최근 수정 시각 : 2024-11-19 21:10:06

록맨 X4

록맨x4에서 넘어옴

파일:Rockman Series.png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; text-align:left"
: 서비스 종료 · 취소선: 개발 취소
클래식 정규 시리즈: 록맨 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10 · 11
GB 시리즈: 록맨 월드 · 2 · 3 · 4 · 5
아케이드 시스템: 록맨: 더 파워 배틀 · 록맨 2: 더 파워 파이터즈
리메이크 및 이식: 록맨 메가 월드 · 록맨 록맨 · 록맨 레거시 컬렉션 · 록맨: 배틀 & 파이터즈
그 외 외전: 메가맨(게임 기어) · 메가맨(PC판) · 와일리와 라이트의 록 보드 · 록맨 배틀 & 체이스 · 슈퍼 어드벤처 록맨 · 록맨 & 포르테 · 록맨 & 포르테: 미래에서의 도전자 · 스트리트 파이터 X 메가맨 · 메가맨 유니버스 · 록맨 VR: 표적이 된 가상 세계!!
미디어 믹스: 메가맨(애니메이션) · 록맨 메가 · 기가믹스 · 아치판 메가맨 코믹스
X 정규 시리즈: 록맨 X · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8
리메이크 및 이식: 이레귤러 헌터 X · 록맨 X 애니버서리 컬렉션
외전: 록맨 X 사이버 미션 · 록맨 X2 소울 이레이저 · 록맨 X 커맨드 미션 · 록맨 Xover · 록맨 온라인 · 록맨 X 다이브 · 록맨 X 다이브 오프라인
코믹스: 록맨 X/만화
OVA: 시그마의 날
대시 정규 시리즈: 록맨 대시 · 2 · 3
외전: 트론과 꼬붕 · 록맨 대시 5개의 섬의 대모험!
에그제 정규 시리즈: 록맨 에그제 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6
리메이크 및 이식: 록맨 에그제 5 DS 트윈 리더즈 · 록맨 에그제 오퍼레이트 슈팅 스타 · 록맨 에그제 어드밴스드 컬렉션
외전: 트랜스미션 · 배틀칩 GP / N1 배틀 · 4.5 · PoN · LoN
애니메이션: 록맨 에그제 · Axess · Stream · Beast · Beast+ · 빛과 어둠의 유산
제로 정규 시리즈: 록맨 제로 · 2 · 3 · 4 · 컬렉션 제로 & 젝스 더블 히어로 컬렉션
ZX 정규 시리즈: 록맨 ZX · 어드벤트 · ZXC
유성 정규 시리즈: 유성의 록맨 · 2 · 3 · 4
애니메이션: 유성의 록맨 · 트라이브 }}}}}}}}}
{{{+5 'ROCKMAN X4'}}}
{{{+5 'MEGAMAN X4'}}}
파일:external/images.wikia.com/MMX4Promo.jpg
개발사 캡콤
유통사
출시일 PS1, SS 1997년 8월 1일 (일본)
1997년 9월 (북미)
1997년 10월 3일 (유럽)[1]
1998년 7월 이후 추정 (한국)
Windows 1998년 12월 3일 (일본)
1999년 (북미)
1999년 (유럽)
2000년 11월 이후 추정 (한국)
피쳐폰 2011년 12월 1일(엑스 에디션)(일본)
2012년 1월 5일(제로 에디션)(일본)
장르 2D 액션, 플랫포머
플랫폼 플레이스테이션, 세가 새턴, Windows, 모바일
웹사이트 일본 공식 홈페이지

1. 개요2. 상세
2.1. 스토리2.2. 발매 버전별 차이점
2.2.1. 북미 PS1, SS2.2.2. Windows2.2.3. 기타 이식 버전
2.3. 그래픽2.4. 사운드2.5. 난이도2.6. 주제가
3. 주요 보스4. 치트키
4.1. 얼티밋 아머 엑스4.2. 블랙 제로
5. 판매 실적6. 기타

[clearfix]

1. 개요

1997년 8월 1일 발매된 록맨 X 시리즈 4번째 작품이자 록맨 시리즈 10주년 기념작들 중 하나.[2] 한국에서는 1998년 7월 9일에 (주)쌍용이 사전 심의 받은 이후 북미 명칭인 메가맨 X4의 이름으로 정발되었다. 이나후네 케이지가 유일하게 프로듀서로 개발에 참가한 록맨 X이자, 이후 이레귤러 헌터 X에서 총괄 프로듀서로 참여하기 전까지는 마지막으로 관여한 록맨이기도 하다.[3][4]

2. 상세

플레이스테이션 유저 기준으로 볼 때 적은 메모리로 인해 2D 게임에 대한 기대치가 그리 높지 않았던 시절 혜성처럼 등장한 명작 중 하나이다. 스피디한 게임 진행, 장인의 손길이 느껴지는 엄청난 퀄리티의 도트 그래픽, 피아를 가리지 않는 상당량의 스프라이트, 그 덕분에 박력 넘치는 보스전 등, 역대 X 시리즈 중에서 가장 평가가 좋은 편에 속한다. 플레이스테이션이라는 기종을 떼어놓고 봐도 상당한 수준이라고 할 수 있다.

스테이지 하나의 길이가 비교적 짧고 스테이지 중간에 로딩이 한 번 있어 Area 1 클리어 - 로딩 - Area 2 클리어 - 보스로 스테이지의 각 부분이 끊기는 만큼 짧다는 느낌이 더욱 부각되지만, 나름 밀도있는 구성으로 짜여져 있어 스테이지 하나하나가 버릴 부분이 없다는 인상을 준다.

조력자로만 나오던 제로가 정식 플레이어블 캐릭터가 되면서 엑스와 함께 더블 주인공 체제로 나서게 되었다. 둘 중 누구를 고르냐에 따라서 스토리의 전개, 컷신 애니메이션, 등장 조연이 달라진다. 보스를 클리어하면 엑스는 이전 록맨 시리즈처럼 체인지 가능한 무기를 얻지만, 제로는 특수버튼 혹은 커맨드로 (제한 없이) 사용할 수 있는 '기술'이 늘어난다(이것을 '러닝 스킬 시스템'이라고 한다). 예외로 기가 어택으로 취급되는 낙봉파만 횟수 제한이 있다. 낙봉파의 게이지는 피격 시나 무기 회복 아이템을 획득 시 차오른다.

록맨 X 시리즈 최초로 스킷 드라마식 컷신이[5] 삽입된 덕에 X 시리즈만의 시리어스한 분위기와 스토리도 더욱 심화되었는데, 억울하게 이레귤러로 의심받아 반란을 일으킨 레플리포스와 이들을 진압하려는 이레귤러 헌터의 대립을 중심으로 스토리를 진행해나간다. 이 외에도 제로와 엑스의 운명적 대결의 떡밥이 본격적으로 나왔으며, 특히 충격적인 제로의 과거가 동영상으로 구현되어 상당한 화제를 불러모았다. 시리즈 최초로 성우가 쓰였으며 중간중간 애니메이션 씬을 삽입한 최초의 시리즈다. 애니메이션 제작은 XEBEC. 특히 애니메이션 파트는 당시 XEBEC의 유명 애니메이터들이었던 하바라 노부요시, 세키구치 카나미, 아다치 신고, 모토하시 히데유키 등이 대거 투입되어 볼 만한 작화를 보여준다.

또한 제로 루트에서는 커넬의 여동생 아이리스가 등장하면서 X 시리즈 최초로 연애요소가 들어간 작품이기도 하다. 비극적인 결말로 많은 플레이어의 심금을 울렸다. 이는 X5 제로 엔딩에도 조금 이어진다. 참고로 플레이어블 캐릭터가 둘로 나뉘어진 탓에 각각 엔딩도 다른데, 이때부터 어느 루트가 진 엔딩인지 말이 많았다. X5가 등장했을 땐 X4의 두 엔딩을 어느 정도 섞어서 이어지는 걸로 변경되었다.[6]

아울러 제로와 시그마가 전투하기 전 제로의 과거를 회상하는 장면이 나오는데 과거의 제로는 본작과 달리 성격이 상당히 흉폭했었다. 이것은 아마도 Dr. 와일리가 설계한 본래 모습 그대로를 연출한 것으로 보인다.

본작은 이러한 제로의 러닝 스킬 시스템을 통해, 강력하고 화려한 검술로써 적들을 물리치는 일본 ' 사무라이'의 이미지를 본격적으로 제로에게 부여한 작품이기도 하다. 다만 러닝으로 배우는 기술 중에는 공격이 아니라 기본 기능을 강화하는 패시브 기술(에어 대시, 샷 이레이저 등)이 몇 개 존재하는데, 이로 인해 8 보스 중 뇌신격이 약점인 보스만 셋이나 된다. 대신 이와 같은 능력의 일부는 후속 시리즈에서 제로의 기본기로 자리잡았다. 특히 X4에서 처음 선보인 2단 점프와 제트 세이버야말로 이후 제로의 트레이드 마크가 되었다.

PS1으로 발매된 록맨 시리즈 중에서는 중고 매물이 적고 가격도 비싼 축에 속했다.[7] 나카마 유키에의 주제가와 엔딩곡의 저작권 관련 때문에 PSN의 다운로드 버전 발매가 불가능할 것으로 예상되었으나, 지난 2014년 12월 17일에 PSN에 등록. 이 날은 록맨 시리즈의 다운로드 버전이 무더기로 발매된 날로, 록맨 X4 외에는 록맨 X5, 록맨 8, 트론과 꼬붕, 록맨 배틀 & 체이스의 다운로드 버전이 공개되었다. 개당 617엔이며, 록맨 X4는 초기 패키지에 동봉되었던 록맨 대시 다이제스트판 디스크도 수록되었다.

2.1. 스토리

출처는 일본어 위키백과의 록맨 X4 항목이다.
대규모 재해 시에 신속한 대응을 하기 위해 설치된 레플리로이드로 구성된 군대, " 레플리포스"는 이레귤러 헌터와 함께 이레귤러를 회수하고 있었다. 둘은 지금까지 서로 도우며 협력하면서 각각의 임무를 수행하고 있었다.
그러나 어느 날, 거대 이레귤러에 의해 공중도시 스카이 라군이 점거되어 그 영향으로 아래의 도시에 낙하, 거대 이레귤러가 레플리포스 사양이었던 것, 레플리포스의 주력 전력으로 채용되어 있는 "노트 베레"[8]의 모습이 현장에서 발견된 것에서 레플리포스가 의심을 받는다.
이 사태에 이레귤러 헌터 측은 지휘관 커넬에게 사정 청취를 위해 투항을 요청했지만, 군인으로서의 긍지를 우선시한 커넬은 이 요청을 거부한다. 그 결과, 거대한 군사력을 지닌 레플리포스가 최고사령관 제너럴을 리더로 두고 일제히 쿠데타를 일으켜, 각지를 점거해 버렸다.
이레귤러 헌터 사령부는 즉시 레플리포스 전체를 이레귤러로 규정하고, 엑스 제로에게 출격명령을 내렸다.
게임에 대한 뛰어난 평가와는 별개로 이전부터 주인공 치고는 제로에 비해 취급이 영 좋지 않았던 엑스의 공기화가 본작을 계기로 더 짙어지기 시작했다. 제로는 이 한 작품 안에 친구와의 갈등, 과거의 모습 및 정체, 이레귤러에 관한 고뇌 등의 극적인 스토리가 담겨있는 반면에 엑스는 그저 평범한 스토리다. 전작들처럼 묵묵히 자기 할 일을 하고 있다가 적의 스파이에게 통수 맞은 거 정도, 그리고 엔딩에서 잠깐 고뇌를 보인 게 엑스 스토리의 전부다.[9] 하다 못해 뒷통수를 친 스파이 사이에 제로-아이리스 관계처럼 깊은 서사라도 쌓여 있었으면 모르겠는데, 갑자기 튀어나와서 별다른 대사도 없던 네비게이터가 나중에 뒷통수를 친다는 사실은 플레이어에게 그다지 큰 충격을 주지는 못했다. 사실, 이전까지도 X 시리즈의 엑스 스토리는 시대적 배경과 적 세력 묘사나 제로와의 관계에 크게 의존했고 그 외의 볼륨은 크지 않았는데, 본작에서 주인공으로 승격된 제로에게 제작비가 무척 화려하게 투입되다보니 엑스 스토리도 전작들보다 더 빈약해보일 수밖에 없다.

이는 당시 록맨 시리즈의 아버지로 불렸던 이나후네 케이지가 본작에서 메인 프로듀서로 승격된 영향이 큰 듯하다. 이나후네는 캐릭터 디자인에서 손을 뗀 이후에도 제로만은 자기가 직접 그렸다고 할 정도로 제로에 대한 애정이 각별했고, 실제로 X 시리즈 초창기에도 자신이 디자인한 제로를 주인공으로 삼고 싶었다는 의견을 내비친 적이 있는데, 본작에서 프로듀서로 참여하면서 제로를 대폭 띄워줄 수 있는 위치가 되었으니 그랬을 가능성이 높다. 하지만 마냥 주인공을 잡아먹기 위한 푸쉬로 보기는 힘든 게, X5까지의 스토리 플롯은 이나후네 케이지가 남겼다는 점, X5가 사실상 X 시리즈의 완결을 컨셉으로 제작하려던 작품이었다는 주변 정황을 가정하면 록맨 X4에서의 제로에 대한 비중 편향은 제로의 최종 보스화를 위한 사전 작업이었다는 해석도 있다.[10][11] 이런 정황들을 고려해도 X4에서 엑스가 스토리적으로 지나치게 찬밥 대우를 받은 건 사실이다. 엔딩에서도 엑스는 뜬금없이 자신의 이레귤러화 얘기를 꺼내지만 이 또한 너무 갑작스럽다.[12]

반면에 제로가 아예 플레이어블 캐릭터로 빠진 덕분인지 엑스의 스펙 면은 크게 발전했다. 이전작까지의 엑스는 '제로보다는 부족하지만 성장하는 주인공'이라는 인상이 강했다. X1이나 X3에서도 위기에 빠진 엑스를 제로가 구해주는 내용이 스토리라인의 한 부분을 차지하고, 숨겨진 무기도 파동권, 승룡권, 제로의 세이버 등 남에게서 빌려온 무기를 갖고서야 최강 상태가 되지만 본작에서는 처음으로 초월적으로 강력한 파워 업 형태가 얼티밋 아머라는 엑스 전용 무기로 나타났다. 인게임에서 엑스와 제로의 접점이 나오지 않기 때문에 이전과는 반대로 엑스가 제로로부터 독립해 온전하게 임무들을 수행하고 한 부대의 대장으로 나오기 때문에 엑스가 서사적으로나 게임 성능적으로나 이전보다 자립한 점이 느껴진다. 그 외에 제로보다 게임이 쉬워질 정도로 과하게 강력해 보이는 엑스의 인게임 화력도 있어 '제로보다 약하다'는 이미지는 본작에서 확실하게 사라졌는데, 제로와 엑스의 운명적 대결 떡밥의 흐름을 생각해보면 이런 엑스의 파워 업도 대결의 기반을 깔아놓은 걸로 볼 수 있다.[13][14]

2.2. 발매 버전별 차이점

플레이스테이션과 세가 새턴으로 동시 발매되었다. 두 버전은 그래픽에 약간의 차이점이 있는데, 새턴판이 그래픽 이펙트가 강화[15]되었지만, 일부 반투명 처리가 사라졌기에[16] 완전한 상위호환은 아니고, 일부 장단점이 있다. # 그 외에는 크게 차이가 있지는 않다.

전작과 마찬가지로 북미 콘솔판과 Windows판도 발매되었는데 자세한 내용은 후술.

2.2.1. 북미 PS1, SS

1997년 9월에 북미에서도 발매되었는데, 일부 성우들은 영어가 정말 모국어가 맞는가 생각될 만큼 최악의 더빙 퀄리티를 보여줬다.[17] 어떤 곳에선 제대로 대사도 못 쳐서 웅얼웅얼 거리는 부분도 많고[18] 전반적으로 거의 국어책 읽기 수준이라 애니메이션이 아무리 잘 뽑혀도 더빙 때문에 스킵하는 사람들이 많을 정도.[19] 가장 심한 것은 커넬과 제로의 성우인데, 제로의 성우인 웨인 도스터는 그 특유의 맛깔 나는 목소리로 의외로 매력적인 기합소리를 내고 대사 없이 기합소리와 광기 넘치는 웃음소리만 나오는 영상에서는 오히려 오키아유 료타로보다 정말 괜찮다는 평이 있지만, 그 외의 일반적인 대사 연기가 정말 심각했다.


특히 아이리스 사망 직후의 " What am I fighting for~!"은 그야말로 화룡점정인데, 심각한 상황을 한순간에 개그로 바꿔버린 수준이라 한국의 장비를 정지합니다와 같이 게임 속의 대표적인 발연기로 길이 남게 되었다. 퍼펙트 클리어를 영상을 찍던 미국인 여성 플레이어도 이게 나오자 결국 참다 못해 웃음을 터뜨렸다. 4분 20초쯤부터 볼 것. 이렇다 보니, 록맨 X 커맨드 미션 이후 제로 역할을 맡게 된 루카스 길버트슨이 직접 팬 더빙을 했다. 처음은 일본판, 1분 8초부터 웨인 도스터의 공식 북미판, 2분 14초부터 길버트슨이 한 것. 팬 더빙이라 화질이 좋진 않지만 반응은 한결같이 웨인 도스터가 한 것보단 훨씬 낫다는 평이다. 이후 TEPPEN에서는 아이리스 사망신이 나오는 프롤로그 부분에서 조니 용 보시가 더빙을 맡았는데, 마찬가지로 웨인 도스터보다는 나은 편이다.( #)

예외로 북미판 시그마의 성우는 간지폭풍인데, 아마 전 세계를 통틀어서 이 정도로 시그마를 잘 연기한 사람은 더 이상 존재하지 않을 것이라고 생각될 수준이다. 그리고 더블같은 경우는 상당히 무난한데 뚱뚱하게 생긴 외형과는 달리 목소리가 좀 느끼하고 덤벙거리며 좀 모자란 사람의 목소리 같지 않다는 평이 있지만, 변신 후의 모습은 정말 잘 어울린다. 또한 왜인지는 모르겠지만 시그마 1차전 브금과 2차전 브금이 북미판에선 서로 바뀌었으며, 2차전 시그마 보이스가 잘렸다.

엑스의 경우에는 루스 시라이시(Ruth Shiraishi)라는 여성이 더빙 했는데 록맨 8 북미판 더빙에서 록맨을 연기했던 전적이 있다. 그래서 록맨처럼 엑스가 많이 어려 보이는 소년 같다는 평. 일본판 더빙의 경우 남성 성우인 이토 켄타로가 담당했는데, 이쪽은 적어도 청소년기 이상의 소년처럼은 느껴진다. 둘 다 비교하면 아예 다른 캐릭터처럼 느껴지기도 한다. 다만 발매 전에 공개됐던 동영상 중에선 록맨 더 파워 배틀의 록맨 목소리를 땜빵으로 사용했던 동영상도 있었던 걸 보면[20] X4 개발 중까지는 소년 쪽에 맞춰놓았다가 어느 정도 후에 청년 컨셉으로 변경한 듯 한데, 어쩌면 북미판에서 여성 성우를 쓴 것은 그쪽의 흔적일지도 모른다. 그래도 다른 캐릭터들에 비하면 루스의 엑스는 나쁘진 않고 나름의 매력이 있는 수준이다.

그리고 8 보스의 경우는 비중이 적다고 판단했는지 새로 더빙하지 않고 일본판의 음성을 그대로 사용하는데 일본어 음성은 다 짤랐지만 마그마드 드라군의 파동권 & 승룡권 음성은 거진 고유명사화가 되어서인지 건드리지 않았다. 또한 마지막으로 사이버 쿠자커는 아예 대사가 없게 되었다.

2.2.2. Windows


1998년 12월 3일에 Windows판이 발매되었는데, 한국에서는 2000년 11월 29일에 (주)쌍용이 사전 심의받은 후 정발되었다.[21] 단, 게임 내 언어는 전작의 Windows 한국 정발판과 마찬가지로 한국어화되지 않았고 북미판 그대로 유통 및 판매되었다.

이때부터 한국에서도 록맨 X 시리즈가 본격적으로 알려지기 시작했다.[22] 덕분에 한국에서 가장 많이 알려진 록맨 X 시리즈이기도 하며, 지금도 수많은 임파서블급의 타임 어택 영상이 나오고 있다. 당장에 인터넷 검색 엔진에 '메가맨', '록맨'만 치더라도 가장 위에 보여지는 키워드(가장 많이 검색된 것)가 록맨 X4였을 정도. 이렇게나 유독 많이 알려졌던 것은 1990년대 후반에 등장한 초고속 인터넷[23] 1999년 10월부터 정부 주도 하에 추진되었던 국민PC 사업으로 인한 PC의 보급률이 급상승한 덕분에, 전작보다 더 많은 유저들이 유입될 수 있었다. 2D 스프라이트 기반이면서 요구 사양이 낮았기 때문에 국민PC의 사양으로도 충분히 돌릴 수 있었던 것은 덤.

하지만, 전작과 마찬가지로 불법 다운로드의 표본이기도 했다. 저작권법에 대한 인식이 낮은 당시 사회 상황을 타면서 와레즈에서 가장 많이 유통된 게임들 중 하나였고, 특히, 애니메이션과 사운드 등을 제거하여 저용량으로 개량한 불법 립 버전은 용량이 매우 낮았기 때문에 분할 압축되어 온갖 루트로 퍼져 나갔다. 당시 학교마다 편성되기 시작하던 컴퓨터 시간의 컴퓨터실에 스타크래프트 립 버전 등과 함께 많이 퍼져 있던 게임 중 하나였다.

F5 키를 누르면 해상도를 변경할 수 있으며 F6은 색 심도를 변경할 수 있다. 최소 320×240 8bit부터 800×600 24bit까지 가능.[24]

2.2.3. 기타 이식 버전

2011년 12월 1일에 일본 한정으로 피쳐폰 버전이 출시되었다. 단, 용량 문제로 컷신 애니메이션이 전부 삭제되었고, 각각 엑스와 제로 파트로 나뉘어졌다. 가격은 엑스 버전과 제로 버전 둘다 각각 823엔. 제로 버전의 출시일은 1달 늦은 2012년 1월 5일이다. 용량은 원작에서 무지막지하게 압축된 51Mbit(약 6MB). 플레이스테이션용 게임을 록맨 제로 1편에도 못 미치는 작은 용량에 압축시킨 것이 포인트.

이외에도 일부 개조된 아케이드 기종이 존하기도 했는데 하필 이게 북미버전으로만 들어왔고 영상도 안나오는 버전이었다.당연히 What am I fighting for~!도 안나온다. 당시 이 경로로 접한 꼬꼬마 내지는 초딩들 입장에서는[25] 당시 시절 기준에서 한글로 번역된 작품이 존재할리가 만무했고 이같은 환경탓에 스토리는 알빠없이 본인의 플레이어블 캐릭터가 절대선이 아닐지도 모른다는 전개나 본인의 주변에 소중했던 동료와 연인들을 자기손으로 마구 죽이고 다니게 되는 이런 시리어스한 분위기에 대한 내용을 뒤늦게 번역판을 접하고 나서 알게되면서 제법 충격적이었다는 반응도 있다.

2.3. 그래픽

전작까지는 슈퍼 패미컴용으로 나온 록맨 X를 기반으로 하기 때문에 X1~3을 서로 섞어놔도 위화감이 없었다. 플레이스테이션용 X 시리즈 역시 향후 X5, X6까지도 이 X4의 그래픽을 기반으로 하고 있는데, 아이러니하게도 그래픽적인 완성도는 X4가 가장 뛰어나단 평을 받는다. 신기종의 신작이란 포지션에 걸맞게 도트 기반 스프라이트와 3D 렌더링 이미지가 적절히 배합된 배경에, 캐릭터들의 도트 기반 이미지도 전반적으로 완성도가 높고 애니메이션의 수준과 프레임도 높다. 일부 보스는 당시 캡콤의 애니메이션 스타일의 격투 게임들이 연상될 정도로 역동적이고 부드러운 프레임을 보여준다.

이후 X5부터는 떨어진 예산의 차이인지 그래픽 소스의 완성도가 떨어진 편. 물론 X4도 많은 작업량 때문인지 도트 캐릭터마다 스타일이나 퀄리티 차이가 존재하고, 이 중에는 다소 질이 떨어지는 것도 있다. 다만 X4는 그런게 적고 하한선도 기준이 높아 그래픽 수준이 균일하게 좋은 편인데, 후속작부터는 그런 관리가 안 된 것인지 작업인력이 바뀐 것인지 기준선 이하의 퀄리티가 나오거나 좋은 것과의 격차가 눈에 띄는 소스가 많아졌다. 일부 보스는 슈퍼 패미컴용 X 시리즈 보스들보다 동작이 뻣뻣할 정도. 마치 메탈슬러그 시리즈 메탈슬러그 4부터 전작에서 이어지는 소스나 기반만 쓸만했지 신규 작업물들의 퀄리티가 떨어진 것과 비슷한 상황. 그나마 X6에서 다소 회복되었다.

2D 그래픽이지만 3D 렌더링된 그래픽을 배경으로도 쓰였는데, 도트 배경과 조화롭도록 잘 조정해서 이질감이 크지 않았다. 반면, 후속작인 X5는 3D 렌더링 퀄리티가 훨씬 깔끔해지긴 했으나 오히려 이게 도트 배경과 조화되지 못하고 이질감이 생긴 것이 문제. 도트로 작업된 배경이 눈에 띌 정도로 컬러도 적게 쓰였기에 이질감이 더욱 컸다. 다행히 X6는 그래도 배경의 퀄리티가 안정적으로 올라갔고, 일부는 제법 화려하다. 다만 도트 캐릭터 퀄리티 문제는 X6도 여전했다. 잡몹들은 여의치 않으면 재탕을 하면 되는데 보스들은 그럴 수가 없기 때문인지 실망감이 그지 없는 최악의 퀄리티를 보여주는 보스가 여럿 있다. 족히 8명 중 절반은 기준 미달이라고 봐도 될 정도.

2.4. 사운드

본작 BGM의 작곡은 호리야마 토시히코(堀山俊彦)[26]가 담당하였다. 평가는 록맨 시리즈 10주년 기념작 답게 괜찮게 나왔다는 평이다. 전작인 X3의 BGM이 호불호를 떠나서 분위기가 너무 무겁고 음울하다는 평이어서인지는 몰라도 음울한 분위기는 많이 걷혀있는 상태.(다만 X3도 어레인지 버전은 SFC판보다 덜 음울하다) 전작의 PS1판과 비교하면 묵직한 비트음이나 일렉 기타음이 많이 배제된 편으로 이로 인해 BGM이 가볍다는 이야기도 나온다. 물론 비극적인 히로인 아이리스의 테마와 같은 경우는 전체적으로 가벼운 분위기의 음악 속에서도 서글픈 느낌이 살아있어 호평. 아이리스의 테마는 그 인기로 당시 팬사이트들의 배경음으로 많이 이용되기도 했다. 하나 재밌는 점이 있다면, 프롤로그 스테이지의 배경음악이 엑스로 할 때와 제로로 할 때가 다르다는 것.[27] 그리고 끝부분도 존재한다. 다른 시리즈는 끝부분 없는 반복 구조이지만, X4만 끝부분이 존재하여 1번 루프되고 나서 음악이 끝난 후 다시 처음부터 재생된다.[28]

엑스 루트의 프롤로그 스테이지 배경음악은 훗날 프로젝트 크로스 존에서 엑스의 테마로 채택, 어레인지 버전으로 공개되었다. 링크 참고. 그리고 제로 루트의 배경음악은 프로젝트 크로스 존 2에서 제로의 테마로 채택되었다. 주인공 별로 인트로 스테이지 BGM이 다른 것은 X5에서도 이어졌는데, 두 작품 모두 엑스는 희망찬 이미지인 반면 제로는 비장함이 느껴지도록 대립되어 있다.

나레이션의 성우는 제트 스팅렌을 담당했던 호소이 오사무.

2.5. 난이도

특성이 매우 다른 플레이어블 캐릭터를 하나 정하고 시작하기 때문에 두 캐릭터 별로 게임의 난이도가 다르다. 엑스와 제로의 성능 비교를 하자면, 기본적인 게임 플레이 자체는 사격전이 가능하고, 보스를 약점으로 찌르는 게 간단하며, 거기다 파츠로 강화가 가능한[29] 엑스가 성능이 높다. 덕분에 기본적인 플레이 난이도 자체는 엑스 쪽이 많이 유리하다.

기본적으로 제로의 경우 X4 공개 초창기에는 록맨 X3에서 한정적으로만 사용 가능했던 제로를 무한적으로 사용할 수 있어서 좋아라 했으나, 아래에 서술한 강력한 화력 대신에 방어력이 낮고 근접전 위주로 플레이해야 하기 때문에 엑스에 비해 리스크가 크다. 엑스와의 차별성을 위해 버스터 기능을 아예 빼버렸기 때문. 이는 후속작들에서도 버스터 성능에 크게 제약을 두는 등으로 이어진다. 잡몹을 상대함에 있어서도 물론이고, 특히 보스를 상대할 때 붙어야 하는 게 꽤 난이도가 높다. 그리고 일부 보스들에게는 약점 무기를 맞히기 어렵다는 점과 강화 파츠가 존재하지 않는다는 점 때문에 제로 쪽이 난이도가 높다. 하지만 상대적으로 제로 쪽 플레이가 액션성이 높기 때문에 엑스보다 평이 더 좋은 편이며 난이도는 좀 오르더라도 제로를 선호하는 사람들이 더 많다. 한 번쯤 정식 루트 플레이로 해보고 싶었던 유저들이 다수였고, 엑스의 경우 그래픽을 빼면 종전의 시리즈와 별로 달라진 게 없어서 신선함이 떨어진다는 평을 받았다. 뿐만 아니라 스토리적 부분에서도 제로로 플레이하면서 알 수 있는 게 더 많다는 점도 한 몫을 했다. 더구나 타임 어택을 시도하는 유저들에게도 제로가 더 선호받는데 일단 제로에 숙련만 되면 X보다 클리어 시간대가 더 빨라진다. X의 경우 강한 공격은 차지샷 및 약점무기에서 비롯되지만 제로는 사거리가 짧은 대신 DPS가 X보다 더 높게 나오고, 결정적으로 아래에서 서술할, 보스전에서 사기적인 위력을 발휘하는 '제로 난무'의 존재 때문.[30]

록맨 시리즈 중에서는 대폭 낮아진 난이도. 그래도 역시 록맨이라 아무나 쉽게 깰 수 있는 것은 아니다. 난이도가 쉽다는 것도 기존에 록맨을 한 번이라도 접해봤던 유저들 기준이지 X4로 처음 록맨 시리즈를 접해 봤던 유저들은 쉽지는 않았을 것이다. 스테이지 난이도는 낮은 편이지만 8 보스는 만만치 않은 편이며, 일부 보스들은 약점 무기가 없는 상태에서 잡기가 꽤 어렵다. 대부분 이런 보스들은 약점 무기를 쓰는 순간 난이도가 급하락하기 때문에 클리어에 별 문제는 없지만, 패턴만으로 보자면 확실히 후속작들인 X5나 X6의 8 보스들에 비해 어렵다. 스톰 푸쿠로울, 사이버 쿠자커, 스플릿 머쉬룸 등의 보스는 록맨 X 시리즈 중에서도 약점 무기 없이 잡기 어려운 편이다. 시그마 역시 X2, X6 수준으로 쉬운 건 아니기에 역대 X 시리즈들 중에서 중간 수준으로 평가 받는다.

그런데도 X4가 록맨 시리즈들 중에서 난이도가 하위권이라고 평가받는 까닭은 이전의 X1~X3 시리즈나 그 이후 록맨 X 시리즈들에 비해 체력 회복 아이템이 정말 지나치다 싶을 정도로 많이 나오기 때문이다. 보스 룸 앞에는 대형 체력 회복 아이템이 배치되어 있는 곳도 많으며, 무엇보다 에리어 1 클리어 후 로딩 - 에리어 2 이동 시에도 체력이 다시 채워진다. 뿐만 아니라 스테이지 진행 중 체력이 많이 떨어지면 체크 포인트 즈음에 셔틀로 체력 회복 아이템을 전송해주기까지 하고, 스테이지 시작부터 체력 전체 회복 아이템이 나오는 등 대놓고 서브 탱크도 쉽게 채우도록 배치된 구간도 있는 등, 스테이지 진행이 매우 수월하다. 엑스는 포스 아머의 플라즈마 암 파츠가 공격 판정을 넓혀주고 맞췄을 시 플라즈마 구체를 최대 3개까지 남기는 등 차지 샷을 대폭 강화시켜 주며, 헤드 파츠의 경우 특수무기를 무한정 갈길 수 있게 해준다.[31] 제로도 평타와 대부분의 스킬이 강력한 범위기라 근거리 캐릭터임에도 플레이 자체는 꽤나 쾌적하고, 특히 스플릿 머쉬룸을 처치하면 획득하는 공원무/공원참같은 스킬은 스테이지 진행 난이도를 대폭 낮춰준다. 체력 회복을 무의미하게 만드는 악랄한 즉사 패턴도 그다지 배치되어 있지 않은 편. 그리고 이번 작품부터 죽어도 특수무기 에너지가 다시 채워지며 인트로 스테이지를 제외하고는 잔기를 전부 소진하여 컨티뉴를 하여도 스테이지 시작점이 아닌 체크 포인트부터 시작하게 되었다.[32] 사실 8 보스+시그마 난이도만 보자면 X4는 중위권에 속하는 시리즈고 X6가 가장 난이도가 낮은 시리즈지만 X6는 스테이지 난이도가 악랄할 정도로 높기 때문에 X6가 X 시리즈들 중에서 쉽다고 하는 사람은 아무도 없다.[33] 결국 X4가 X 시리즈 중 가장 쉽다는 평을 받는 이유는 스테이지 진행이 쉽기 때문이다. 거기다 록맨 X 시리즈는 전통적으로 8 보스가 약점 무기를 사용하는 순간 대체로 무력해지기 때문에 노 웨폰 기준으로 보스 난이도가 높은 점은 큰 장벽까지는 아니다.[34]

추가로 록맨 X4가 난이도가 타 X 시리즈보다 낮아진 이유는 8 보스 스테이지를 진행하면서 별도로 신경 써야 할 것이 없기 때문이기도 하다. X2에서는 카운터 헌터를 잡아 제로 파츠를 모아야 하고, X3에서는 나이트메어 폴리스 바바를 잡아야 하며, X5에서는 시그마 바이러스 감염 및 콜로니 파괴를 신경써야 하고, X6에서는 앞에 갔다온 스테이지에 따라 다음 갈 스테이지의 나이트메어 현상이 바뀌기도 하는 등 8 보스 스테이지를 깨면서 별도로 신경 써야 할 부분이 있는 반면에 X4는 그런 게 전혀 없이 아머 파츠, 라이프 업, 에너지/웨폰 탱크를 모으고 8 보스를 때려잡기만 하면 된다. 이렇다 할 강력한 중간 보스도 없고 기껏 나오는 더블-아이리스 전도 끝난 뒤에 다음 에리어로 넘겨주기 때문에 체력을 완전히 회복시켜 준다. 대신 그만큼 숨겨진 요소도 적어서 록맨 시리즈를 많이 접한 유저라면 심심하게 느껴지기도 한다. 플레이 방식에 다양성을 추구하기는 어렵기 때문.[35]

록맨 입문작으로 도전할만한 낮은 난이도 덕분에 일반인 입장에서는 '너무 쉽지도, 어렵지도 않은' 딱 적당한 난이도라고 할 수 있다. 록맨 시리즈가 기본적으로 난이도가 높았던 게임이었는데, 신규 유저들 입장에서는 그나마 도전해 볼 여지가 있는 적당한 난이도에 미려한 그래픽을 지닌 X4는 훌륭한 록맨 입문작 역할을 수행했다. 한국에서는 사운드, 영상을 제거하고 불법으로 유통된 "메가맨X4 PC판 립 버전"의 유포도 대중화에 한 몫 했다. 물론 X4의 난이도가 성에 차지 않는 코어 팬들은 아예 클리어를 넘어서 타임 어택, 노 웨폰, 노 데스 등의 온갖 핸디캡을 깔고 플레이한다.( 타임 어택 영상(RTA 43:07))
X4 제로 TAS 플레이 영상
제로난무와 대시 점프를 응용한 TAS 플레이 영상. 다만 TAS인만큼 난무의 속도가 비정상적인 지라 이 영상을 보고 잘 이해가 되지 않는다면 사람이 플레이하는 영상을 찾아보자.

약간의 비기로, 제로는 대시+공격을 매우 빠르게 번갈아 연타하면 일명 '제로난무'라고 하면서 사기적인 대미지를 주는 것이 가능하다. 제로의 3단 베기중 1단과 2단은 적에게 일시 무적 판정을 주지 않기 가능한 테크닉. 빠르게 연타하면 전진하지도 않기 때문에 마그마드 드라군이나 제2형태 시그마도 매우 쉽게 발라버리는 것이 가능하다.[36] 이것은 이후 X5, X6에서도 계속되기 때문에 잘 써먹으면 제로의 보스전 난이도가 상당히 떨어진다.[37]


해당 매드 무비에 쓰인 노래는 록맨 ZX의 Innocence.

또한, 본작에서 엑스의 특수무기가 쓸모 없다는 의견들이 있지만 정확히는 엑스 사이드에선 아머 스팩으로 밀고 가는 플레이 방식이 더욱 쉬워지다 보니 크게 눈에 띄지 않았을 뿐 쓸만한 무기가 은근히 있다. 특수 무기들이 스테이지 진행을 편리하게 만들어주던 이전 작들과는 달리, 강화 파츠를 찾는 식의 RPG적인 요소에 비중이 놓여 있어서 부각이 잘 안되는 편. 범용적으로 쓸만하다기보다는 특정 상황에서만 활용도가 있는 경우들이 많다. 무엇보다 플라즈마 샷이 너무 강력한 지라 굳이 번거롭게 특수무기로 바꿔가며 싸울 이유가 없다.[38]

여담으로 록맨 X7 록맨 X8과 함께 노 아머 엑스로 끝까지 클리어하기 쉬운 얼마 되지 않는 시리즈다. 일단 X1은 정상적인 방법으로 플레이하면 풋 파츠와 암 파츠를 반드시 먹게 되어 있기 때문에 좁은 의미에서의 아머 없이 클리어하기는 버그 플레이가 된다. 설령 한다고 해도 X1의 노 아머 엑스는 일반 대시조차 불가능한 뚜벅이이기에 클리어가 매우 어려워진다. X2~X3까지는 아머 없이 플레이하기 어려우며, X5는 일반적으로 노멀 엑스로 클리어할 수 있는 스테이지가 비교적 쉬운 초반 크리센트 그리즐리 샤이닝 호타루니쿠스 스테이지 뿐이며 X6는 특수무기나 DNA 파츠의 힘을 빌리거나 극악의 꼼수나 테크닉을 동반해야 8 보스 스테이지 중 6개의 스테이지와 게이트 스테이지 2를 겨우 클리어 가능하다.[39] X7부터는 노멀 엑스도 공중 대시가 가능해져서 기동성이 증가하고 원거리 타입에 차지샷의 한 방 공격이 강하기 때문에 액셀이나 제로로만 플레이하다가 글라이드 아머까진 아니여도 노 아머 엑스로라도 플레이하면 천국을 경험할 수 있는 수준이다. X8은 실력만 된다면 충분히 클리어 할 수 있으나 시스템 상 한 명만 몰아주는 플레이보단 다른 캐릭터들과 교대로 플레이해야 한다. 반면 X4는 노 아머 상태를 유지하기도 쉽고 스테이지 난이도도 낮으며 에어 대시 등을 반드시 써야 하는 기믹도 없기 때문에 보스전 패턴만 잘 숙지하면 노 아머 플레이가 타 시리즈보다는 쉽게 가능하다.

2.6. 주제가

  • 오프닝 테마곡
    일본판 오프닝 인터내셔널 버전 오프닝


    「負けない愛がきっとある」
    (지지 않는 사랑이 반드시 있어)

    노래: 나카마 유키에
    Mega Man X4 Opening[40]
    작곡: 호리야마 토시히코(堀山俊彦)
본편 전이 배경인지 레플리포스와 더블이 엑스와 제로와 함께 동료처럼 그려지는 오프닝이 스토리의 본편과 대조된다.
  • 엔딩 테마곡
    일본판 엔딩 인터내셔널 버전 엔딩


    「ONE MORE CHANCE」[41]
    노래: 나카마 유키에
    Mega Man X4 Ending[42]
    작곡: 호리야마 토시히코(堀山俊彦)

3. 주요 보스

파일:록맨 X4 - 주요 보스.png
파일:Rockman X4 Logo.png
록맨 X4의 보스 목록
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 스카이 라군
이레기온
8보스
[[웹 스파이더스|
[ruby(웹 스파이더스, ruby=밀림의 게릴라 커맨더)]
웹 스파이더
]]
[ruby(사이버 쿠자커,ruby=네트워크 가디언)]
사이버 피콕
[ruby(스톰 푸쿠로울,ruby=대공의 참모장)]
스톰 아울
[ruby(마그마드 드라군,ruby=폭염의 무도가)]
마그마 드라군
[ruby(제트 스팅렌,ruby=아쿠아 디스트로이어)]
제트 스팅레이
[ruby(스플릿 머쉬룸,ruby=폐허의 소악마)] [ruby(슬래시 비스트레오,ruby=강철의 파괴왕)]
슬래시 비스트
[ruby(프로스트 키바토도스,ruby=극북의 난봉꾼)]
프로스트 월러스
스페이스 포트
커넬
파이널 웨폰
[ 펼치기 • 접기 ]
더블 / 아이리스
제너럴
팬텀 시그마 리퍼 시그마 거너 시그마 & 어스 시그마
}}} ||

본작은 8 보스들의 소속이 한 가지로 통일되지 않는다. 레플리포스 소속의 이레귤러 5명, 시그마와 관련된 이레귤러 3명으로 각자 나뉘어져 있다. 그래서 보스로 대면했을 때 체력 바에 그려진 엠블럼도 각자 소속에 맞는 엠블럼으로 나온다. 이러한 특징은 X5에서도 다시 이어진다.

본작을 기점으로 보스들의 디자인이 다시 한 번 재정립되었는데, X3까지의 보스들은 단순한 화풍과 더불어 다양한 컬러와 장식들이 여기저기 섞여있어서 다소 난잡하다는 느낌을 주었지만, X4부터는 화풍이 이전보다 발전하면서 자잘한 장식이나 다양한 컬러링이 줄어들면서 좀 더 세련되게 바뀌었다.

이전작까지는 중간 보스나 시그마한테만 적용하던 첫 대면 대사 스크립트를 본격적으로 8 보스에게도 도입하기 시작했다. 플레이어블 캐릭터에 따라서 보스들과 나누는 회화도 각각 다르고, 이 중 마그마드 드라군은 현재까지도 격파 이벤트가 따로 존재하는 유일한 보스이다.

일본판은 첫 대면 혹은 패턴 사용 시의 대사가 모두 존재하지만, 북미판은 8 보스들에게는 성우를 기용하지 않아서 기합성 단어를 제외한 모든 대사가 삭제되었다. 유일하게 짤리지 않은 것은 드라군이 외치는 아도켄 소류켄 뿐. 덕분에 사이버 쿠자커는 그대로 과묵한 보스가 되어 대사로 패턴을 식별하는 게 어려워지면서 난이도가 올라갔다.

4. 치트키

4.1. 얼티밋 아머 엑스

다음과 같은 커맨드로 선택이 가능하다.

PC판 - 방향키 ↓를 누른 상태에서 선택.
PS1/PS4 - 엑스에 커서를 맞춘 후 ×× ←←←←←←를 누른 뒤 L1 + R2를 누른 채로 ○를 눌러서 선택. 북미판은 ×와 ○가 뒤바꼈다.
SS판 - BB ←←←←←←를 한 뒤 LR을 누른 채로 선택.
SWITCH BB ←←←←←←를 한 뒤 L+ZR을 누른 채로 선택
STEAM판 AA ←←←←←←를 한 뒤 D+V를 누른 채로 Z 버튼
XBOX 컨트롤러로 할때는 BB ←←←←←←를 한 뒤 LB+RT를 누른 채로 A 버튼

커맨드를 입력하면 하늘색이었던 관절이 연보라색으로 물든 맨 몸의 엑스로 시작한다. 이 상태에서 어느 캡슐에든 들어가면[43] 해당하는 파츠를 얻는 대신에 얼티밋 아머가 통째로 장비된다. 이 아머의 성능에 대해선 얼티밋 아머 문서에서 자세히 서술되어 있다.

4.2. 블랙 제로

다음과 같은 커맨드로 선택이 가능하다.

PC판 - 방향키 ↑를 누른 상태에서 선택
PS1판 - 제로에 커서를 맞춘 후 R1 버튼을 먼저 누르고 있는 채로 →→→→→→를 누른 뒤 누르고 있던 R1 버튼을 떼고 × 버튼을 먼저 누르고 있는 채로 ○를 눌러서 선택. 북미판은 ×와 ○가 뒤바꼈다.
SS, SWITCH판 - R 버튼을 먼저 누르고 있는 채로 →→→→→→를 누른 뒤 누르고 있던 R 버튼을 떼고 B+START.
STEAM판 - C 키를 먼저 누르고 있는 채로 →→→→→→를 누른 뒤 누르고 있던 C 버튼을 떼고 A+Z.
XBOX 컨트롤러로 할떄 - RB 버튼을 먼저 누르고 있는 채로 →→→→→→를 누른 뒤 누르고 있던 RB 버튼을 떼고 B+START.

다른 시리즈와 달리 X4의 블랙 제로는 색깔만 다르지 성능 면에서 오리지널과 차이가 없이 동일하다. 후속작들과는 확실하게 차이가 나는 부분. 북미판은 엑스, 제로 공통으로 × 버튼이 아니라 ○ 버튼을 대신 사용한다는 점을 빼고 나머지 커맨드는 똑같다.

5. 판매 실적

완성도에 비해 실적은 애매한 편이다. PlayStation Greatest Hits 타이틀이므로 최소 35만 장은 팔렸다는 것이 확실하지만 캡콤 밀리언 세일즈 타이틀인 록맨 X에 비하면 아쉬운 수준. 당시 게임 시장에서 연달아 출시되는 시리즈의 후속작은 지속적으로 판매량이 떨어지는 경향이 있었고, 록맨 X 시리즈 역시 그랬기 때문에 어찌 보면 당연한 수순이긴 했다. 전작의 30만장에 비해 좀 반등하긴 했지만, 어쨌든 투자된 개발비를 전부 회수하지 못해서 이후 X 시리즈는 저예산으로 제작되게 되었다. 순이익은 적자였다고 한다.

이에 대해 플레이스테이션의 보급률이 떨어져 경제적 장벽이 있던게 문제라는 주장이 있으나, 근거가 부족한 말이다. 당시 일본에서 작성된 자료를 보면, 1997년 가을의 보유 하드웨어 톱 3는 ' 슈퍼 패미컴(74.5%), 플레이스테이션(73.3%), 세가 새턴(55.1%)'라고 적혀있다. 그러면서 플레이스테이션과 슈퍼 패미컴의 보유율이 그다지 큰 차이가 아니라고 서술하였다.[44] 현재 보유율이 아닌 누적 출하량으로 따져도, 1997년 시점에선 큰 차이가 아니게 된 상태였다. # 각 게임기의 누적 출하량으로 살펴보면 슈퍼 패미컴은 1993년 말에 1,000만대 돌파한 1,136만대를 정점으로 그 이후 누적 출하량의 증가량이 감소되었고,[45][46] 1997년 말에 플레이스테이션도 1,000만대를 넘긴 이후 누적 출하량의 증가량이 감소되었으며, 1997년 당해에는 플레이스테이션의 보급률에 있어서 가장 급격한 성장기였다.[47]

또한, 발매 당시 가격도 게임기쪽은 플레이스테이션이 1996년 6월부터 29,800 → 24,800엔으로 인하되어 슈퍼 패미컴의 최초 가격과 비슷해졌는데, 이는 더 이상 부담스럽지 않은 살만한 가격대로 내려왔음을 짐작할 수 있다.[48] 게임 소프트쪽도 롬 카트리지 매체인 전작은 10,290엔이었던 것에 반해, CD 매체인 본작은 6,090엔으로 절반 가까이 저렴한 수준이었으니, 1997년에 플레이스테이션, 세가 새턴으로 발매된 것이 시기적으로 이르다고 보기 어렵다.

다만, 오해하지 말아야 할 점은 플레이스테이션 보급률 요인이 록맨 X4가 아니라 8개월 먼저 발매된 록맨 8 한정이라는 것이다. 록맨 8이 발매된 1996년 12월 당시에는 슈퍼 패미컴이 아직 황혼기로 마지막 불꽃을 태우던 시기였고, 이나후네 케이지가 실제로 록맨 8의 부진은 당시 플레이스테이션 보급률의 영향도 있었다고 직접 언급하기도 했다.

판매량이 부진한 이유를 달리 추정하자면 우선 개발비 자체가 이전 록맨 게임들보다 올라간 점을 개발사가 간과하고 10주년을 맞이해 지나친 다작을 했다는 것을 지적할 수 있다. 플레이스테이션이나 세가 새턴 게임 개발비가 슈퍼 패미컴 시절에 비해 많이 들 수밖에 없음에도 10주년 기념으로 록맨 X4, 록맨 대시, 슈퍼 어드벤처 록맨, 록맨 배틀 & 체이스를 거의 비슷한 시기에 연달아서 출시했다. 당연히 마케팅도 분산될 수밖에 없고 팬덤 입장에서도 아무리 록맨을 사랑한들 저 작품을 모두 살 수 없는 노릇인데다 개중에는 슈퍼 어드벤처 록맨 같은 문제작들도 있었다. 이렇게 퀄리티가 들쑥날쑥한 게임을 동시기에 여럿 출시했으니 록맨이라는 IP에 대한 게이머들의 신뢰도는 낮아질 수밖에 없었고, 판매량도 여러 작품으로 분산될 수밖에 없었다. 차라리 본가 시리즈인 록맨 8과 록맨 X4 두 게임으로만 타협해 이들의 마케팅에만 집중하고 록맨 8을 슈퍼 패미컴으로, 록맨 X4만 플레이스테이션으로 내놓았다면 리스크를 최소화 하면서 더 나은 성적을 거두었을 수도 있다.

또한, 장르 자체가 하락세였다는 점도 간과할 수는 없다. 2D 액션 플랫폼 게임 장르는 패미컴-슈퍼 패미컴 시절에 전성기를 맞이했고 록맨도 그 전성기를 함께 한 게임이었다. 그러나 해당 장르가 플레이스테이션 시대에 넘어와서는 점차 하락세를 맞기 시작했다. 1990년대 중반부터 3D 폴리곤 그래픽이 대세가 되고 많은 게임사들이 3D 기술력을 어필하는 것에 집중했다. 당장 1997년 록맨 X4 출시 이전에 플레이스테이션으로 나온 철권 1(1995), 바이오하자드(1996), 툼 레이더(1996), 철권 2(1996), 크래쉬 밴디쿳 1(1996), 경쟁 기종인 닌텐도 64로 출시한 슈퍼 마리오 64(1996), 마리오 카트 64(1996), 세가 새턴으로 출시한 버추어 파이터 2(1995), 나이츠 인투 드림즈...(1996) 등 (당시 기준에서는) 엄청난 수준의 그래픽 혁신을 가져 온 게임들이 게이머들의 눈을 이미 사로잡았고, 결정적으로 1997년 1월에 발매된 파이널 판타지 7이라는 플레이스테이션 진영의 승리 자체를 견인한 초거대 히트작이 나와버렸다. PS1에서 큰 성공을 거둔 게임들이 이렇게 당시 기준의 풀 폴리곤 캐릭터 기반 3D 게임이라는 점을 감안하면, 록맨 X4가 아무리 2D 그래픽의 극한을 보여준다 한들 당시 유저들의 기대치에는 부족했던 것으로 보인다.[49]

어찌 되었든 록맨 X4는 록맨 시리즈 10주년 시기에 맞물려 야심차게 개발되었지만 판매량이 기대에 못 미쳤고, 순이익 적자를 기록하게 되어 후속작인 록맨 X5는 저예산으로 제작되게 된다. 다행이라고 할지 후속작 X5는 PS1판 단독으로 20만장을 돌파했고, 훗날 Windows판의 발매로 추가 판매량에 힘입어서 X 시리즈가 명맥을 이을 수 있게 되었다.

6. 기타

  • 본작부터 표지 이미지에 8 보스가 나오지 않는다.
  • 록맨 시리즈의 보스전에서 최초로 경보음과 함께 WARNING이라는 문자가 뜨며, 보스와의 대화가 추가된 작품. 이후에는 시리즈 원칙인 양 꼭 들어간다.[50] 단, X7에서는 WARNING 글자가 화려해졌지만 기존에 나오던 경보음 대신 알람음으로 바뀌면서 소리가 작아졌고 그 대신 "워닝!"이리는 음성만 더 강조되게 나와서 상당히 썰렁해졌다. X8에서는 화려한 비주얼로 시작하여 글자와 음성이 동시에 등장하게 개선되었다.[51] X4의 워닝 로고는 X6까지 사용되며, X4~5 때는 거의 비슷하다가 X6에선 경고 사이렌의 빨간 빛으로 글자를 쓰듯이 변했다. 덕분에 한 번에 로고가 나오는 X4~5와는 달리 워닝 로고가 나오기까지 조금 더 시간이 걸린다. 소리도 X6가 조금 더 날카롭다. 이러한 보스전 입장 시 경고문은 이게 최초라고 아는 사람이 꽤 있지만, 시기 상 다라이어스 시리즈의 영향을 받았을 확률이 크다.
  • 특수무기를 선택한 상황에서도 X 버스터를 사용할 수 있게 되었다. 전의 록맨 8에서도 특수무기 장착 상태에서 록버스터를 사용할 수 있었던 것과 마찬가지.
  • 체력 및 특수무기 게이지가 칸 방식에서 온도계 같은 액체 게이지 형식으로 바뀌었고, 남은 체력에 따라 녹색(보통), 노란색(주의), 빨간색(위험)으로 바뀐다.
  • 체력 회복 아이템과 특수무기 충전 아이템 한 종류가 더 추가되었다. 대부분 보스 룸 직전에 배치되었으며[52] 잡졸이 드랍하지 않는다. 획득시 체력 전체 회복, 장착한 특수 웨폰 에너지 전체 회복 효과를 지닌다.
  • 전작까지는 체력이 풀인 상태에서만 서브 탱크가 충전되었지만, 이번 작품부터 X6까지는 남은 체력에 관계 없이 서브 탱크를 획득한 상태에서 체력 회복 아이템을 입수할 경우 체력과 더불어 서브 탱크가 같이 충전된다. 대신 서브 탱크의 개수가 4개에서 2개로 감소. 또한 웨폰 게이지를 충전하는 웨폰 탱크 아이템이 추가되었다.
  • 서브 탱크, 라이프 업의 경우 X1~X3와는 달리 입수를 해도 일시정지를 하지 않고 그대로 진행되며 라이프 업의 경우 전작에서는 HP 최대치가 늘어나면서 늘어난 만큼 체력도 회복시켜줬지만 X4 부터는 최대치만 늘어날 뿐 체력은 회복되지 않는다.
  • 잔기를 영구적으로 늘려주는 아이템이 추가되었으며 컨티뉴 혹은 게임을 불러올 때 보유중인 잔기가 2 늘어난다. 즉, 기본은 2개의 잔개로 시작하지만 아이템 획득 후에는 4개로 시작한다.
  • 전작까지는 엑스가 특수무기나 파츠를 얻고 나서 자동으로 이를 사용하는 모습을 플레이어들에게 보여주었으나, 이 작품부터 특수무기는 X6까지, 파츠는 X8까지 죽 생략되었다. 대신 특수무기의 경우 텍스트로 어떤 무기인지 기본적인 설명을 해준다.
  • 대시 모션에서 잔상 효과를 볼 수 있다.[53]
  • 이 때 제로의 특수무기들의 평이 좋았는지 록맨 제로에선 이 기술들을 그대로 사용하며, 이 때 불은 위, 전기는 앞, 얼음은 아래이라는 법칙이 정립되었다. 단 X5에선 전기가 위, 불이 아래, 얼음이 앞. X8에서는 불은 아래, 전기는 앞, 얼음은 위이다. 커맨드와는 별개로 제로가 전기-불-얼음을 사용하는 검사라는 성격은 계속 유지되고 있다.
  • 지형에 따른 특수무기의 상호작용이 대거 삭제되었다.[54] 라이징 파이어나 용염인은 파이어 웨이브나 러싱 버너와는 달리 수중에서도 아무런 문제 없이 잘만 써지며, 프로스트 타워도 얼음이 더 커지거나 하는 요소가 없다. 록맨 X2 스크랩 슛같은 지형에 따라 이펙트가 달라지는 무기 역시 본작부터는 아예 나오질 않는다. 또 보스 클리어에 따른 스테이지의 상태변화[55]나 잡졸들의 변화 같은 요소까지도 본작부터는 삭제되었다. 작은 용량에 최대한으로 욱여넣다 보니 이런 걸 모두 표현하기에는 용량이 부족했던 것이 이유로 추측된다. 대신에 특수무기를 사용해 지형을 파괴하고 얻어야 하는 아머나 아이템 등은 건재하다.
  • 엔딩 크레딧이 끝난 후 추가로 메시지가 뜨는데, 플레이한 캐릭터에 따라 내용이 조금 다르긴 해도 결론적으로는 모두 후속작을 암시하는 내용이다.
  • 애니버서리 컬렉션에 수록된 X4의 오프닝에선 제너럴 앞에서 부대원들이 일제히 나치식 경례를 하는 장면이 삭제되었다. 민감한 요소들을 쳐내려는 캡콤 방침 때문인 것으로 추청된다.
  • PS, SS판보다 나중에 발매된 PC판에서는 시그마 1, 2차전 때 BGM과 3차전 때 BGM의 순서가 바뀌었다. 그래도 3차전 BGM이 인간형 시그마와의 격렬한 싸움과 어울리고 1, 2차전의 BGM이 기괴한 모습의 3차전 시그마와 어울리다 보니 위화감이 없고 오히려 이쪽이 더 좋다는 사람도 있다. 특히 국내 팬들의 경우 대다수가 북미 PC판을 수입한 정발판으로 X4를 처음 접했기에 이 쪽이 더 익숙할 것이다.
    이 외에도 오프닝에서 차이가 있는데 PC판의 오프닝 음악은 일본판도 '지지 않은 사랑이 분명 있어'를 쓰지 않고 메가맨 X4의 오프닝 BGM을 대신 사용한다.
  • 2014년 4월 11일 한글 패치가 공개되었다. 대사 번역 뿐 아니라 동영상도 자막이 뜨는 고품질 패치.[56]
  • 유저가 만든 부스트 모드라는 것이 있다. 바뀌는 점은 모든 적들의 속도가 빨라진다는 것뿐인데 난이도가 상당히 올라간다. 특히 커넬전은 공략법을 모르면 약점 무기로 쳐도 이기기 어려울 정도.
  • X4를 기점으로 이레귤러의 개념 중 사회구조로 인한 피해자란 개념이 강조되기 시작한다. 극 중 보스들은 반 이상이 졸지에 이레귤러로 몰려 죽을 위기에 놓여 별 수 없이 쿠데타를 일으킨 것이기에... 후속작에서도 이런 피해자 포지션의 이레귤러가 꼭 등장하게 된다.[57][58] 한편으로 100여 년 이후를 다룬 스핀오프 겸 정식 후속작인 록맨 제로 시리즈에서 모든 레플리로이드들이 네오 아르카디아란 사회에 의해 강제로 이레귤러로 몰려 인류와의 싸움을 강요받은 점, X4가 이나후네가 맡은 마지막 록맨 X 시리즈인 점을 고려하면 X4는 제로 시리즈의 전조를 보여준 셈이 되기도 한다. 대다수의 보스들이 시그마 주도 하에 이루어진 반란, 폭동에 동참하거나 바이러스 감염 등으로 사회적 혼란을 일으키는 바람에 심플하게 이들을 처단한다는 느낌을 주던 X1~3과는 대조적으로 X4부터는 이레귤러 헌터 측이 나쁜 것 같은 느낌을 종종 받는다.

[1] 콘솔판은 PS1판만 발매. [2] 나머지 하나는 록맨 대시인데 록맨 대시의 경우에는 록맨 X4의 베스트 판에 데모CD가 첨부되어 있다. [3] 다만, 단독 프로듀서는 아니고 록맨 8과 마찬가지로 타케나카 요시노리와 공동으로 프로듀서를 맡았다. [4] 엄밀히 말하자면, X5에도 간접적으로 참가하긴 했는데 시나리오 원안만 제공했다. [5] 컷신 자체는 전작의 플레이스테이션, 세가 새턴, Windows 버전에도 있었으나 대사가 없었으므로, 록맨 X 시리즈 중 대사가 있는 컷신은 본작부터 해당된다. [6] 그리고 이 문제는 X6~X8까지 계속 지속되었다. [7] 신품은 2만엔대, 중고는 3000~6000엔. [8] ノットベレー(Knot Beret). 본작에서 자주 등장하는 뚱뚱하게 생긴 잡몹 로봇. 주로 폭탄을 던지거나 총을 쏜다. [9] 이는 애니메이션에도 그대로 반영돼있다. 록맨 X4의 애니메이션은 총 10편이 있는데, 오프닝을 제외해도 이 중 제로가 나오는 건 무려 6편이나 되는 반면에 엑스가 나오는 건 오프닝을 제외하면 고작 2편. 이마저도 더블이 정체를 드러내는 부분에서는 목소리로만 나오기 때문에 결국 엑스가 제대로 나오는 건 통틀어서 엑스 엔딩 단 하나 뿐이다. 심지어 엑스의 오프닝조차 자신이 직접 등장하는 제로와는 달리, 적의 시점에서 진행되며 시그마와 제너럴이 대화하는 내용이다. 게임 오프닝에서도 제로는 커넬과 대립하는 반면, 엑스는 라이벌도 없어서 허공에 버스터를 쏘고 있다. [10] 이 때, 록맨 제로 시리즈가 기획되어있어 X 시리즈에서 자연스레 연결하기위해 제로를 띄워줬다고 하는 말도 있으나, 록맨 제로 시리즈는 X5 개발 시점인 2000년 하반기를 전후로 인티 크리에이츠 측에서 먼저 이나후네에게 제안해서 기획된 작품이므로 잘못된 얘기다. 록맨 X4가 발매된 때는 1997년인데 시기상으로 보면 X4 개발 당시 록맨 제로는 아직 계획도 없었다는 뜻. [11] 록맨 제로 시리즈의 기획은 없었더라도 X 시리즈 완결 후에 대한 구상은 어느 정도 있다고 보는 게 타당한 게, 본 작품에서는 엑스나 제로의 이레귤러화, 엑스 vs 제로라는 초대형 떡밥을 이미 던진 상태였다. 록맨 제로 시리즈의 초안에서는 이레귤러화한 엑스가 최종 보스였다는 점을 고려하면 X4의 스토리 편중은 여러모로 후속작들을 위한 복선 쌓기에 가까웠다는 것. 그러나 결국 이후 X5에서조차 제로는 바이러스화와 비극적인 최후 등 온갖 서사를 가져간 반면에 엑스의 서사는 평범하게 끝났다. [12] 엑스는 더블의 변신으로 크게 충격을 받은 듯 하지만 더블은 이레귤러화가 된 경우가 아니라 태생이 이중적인 성격을 지닌 스파이였다. 반면에 제로는 명확하게 자신이 이레귤러였던 과거가 드러났고, 눈 앞에서 친밀한 관계였던 커넬과 아이리스가 이레귤러가 되는 걸 목도했다. 그렇기 때문에 "우리들 레플리로이드는 결국 모두 이레귤러인 것인가?"라며 고뇌하는 제로의 엔딩이 훨씬 더 와닿을 수밖에 없다. [13] 엑스 시점에서 제로를 상대한다면 제로가 더 강하게 묘사돼도 상관없지만, 제로 시점에서 엑스를 상대한다면 엑스가 약해서야 약한 자 괴롭히기밖에 안 된다. [14] 이에 팬들 사이에서는 엑스가 자신의 비중과 주인공 포지션을 제로에게 다 바친 대신, 세계관 최강자급 파워를 얻었다는 우스갯소리를 들을 수 있다. 이것도 농담이라고 보기에는 어려운 게 제로의 비중이 대폭 상승하고 엑스의 비중이 하락한 본작부터 다음 작품인 록맨 X5까지 엑스의 주력 아머들이 밸런스 붕괴급의 성능을 지녔고 가이아 아머 역시 보스전 한정으로 그 포스 아머와 팔콘 아머도 제치는 막강한 성능을 보여주었기 때문. 물론, 제로도 고수가 DNA 파츠를 끼고 컨트롤과 난무 등의 테크닉을 조합하면 X4나 X5 모두 약하지는 않다. [15] 예를 들면 오프닝 스테이지 2의 배경인 화재 현장에 불길이 일렁이는 이펙트가 추가되었다. [16] 예를 들면 각 스테이지 시작시의 READY 이펙트, 캐릭터의 잔상 등. 불합리한 구조였던 새턴의 반투명 처리 전용 VDP2를 사용하기 힘든 경우여서 망처리로 되었다. [17] 사실 가장 평가가 좋은 시그마 성우부터 독일인이다. 그 외에도 등장인물들의 발음이 미국식 영어가 아닌 유럽식 영어 발음이다. 진짜로 영어가 모국어가 아닌 사람들을 쓴 것으로 보인다. [18] 대표적으로 제너럴의 대사 중 "어쩔 수 없군."에 대응하는 대사인 "I have no choice."는 have와 no 사이에서 웅얼거리는 것이 들린다. 대사가 기억이 나지 않아서 실수한 것으로 추정되는데, 디렉팅에서 잡아내지 못하고 그대로 쓴 모양이다. [19] 허나 록맨 8, 록맨 X7 북미판 더빙은 본작보다 더욱 심각하다. 이 쪽은 아예 대화조차도 제대로 들리지도 않고, 듣기 힘들 정도로 최악의 연기력이였다. [20] 여기서 너무 어리다 못해 소녀처럼 느껴지는 목소리의 엑스를 확인해 볼 수 있다. 참고로 개발 중이라 특이한 모습도 있는데, 제로의 점프 공격 모션이 지상 공격 3타째 모션이랑 같은 모션을 사용하고 있었다. [21] 공교롭게도 사전 심의 받은 날이 일본에서는 후속작이 나오기 전날이기도 하다. [22] 당시 북미판이었기 때문에 록맨 X가 아닌 메가맨 X로 더 많이 알려져 있었다. [23] 1998년 7월에 HFC를 이용한 두루넷, 1999년 4월에 ADSL을 이용한 하나로통신을 필두로 시작된 서비스. [24] 단 320×240은 모드 X라서 그래픽카드가 지원해야 한다. [25] 7차 교육과정이 도입되기 이전시점 80~90년대 초반의 국민(초등)학생들은 보편적으로 영문 단어조차 읽지 못하는경우가 태반이었다. [26] 이 외에도 록맨 X, 록맨 7, 록맨 X3(PS, SS판 어레인지), 록맨 & 포르테, 록맨 록맨 등 여러 록맨 작품의 BGM을 작곡하였다. [27] 보스를 물리치고 난 직후에 나오는 스테이지 클리어 음악도 잘 들어보면 엑스, 제로 프롤로그 스테이지 배경음악을 살짝 바꾼 버전임을 알 수 있다. [28] X5와 X6는 몇 번 루프하다가 페이드 아웃으로 처리되는 BGM이 사용되었으며 X8부터 페이드 아웃 처리 없이 루프되는 음악을 사용하게 되었다. [29] 얼티밋 아머의 노바 스트라이크까지 갈 것도 없이 플라즈마 차지샷만 생각해도 압도적인 파괴력이다. 후일 록맨 X5에서 셀렉트 화면에 대놓고 초보자용이라고 적혀저 있으니... [30] 특히 타임 어택에서는 약점 무기를 쓰면 별도의 피격 애니메이션이 존재하는 지라 오히려 클리어 시간이 느려진다. 어차피 타임 어택에 도전하는 수준의 유저라면 엑스를 통해 얻는 난이도 감소보다 제로의 DPS가 더 매력적이다. [31] 이런 사기적인 특성 때문인지 결국 후속작인 X5에서는 헤드 파츠 장착시 기본 제공량 대비 50% 증가 수준으로 너프되었다. [32] X3까지는 잔기를 전부 소진하면 무조건 패스워드 창을 보여주고 스테이지 선택 화면으로 이동했다. 이후, X8에서는 리트라이 칩과 함께 X3 시절로 회귀하였다. [33] 물론 X6에도 인피니티 미지니온 나이트메어 마더같이 시리즈 전체로 따져도 악랄한 편인 일부 보스들이 있기는 하지만, 전반적으로 난이도는 낮은 편이다. [34] 마그마드 드라군 같이 아예 보스전에 라이드 아머를 던져주는 파격적인 경우도 있기 때문에 드라군부터 라이드 아머를 타고서 잡고 시작하면 이후 보스전은 그럭저럭 수행 가능하다. [35] X2만 해도 제로 파츠를 모았는지 여부로 최종 스테이지의 분기가 갈리고, X3는 나이트메어 폴리스와 바바의 처치 여부에 따라 아예 도플러 스테이지의 보스전이 달라진다. 이러한 분기점들이 있는 과거작들에 비하면 X4는 오히려 X1에 가까운 심플한 구조다. [36] 록맨 2에서 에어맨의 에어 슈터를 맞으며 버스터 연타를 하는 걸 생각하면 쉽다. 단, 프로스트 키바토도스, 스톰 푸쿠로울, 변신 전 시그마 등 일부 보스에게는 통하지 않는다. 1단만 맞아도 보스가 무적이 된다. [37] 다만 X5~6의 보스는 제로난무가 필요 없을 정도로 대부분 약하며, X5 최종 시그마는 지상에서는 때릴 수 없을 정도로 높은 곳에 있기 때문에 필요성이 낮다. [38] 게다가 영상에선 어디까지나 무기의 한계까지 이끌어내서 사용하는 것일 뿐 실제로 저 영상에서 활용할만한 요소는 별로 없거나 대부분 알고 있지만 플라즈마 차지샷이 훨씬 낫기에 쓰지 않는 것 뿐이다. 정 특수 무기를 활용하고 싶으면 스톡 차지샷을 쓰는 걸 추천한다. 실제로도 X4는 플라즈마 샷 파츠로 플레이할 경우 너무 쉬워져서 일부러 스톡 샷 파츠를 쓰는 식의 막장 플레이로 하는 유저들이 있다. 물론 이후 연구를 통해 스톡 샷도 나름의 강점이 있다고 평가되기는 한다. [39] 특히 X5, X6는 게임 시작하자마자 아머를 하나 주고 시작하기 때문에 기본적으로 노 아머를 전제로 난이도 설계가 되어있지 않다. [40] 공식 앨범 트랙 41번. [41] 원래는 스튜디오 딘에서 만든 애니메이션 버리지 말아줘 데이지의 엔딩곡이었는데 워낙 대차게 말아먹은 지라 종영 1달 후에 이 작품의 엔딩곡으로 다시 쓰인 것이라 한다. [42] 공식 앨범 트랙 42번. [43] 대부분의 경우 가장 빨리 얻을 수 있는 웹 스파이더스 스테이지의 풋 파츠가 있는 장소로 갈 것이다. 보디 파츠는 못 얻으니 패스. [44] ソニーがプレイステーションでゲーム機市場に成功したわけ # [45] 어느 토요대학 학술 보고서에도 슈퍼 패미컴 누적 출하량이 기재된 표에 1993년을 피크 시기로 적혀 있다. ( 일본 비디오 게임기 기술의 발전) [46] 때마침 록맨 X가 슈퍼 패미컴의 최전성기에 발매되었다고 볼 수 있다. [47] 1995년 말 200만대, 1996년 11월 말 420만대, 1997년 1월 초순 500만대, 1997년 12월 말 1,000만대, 1998년 12월 하순 1,425만대, 1999년 12월 초 1,677만대로, 누적 출하량의 연별 증가량만 비교하면 1997년이 가장 컸으며, 그 다음이 1998년이었다. [48] 마침 닌텐도 Nintendo 64를 25,000엔 가격으로 출시한 시기였다. [49] 이후 PS2, PS3 시절까지 넘어가도 액션 게임은 대부분 데빌 메이 크라이, 무쌍류 등과 같이 같은 X, Y, Z 3축을 사용하는 3D 폴리곤 액션 게임들이고, 이로 인해 록맨도 결국 록맨 X7으로 PS2 최전성기에 맞물려서 유사 장르에 도전했지만 처참한 실패를 맛본다. 횡스크롤 사이드뷰 게임은 2010년대 이후 레트로 열풍을 타기 전까지 긴 암흑기를 겪게 되고, 록맨 시리즈가 록맨 11으로 겨우 부활을 알린 것도 2018년이다. [50] 이런 시스템이 좋은 평가를 받았는지 제로 시리즈, 젝스 시리즈는 물론 심지어 클래식 록맨 시리즈에 해당하는 록맨 록맨에서도 적용되었다. [51] 조건에 따라서 엑스, 제로, 액셀의 음성으로 WARNING이 들린다. [52] 8 보스 이후 최종 스테이지들에서는 더블/아이리스전 직전을 제외하고 보스 룸 앞에는 무조건 배치되어 있다. [53] X6까지 반투명 실루엣 형태로 유지되었다가 X7부터는 캐릭터에 상관 없이 흰색 직선의 빗살 무늬 효과만 나와서 X1~X3 수준으로 퇴보되었다. 다행히 X8에서는 X4~X6의 모습은 아니지만 캐릭터마다 메인 색상이 적용된 빗살 무늬로 변경되었고 대시-점프하면 직선뿐만 아니라 곡선으로도 표현하는 것으로 어느 정도 개선되었다. 이레귤러 헌터 X는 애초에 리메이크였기에 잔상 효과가 존재하지 않았고 록맨 X 사이버 미션과 X2 소울 이레이저에서는 X5~X6 시기에 제작한 덕분인지 짧은 길이지만 잔상 효과가 존재하긴 했다. 록맨 제로 시리즈에서는 록맨 X4처럼 잔상이 보이지만 실루엣이 아닌 색조를 입힌 원형 모습으로 표현되었고, 록맨 젝스 시리즈에서는 잔상 효과가 나타나지만 그냥 원형 스프라이트에 투명도를 입힌 효과에 그쳤다. [54] 이는 후속작들도 마찬가지. [55] 이는 X6에서 나이트메어 현상으로 비슷하게 재현된다. [56] 같은 제작자가 만든 록맨 8 비공식 한글 패치도 있다. [57] 바로 다음 작품의 번 디노렉스가 대표적인 예시다. [58] X6에서는 이게 더 심해져서 8 보스 전원이 한 번 처분당했다가 부활한 케이스인데 특유의 천재성과 자신의 작품에 대한 애정으로 임하던 레플리로이드 개발자인 게이트를 반골 기질이 보인다는 이유만으로 사회 전체가 그는 물론이고 그가 개발했거나 그와 일했던 레플리로이드들에게까지 사회적 폭력을 가해 한 번씩은 처분당하게 만들었던 과거가 있다. 물론 개중에는 자업자득인 경우도 있지만 사건의 전말을 안다면 게이트에게 큰 상처가 되었을 만한 억울한 사례도 있었다.