP를 사용한 2차 창작물 중 내려간 전례가 다른 게임에도 존재했기에 1원이라도 후원받은 증거가 나타났다면 곧장 맵 배포가 중단됐을 것이다! [39] 한 사람은 맵 제작, 한 사람은 커뮤니티 관리자지만 둘 다 맵 제작에 기여했다 언급. [40] 해당 영상은 200라운드가 아닌 67단계부터 진행되고 있으므로 상세 진행도와 업그레이드 내역을 전부 확인할 수 있다. 약 194라운드쯤에서 드라군이 42업임을 확인할 수 있고, 마지막 200라운드 이전에 고스트 업그레이드를 39까지 올리는 걸 볼 수 있다. 단, 67단계 이전에서 미리 손을 써버렸을 가능성도 있으니 이 점은 유의해야만 한다. [41] 조작된 버전인 4.04버전을 제외하곤 웬만한 클리어 스샷은 보이곤 했었으니 말이 필요한가? 심지어 제작자가 맵 테스트도 똑바로 안해서 클리어 스펙조차 모른다. [42] 조작 의심을 피할 수 있는 가장 중요한 정보가 바로 이것. 라운드 진행에서 타 유저들이 납득할 만한 스펙이 완성되었다면 의심을 받을 정황조차 성립되지 않는다. [43] 다른 겹쳐진 게 모두 신화라 가정하는 건 너무 비약이고, 전설과 겹쳐두면 괜히 컨트롤할 때 거슬려진다. 십중팔구 태초와 모아두는 게 일반적이기 때문. [44] 만약 장난이었다면 치트 쓰고 깼다는 한 마디로도 충분한데, 다른 게시글에서는 치트가 리마스터 이후 막혔다는 개소리를 지껄이고 있다. [45] 전설 10마리로 클리어하는 건 가장 난이도가 낮다고 판별된 5.0 베타 6.2버전에 이르러서야 가능한 일이었다. 당시 4.04로서는 사라진 클리어 인증 스샷들 중에서도 존재하지 않았던 조건으로 깰 수 있다는 소릴 제작자가 직접 언급한 것이다. [46] 전설 히드라 공격속도가 비정상적으로 빠른 문제가 있었다. 심지어 그걸 문제가 없다고 주장하기까지 한 것. 다른 예시로는 태초, 신화 드라군의 공격이 발키리라 공격이 빗나가는 유닛 자체적인 문제가 있었다. 이 또한 제보가 들어오기 전까진 제작자 본인이 무지했기에 한참이나 우기다 수정되었는데, 스타의 이해도가 없다며 타인을 비방하는 모습이 그야말로 적반하장 그 자체. [47] 스타 에디터 아카데미. 현재는 논란으로 인해 관련 게시글이 삭제된 상태. [48] 류량비로 작성된 댓글 [49] 현재는 영상이 삭제되어 유즈맵 갤러리에서 일부 댓글만 확인할 수 있다. [50] 에펨코리아에서는 유즈맵 갤러리와 달리 여론이 그리 사납지 않다 주장하며 올린 글. 가입하자마자 저 글 하나만 달랑 써놨다는 걸 알 수 있다. 즉, 억지쉴드를 유도한 셈. [51] #부제작자로 이름을 올린 유저가 메운디 제작자의 역량으로 부족한 확률 부분을 개선해주었기에, 해당 유저의 도움 없이는 맵을 건드릴 수가 없다. 게다가 흑운장의 요청에 따라 바운디( 바람의 나라 운빨 디펜스)를 제작하고 있으니 업데이트는 더더욱 불가능에 가까워진 것이다. 제작자가 이 방법을 공부하지 않는 한. [52] eps를 다룰 수 없어 업데이트가 중지되었다곤 하나, 물론 제작자의 게으름도 한 몫 했다. 여론 몰이에는 성실했으나, 자신이 만든 맵에는 전혀 성실하지 않았다는 점을 다시 비판받게 되었다. # [53] 제작자 어서오고 ㅋㅋ 라는 댓글의 아이피가 아래 링크의 아이피와 동일. [54] 간혹 맵 제작자들이 보일 땐 홍보 목적이지 헐뜯지는 않는다. 애초에 죽은 갤이나 다름없었던 유즈맵 갤러리에서 열등감이 금칙어가 된 이유가 바로 메운디 제작자 때문이었다! # [55] 땅파기 맵을 제작한 이력이 있어 땅파기 제작자로도 불린다. [56] 한때는 자기 스승이라고까지 했었다! 물론 그 사람은 저딴 제자 둔 적 없다고 말하긴 했지만 [57] 4.04버전의 문제점을 파악하기 위한 종원쌤의 방송에서 스스로 군면제라 언급하였다. [58] 주로 유즈맵 유저들의 수준을 비하하며 갈라치기를 유도하거나 뜬금없이 완장진에게 쌍욕을 함 [59] 해당 글이 작성된 날짜를 보면 6월 20일인데 이는 반년 넘게 유즈맵 갤러리에서 분탕을 치고 있었다는 소리다... 이쯤되면 짠할 지경 [60] 물론 태초 없이 신화만으로 깬 케이스가 있긴 한데, 확률이 꽤 오른 8.2버전임에도 무려 9신화다. 저 스펙으로 겨우 클리어했다고 하니 태초 등급이 얼마나 강력한 건지 알 수 있는 부분. [61] 게다가 이쪽은 한때 맵 테스트를 꾸준히 했는지 클리어 스펙도 자세히 써놓았다. [62] 게다가 두 맵은 제작자들이 직접 플레이해보고 아니다 싶은 건 금방 피드백받아 고치기까지 한다! [63] 전설 히드라의 비정상적일 정도로 빠른 공격속도 문제 및 고스트 드라군 유닛들의 지나치게 떨어지는 성능 문제. [64] 상성을 가장 심하게 타는 유닛인 만큼 히드라나 드라군보다 공격력이 높아야만 한다. 그런데 드라군과 별 차이가 없었던 것. [65] 대표적으로 신화 히드라의 기본 공격력 1 감소. [66] 한때 바운디에서도 같은 일이 생겨났으나 핫픽스로 고쳐진 이력이 있다 보니 메운디 제작자의 행보와 겹쳐 더 큰 불만을 불러일으키는 중. [67] eud에디터의 기본 프리즈 포함