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"어디 한번 길을 밝혀보죠!"[1]
리그 오브 레전드의 62번째 챔피언 | ||||
스웨인 | → | 럭스 | → | 르블랑 |
럭스, 광명의 소녀 Lux[2], the Lady of Luminosity |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
마법사 |
서포터 |
데마시아 |
260 450 |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f><colcolor=#fff> 출시일 | 2010년 10월 19일 | ||
풀네임 | 럭산나 크라운가드 / Luxanna Crownguard | ||
디자이너 | 슈렐리아(Shurelia) | ||
성우 | 김새해 / 캐리 케러넌 / 이토 시즈카 |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 광채(Illumination)4.2. Q - 빛의 속박(Light Binding)4.3. W -
프리즘 보호막(Prismatic Barrier)4.4. E - 광휘의
특이점(Lucent Singularity)4.5. R - 최후의
섬광(Final Spark)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 2012 시즌7.2. 2013 시즌7.3. 2014 시즌7.4. 2015 시즌7.5. 2016 시즌7.6. 2017 시즌7.7. 2018 시즌7.8. 2019 시즌7.9. 2020 시즌7.10. 2021 시즌7.11. 2022 시즌7.12. 2023 시즌7.13. 2024 시즌
8. 룬9. 아이템9.1. 비추천 아이템
10.
소환사의 협곡에서의 플레이11. 다른 모드/게임에서의 플레이11.1.
칼바람 나락11.2.
전략적 팀 전투11.3.
URF 모드11.4.
단일 챔피언11.5.
아레나11.6.
와일드 리프트11.7.
레전드 오브 룬테라11.8.
마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기
12.
스킨13. 기타1. 배경
[clearfix]
"내가 특별한 건 내 안의 빛 때문이에요. 그 빛을 어디에 비출지는 늘 신중하게 결정한답니다."
럭산나 크라운가드는 데마시아인으로, 마법 능력을 가진 자를 공포와 의심을 담은 편협한 시선으로 보는 환경에서 태어났다. 고귀한 가문의 딸이지만 빛을 자유자재로 다루는 마법력을 타고났기에 이 능력이 발각되면 추방당할 것이라는 두려움을 안고 어린 시절을 보냈다. 자신의 능력을 감추는 것만이 가문의 명예를 지키는 방법이라고 여겼지만, 낙천적이고 유연한 성격 덕분에 차츰 자신만의 재능을 인정하고 받아들였다. 이제 럭스는 조국 데마시아를 좀 더 화합하고 포용하는 나라로 만들려고 한다.
장문 및 이전의 배경은 럭스(리그 오브 레전드)/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
가렌 | 이즈리얼 | 피오라 | 자르반 4세 | 신 짜오 | 갈리오 | 사일러스 |
친오빠 | 이즈리얼이 일방적으로 좋아함 | 동료 | 주군 | 동료 | 사일러스에 대항하기 위해 소환 | 배신자 |
가렌과는 가족 사이이며 데마시아가 배제하는 마법사임에도 불구하고 나름 사이가 좋은 편. 유니버스 이전엔 사적으로는 친밀한 남매였으나 스토리 개편으로 가렌은 여동생으로선 나름 좋아하지만 그 럭스가 마법사라는 사실을 애써 외면하려고 하고, 꺼림칙하게 생각하는 점이 있다. 하지만 럭스 코믹스 이후에는 럭스가 마법사라는 사실을 받아들이는 태도를 보이며, 레전드 오브 룬테라에서의 상호작용 대사에서도 여느 다정한 남매의 대화를 주고받는다.[3]
갈리오는 럭스의 마법을 긍정적으로 바라봐 준 몆 안 되는 존재이다. 럭스의 마력 덕분에 갈리오는 일시적으로 다시 움직일 수 있게 되었고 자신이 마법을 사용할 수 있다는 걸 부정적으로 생각했던 럭스에게 갈리오는 자신이 다시 움직일 수 없게 되더라도 럭스가 간직해야 할 소중한 것이라고 말해 주었다.
사일러스는 그가 수용소에 잡혀지내던 시절 봉사활동을 다니다가 만나게 되었는데, 같은 마법사라는 점 때문인지 서로 여러 지식을 주고받으며 친해졌다. 코믹스의 묘사를 보면 손을 잡은 후 얼굴이 붉어지기까지 해 사일러스에게 연애감정까지 느끼는 듯한 묘사가 있다. 그러나 사일러스가 럭스를 이용해 페트리사이트 관련 서적을 얻어내 그 정보를 통해 수갑의 성질을 역이용하여 사형 당일 럭스를 제외한 사형장에 찾아온 전원을 죽인 뒤 사라진 것으로 인해 럭스에겐 사실상 은혜를 원수로 갚은 존재로 여겨지고 있다.
그 외에 데마시아 소속 챔피언에 대해선 일단 믿을 만한 아군이라 인식하고 있다. 다만 그것과 별개로 데마시아의 상황을 좋게 보지는 않는 편.
이즈리얼은 럭스를 짝사랑하고 있으며, 리그 오브 레전드의 다른 유니버스에서는 서로 사귀는 사이로 묘사되기도 한다. 레전드 오브 룬테라에서도 서로의 상호대사가 수많이 존재한다.[4]
관계도에는 없지만 포스배로우에서 봉인이 풀린 녹턴과 마주하여 그를 일시적으로 물리치기도 했다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph09.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 580(+99) | 2263 |
체력 재생 | 5.5(+0.55) | 14.85 |
마나 | 480(+23.5) | 879.5 |
마나 재생 | 7(+0.8) | 20.6 |
공격력 | 54(+3.3) | 110.1 |
공격 속도 | 0.625[5](+3%) | 0.988 |
방어력 | 21(+5.2) | 109.4 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 550 | 550 |
이동 속도 | 330 | 330 |
전체적인 능력치는 좋지 않은 편. 패시브가 기본 공격을 활용해야함에도 성장 공격 속도가 낮고 기본 마나만 높았지 성장치가 낮아서 스킬을 남발하면 마나가 다 빠진다. W의 방어막 때문인지 기본 체력과 기본 방어력이 낮다. 대신 성장 방어력이 매우 높아 그나마 후반부에는 다른 마법사들과 비슷해진다.
패시브 활용을 위해 기본 공격 모션은 간결하고 좋은 편. 투사체가 은근 느리지만, 공격을 먼저 하고 스킬을 뒤늦게 적중시켜 패시브를 터뜨리는 등 단점만 있는 것은 아니다. 일반 공격의 경우 지팡이를 휘두르며 투사체를 발사하고 치명타가 터질 경우 지팡이를 휘두르는 대신 빙글빙글 돌리면서 투사체를 발사한다.
공격 속도 계산식은 0.625를 기반으로 적용되지만, 1레벨부터 추가 공격 속도 7%가 제공되어 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.669, 최종 공격 속도는 약 0.988이 되어 마법사 역할군 내에서 상당히 빠른 편이다.
사망 하면 쓰러진 이후 빛 줄기로 변해 사라진다. 이는 레오나의 사망 모션과 매우 유사하다.
3. 대사
자세한 내용은 럭스(리그 오브 레전드)/대사 문서 참고하십시오.기본 대사 이외에 전설급 스킨이 2개에 둘 모두 대사가 적지 않은 편이고, 초월급 스킨인 원소술사 럭스는 무려 10개의 폼이 존재하는데도 각각 모두 다른 대사를 가지기 때문에 대사의 양이 엄청나다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 광채(Illumination)
럭스의 피해를 주는 스킬이 적에게 6초 동안 표식을 남깁니다. 럭스의 기본 공격은 이 표식을 소모해 마법 피해를 입힙니다. | |
20 + 10 × (+0.3 주문력) | |
럭스의 공격 스킬에 맞은 적은 몸에 빛나는 표식이 남으며, 이 대상에게 럭스가 기본 공격이나 궁극기를 맞히면 표식이 터지면서 추가 마법 피해를 준다.
피해량은 나름 준수하고 대상을 가리지도 않아서 딜을 높이거나 미니언 막타를 먹는 데 유용하게 사용할 수 있다. 하지만 사거리가 긴 스킬 위주의 포킹 마법사 챔피언인 럭스에게 기본 공격을 해야만 효과가 발동되는 이러한 패시브가 주어졌다는 것이 문제. 사거리가 긴 AP 챔피언이 기본 공격을 활용하게끔 하는 패시브를 갖는 경우[6]는 많지만, 다른 챔피언들의 스킬은 챔피언의 지속딜이나 유지력 등 다른 성능을 보다 끌어올려준다는 평을 받는 반면, 럭스의 경우 쓰기는 어려우면서 없으면 딜이 부족해지는 애증의 패시브라는 평. 이 패시브를 고려해서인지 럭스의 각 스킬들은 긴 쿨타임에 비해 피해량이 그리 높은 편이 아니면서 반드시 스킬을 맞혀야만 패시브 효과를 볼 수 있다. 후반부에는 사실상 궁극기가 아니면 발동시키기도 어렵다. 그나마 아예 평타딜 각 자체가 힘든 미드 럭스에 비해 상대로 근접 서포터도 많이 오며 2대2로 인파이팅을 하게 되는 서폿 럭스가 비교적 잘 써먹는 편이다.
적 챔피언이 원거리 견제기와 이동기가 전혀 없는 뚜벅이이거나, 스킬이 모두 빠져 무방비 상태에 빠진 경우에는 Q-평-E-R-E[7]-평으로 2초 내에 순간적으로 누킹을 할 수 있다.[8][9] 이 경우 패시브 대미지를 3번이나 주기 때문에 (10+10×레벨+0.2×주문력)×3, 그러니까 9렙에 주문력 150 정도를 올렸다고 가정하면 무려 390의 꽤 높은 추가 피해를 줄 수 있다.[10] 평타 자체의 대미지까지 감안하면 궁극기를 두번 쓰는 셈.
11.21 패치 이후로는 평타가 날아가는 도중이나 궁극기 캐스팅 중에는 표식이 사라지지 않는다. 즉 표식이 있는 상대에게 평타를 치거나 궁극기를 맞히면 패시브가 반드시 터지게 되었다.
단일 챔피언 모드에서는 5명 모두가 광채 표식을 공유한다. 또한 양 팀에 모두 럭스가 있는 게임에서 비에고가 상대 럭스를 강탈하여 스킬을 사용했을 때 생기는 광채 표식 역시 비에고와 같은 팀의 럭스가 평타와 궁극기로 정상적으로 터뜨릴 수 있다. 단일 챔피언 모드나 비에고의 경우처럼 다른 럭스의 패시브를 터뜨리는 경우 스킨이 다르다면 패시브를 묻힌 럭스의 스킨과는 상관없이 패시브를 터뜨린 럭스의 스킨 이펙트와 사운드가 출력된다.
4.2. Q - 빛의 속박(Light Binding)
럭스가 빛의 구체를 발사하여 처음 적중한 적 둘을 2초 동안 속박하고 각각 마법 피해를 입힙니다. |
50 | 1300 | 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9 |
80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.65 주문력) | ||
투사체 속도: 1200 | ||
럭스 콤보의 시작이 되는 최중요 스킬. 럭스의 스킬들은 논타겟에 발동이 느린 편이라 콤보를 넣기 위해서는 스킬을 피할 수 없도록 먼저 이 스킬로 속박을 걸어야 한다. 또한 유일한 하드 CC기인 만큼 유일한 생존기이기도 하다.[11]
문제는 투사체 속도가 너무 느려서 맞히기가 힘든 스킬이라는 것. 재사용 대기시간도 마스터 기준 9초로 적지 않은 시간을 가졌고 그리고 CC도 고작해야 속박이기 때문에 상대의 공격을 완전히 차단할 수 없고 라칸을 제외한 돌진 중인 적을 저지할 수 없다는 점을 항상 생각해야 한다. 특히 상대가 원거리 챔피언이고 미친듯이 잘 컸다면, 그리고 걸린 CC기가 속박 하나뿐이라면 제자리 말뚝딜만으로도 럭스를 역으로 녹여버리는 모습을 볼 수도 있다.
마나 소모량이 겨우 전 레벨 고정 50이므로 E보다 부담이 훨씬 덜하다. 때문에 E의 피해량이 낮은 극초반에는 E만 쓰기보다는 Q를 살짝살짝 던져가며 견제해주는 것도 나쁘지 않다.
그래도 그놈의 투사체 속도만 제외하면 훌륭한 스킬이다. 피해량도 괜찮고, 마나 소모도 적고, 사거리도 아주 길고 속박 시간도 1레벨부터 고정 2초로 긴 편이다. 그리고 최대 2개의 유닛을 속박할 수 있기에 미니언 뒤에 있는 적도 묶을 수 있고, 적 바텀 2명을 동시에 묶는 대박을 터뜨릴 수도 있다.
사용 시 지팡이를 휘두르는 짧은 캐스팅 모션이 있어서 Q - 점멸이 가능하다. 이렇게 사용할 경우 점멸 - Q에 비해 스킬 시전 딜레이를 훨씬 줄일 수가 있다. 기습적으로 속박을 걸기 위해 활용될 수 있는 테크닉.
또한 Q - 점멸을 할 경우, 지정한 위치를 향해 점멸로 이동한 위치에서 발사한다. W, E, R과는 다르니 주의할 것. 이를 활용한 조금 난이도 있는 기술로 럭스가 미드에서 갱을 당하는 등 두 명을 상대하는 상황에서 상대 둘을 모두 속박하기 힘든 각일 때 점멸로 스킬 발사 위치를 바꿔 기습적인 더블속박을 맞힐 수도 있다. 기본적으로 2대2인 바텀에서도 활용 가능.
Q평ERE평 풀콤보를 사용할 때 등 Q 이후에 즉시 평타를 넣으려고 할 때 스킬과 평타 사이의 딜레이를 캔슬할 수 있는데, Q 스킬의 캐스팅 바를 보고 캐스팅이 끝날때 쯤 평타를 치면 챔피언을 무작정 클릭했을 때와 달리 평타가 선딜레이 없이 즉시 날아간다. 전술한 풀콤보를 넣을 때 속박 지속 시간이 꽤 촉박한 편이므로 알아 두면 좋은 테크닉이다. 전투 중에 화면 아래쪽의 캐스팅 바를 보기는 어려우니 적당한 타이밍을 익혀 두면 좋다.
럭스의 운용에 있어 매우 중요한 스킬이며, 레벨을 올릴 수록 피해량은 증가하고 쿨타임이 감소하기에 미드 럭스의 경우 2순위로 마스터하고, 서폿 럭스의 경우 E 3렙 후 Q 마스터로[12] 팀파이트에서 군중제어 능력을 강화하여 운영하는 경우도 있다.
4.3. W - 프리즘 보호막(Prismatic Barrier)
럭스가 마법봉을 던져 봉에 닿은 모든 아군에게 보호막을 씌웁니다. 마법봉은 돌아올 때도 똑같이 보호막을 부여합니다. 두 번의 보호막은 중첩될 수 있습니다. |
60 / 65 / 70 / 75 / 80 | 1075 | 14 / 13 / 12 / 11 / 10 |
40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+0.4 주문력)
최대 보호막량 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.8 주문력)
|
||
투사체 속도: 2400 | ||
광역 논타겟 투사체 보호막이라는 특이한 스킬. 럭스가 지정한 방향으로 지팡이를 던지면 지팡이가 최대 사거리까지 날아갔다가 다시 돌아오면서 럭스 자신을 포함해 닿는 모든 아군 챔피언들에게 2.5초 동안 보호막을 걸어준다. 오가는 봉을 2번 다 맞혔다면 표기된 수치의 2배에 해당하는 보호막을 씌울 수 있는 강력한 광역 보호기다. 이론상 최대치로 아군 5명에게 2번씩 맞힌다면 5레벨 기준 1000 + 4.0 AP라는 어마어마한 수치가 나온다.
다만 이 스킬은 실질적으로 많은 단점이 있다. 우선 보호막이 2회 중첩된다는 매커니즘 때문에 각각의 보호막량은 웬만한 보호막 스킬의 절반 정도에 불과하며, 럭스 본인은 확정적으로 2회의 보호막을 얻으나 아군에게 보호막을 씌워줘야 하는 상황에서는 즉발도 대상 지정도 아니라는 이 스킬의 단점이 크게 부각된다. 또한 이론상 최대 보호막 수치는 상당히 높지만 이 수치를 온전히 다 활용하는 건 거의 불가능하다. 마지막으로, 기본 쿨타임이 상당히 길고 보호막 부여 이외에는 특별한 부가효과가 없는 단순 보호막 스킬이라는 점이 아쉬운 스킬이다. 그나마 포킹 마법사에게 드문 보호막 스킬을 갖고 있어서 아군 보조 능력도 약간 챙겨줄 수 있는 게 소소한 장점이라고 볼 수 있다.
광역 보호막인만큼 1대 1 라인인 미드보다 2대 2로 싸우는 바텀에서 효율이 2배가 되기 때문에 서포터 포지션인 경우 미드 라이너일 때보다는 좀 더 활용도가 높은 스킬이다. 이 스킬을 선마하고 적에게 맞아가며 난전을 벌이는 탱럭포터 빌드도 있었지만 조정으로 사장되었고, 현재는 서포터라고 해도 럭스는 AP 딜러로 운용되는 것이 정석이므로 이 스킬에 스킬 레벨을 과하게 투자하는 것은 좋지 않다.
이 스킬은 럭스의 스킬 중 가장 조정을 많이 받은 스킬이다. 처음 챔피언 설계 시에는 보호막을 받는 아군에게 은신(!)을 제공하는 것이 고려되었으나 밸런스 문제와 시스템의 한계 때문에 그냥 보호막이 되었다. 6.6패치에선 지팡이의 속도와 실드 적용 매커니즘이 바뀌어서 이전까지는 보호막 기본 수치가 높고 투사체 속도가 항상 동일하며 실드량이 중첩되지 않았으나, 패치 이후에는 보호막이 중첩되게 바뀐 대신 수치와 투사체 속도가 떨어졌다.(지팡이의 궤도가 최대 사거리에 인접할수록 더 느려진다.) 7.15 패치에선 보호막 중첩과 관계없이 던질 때 자신 이외에 아군에게 보호막을 걸어줬다면 돌아올 때의 보호막량이 2배로 강화되게 바뀌었고, 8.9 패치에선 럭스 본인에게 돌아오는 보호막이 언제나 두 배가 되도록 바뀌었다. 그러다 너무 OP여서 9.14패치 너프로 돌아올 때의 2배 쉴드 중첩이 사라지고, 대신 주문력이 0.1 상승하였다. 9.16패치에서는 높은 레벨에서의 보호막량이 증가하였다.
시즌 9부터 서포터 럭스가 재평가받게 된 이유가 이 스킬의 재발견이다. E로 포킹하며 싸우는 식이 아닌 W로 보호막을 키고 결의 룬을 든 후 맞싸움을 하면서 플레이하는 것.
여담으로 보호막이 걸렸을 때 뜨는 버프명은 이 스킬의 이름인 '프리즘 보호막'이 아닌 ' 별가루 보호막(Stardust Barrier)'이다. 모델 캐릭터의 스펠카드인 마부 「스타더스트 레버리」 (Stardust reverie)에서 따온 것.
Q와 마찬가지로 사용 시 지팡이를 휘두르는 짧은 캐스팅 모션이 있어서 W - 점멸이 가능하다. 단, Q와는 다르게 지정한 위치로 점멸로 이동하기 전의 위치에서 발사되니 주의. 기존에는 점멸로 이동한 위치에서 발사되었는데 어느 순간부터 잠수함 패치가 진행된 것 같다. 이 때문에 급히 보호막을 줘야 하는 상황이 생긴다면 W - 점멸을 하지 않고 점멸 - W를 할 수 있도록 신경써야한다.
그래도 이를 이용해서 자신이 도망칠 방향으로 W - 점멸을 쓰면 보호막을 받을 수 있는 물리적인 거리가 가까워져 돌아오는 W가 평소보다 더 빨리 오기에 위급한 상황에서 유용하게 사용할 수 있다.
4.4. E - 광휘의 특이점(Lucent Singularity)
럭스가 빛의 영역을 생성해 적들을 둔화시키고 해당 지역을 드러냅니다.[13] 5초가 지나거나 스킬을 재사용하면 폭발하여 마법 피해를 입히고 추가로 1초 동안 둔화시킵니다. |
70 / 80 / 90 / 100 / 110 | 1100 | 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 |
65 / 115 / 165 / 215 / 265 (+0.8 주문력) 25 / 30 / 35 / 40 / 45% |
||
피해 범위 310 시야 범위 600 투사체 속도 1200 |
||
럭스의 주력기. 사거리가 길고 맞히기도 쉬운 광역기이므로 포킹 및 라인 클리어를 위해 주로 선마한다.
문제는 마나 소모량이 높으며 주력기치곤 재사용 대기시간이 긴 편이라는 것.[14] 긴 사거리와 범위, 장시간 유지되는 슬로우 장판, 패시브 피해량까지 고려한 수치겠지만 그렇다 해도 재사용 대기시간이 길다는 점은 큰 단점으로 다가온다. 적을 스킬 한 사이클에 잡지 못하면 역관광 당하기 쉽기 때문이다. 그리고 사거리가 길고 범위가 넓은 편이지만 투사체가 느릿하고 시전 딜레이가 길기 때문에 먼 거리에서 쓰면 상대가 피하기 쉬워진다.
다른 포킹기와 비교해서 장점은 장거리에서 장시간 유지되는 슬로우 장판을 깔아줄 수 있다는 것. 슬로우 덕분에 불리한 상황을 뒤집는 경우도 간간히 생기므로 꼭 기억해 두자. E를 쓴 후 바로 터뜨리지 않고 적이 장판에서 빠져나가기 전까지 공격이나 스킬을 연계해 넣어주는 것도 좋다. 참고로 바로 장판에서 빠져나가거나 그냥 폭발시켜도 1초 동안은 둔화가 유지되므로 '신비로운 유성'이나 '비열한 한방' 룬을 잘 이용할 수 있다. 슬로우 장판의 효과 자체는 스펠 실드에 막히지 않는다. 또한 Q의 속박만큼 확정적이지는 않지만 궁극기 캐스팅 중에도 폭발 명령을 내릴 수 있으므로[15] E+패시브+궁극기라는 초장거리 누킹 콤보도 가능하다.
또한 제라스, 모르가나, 베이가 등은 콤보의 시작이 되는 하드 CC기를 적중시키지 못하면 다른 누킹기를 쌩으로 맞히기가 매우 힘들어지지만 럭스는 E가 넓직한 범위를 지닌 덕에 라인전이건 한타건 조준만 제대로 했다면 Q의 속박 없이도 E의 적중이 쉬운 편이다. 오히려 E의 둔화를 이용하거나 진로를 방해해 Q를 맞히는 경우도 많다.
참고로 처음 투사체가 날아갈 때부터 쿨이 돌아간다. 또한, 럭스가 죽으면 임의로 터뜨릴 수 없다. 대신 장판과 폭발 피해는 유지된다.
10.3 패치로 시야 판정이 살짝 변경되었다. 이전에는 600 범위 내에 부쉬가 있었다면 해당 범위만큼의 부쉬도 밝혀주었지만 현재는 스킬 효과 범위가 부쉬에 닿지 않을 경우 부쉬는 밝혀주지 않는다.
상대의 시야가 없는 부쉬에 스킬을 사용할 경우 상대에게는 E가 깔린 것이 보이지 않는다.[16] 이를 이용해 상대가 올 만한 부쉬 입구쪽에 미리 깔아두면, E의 시전 시간과 모션을 없앨 수 있고 즉각적인 둔화를 걸 수 있어서[17] E-Q-R 콤보가 훨씬 빠르고 안정적으로 들어가서 킬캐치하기 쉽다.
마스터 시 45%의 둔화를 걸 수 있는데, 그리 큰 수치라고 할 순 없지만 변변한 이동기조차 없는 뚜벅이 챔피언들을 막는 데에는 꽤 효과적이므로, 쫓기고 있는 상황이라면 적 챔피언 앞길에 E를 깔아 전진을 늦추거나 오지 못하게 할 수도 있다. 특히 좁은 길목에서는 적군 입장에서 기다리자니 너무 오래 걸리고, 그렇다고 밟고 지나가자니 슬로우 때문에 오래 걸리는 건 똑같은 데다가 E가 터지면서 꽤 아픈 딜이 들어오기 때문에 환장할만한 딜레마를 겪는다.
E를 잘못 날렸다면, 굳이 바로 터트리지 말고 알아서 터질 때까지 가만히 두는 것도 좋다. 상술했듯이 E는 투사체가 날아가기 시작할 때부터 쿨타임이 돌아가기 때문에 바로 터트리지 않아도 쿨타임 손해를 보지는 않는 구조이고, E가 바닥에 있으면 상대방의 무빙이 한정되어 Q를 맞힐 각을 더 잘 볼 수 있다. 또한 스킬 가속을 좀 챙겼다면 E가 자연폭발할 때 쯤 쿨타임이 바로 돌아서 연달아서 사용할 수 있다. 위에서 설명한 것 처럼 좁은 길목에서 이를 활용하면 적의 진입을 봉쇄할 수 있다.
E 역시 E - 점멸이 가능하다. 단, W와 동일하게 지정한 위치로 점멸로 이동하기 전의 위치에서 발사되니 주의. 때문에 먼 거리의 적을 킬 캐치하려면 E의 사거리 밖에서 선입력을 해두고 E 사거리 안쪽으로 점멸을 쓰거나 점멸 - E를 사용해야 함을 명심하자.
4.5. R - 최후의 섬광(Final Spark)
럭스가 눈부신 광선을 발사하여 일직선상에 있는 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. |
100 | 거리 3400 / 스킬 범위 200 | 60 / 50 / 40 |
300 / 400 / 500 (+1.2 주문력) | ||
시전 시간: 1.0 | ||
데마시아!
럭스의 상징과도 같은 초장거리 광역 누킹기. 1초의 시전 시간 후 엄청나게 기다란 광선을 발사해 마법 피해를 입힌다. 발사되기 전 피해 범위 내에 아군, 적군 모두 볼 수 있는 붉은색 경고선이 생긴다. 최후의 섬광은 기본 공격처럼 적에게 묻어있는 광채를 터뜨릴 수 있으며, 터뜨린 후에 광채를 다시 묻힌다. 기본 피해량도 상당하고 거기에 패시브 피해까지 더해져 꽤 강력한 딜을 넣을 수 있다.사거리가 엄청나게 길며 기본 피해량과 계수가 모두 높은데도 쿨이 매우 짧다는 것이 장점이다. 계수가 무려 1.2이며[18], 1렙부터 60초, 마스터 시 40초로 스킬 가속을 충분히 맞추면 한타 한 번에 궁극기를 두 번 사용하는 것도 가능하다. 짧은 쿨 덕에 안전하다 싶으면 근거리 미니언에 E를 쓰고 라인에 궁을 써서 한 방에 라인 클리어를 해결할 수도 있고, 난이도가 높지만 궁극기로 저격 로밍을 가거나 딸피로 도망치는 적을 잡는 것도 가능. 서폿 럭스 같은 경우에는 어차피 메인 딜러도 아니다보니 대회에서조차 일반 스킬 쓰듯이 막 지르기도 한다.
엄청난 사거리, 강력한 피해량, 짧은 쿨타임을 모두 겸비했지만 역시 단점은 럭스의 다른 스킬들처럼 맞히기 어렵다는 것. 비투사체 광역기라 바람 장막 등에 막히는 일은 없지만 시전 시부터 빨간색 경고선을 보여주는데다 폭이 생각보다 가늘어서 옆으로 살짝만 벗어나도 빗나간다. 때문에 이 스킬을 확실히 맞히기 위해서는 Q의 속박이나 아군의 보조, 최소한 E의 둔화 정도는 필요하다.
시전 시간이 길지만 정신 집중 스킬은 아니기 때문에 CC기에 취소되지 않으며, 럭스가 죽는 것 외에는 어떤 방법으로도 끊을 수 없다.[19] 또한 궁극기가 완전히 발사된 이후부터 쿨이 돌아가며, 시전 중에 죽어서 궁이 끊어져도 궁은 남아 있다.
참고로 이전의 궁극기 판정은 선딜레이 이후 럭스가 바라보는 정면이었다. 그런데 궁극기 이펙트는 처음 시전 위치 그대로였기 때문에 궁극기 시전 중의 럭스가 강제 이동 CC기에 걸려서 위치나 방향이 바뀌면 레이저를 맞아도 피해가 전혀 없고 반대로 아무것도 없는 곳에서 뜬금없이 킬이 나는 경우도 있었다. 원래는 이즈리얼처럼 궁점멸로 스킬 이펙트 따로, 판정 따로식의 페이크 플레이도 가능했다. 잠수함 패치로 인해 궁극기 시전 중에는 점멸을 사용할 수 없게 막혔다가 패치로 풀렸다. 다만 이전과는 다르게 판정과 이펙트는 일치하고 럭스 본체의 위치만 바뀐다. 또한 강제 이동 CC기에 걸려도 궁극기 이펙트가 있는 곳에 딜이 들어간다.
모티브는 마스터 스파크와 그 강화판인 파이널 스파크. 출시 당시의 영어 원문 명칭은 Finales Funkeln이었는데 패치로 지금과 같이 바뀌면서 패러디가 맞다는 것이 인증되었다.
10.4 패치로 R - 점멸이 가능해졌다. 마찬가지로 지정한 위치로 점멸로 이동하기 전의 위치에서 발사된다. 이즈리얼의 R - 점멸과 비슷.
다만 이즈리얼은 선딜레이 후에 점멸을 쓰기 전 바라보던 방향으로 투사체를 발사하는 형태이고 럭스는 선딜레이 시간 동안 막대형 범위를 표시한 뒤 점멸 사용 여부에 상관없이 거기에 딜을 가하는 형태라 이즈리얼의 궁플보다 눈속임의 여지는 현저히 적은 편이다. 이즈리얼이 궁을 쓸 때 상대는 보통 이즈리얼 본체를 보고, 럭스가 궁을 쓸 때 상대는 아주 높은 확률로 럭스 본체보다는 럭스의 궁극기 이펙트를 보기 때문. 따라서 럭스의 궁플은 상대를 속이기 위한 목적으로 쓰기보다는 궁극기 캐스팅 도중 럭스를 향하는 적의 위협적인 스킬을 피하는 용도 등으로 사용할 경우가 더 많을 것이다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
광휘의 레이저R - 최후의 섬광으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 3 / 10 / 30 / 60 / 100
달성 목표 : 3 / 10 / 30 / 60 / 100
빛의 보호막
W - 프리즘 보호막으로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 7,600 / 29,000 / 69,000 / 130,000 / 210,000
달성 목표 : 7,600 / 29,000 / 69,000 / 130,000 / 210,000
파일:인도자_영원석.png 찬란하게
적 챔피언에게 P - 광채 발동
달성 목표 : 40 / 110 / ? / ? / ?
달성 목표 : 40 / 110 / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2
쌍무지개두 명의 챔피언을 Q - 빛의 속박으로 속박
달성 목표 : 5 / 15 / 40 / 65 / 100
달성 목표 : 5 / 15 / 40 / 65 / 100
자외선
E - 광휘의 특이점으로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 12,000 / 42,000 / 103,000 / 176,000 / 267,000
달성 목표 : 12,000 / 42,000 / 103,000 / 176,000 / 267,000
피날레
다수의 챔피언에게 R - 최후의 섬광 적중
달성 목표 : 9 / 29 / 74 / 124 / 189
달성 목표 : 9 / 29 / 74 / 124 / 189
6. 평가
긴 사거리와 강력한 누킹, 약간의 서포팅 능력 까지 겸비한 견제형 마법사(Artillery Mage) 챔피언.[20] 주 포지션은 서포터와 미드이다.미형의 외모와 단순무식할 정도로 직관적인 스킬셋, 그리고 그 스킬셋에서 기인하는 낮은 난이도로 인해 인기가 매우 높다.[21][22] 하지만 물몸 뚜벅이인 데다가 스킬들이 논타겟이고 탄속이 느리며, 중요 스킬이 하나라도 빗나가면 매우 무력해진다는 단점을 가져 플레이어의 정교한 스킬샷이 중요한 챔피언이다.
마법사 챔피언의 주 라인인 미드에 설 수도 있으나, 현재는 대부분의 견제형 마법사들이 그렇듯 서포터가 주 라인이 되었다. 강력한 장거리 견제력과 푸시력, 위협적인 갱호응 능력으로 무장하여 초반부터 주도권을 틀어쥐고 스노우볼을 굴리는 플레이에 적합하며, 타 딜서폿과는 달리 보호막 스킬이 있어서 적의 견제를 흡수할 수 있다는 특징이 있다. 또한 근본적으로 메이지로 설계되어서, 스킬들의 주문력 계수가 높아 바텀을 터트리며 잘 성장할 경우 서포터임에도 중장거리 누킹이나 오브젝트 스틸이 가능한 수준으로 강력한 딜링 능력을 보여줄 수 있다.
서포터로 서는 경우 초반이 매우 강력하므로, 케이틀린, 바루스, 애쉬, 이즈리얼 등 럭스와 운영법이 비슷하고 평타/스킬의 긴 사거리에서 기반하는 뛰어난 압박 능력을 지닌 원거리 딜러 챔피언들과 호궁합을 보여주는 대표적인 딜서폿이다.
6.1. 장점
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스킬들의 긴 사거리와 미니언 관통 기능
럭스의 모든 스킬은 1000이 넘는 사거리를 가지고 있고, 궁극기는 3000이 넘는 사거리의 준 글로벌기이다. 때문에 팀 진형의 뒷라인에서 안정적인 위치 선정으로 지속적으로 포격을 퍼붓기에 용이하다. 게다가 넓은 판정의 E와, 패시브와 Q, E, R의 연계성 때문에 원거리에서 상대의 피를 빼는 포킹에서 강점을 갖고 있다. 또한 간과하기 쉬운 사실로 모든 스킬이 미니언이 관통이 되기에 맞힐 수 있다면 사거리 내 상대방은 포지셔닝이 반은 의미가 없어진다. 또한 쉴드를 걸어줄 수 있는 거리도 상당히 긴 편이기 때문에, 멀리 있는 아군에게도 도움을 제공할 수 있다.
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쿨타임이 짧은 장거리 궁극기
궁극기가 1렙부터 쿨감 없이 60초[23]이며 3렙에는 쿨감이 좀만 나와도 20초대는 기본이고 궁쿨을 최대한 줄이면 10초 초반도 가능할 정도로 짧은 궁쿨 덕에 럭스는 궁극기를 수시로 사용함으로써 다양한 활약을 펼칠 수 있다. 타 한 방 딜링형 궁극기 중에서도 독보적으로 짧은 쿨타임 덕에 라인 클리어에도 이용할 수 있고[24] 이외에도 궁 저격 로밍, 킬 캐치, 대치 중 포킹, 오브젝트 스틸에도 상당히 강력한 스킬이다. 특히 에픽 몬스터의 경우, 어느 정도 주문력을 올린 럭스의 ER + 패시브 콤보는 강타보다 피해량이 높은데다 딜레이도 나름 짧고 사거리가 너무 길어서 막을 수가 없기에 꽤나 큰 변수가 된다.
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뛰어난 푸시력과 라인 클리어 능력
지속적인 E의 피해량 버프로 드러난 장점. 버프 이전의 럭스는 라인클리어가 좋지 않은 편은 아니었지만 라인 클리어에 있어 루덴의 의존도가 상당해서 라인 클리어에 장점이 있는 챔피언은 아니었다. 하지만 지속적인 버프 이후 적당한 주문력과 스킬 레벨이 갖춰질 경우 루덴 없이도 원거리 미니언이 한 방에 정리가 될 정도로 강해졌다.[25] 안정적인 미드 라이너로 쓰이기 위한 조건 중 하나가 "원거리 미니언을 빠르게 잡을 수 있는 라인 클리어 능력이 있어야 한다" 라는 걸 생각하면 미드 럭스의 체급에 큰 도움이 되는 장점인 것이다. 서포터 포지션으로 쓰일 때에도 럭스가 E로 미니언을 긁으면서 패시브 피해까지 곁들여서 라인을 밀어대면 푸시 주도권을 잡고 라인전을 진행할 수 있어서 압박이 쉬워진다.
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다재다능함, 준수한 화력 성장성
럭스는 포킹뿐만 아니라 순간적인 누킹 능력도 겸비하고 있고, W의 쉴드와 Q의 2인 속박 덕에 아군을 보조해주는 서포팅 역할도 수행할 수 있다. 누킹은 사거리가 무려 1000 이상이며 속박의 지속시간이 2초나 되기 때문에 Q를 맞으면 나머지 공격을 모두 맞아야 하고 그 동안 럭스를 공격할 수단도 마땅하지 않아서 상당히 위협적이다. 서포팅 능력의 경우 W는 인원 수 제한이 없는 광역 실드라 이론상 수치가 굉장히 높고, E의 광역 둔화 효과와 시야 확보, Q의 속박도 꽤나 적에게 거슬리는 점이다. 또한 럭스는 매우 높은 깡딜과 준수한 주문력 계수를 지녀서 인식과 달리 성장성이 나쁘지 않다. 모든 공격 스킬을 마스터한 럭스의 QER 딜량은 1165 + 2.95AP이며, 콤보 내에서 패시브를 3번 다 터트린다면 1605 + 3.55 AP의 대미지가 속박 지속시간인 2초를 전후로 순식간에 꽂혀서 물몸 딜러는 당연하고 브루저도 마저에 신경쓰지 않았다면 버티기 힘들다. 또한 이 대미지를 중장거리에서 가할 수 있다는 점 때문에 속박을 해제할 수단이 없다면 결국 럭스를 상대하는 입장에서는 오직 스킬을 잘 피하는 것이 유일한 상대법이 된다.
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강한 라인전 및 준수한 스노우볼링 능력(서포터)
기본적으로 딜 서포터이기 때문에 서폿 럭스의 라인전은 강하다. 2인 속박 덕분에 상대의 갱킹 및 로밍, 다이브 등에 약하지 않은 편이고, E는 초반 마나 소비가 문제일 뿐 둔화 덕분에 확정적으로 유성을 맞힐 수 있어 견제기로 좋고 미니언에게 대미지를 주고 광채 표식을 새기며 푸시 주도권을 잡기에도 좋다. 중반 이후부턴 동성장 기준 메이지를 한참 웃돌고, 암살자와 비교될 수준[26]의 정신 나간 순간 누킹 능력 덕분에 1코어 이후 마저템을 가지 않은 물몸에게 속박을 맞힌다면 풀피 원콤이 나오는 건 덤.[27] 특히 전통적으로 잘 맞는 케이틀린, 이즈리얼 등과 조합되어 주도권을 쥐고 게임을 굴린다면 미드 럭스와 비교도 안 되게 라인전도 깡패같이 강하고 중후반에도 상당히 위협적이다.[28]
6.2. 단점
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활용이 까다로운 패시브
럭스의 패시브는 공격 스킬 사이에 평타를 섞어줘서 표식을 자주 터뜨려야 딜이 극대화되는 구조이다. 다행히 궁으로도 패시브가 발동하므로 복잡한 콤보를 쓸 필요는 없지만, 궁이 없을 땐 기본 스킬의 애매한 딜량을 패시브로 메꿔야 되는 때가 종종 생긴다. 그러나 생존력이 낮고 스킬셋도 포킹에 특화된 럭스는 평타 사거리로 진입하는 것 자체가 위험 부담이 크다. 상대에게 잘못 접근하다간 지속력이 낮은 럭스가 오히려 딜교에서 손해를 보기 십상이다.
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스킬의 적중 유무에 따른 불안정한 딜링
럭스의 일반 스킬들과 평타는 전부 투사체인데, 평타 투사체의 속도는 그렇다 하더라도 스킬들로 날아가는 투사체도 사거리가 긴 대신 선딜레이가 있고 속도가 상당히 느리다. 바로 앞에서 맞는 게 아닌 이상 이동속도 350 정도만 되어도 집중하면 피할 수 있을 정도고, 이는 궁극기 또한 마찬가지다. 특히 이동기가 있는 적을 상대하는 경우, Q를 맞히지 못하면 나머지 스킬들도 적중시키기 어려워 딜링 능력이 급감하게 된다. 그게 아니다라도 투사체를 사라지게 만드는 스킬이 있는 적들은 럭스의 일반 스킬들을 죄다 무력화할 수 있다보니 매우 까다로운 상대가 된다.
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낮은 생존력
대부분의 포킹형 챔피언들과 마찬가지로 럭스는 이동기는 커녕 이동 속도 증가 스킬조차 없다. 또한 상술했듯이 럭스의 공격들은 하나같이 선딜이 커서 회피하기 쉽기 때문에 상대가 속박에 걸려주거나 아니면 다른 아군이 CC기를 걸어주지 않는 이상 럭스는 적과 대치하는 게 힘들다. 그나마 생존기에 가까운 W도 두 번째 실드가 돌아오기까지 꽤 시간이 걸리므로 적의 폭딜을 타이밍 맞게 막아내기가 힘들다. 타고난 물몸인 럭스가 적에게 물리는 상황이라면 결국 Q 속박의 적중에 사활이 걸리게 되는데, 힘들게 맞히더라도 적의 평타나 정신 집중, 이동 판정을 제외한 스킬, 아이템, 소환사 주문 사용을 봉쇄하거나 라칸과 유미(...)를 제외한 돌진 중인 적은 저지할 수 없다.[29]
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빈약한 탱커 대응력
일반 스킬 쿨타임이 전체적으로 긴 편이고 하나라도 맞지 않으면 그대로 무너져내리기 때문에 럭스는 마법사 중에서도 딜링 사이클이 불안정하다. 계수보다는 기본 피해량에 의존하기 때문에 물몸 챔피언에게는 큰 위협이 되는 건 사실이고 중반부턴 마법 저항력을 갖추지 않은 브루저 챔피언까지는 스킬만 다 맞힌다는 전제하에 원콤으로 잡을 수 있지만, 마법 저항력을 적절히 갖춘 탱커나 전사 챔피언을 럭스 혼자 처리하기엔 역부족이며 스킬셋 특성상 보호막, 주문 방어막, 지속적인 회복 등으로 쉽게 상쇄당할 수 있기 때문에 아군 AP 비중이 높아 상대가 마저를 챙겨도 무방하면 물몸 딜러도 원콤으로 잡을 수 있다는 보장이 없다. 낮은 생존력과 딜링 사이클의 한계 때문에 정돈된 한타가 아닌 근접 난투가 벌어지는 상황에는 무력하게 죽을 확률이 높다. 즉 팀의 메인 딜러 역할을 맡기에는 다소 부족하다는 것이 결론이며 후술할 조합 의존도로 이어진다.
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화력 성장성 대비 낮은 기대치와 극심한 조합 의존도
럭스는 이론상 조건들만 맞으면 스킬들을 통해 포킹, 누킹, 서포팅을 모두 수행할 수 있지만 그 조건을 맞추는 게 생각보다 쉬운 일이 아니고 그것들마저 각 분야에 특화된 다른 챔피언에 비하면 손색이 있다. 무엇보다 문제는 상대가 이동 속도가 빠르거나 뛰어난 이동기, 돌진기를 가지고 있을 경우 럭스는 스킬들을 맞히기가 힘들고 전투를 이어가는 것도 힘들며, 물렸을 때 떼어낼 방법도 거의 없어서 대신 적을 물어주고 맞아줄 챔피언이 필요하다. 럭스가 본래 주 포지션인 미드에서 밀려나고 서포터로 많이 나오는 이유이기도 하다.
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수많은 카운터와 떨어지는 서포팅 능력(서포터)
사실상 럭스가 서포터에서 승률 50%를 넘은 적이 거의 없는 이유이자 선픽이든 후픽이든 픽의 가치가 떨어지는 가장 결정적인 이유. 럭스는 설계상으로 볼 때 딜러보다는 서포터에 초점이 맞춰진 챔피언이지만, 그에 비해 서포팅 능력은 다소 떨어진다. 딜링 계수는 높은 대신 보호막 계수는 높은 것도 아니라 보호막 스킬이 빠지면 물몸 딜러를 보호할 만한 스킬이 없다. 이 때문에 럭스는 어쩔 수 없이 마법사형 챔피언으로서의 포텐셜을 살릴 수밖에 없으며, 유틸형 서포터와 달리 유틸형 서포터 아이템을 쓰면 딜로스가 극심하게 난다. 다른 서포터 챔피언들과 달리 승률도 밀려나가며, 대부분의 메이지, 원딜, 서포터들은 럭스에게 따일 만큼 멍청하지 않다. 서포터라고 무조건 럭스 쪽에서 선공이 가능한 것은 아니며, 상대에게 선공권을 줄 시 역으로 원콤나 죽는 낮은 능력치를 가졌기 때문. 특히나 투사체 속도도 느리고 방어 수단도 W밖에 없어 다른 보호수단을 가진 서포터보다도 포커싱이나 맞딜에 굉장히 취약하여 카운터칠만한 수단이 훨씬 많을 뿐만 아니라 럭포터의 존재감 자체를 쉽게 지워버릴 수 있다. 럭스가 스노우볼링 위로 플레이하는 건 럭스가 워낙 라인전이 강력하기도 하지만 라인전에서 적들을 말려놓지 않으면 후반에 화력을 버틸 방법이 없기 때문이다. CC기에 물리는 순간 럭스는 곧바로 샌드백이 되고, 잘못 거리주면 점사를 당해 죽기 십상인데 적들을 말려놓은 이득을 바탕으로 딜템을 제대로 올리지 않으면 럭스는 저 상황에서 카운터를 당하고 패배의 원흉이 된다.
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높은 궁극기 의존도, 그로 인해 취약한 6레벨 전 라인전(미드)
장점에서 언급했지만 럭스의 최후의 섬광(R)은 투사체가 아닌 쿨타임이 짧으면서 피해량도 높은 장거리 궁극기라는 뛰어난 성능을 가지고 있다. 하지만 그 대가로 일반 스킬들의 성능이 다소 나사빠져 있다는 단점을 가지고 있다. 빛의 속박(Q)은 쿨타임이 너무 긴 데다가 투사체의 속도가 느리고, 프리즘 보호막(W)은 지팡이가 돌아오는 속도가 느려터져서 데미지를 제 때 막기가 어렵고, 광휘의 특이점(E) 역시 투사체가 그렇게 빠르지도 않으며 주력 딜링기 주제에 쿨타임이 길고 피해량이 애매해서 라인 클리어도 제대로 되지 않는다. 궁극기가 없으면 라인을 잘 민다고도 보기 애매하고 초반에 마나 소모량이 적은 편도 아니기에 사리는 수밖에 없다. 이 때문에 3레벨 바위 게 싸움에서 미드 럭스가 있는 아군 팀의 정글러는 럭스 입장에서 바위 게 싸움 호응을 기대하기에 전무하고 그냥 바위 게를 편하게 포기할 수밖에 없는 이유다. 6레벨을 달성한 럭스는 물론 다르게 말하자면 교전 기여도와 전투력이 준수한데 그 이유가 궁극기인 최후의 섬광(R) 덕분에 바위 게 캐치나 바위 게 싸움 호응을 할 수 있기 때문이다. 다만 거리 한 번 안 내주고, 일반 스킬들도 상대가 공격적으로 나가는 것을 속박 맞히고 수비적으로 역관광시킬 수 있다. 지속적으로 견제할 수 있는 장거리 광역기와 긴 평타 사거리로 원거리 파밍이 가능하므로 cs 얌전히 챙기면서 킬은 안 내주는 선에서 6레벨까지 버틸 수는 있다. 허나 6레벨을 찍더라도 결국 궁이 빗나가 버린다면 아무 소용이 없다. 때문에 럭스를 잘 다루려면 정확한 스킬샷은 당연히 필수이며, 챔피언 간의 상성을 철저하게 알고 정글 개입 및 지역 전투 여부까지 모두 확인하면서, 최대한 손실이 없는 방향으로 게임을 굴려야 한다. 이는 미드 럭스가 숙련자용 챔피언인 가장 결정적인 이유이다.
6.3. 상성
- 럭스가 상대하기 힘든 챔피언(미드)
- 준수한 돌진기 및 이동기를 보유하거나 스킬을 흘려낼 수 있는 챔피언: 럭스의 스킬은 모두 논타겟이며, 유일한 구속기 겸 콤보 시동기인 빛의 속박(Q)은 투사체 속도가 애매하다. 마찬가지로 이러한 특성상 이동기가 뛰어난 적들을 맞히기가 어렵다. 이들 상대로는 유성+결의 룬과 탈진을 들어주고 수비적으로 라인전을 안정적으로 보낸다면 어려울게 없다. 다만 라인전 자체를 주도권을 가지는 건 아니니 반반 성장만 해도 럭스가 유리해질 수도 있다.
- 카사딘[30], 녹턴[31], 제드[32], 피즈[33], 카타리나[34], 사일러스[35], 르블랑[36], 판테온[37] 등
- 야스오: 하드 카운터. 만나면 닷지를 고려해봐야 한다. 궁극기를 제외하면 모든 스킬이 장막에 막히며, 장막이 없더라도 스킬을 질풍검으로 스킬을 피하고 럭스에게 쉽게 접근할 수 있다. 그렇다고 야스오가 성장성에서 밀리는 것도 아니므로 야스오가 웬만한 비정상이 아니고서야 게임 내내 이길 수 없다고 봐도 무방하다. 럭스가 작정하고 버티면 킬은 당하진 않겠지만, 바람 장막을 통해 스킬로 파밍하려는 것조차 막아버리기 때문에 cs차이는 불가피하다. 어렵지만 상대하는 법은 평타로 꾸준히 야스오의 패시브 방어막을 빼주면서 미니언과 동시에 야스오에게 E의 공격을 주는 것이 좋고 Q의 경우엔 장막이 빠지지 않았다면 사용하지 않는 게 좋다. E의 범위를 이용해 예측 장막으로 장막 판정보다 살짝 앞에 두고 딜을 넣는 방법이 있으나 E범위 하향으로 조금 어려운 방법이 된다. Q 역시 야스오가 미니언을 타고 갈 예측 지점을 향해 쏘아서 딜교 시도 하는 것도 좋으나 Q맞고 바로 장막으로 대응하면 장막을 빙글 돌아 평타 혹은 E를 던지려다 거리를 내주어 딜교 실패로 이어지니 조심하는 게 좋다. 이러나 저러나 럭스에게 야스오는 최악의 카운터 중 하나다. 그나마 받아먹기라도 가능한 상성이란 점에서 다이브까지 밥먹듯 해버릴수 있는 이렐리아보다 라인전은 낫지만 마주치지만 않으면 속박이든 뭐든 던져서 보조할 여지정도는 주는 이렐리아와 달리 야스오는 라인전 이후까지도 장막으로 럭스가 아예 뭘하지도 못하게 하기에 럭스의 1순위 밴 대상이다.
- 이렐리아: 라인킬 확률은 6:4, 승률도 밀리는 하드 카운터. 우선 럭스의 느릿느릿한 스킬들을 칼날 쇄도로 피하거나 미니언의 피가 충분하다면 저항의 춤으로 버티기까지 하고, 쌍검 협무나 선봉진격검을 맞았을 경우에는 곧바로 돌격해 평타질을 해대는데, 이게 럭스같은 물몸들이 감당할 수 있는 딜이 아니다. 라인전을 버티고 후반가면 포킹이 가능한 럭스가 조금 유리해지겠지만 혹여라도 이렐리아 팀에 말파이트 같은 이니시에이터가 있으면 이니시에이팅과 함께 선봉진격검을 맞게 되고 이럴 경우에는 후반을 보는 플레이도 불가능하게 된다. 다만 전술하였듯이 이런 최악의 상황이 아니면 의외로 반반을 갈만하다. 최대한 아군 미니언에게서 떨어져서 스킬로만 파밍하자. 이렐리아는 앞의 다른 하드카운터와는 다르게 스킬 파밍조차 방해할 만한 수단을 가진 챔프는 아니다. 다만 이렐리아 특성상 럭스가 실수로 솔킬을 한두번이라도 내주면 6렙 이후부턴 진짜로 스킬로밖에 파밍을 못하게 된다. 6렙 이후 다이브 능력이 워낙 막강하기 때문이다. 이로 인해 대표적인 미드 럭스 장인인 여왕럭스는 야스오 상대로도 잘 들지 않는 탈진을 이렐리아 상대로는 거의 무조건 들고, 이로도 모자라 정글이 봐주어야 한다고까지 말한다. 다른 카운터를 상대할 때는 텔이나 회복을 유동성 있게 들고, 정글이 조금 덜 봐줘도 괜찮다는 장인조차도 이렐리아 상대로는 탈진을 들면서도 정글의 도움이 필수라고 말할 정도의 엄청난 카운터인 것이다.
- 사이온: 미드 픽률 자체는 낮은 편이지만 만난다면 꽤나 까다로운 상대다. 우선 착취에다 지배를 든 사이온은 그다지 어렵진 않지만 부 룬으로 영감의 쾌속 접근을 든 사이온이라면 굉장히 까다로워지는데, 미니언으로 럭스에게 E 슬로우를 걸고 빠르게 걸어와서 Q를 차징하는 사이온을 저지할 방법이 없다. Q딜이 꽤나 아프며 궁극기로 속박 따위 무시하고 달려오는 사이온은 공포 그 자체다.
- 클레드: 클레드는 기본적으로 체력이 높아 아무리 견제를 해도 럭스가 이득을 보기 힘든 반면 럭스는 점멸이 빠진 상태에서 클레드의 Q나 E를 한번이라도 맞는 순간 최소 빈사 상태가 되거나 회색화면행이다. 게다가 저지 불가인 궁극기와 패시브의 존재로 인해 속박을 씹을 수도 있고 럭스의 약점인 다이브에도 능하다. 게다가 럭스의 체력 비례 피해가 없는 딜과 느린 스킬들로는 어쩌다가 스칼에서 낙마한 클레드를 끝장내기도 힘들다. 가끔씩 미드로도 내려오는데 만나게 될 경우 가급적 사리는 게 좋다.
- 올라프: 럭스의 cc기를 해제할 수 있는 궁극기가 문제. Q를 맞는 순간 도망가지도 못하고 죽는다.
- 라인 클리어가 빠르고 사거리가 긴 챔피언: 럭스는 E만으로 라인클리어가 되지 않아서 사거리 짧은 평타를 섞을 수밖에 없는데 푸쉬력이 좋고 사거리가 긴 챔프 상대로는 이 타이밍에 견제를 당하기가 쉽다.[38]
-
럭스가 상대하기 쉬운 챔피언(미드)
럭스보다 라인 클리어가 느리거나, 높은 계수의 실드를 한번에 없앨 폭딜이 없는 챔피언들은 의외로 상대하기 쉽다. - 지속딜이 강점인 원거리 챔피언: 럭스는 프리즘 보호막(W)과 보통 소환사 주문으로 회복이나 보호막을 들기 때문에 지속딜로 공격하는 챔피언에게는 역관광을 선사해주기 쉽다.
- 뚜벅이면서, 사거리가 더 짧은 챔피언: 사정 거리를 이용하여 속박을 맞힌 후 쿨 짧은 궁극기로 이득을 누적시켜 럭스가 이길 수 있는 확률이 높다.
- 돌진기 및 이동기가 부실한 근접 챔피언: 럭스는 긴 스킬 사거리를 이용한 포킹 챔피언이고, 평타 사거리도 550으로 평균 수준인데다 속박도 있기 때문에 이동기 및 돌진기가 부족한 근접 챔피언을 괴롭히고 성장을 방해하기 좋다. 설사 이들이 점멸로 어찌어찌 달라붙어도 Q 속박으로 받아칠 수 있다. 다만 이들은 훌륭한 스펙을 가지고 있거나, 방어 기술을 갖추고 있기에 스킬 콤보 한번으로 죽지 않는 경우도 있어서 만만하게 볼 수는 없으니 주의.
- 기타
- 탈론: 의외의 상성으로 럭스가 라인전에선 탈론을 압도할 수 있다. 탈론은 기본적으로 사거리가 짧은데다가 붙어야 딜을 넣을 수 있는데, 그 붙는 스킬 Q가 정직하게 일직선으로 뛰어드는 돌진기다. 그마저도 눈으로 보고 반응할 수 있을 정도로 느리고, 사거리도 짧아서 Q속박으로 저지하기 매우 쉽다. 그렇다고 탈론이 W로 짤짤이딜을 하자니 마나 소모도 크고 럭스의 W로 버티는 것도 어렵지 않다. 탈론의 콤보 속도는 롤 전체 챔피언 내 세 손가락 안에 들어갈 정도로 빠르지만[56] 총 피해량은 하위권이라[57] 추적자의 팔목 보호대 - 존야를 먼저 가버리면 탈론 입장에서는 럭스에게 뭘 하기도 힘들다. 다만 탈론이 라인클리어는 빠르기 때문에 라인을 밀고 로밍을 가버리면 뚜벅이인 럭스 입장에선 저지할 방법이 없고, 섣불리 따라가려다가 로밍을 가는척 부쉬에 숨어 있던 탈론에게 근접 평Q평이나 W 2타를 맞으면 어떻게 될지 모르기 때문에 탈론이 사라지면 그걸 쫓아가는 대신 빠르게 라인을 밀며 미아핑과 위험핑을 매우 강렬하게 쳐주고 아군이 탈론에게 당해주지 않기를 바라자.[58]잘 성장한 탈론은 럭스도 어떻게 할 수가 없다. 어디까지나 라인전 한정으로 탈론을 이길 수 있다. 상기했듯이 콤보 속도는 미친듯이 빠르고 벽 너머에서 나타나기 때문에 라인전 이후에는 풀콤을 맞고 회색화면을 볼 수도 있다. 탈론은 암살자, 럭스는 마법사로 일단은 지는 상성임을 명심하자.
- 아칼리: 아칼리는 스킬 사거리 긴 AP 메이지들을 어려워하는데, 멀리서 광휘의 특이점(E)로 포킹하며 싸우는 럭스가 딱 그렇다. 또한 럭스가 선마하는 E 스킬은 똑같이 원형 범위인 아칼리의 장막을 카운터친다. 아칼리의 궁극기 1타와 E 스킬은 정직하게 직선으로 달려오기 때문에 속박으로 역관광을 내거나 저지하기도 쉽다. 물론 대놓고 아칼리의 스킬 사정거리 내에서 싸운다면 뚜벅이 럭스는 얄짤없이 회색 화면이다. 6렙 이후에는 이동기가 많아지므로 상성이 뒤집힌다.
- 애니비아: 6렙 이전의 애니비아는 라인 클리어 능력이 그닥 좋지도 않고 기본적으로 럭스보다 사거리도 짧아서 럭스가 유리하다. 다만 6렙 이후가 되면 얘기가 달라지는데 궁극기로 인해 라인 클리어 능력이 럭스 따위와는 비교가 안될 정도로 좋아진다. 즉 사거리는 럭스가 더 길지언정 엄청난 속도의 라인클리어로 인해 럭스가 미니언을 뚫고 속박을 맞히기 더 힘들어지기 때문에 애니비아가 더 유리해진다. 또한 럭스는 벽을 넘을 이동기가 점멸 외에는 전무한 챔피언이기 때문에 벽을 활용한 갱 호응에도 무력하다.
- 말파이트: 말파이트의 픽의 의미는 기본적으로 ad 카운터인데, 기본적으로 물리 피해에 강하고 마법 피해에 굉장히 취약하기 때문에 말파이트에게 라인전 내내 짤짤이로 압박할 수 있다. 다만 6렙 이후 기습적인 궁극기는 위협적이기에 밴시의 장막이 강제된다.
- 럭스가 상대하기 힘든 챔피언(서포터)
- CC기로 럭스를 물기 좋은 챔피언: 물몸인 럭스는 CC기에 물렸을 경우, 역으로 적을 죽이지 못하면 죽을 가능성이 높다.
- 럭스보다 사거리가 더 길고 더 견제가 심한 챔피언: 럭스의 광휘의 특이점(E)을 이용한 견제보다 마나 소모량 대비 더 강력한 챔피언들로, 이 챔피언들은 럭스보다 사거리가 더 길고 CC기도 한층 더 강력하기 때문에 럭스가 라인전 내내 고전할 수밖에 없게 된다.
- 빠르고 낮은 마나 소모량의 회피기가 있는 챔피언 : 주요 하드 CC기인 Q와 마나 소모량이 높은 E 견제를 쉽게 무마하거나 회피함과 동시에 돌진하여 럭스에게 타격을 입힐 수 있는 챔피언들.
- 럭스가 상대하기 쉬운 챔피언(서포터)
- 수비적이고 진입에 대처하기 쉬운 근접 서포터 챔피언: 끈임없는 원거리 견제와 진입하더라도 프리즘 보호막(W)으로 원딜을 보호하고, 진입한 챔피언에게 더 쉽게 빛의 속박(Q)을 맞힐 수 있기 때문에, 상대하기 쉽다.
- 견제 대항력이 부족한 챔피언
- 기타
- 브랜드 : 이전까지는 럭스 서포터가 상대하기 힘든 서포터로 분류되었다. 주 견제기인 E의 반응성과 피해량 측면에서 럭스가 불리했기 때문이다. 그러나 럭스의 마나 소모 대비 피해량이 지속적으로 개선되면서 현재는 상성이 뒤집혔다. 브랜드는 물몸 뚜벅이인데다 CC기가 조건부이다 보니 럭스가 맞는 한이 있더라도 맞딜을 하면 브랜드쪽이 먼저 터져나간다. 럭스의 보호막 하나로 브랜드의 스킬딜에 대처하기가 쉽다는 점도 브랜드에게 안 좋은 요소.
- 사미라 : 주로 럭스가 서포터로 갈 경우, 바텀에서 상대 원딜로 만나게 되는 케이스인데. 예외적으로 대부분 럭스가 카운터치는 다른 원거리 딜러 챔피언들과는 다르게 사실상 럭스의 모든 스킬은 투사체 판정이기 때문에, 사미라의 W에 손쉽게 가로막히는지라 럭스가 서포터로 가든 미드로 가든 상당히 까다로운 상대다. 거기다가 판이 갖춰질 경우에 돌진기로 마구잡이로 들어와 맞싸움에 약한 럭스를 손쉽게 암살하는 상대인것도 까다로운 점 중 하나. 그나마 다행인점은 사미라는 다른 원거리 딜러들보다 압도적으로 사거리가 짧은것은 물론이고, 팀원의 의존도도 심한 챔피언이다 보니. 적팀이 사미라를 위한 판을 만들어주지 않는이상, 사거리가 짧은 사미라 특정상 보통은 사거리가 긴 럭스에게 포킹으로 얻어맞는 구도가 만들어지기에. 마냥 사미라 입장에서도 럭스는 무작정 만만한 상대가 아니기에, 사실상 사미라와의 상성은 서로의 실력과 아군의 조합을 타는 편이다.
- 보호막이나 힐러 서폿 챔피언: 사거리를 이용하여 견제하는 장거리 원딜과 조합 할 경우 함께 강력한 포킹으로 라인전에서 큰 압박을 줄 수도 있다. 다만 동일 성장하면 기여력 면에서 밀리기 때문에 최대한 압박하는 것이 중요하다.
7. 역사
7.1. 2012 시즌
럭스레기. 마나 소모가 굉장히 심하고 데미지까지 별로 좋지 않았다. 당시 꾸준하게 OP였던 모르가나의 완벽한 하위호환이라는 인식이 강했으며 픽하면 아군에게 욕을 얻어먹기 일수였다. 럭스레기라는 별명도 이때 만들어진 것이다.시즌 2 중반에 와서 마치 럭스 전용템이라도 되는 듯한 아테나의 부정한 성배가 추가되고, 자잘한 메타 변화와 프로게이머들의 개발, 인식 개선이 겹치면서 2012년 하순부터는 상당히 애용받는 챔프가 되었고 승률 역시 크게 향상되었다. 아무리 낮게 봐도 중간은 간다는 평.[73] 온게임넷 챔스 리그 준결승 vs 블레이즈 전 3경기에서 빠른별이 럭스는 이제 쓸만한 챔피언이란 것을 제대로 보여준 것이 인식개선에 큰 몫을 했다. 자이라나 모르가나의 하위호환격 챔피언으로 보는 시선도 많이 줄어든 편. 오히려 저 둘이 미드에서 사라져가는 동안에도 럭스는 강력한 미드 챔피언 지위를 유지했다.
장점이 꽤나 매력적임에도 불구하고 단점들이 꽤나 뼈아프게 느껴졌기 때문에 과거 럭스레기라는 불명예스러운 별명까지 얻었던 것이라고 할 수 있다. 하지만 프로게이머들의 활약과 마치 럭스를 위해 추가한 것 같은 신템 아테네의 부정한 성배로 인해 다시금 시즌 2 후반에 강캐로 부상했다. 제이스와 같은 포킹용 챔프들과 조합해 상대와 붙어 교전하기 전에 상대의 피를 쫙 빼놓는 것이 럭스의 주역할이 된다. 그리고 순간이동과 타 라인 교란을 주무기로 삼던 이전의 럭스와 달리, 프로겐이나 정민성 등의 프로게이머들은 라인 푸쉬력이 극도로 나쁜 럭스를 가지고 최대한 2012 여름 시즌 당시 유행하던 더티파밍형 챔프에 이쪽도 성배의 마나젠을 이용한 더티파밍으로 맞서는 전략을 펼친 것이 특징. 이후 럭스의 전략은 크게 더티파밍과 로밍 및 킬딸로 나뉘게 되었고, 이는 소환사 주문의 선택과도 직결된다.
7.2. 2013 시즌
시즌3 초기엔 AD 캐스터들의 급부상 탓에 인기가 많이 줄었다. 롤챔스 2012-2013 윈터에서도 거의 나오지 않았고 이후에도 프로겐이 IEM에서 쓴 것과 콘샐러드가 LOL 클럽 마스터즈에서 쓴 정도. 하지만 이후 AD 캐스터들에 대한 대처법이 어느 정도 정립되고 블클 등도 너프되면서 미드 AD가 시들시들해졌고 강력한 누킹보다는 짧은 쿨을 통한 스킬 난사가 더 선호되면서 다시 주가를 회복하는 데 성공했다. 2013년 6월 당시 프로게이머들에게는 솔큐에서 가장 돌리기 편하며, 미드 무상성 챔피언이라는 고평가를 받았다. 어떤 조합에도 잘 맞기 때문. 단, 이는 어디까지나 럭스를 잘 쓸 수 있는 유저에 한정된다.프로 레벨에서는 간혹 기막히게 쓰이는 것을 빼고는 인기가 그리 좋지 않다. 프로게이머 하나는 럭스가 이렇게 쓰기 괜찮은 챔프인데 프로 경기에 잘 나오지 않는 이유를 시즌 3와서 타워 먼저 부수기 게임이 된 롤에서 럭스는 너무 초반 라인푸쉬력이 좋지 않아 불리한 입장이 되기 십상이라 그렇다고 설명했다. 그리 OP가 아니었는데 역시 애매한 이유로 궁도 너프당했기 때문에 장점인 포킹 면에서도 조금 불리해졌다. 정리하자면 성배가 추가된 이후 시즌 2 시절보다 매우 할만해진 것은 분명하고, 메타 변화에 무관하게 꾸준히 중박 정도는 치고 있는 챔피언이었다.
리그 오브 레전드 시즌3 월드 챔피언십 이후를 기점으로 웬만한 암살자들은 죄다 너프되어서 사라졌음에도 불구하고 럭스는 대회에서 오랫동안 등장하지 못했다. 포킹이나 광역 누킹의 면에서 직스나 오리아나에 비해 메리트가 부족하다는 평가가 지속되었기 때문이다.
7.3. 2014 시즌
2014년 7월 5일에는 굉장히 오랜만에 국내 대회에 등장했는데, 바로 HOT6 Champions Summer 2014 16강 9일차 1경기 1세트. IM #2팀과 유망주 삼성 블루의 대결이었는데, IM #2팀의 프로즌이 삼성블루의 직스를 상대로 깜짝 카드로 등장해 7/1/6의 준수한 성적으로 팀을 승리로 이끌었다. 바론한타에서 쓰레쉬와의 연계로 루시안을 완벽하게 삭제 해버리는 장면이 압권.7.4. 2015 시즌
2015년 8월 8일 LZ-IM과 CJ의 경기 3세트에서 프로즌이 다시 한번 럭스를 꺼내 팬들의 환호를 받았으나, 전체적으로 라인이 터져 아무것도 하지 못하며 패배했다.5.17 패치로 q의 마나소모량이 줄고 속박이 2차 대상에게도 100% 적용되면서 킬캐치 능력이 늘어나 솔랭 승률 최상위권으로 뛰어올랐다. 대회에서 나오기에는 근본적인 단점이 해결되지 않아 더 기다려야 할 수 있으나 그간의 '영 아니다'싶은 평가에서는 탈출할 수 있게 되었다.
7.5. 2016 시즌
시즌6 초반 성적은 좋았다. 롤챔스에서도 kt의 플라이, 롱주의 코코에게 선택받았고 둘다 승리하면서 점차 주류픽이 될 기미를 보이며 빅토르와 함께 AP 챔피언중 얼마안되는 주류픽으로 급부상했다.하지만 6.6 패치 때 W를 투사체 속도와 실드량을 너프시키면서 럭스는 몰락했다. 이전까지는 투사체가 나름 빠르고 일정한 속도로 오갔으나, 패치 후에는 매우 느리게 날아가고 돌아올 땐 조금 빠르게 돌아오게 되었다. 그리고 실드량은 80/105/130/155/180(+0.35 AP)에서 50/65/80/95/110(+0.2 AP)로 거의 2/3 수준으로 떨어져버렸다. 실드 중첩이 되어 매커니즘은 좋아졌다고는 하나 사실상 이론값에 입롤일 뿐.[74]
사실 잠깐 반짝한 승률도 한국 서버에선 그럭저럭 좋은 수준이었는데, 북미에서는 핑이 느려서 기본적으로 럭스의 티어가 어느 정도 괜찮았던지라 큰 너프를 맞아버렸다. 북미 위주 패치의 희생양이 된 셈. 어쨌든 이 패치 이후론 어느 정도 중위권에 있던 럭스는 미드는 물론 전체 챔피언 승률에서 꼴찌 1, 2위를 다투게 되었다.
6.14 패치에서 상향 시킨다는 것이 안그래도 자주 쓸일이 없는 광채 데미지를 쥐똥만큼 올려놓고 또 Q데미지는 깎아버리는 병맛패치를 저질렀다. 6.18 패치에서는 E 광휘의 특이점 스킬의 이속감소 효과가 상향되었다. 챔프 본인의 성능과는 별개로, OP라서 너프를 먹은 것이 아니라 핑이 자주 튀는 북미섭의 문제와 Q스킬 하나 맞히면 바로 폭딜을 넣을 수 있는 스킬 메커니즘의 구성상 지나치게 너프를 먹은 비운의 챔피언. 북미서버에서는 승률이 1위를 찍기도 하지만 여전히 한국 서버에서는 암울한 성적을 내고 있다. 최근 초월급 스킨이 나오기도 하고, 위에 나온 것 처럼 매커니즘 구성상으로 잘만 하면 폭딜을 낼 수 있다는 로망 때문에 성능과는 반대로 많은 인기를 누리는 챔피언이기도 하다. 물론 거듭 언급되어 있지만 성능은 이에 한참 뒤떨어진다.
7.6. 2017 시즌
너프 이후 하는 사람만 하는 그저그런 픽. 그나마 외모 때문인지 비슷한 성능의 챔피언과 비교해 픽률은 높은 편이지만...이렇듯 럭스가 하위권 성적에도 불구하고 큰 버프를 받지 못하는 이유는 예전 우디르나 리븐이 그랬던 것처럼 북미 서버 전적이 원인이라는 설이 있다. 북미 서버에서는 느린 핑 때문에 논타겟팅 스킬, 특히 럭스의 핵심인 빛의 속박(Q)을 피하기가 한국 서버에 비해 까다로운 면이 있어서 럭스의 성능이 좋고, 이 때문에 라이엇은 버프를 하지 않는다는 것.
7.7 패치에서 궁극기로 적을 처치하면 재사용 대기시간의 10%/30%/50%를 돌려주는 버프를 받았다.
7.15 패치에서 W 지팡이를 던질 때 자신 이외에 아군에게 실드를 걸어줬다면, 돌아오는 지팡이가 주는 실드량이 2배로 강화되는 버프를 받았다. 꼭 2번 겹치게 실드를 걸 필요없이 주변에 아군만 있으면 실드량이 더 늘어나게 된 셈.
실드 버프와 향로 메타가 오자 광역 실드를 가진 서포터로 프로들 사이에서 럭포터가 연구되기 시작했다. 고릴라선수는 챌린저 본캐에서 9연승을 거두기도 했고, 울프선수는 안좋다고 평가했지만 잔나나 룰루 상대로는 쓸만하다고 평하였다. 고대주화-향로 테크를 타는 잔나, 룰루처럼 라인전이 비교적 약하고 물몸인 서포터를 상대로 같이 고대주화와 향로를 가면 라인전도 이기고 향로 효과도 광역으로 넣을 수 있어 이론상으로는 카운터 칠 여지가 있다고. 물론 승률은 향로빨을 받아도 하위권이었으며 둘과 비교해 그리 특출나게 좋다고 보기는 어려웠다. 그래도 둘과 확연히 다른 성능을 가졌던지라 시즌 7 말기에는 미드와 거의 같아질 정도로 서포터 럭스의 비율이 많이 올랐다.
7.7. 2018 시즌
여전히 미드나 서포터나 40% 중반 대에 고인 수준의 낮은 승률을 보여줬다.8.4 패치 이후 서포터 승률이 46.5%로 유의미하게 올랐지만, 조금씩 오르던 미드 승률은 다시 47.5%로 원위치. 원인은 모렐로 개편에 있는 것으로 보인다. 이래저래 마젠템을 자주가며 쓸만한 유틸템인 쌍둥이 그림자가 생긴 서폿럭스와는 달리 미드럭스는 모렐로가 유일한 마젠템이었기 때문.
라인전이 약한 대신 무난하게만 성장해줄 경우 쿨감과 마나가 충분히 갖춰지고, 오브젝트 위주 정돈된 한타가 자주벌어지는 후반으로 갈수록 럭스가 활약할 여지가 많은 탓인지 후반 승률은 미드와 서폿 모두 비교적 높게 나타난다.
8.7 패치에선 저번 7.7패치때 받았던 '최후의 섬광으로 적 챔피언을 처치했을 경우 재사용 대기시간이 감소하는' 옵션이 저레벨 구간에서 버프되었다. 또한 최후의 섬광으로 바로 처치해야만 재사용 대기시간 감소 옵션이 적용되었던 이전과는 달리 최후의 섬광을 맞힌 후 1.75초 안에 처치하기만 하면 재사용 대기시간 감소 옵션을 적용받을 수 있도록 변경되었다.
8.9 패치에서는 Q의 마나 소모가 감소했고, 재사용 대기시간이 전구간 10초로 고정되었으며, 저레벨 구간 기본 피해량이 증가하였고, W는 실드 중첩과는 상관없이 돌아올 때 럭스 본인에게 실드가 2배가 되도록 패치되었다. E는 재사용 대기시간과 마나 소모량을 감소시키는 대신 투사체 속도 1300 > 1200, 스킬 반경 350 >>> 310으로 줄였다. 보호막이 버프된 대신 럭스의 성장 체력이 줄어들었다. 그리고 1레벨 추가 공격 속도가 생겨서 저레벨 구간에서의 공격 속도가 개선되었다. 다만 레벨당 공격 속도 증가량은 줄어들었기 때문에 실질적인 18레벨 공격 속도는 거의 동일하다. 또한 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.
요약하자면 Q와 E가 소모하는 자원의 부담감과 재사용 대기시간이 줄어들었지만 그 이외의 스킬들은 투사체 속도와 범위가 줄어들어 공격적인 측면이 하향되고 실질적으로 상향된 것은 보호막의 체력과 메커니즘, 즉 수비적인 측면 위주로 패치되었다.
2018년 9월 기준 서포터 승률 48~50%정도에서 유지중이다. 고인 티어에서 놀던 럭스에겐 엄청난 발전이지만, 지금은 반짝 떴다가 다시 가라앉는 상황이라 좋지 않은 상황이다. 8.9패치에서 대대적인 상향을 받았으나 주로 4티어에 머무는 것을 보아 리메이크가 필요해 보인다. [75]
7.8. 2019 시즌
8.23 프리시즌 업데이트 이후 승률이 57%로 수직상승하고 있는데, 이는 어둠의 수확 룬 효과 변경과 침착 룬을 채용하는 신규 빌드가 사기적인 위력을 보이고 있기 때문이다. 쿨감 40%를 맞추고 궁극의 사냥꾼을 다 쌓은 뒤 침착 효과를 받아 쿨을 최소화할 경우 궁극기 3레벨 기준 쿨이 9초가 되어 일반 스킬처럼 데마시아를 외치며 레이저를 쏘는 럭스를 볼 수 있다.[76] 8.7 패치가 이뤄졌던 그 시절부터 유머로 나돌던 R 난사 럭스가 진짜로 실현되어버린 것인데, 이렇게 되니 기본 스킬셋인 QWE 조합의 난점이 상당수 해결되어 승률이 올랐다.물론 이 갑작스런 전성기는 어둠의 수확룬 때문이였을 뿐 럭스 자체의 문제가 해결된 게 아니었고, 대처가 어느정도 이루어지고 어둠의 수확이 너프되자 다시 원래의 낮은 승률대로 돌아와버렸다. 룬 변경으로 인해 갑자기 1티어로 뛰어올랐다가 바로 가라앉아버린 마스터 이와 비슷한 경우. 그래도 변경된 룬 능력치에 달린 방어 옵션이 물몸이라는 럭스의 취약점을 어느 정도 해결해주어 8.23 패치 이전의 48~50%에 겨우 미쳤던 승률까지는 내려가지 않고 50% 내외의 승률을 가지고 있다.
9.2 패치 기준으로 또 다시 48~50%의 승률로 돌아가 버렸다. 암살자와 지속딜이 강한 메이지의 급부상과 코어 아이템인 모렐로노미콘의 너프, 룬 적응형 능력치 너프, 룬 마법저항력 능력치 버프로 럭스의 포킹딜은 상대적으로 약해졌기 때문에 티어가 급하락 한 것으로 보인다. 특히 서포터는 낮은 픽률이 아님에도 낮은 승률을 보유하고 있고 미드도 마찬가지다.
9.4 패치에서는 기본 달리기 애니메이션이 업데이트되었다.
9.6 ~ 9.7 사이에 럭스 서포터의 티어가 급격히 올랐고, 솔랭 평가도 급격히 향상된 상태. 핵심은 여진으로, 짤짤이 서폿의 고질적 약점인 한 방에 녹는다는 문제를 여진으로 극복한다. 때문에 짤서폿의 장점인 견제력은 유지하면서 약점을 여진으로 막아서 상대하기가 매우 까다롭다는 평. 템이 서로 부족한 초반 단계에서, 여진이 주는 탱킹력이 워낙 막강하기 때문에 나타난 현상이다. 서포터는 2티어로 고티어를 유지하고 있지만, 미드는 승률은 높지만 티어는 낮은 4티어 챔피언을 유지하고 있다. 즉, 장인챔 수준으로 그치고 있는 실정.
9.9 패치 기준 여진이 탱커에게 유리한 룬으로 바뀌자 유성이나 콩콩이를 드는 경우도 늘어났다. 미드는 3~4티어에서 머물고 있으나 서포터는 2티어로 고정된 상태이다. 그 이유는 서포터 럭스가 루덴의 메아리, 존야의 모래시계와 같은 깡 AP 아이템이 아닌 불타는 향로, 아테나의 부정한 성배, 구원과 같은 서포팅 아이템을 가는 픽률이 늘어났기 때문이다. 하지만 딜포터와 유틸 서포터를 애매하게 섞어 놓았다는 평가 때문에 1티어에 도달하지 못하였으나..
기어코 9.10 패치 이후부터 서포터 1티어로 치고 올라왔으며, 미드 럭스도 덩달아 3티어 중상위권으로 치고 올라왔다. 쓸 만한 유틸 서포터들이 모조리 너프를 당했을 뿐만 아니라 여진이 럭스에게 초반을 버틸 수 있는 힘을 준다는 것을 증명받았기 때문이다. 사실 럭스 자체도 챔피언에 대한 너프 없이 버프만 계속 이루어진 케이스이기 때문에 어찌 보면 올라야 하는 게 당연할지도 모르는 일.
현재 럭스를 제대로 써먹으려면 여진과 W 선마로 쉴드의 성능을 제대로 뽑아먹는 게 제일 좋은 빌드인 것이 이미 통계로도 증명이 되어 있는 상태이며, 천상계에선 그리핀의 리헨즈 선수가 럭스로 약 60판 가량의 게임에서 60% 이상의 승률을 기록하고 있는 등 천상계에서도 충분히 여진 럭스는 쓸만한 챔피언이 되었다는 게 중론.
특히 현재 성능이 좋은 쓰레쉬, 파이크, 노틸러스 등의 그랩류를 상대할 때, 여진을 터트리고 쉴드를 받은 럭스는 땡기면 죽는 그 물몸 럭스가 아니라 못해도 브라움 급의 탱킹력을 보여준다. 물론 땡겨지는 타이밍에 속박 맞혀서 여진을 터트려야 버티는 거지 못 터트리면 얄짤없이 터지니 알리스타 같은 탱커형 서폿처럼 대놓고 나 끌어주세요라는 무빙보단 역이니시를 노리는 게 제일 좋은 구도이다.
9.12 패치 기준 픽률 1위, 승률 1위, 밴률 5위로 전체 서폿 1위를 달리고 있다. 딱히 예고된 럭스 자체의 너프나, 조정도 없고, 오히려 럭스가 상대하기 (비교적) 힘들었던 파이크 조정이 예고 돼 있는 만큼 당분간은 유지할 것으로 보인다. 대회에서는 여진 너프 이후 수호자 사용도 적지 않게 보이며, 아울러 미드 럭스도 2티어까지 올랐다. LCK 기준으로 1티어 서폿으로 각광받고 있고 승률도 60%에 가깝다. 라인전과 한타 광역 쉴드가 엄청나기 때문에 이런 결과를 보여주는 듯 하다. 계속돼서 솔랭, 대회의 승률이나 픽률이 떨어지지 않는 한 너프는 피하지 못할 것 같다.
그러나 9.13 패치까지 다른 챔피언들이 너프될 동안 럭스는 너프를 먹지 않았고, 서폿 중 픽률 1위, 승률 1위, 밴률 2위[77]로 독보적인 통계를 유지하고 있다. 전라인 통계를 봐도 픽률, 승률, 밴률 전부 5위권 안쪽이다. 대회에서도 선호도도 그렇고 그야말로 최전성기를 맞은 셈.
9.13 패치 미드 럭스의 픽률은 서폿의 15분의 1 수준으로 떨어졌지만, 엄청난 잠수함 패치를 받았다. 시즌8 룬 개편으로 인해 패시브는 중첩을 쌓지 않아 E평으로 감전, 난입 등 스택식 룬을 터뜨릴 수 없게 되었는데, 9.13 패치로 패시브가 중첩을 쌓아 E평으로 감전을 터뜨릴 수 있게 되었다. GEN G의 플라이 선수가 대회에서 감전을 든 럭스를 채용하기도 하였다. 감전 뿐만 아니라 정복자, 주문도둑검 등에서도 패시브를 1타로 계산하여 극에 달하는 효율을 뽑아낼 수 있었다.
9.14 패치에선 줬던 걸 다시 뺏는 방향으로 밸런스 패치가 되었는데, 일단 7.15 패치에 받았던 'W 프리즘 보호막이 뻗어갈 때 아군에게 실드를 씌워줬다면 돌아오는 보호막이 두 배가 되는' 버프를 다시 삭제시키고, 보호막 지속 시간은 3초에서 2.5초로 감소시킨 대신 주문력 계수를 0.1 증가시켰다. 또한 7.7패치에 받았던 '궁극기에 적중한 적이 1.75초 안에 처치되면 최대 재사용 대기시간 일부를 돌려받을 수 있었던' 옵션을 다시 삭제하고 보상으로 주문력 계수를 0.75->1.0으로 늘려주고 쿨감을 좀 줄여주는 방향으로 가닥을 잡았다. 또한 Q 빛의 속박의 재사용 대기시간이 기존의 10초에서 스킬 레벨에 따라 13~9초로 변경되었다. 대신 마나 소모량이 50으로 고정되었다. 전체적으로 보호막을 너프한 대신 딜을 버프해줌으로써 상대를 잡기 쉬워졌다는 점에서 미드 럭스로 쓰라는 듯한 패치. 유저들의 반응은 곱지만은 않은데, 사실 럭스가 저런 자잘한 버프를 많이 받은 것도 오랫동안 럭스가 고인챔이어서 그런 거였고, 시즌 9에 갑자기 부상한 것도 라이엇의 잔나, 카르마 같은 실드챔 저격 패치로 인해 다른 실드챔들이 다 팔다리 하나씩 잘려서 반대급부로 뜬건데 그것 때문에 고인 시절에 받았던 버프를 전부 다 뺏어가버리니 시선이 고울 수가 없다. 실제로 승률도 47퍼센트로 크게 떨어졌다. 다만, 10% 미만으로 떨어져서 통계에 잡히지 않던 미드 럭스가 이번 패치로 다시 통계에 잡히기 시작했으니, 라이엇의 패치 방향 중 반은 맞아 떨어진 셈.
9.14 추가 패치에서 패시브가 감전, 난입 등의 핵심 룬 중첩을 쌓는 현상을 버그로 간주하고 다시 롤백하였다.
패치 이후 서포터로서 럭스의 입지는 완전히 하락하여 3티어로 떨어졌고 여진룬을 채용하여도 승률을 46~48%를 전전하며 오히려 유성룬이 승률이 더 높은 것이 통계에 잡히기 시작했다. 9.15패치 기준으로 승률이 계속 떨어져 50%조차 복구 못하고 있다. 미드 또한 3~4티어를 맴돌며 승률을 48~50%를 왔다갔다하니 서포터 럭스만 조정하면 될 것을 미드 럭스까지 영향을 준 과한 너프라고 볼 수 있다.[78]
너프가 과했다고 판단하였는지 9.16 패치에서는 W 프리즘 보호막의 높은 스킬 레벨에서의 보호막 흡수량이 증가한 버프가 적용되었다. 서포터는 2티어로 괜찮은 위치로 올라왔으나 미드 포지션은 여전히 하위 티어 신세다. 이후 노틸-블리츠-레오나-쓰레쉬 등의 공격적인 서폿 메타가 도래하자 서폿 럭스도 상당히 티어가 낮아졌다.
7.9. 2020 시즌
9.23 패치로 여진이 거의 탱커용 룬으로 변하면서 서포터 럭스 대부분이 유성을 사용하게 되었다. 9.24 패치에서 비주얼 업데이트를 받았다. # 소식이 발표되기 전에 우연찮게 세나 챔피언 집중탐구에서 스킬 이펙트가 싹 다 바뀐 채로 등장한 적이 있다.10.1 패치 기준으로는 완벽한 고인. 노블레쓰라고 불리는 그랩 및 안티 그랩류 서포터들이 1티어를 맞이함과 동시에 포킹 및 CC기 등에서 럭스보다 우수한 성능을 가진 세나 등의 등장, 그리고 여진 룬까지 잃으면서 서포터 럭스는 완전히 5티어 바닥으로 떨어졌다. op.gg 한국 서버 기준으로 승률 45%를 기록할 정도로 암울한 편. 미드는 통계에 잡히지도 않을 정도까지 되어 완전히 일자리를 잃어버렸다. 다만, u.gg의 전세계 통계에 따르면 럭스는 미드 픽률이 2배가량 높고 승률도 50%에 수렴한다.[79] 서포터는 한국 서버에 비해 2~3%가량 높지만 여전히 48%를 넘지 못해 고인임은 똑같다.
10.4 패치에서 상향되었다. 속박의 빛(Q)의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였고 재사용 대기시간이 감소(11초~9초)한 대신 주문력 계수는 0.1 낮아졌다. 이는 서포터 럭스를 버프하기 위한 조치라고 한다. 그리고 궁극기 사용 중 점멸이 사용 가능하도록 변경되었다. 점멸을 사용하더라도 공격 범위는 변하지 않는다. 즉, 오로지 적 스킬 회피만을 위한 변경이다.
10.4 패치 이후로 수호자를 든 럭스가 연구되고 있다. 픽률 13~14%, 승률 53~54%로 꽤나 좋은 통계를 보여주고 있다.
10.5 패치가 되자 다시 원래대로 5티어에 돌아왔다. 10.4에서의 버프는 서포터 럭스에게 부족했으며 미드 럭스에게는 너프였다는 것이다. 후속 패치가 필요해 보이나 여태 밸런스 패치 행보를 보면 버프까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 것으로 보인다.
10.8 패치에서 성장 공속을 늘리고, E 피해량과 마나 소모량이 버프되는 대신에 궁극기 계수 및 W 마나 소모량을 너프하는 방향으로 조정이 예정되어 있었다. 한국 서버에서는 단순 상향시켜도 모자랄 5티어 끝자락의 챔프에게 왜 너프를 같이 먹이느냐는 반발이 많았다. 차라리 기본 공속에 9% 보너스를 넣어줬으면 라인 클리어라도 도움이 되었을테지만 성장 공속이라 체감 자체가 안 되는 상향안이다. 결국 해당 변경안은 보류되어 적용되지 않았다.
대신 10.8 패치에서 럭스가 E 사용 시 재시전 가능 시간이 스킬 아이콘의 테두리에 표시되는 옵션이 추가되었지만 치명적인 버그가 생겼는데 다른 스킬을 사용할 때 E 재시전이 불가능하며, 정신집중 상태(귀환, 포식자) 도중 E 재시전을 하면 정신 집중 상태가 끊긴다. 이 버그들은 10.9 패치에서 궁극기 쿨타임 버그와 함께 고쳐졌다. 다만 성능은 별반 달라진 게 없기에 여전히 암울하기만 하다.
10.11 패치에서 버프를 받게 되었다. E 광휘의 특이점의 폭발 피해 적중 시 기존에는 0.25초 동안 둔화를 걸었으나 이제 1초 동안 둔화가 걸리게 된다. 유성을 필두로 한 콤보 적중률이 다소 올라가 서폿/미드 불문 승률이 올라갔음에도, 여전히 5티어에 있다.
7월 말 북미와 8월 초 유럽 대회에서 소나타릭 조합과 유사한 소나럭스 조합[80] 이 등장해서 이목을 끌었다. 그리고 8월 2일, LCK에서도 T1 VS 샌드박스전 1세트에서 등장했다. 다만 LCK에서는 테디의 이즈리얼이 라인전부터 거리를 벌리는 바람에 주문도둑의 검으로 돈을 벌기가 어려웠으며, 그 때문에 소나와 럭스가 잘 성장하지 못하였고, 뭉치는 조합인 탓에 바드 궁에 다 얼려져서 한타를 패배하는 결과를 낳았다. 그리고 샌드박스가 소나럭스 조합을 잘 이해하지 못하는 모습도 드러났다.
소나럭스 조합을 제외하고도 단독 럭스 서폿도 승률과 티어가 꽤 올라갔다. 아무래도 원딜쪽 단짝 파트너인 케이틀린이 버프로 1티어가 된 게 영향이 있는듯.
10.16 패치에 버프를 먹은 것이 없는데도 서폿 럭스가 승률 54%로 완전히 떡상을 했다. 요새 원딜 메타와도 잘 어울리는 픽이고, 무엇보다도 기존에 준수한 승률을 보여주던 수호자 럭스가 대회와 각종 통계에 기반해서 유저들에게 인식의 변화를 주어 유성을 제치고 메인룬으로 자리잡았기 때문. 그 결과 이전 패치까지 4~5티어에 머물다가 1티어로 등극하는 극적인 떡상을 이루었다.
10.17 패치에서 프리즘 보호막의 쉴드량이 50~150(+30% AP)에서 45~125(+35% AP)로 조정되었고[81], 마나 소모량이 전 구간 60에서 60~80으로 너프되었다. 또한 W 사거리 끝에 있는 아군에게 보호막이 세 번 적용되는 버그가 고쳐졌다. 그럼에도 승률 54%, 픽률 16%를 기록하는 미친 표본을 보여주며 10.12 패치의 이즈리얼의 뒤를 잇는 슈퍼 OP의 계보를 이어가는 중
10.20 패치 이후 10.17 패치의 여파로 1티어에서 내려와 승률 51% 픽률 9% 정도를 유지하고 있다.
7.10. 2021 시즌
럭포터의 코어 아이템이었던 성배가 삭제되자 승률이 2%p 가량 하락했다. 승률 48%, 픽률 5-6%대를 기록하며 무난한 3티어 서폿챔프로 자리잡은 모습. 이 과정에서 다수의 럭포터 유저들이 루덴을 1코어로 올리는 유성 럭스로 선회하였다. 유성 럭스와 수호자 럭스 간의 승률 차이는 0.5%p도 채 되지 않으므로, 딜에 초점을 맞출 경우 유성, 아군 보호에 초점을 맞출 경우에는 수호자를 간다.1코어로 올리는 아이템은 크게 루덴의 폭풍과 제국의 명령으로 갈린다. 픽률은 루덴이 제국에 비해 높지만, 승률 자체는 두 아이템 모두 비슷하다. 높은 딜 기댓값을 원할 때는 루덴, 빠른 코어템 획득과 안정적인 딜 능력[82]이 요구되는 경우에는 제국을 가는 식.
11.6 패치 기준 암흑기에 빠져있던 유틸폿들이 어느정도 치고 올라가는 반면 서포터 럭스는 아직 바닥을 달리고 있다. 탱커형 서포터가 여전히 유리한 입지를 가지고 있는데다 다른 유틸형 서포터에 비해 로밍이나 견제, 보호 전부 애매한 럭스에겐 악재로 작용하고 있다. 반면 미드에서의 승률은 52%로 꽤 높은 편이지만 픽률이 매우 낮은 편이다.
수호자 및 향로를 기반으로 하는 보호막 강화 빌드는 세라핀의 하위호환이 되어 수호자의 선택률이 5%까지 떨어졌다. 월석과 제국 역시 선택률이 둘을 합쳐 7퍼센트를 못 넘긴다. 어차피 럭스는 딜 포텐이 적은 편이 아니기에 딜서폿 빌드로 완전히 선회한 모습이다. 승률은 50%를 넘지 못하고 챔피언 픽률은 4%대를 전전하는 중. 못써먹을 정도는 아니지만 메타 챔피언과는 거리가 멀다.
11.10 패치에서 광휘의 특이점 피해량이 60/105/150/195/240 (+주문력의 60%)에서 60/110/160/210/260 (+주문력의 65%)로 버프되었다. 이후 루덴을 비롯한 AP 신화 아이템들의 가격이 200골드 감소하면서 승률이 다소 상승했다.
그러나 이러한 버프를 받았음에도 불구하고 OP.GG기준 미드 서포터 모두 5티어를 기록하며 사실상 고인 취급을 받았다. 챔피언 리메이크와 신 챔피언의 출시 이후로 럭스보다 더 강력한 상위 호환 챔피언들이 많이 생긴 것이 문제이며 무엇보다 미드와 서포터 모두 럭스를 손쉽게 카운터칠 수 있는 챔피언들이 1티어를 차지하며 수두룩하다는 것. 미드는 암살자들이 주로 가는 곳이기에 두말할 필요도 없으며 서포터도 블리츠크랭크와 레오나등 캐리력이 강력하고 럭스를 손쉽게 물 수 있는 챔피언들이 판을 치고 있고 룰루나 카르마처럼 럭스보다 견재력이 강하고 서포팅이 잘 되는 챔피언들이 있어 럭스의 평가를 최하위로 떨어트리게 되었다. 이러한 점을 반영이라도 한 듯 럭스의 픽률과 승률 모두 꼴지를 기록하는 중이다. 허나 하위 티어에서는 픽률이 중위권에 속해있지만 충챔인 것을 감안해야 하고 이것마저 다행인 것이 유미 못지않게 혜지챔이라는 인식이 강해져 하위 티어마저도 럭스를 거른다고 한다.
11.21 패치에서 성장 공격 속도가 2%로 증가, 패시브 표식이 평타, 궁극기 시전 중에 남은 지속 시간이 흐르지 않도록 조정, E의 피해량이 전 구간 10씩, 주문력 계수가 0.7로 증가, 궁극기의 재사용 대기시간이 낮은 레벨에서 감소하는 등 많은 버프를 받았다. 덕분에 미드, 서폿 2~3티어 사이를 오가고 있다.
7.11. 2022 시즌
22 시즌 후에도 미드는 3티어 서폿은 2티어에 안착한 상태이며 승률 50%의 준수한 성적을 보이고 있다.11.24 b 패치에서 너프되었다. Q의 기본 피해량이 80 ~ 240으로 높은 레벨에서 감소되고 재사용 대기시간이 11초로 고정되었다. 서폿은 변동은 없었지만 미드는 4티어로 격하되었다.
12.1 기준 서폿 1티어로 상승했다. 반면 미드는 승률이 46%대로 감소되면서 5티어로 떨어진 상태.
2022 LoL Champions Korea Spring에서는 케이틀린과 함께 사용되면서 최고의 바텀 픽으로 평가받고 있다. 최강의 라인전을 기반으로 스노우볼을 굴리는 형식. 그러나 12.2 패치에서 케이틀린이 크게 너프됨에 따라, 자취를 감췄다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 내구력을 상향을 위해 1레벨 체력은 480에서 550, 성장 체력은 85에서 99, 성장 방어력은 4에서 5.2, 성장 마법 저항력은 0.5에서 1.3으로 증가한 대신 유지력 하향을 위해 W의 기본 보호막량이 45~125에서 40~100로 감소되었다.
2022 롤드컵 시즌에서는 바텀 라인전 주도권이 매우 중요해짐에 따라서 케이틀린과 지속적으로 조합되어 나왔다. 가끔 애쉬 같은 다른 사거리 긴 원딜과 조합되기도 했지만 케틀럭스 이외의 조합에서 럭스의 성적은 좋지 않았다.
7.12. 2023 시즌
해외 서버에서의 성적이 저조해서 인지 12.23B 패치로 핫픽스 버프되었다. E의 계수가 0.7에서 0.8으로, 궁극기의 계수가 1.0에서 1.2로 증가했다. 이후 서폿뿐만 아니라 미드의 티어도 같이 상승했다.프리시즌~스프링 시즌까지 럭스는 여전히 케이틀린과 조합되어 주류 서포터로 사랑받았다. 그러나 원거리 서포터 아이템의 너프, 파트너였던 케이틀린의 관짝행으로 13.5 패치 이후에는 대회에서 완전히 자취를 감추고 솔랭 성적도 낮아졌다.
13.10 패치 이후 아테나의 성배를 계승하는 헬리아의 메아리가 등장하면서 유틸폿 빌드가 다시 통계에 잡히기도 했으나 여전히 루덴에 픽률이 밀려 주류가 되지 못하고 다시 사장되는 추세. 향후 13.14 기준 상대하기 불리한 탱커 및 그랩 서포터들의 득세, 럭스와 궁합이 맞는 원딜이 적어지고, 덤으로 영원한 라이벌이었던 제라스가 1티어로 떡상하는 등 악재가 겹쳐 티어가 하락했다.
13.15 패치에서 케이틀린 버프와 탱커 서포터들의 공통 룬이었던 빙결강화 조정으로 간접 버프를 받았다.
13.17 패치에서 미드 포지션 상향을 위해 조정되었다. 패시브 - 광채의 피해량이 20~190 (+0.2 주문력)에서 30~200 (+0.25 주문력)으로 증가하고, Q -빛의 속박의 재사용 대시시간이 11~9초로 롤백되는 대신 1레벨 마나 재생이 8에서 7로, E - 광휘의 특이점의 기본 피해량이 70~270에서 65~265로 감소. 패시브 활용시 최종 딜 기댓값이 높아지도록 바뀌어서 숙련된 럭스 유저들이 더욱 강력한 피해를 입힐 수 있게 되었다. 서포터 럭스보다는 성장성이 더 높은 미드 럭스를 위한 패치지만, 광채를 터뜨리는데 부담이 덜한 서포터 럭스에게도 꽤 좋은 상향으로 작용하면서 성적이 올랐으며 서포터는 2티어, 미드는 4티어에 머물게 되었다.
롤드컵 버전인 13.19 패치 기준으로, 솔로랭크에서 서포터 럭스는 승률 49.6% 3티어에 위치하고 있다. 단짝인 케이틀린이 이중 버프를 받으며 2티어까지 올라왔으나, 작년과는 달리 서폿 메타는 원거리 딜서폿보다는 이니시에이팅과 메이킹에 강점이 있는 탱커 서포터를 선호하는 상황이라 작년과는 달리 대회에서는 등장하기 힘들었다. 그나마 케이틀린을 활용하는 팀들이 조합을 위해 픽하는 경향을 보였다.
13.20 패치로 스노우볼링을 약화시키는 패치가 적용되어 서포터 럭스가 간접적인 너프를 받았다.
7.13. 2024 시즌
시즌 직후 AP 아이템에 많은 변경이 생겼지만 럭스의 체급이 여전히 낮은데다,[83] 변경된 양피지 계열 아이템의 부진으로 인해 사실상 간접 너프를 받은 수준으로 몰락하였다. 천적인 암살자들이 날뛰게 된 점도 큰 악재.14.1b 패치로 버프를 받았다.
- 1레벨 체력: 560 ⇒ 580
- 1레벨 방어력: 19 ⇒ 21
- 성장 공격 속도: 2% ⇒ 3%
- W - 프리즘 보호막 주문력 계수: 0.35 ⇒ 0.4
14.7 패치에서 자자크 너프에 대한 보상으로 다시 한 번 버프를 받았다.
- 광채(P) 주문력 계수: 0.25 주문력 ⇒ 0.3 주문력
- 빛의 속박(Q) 주문력 계수: 0.6 주문력 ⇒ 0.65 주문력
14.11 패치 기준 미드 럭스가 글로벌 1티어, 국내 2티어를 달성하며 괜찮은 성능을 보여주고 있다. 직전 패치에서 럭스의 1코어템 루덴의 동반자가 누커에게 더 확실하게 어울리도록 변경되었고, 체력차 극복이나 다재다능 등 럭스의 딜컷을 완화시켜주는 룬들이 변경 또는 추가되었으며[84] 미드에 기동성을 살린 암살자들보다는 견제와 체급 위주의 스노볼 캐릭터들이 출몰하며 이들에게는 사거리 차이로 이득을 보기 쉬운 럭스의 지표가 상승한 것으로 보인다.
8. 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
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마법
핵심 룬은 E스킬의 둔화 효과가 상향을 먹은 이후로는 유성 적중률이 대폭 상승해서[85] 신비로운 유성의 채용률이 압도적이다.[86] 하위 룬은 메이지 국룰세팅인 '마나순환 팔찌'[87], '깨달음', '주문 작열' 이 가장 많이 쓰인다.
깨달음과 같은 선상에 있는 '절대집중'도 나쁘지 않은 선택이다. 라인전에서 견제를 가할 때도 추가 주문력이 도움이 되며, 사거리가 긴 럭스는 절대집중의 발동 조건을 유지하기 쉽다.
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영감
서폿으로 설 때 보조 룬으로 채용된다. 주로 채용되는 건 비스킷 배달 - 우주적 통찰력. 미드 럭스와 달리 서폿 럭스는 2:2구도라 유지력이 매우 중요한데, 오히려 스킬은 더 자주 사용해야해서 유지력이 많이 부족해 사실상 비스킷이 강제되기 때문이다.[88] 그나마 채용해볼 만한 다른 룬은 메이지 특유의 코어템 의존도를 완화해주는 외상 정도밖에 없다.
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정밀
미드로 설 때 주로 드는 보조 룬.[89] 변경된 침착 룬이 마나순환 팔찌와 더불어 라인전 단계에서 마나를 확실히 보조해주며, 체력차 극복은 포킹과 버스트가 동시에 이루어지는 럭스 스킬 특성 상 잘 어울린다. 체력차 극복을 최후의 일격과 비교하자면, 럭스의 딜량은 Q-E만으로 적의 체력을 40% 이하로 깎기에는 부족한 편이고[90] 그 정도로 잘 컸다면 딱히 최후의 일격 없이도 궁극기로 마무리가 가능하다. 즉 최후의 일격이 의미를 갖는 건 다른 아군이 양념해 놓은 것을 마무리할 때인데 럭스는 추노기가 없어 그 역할을 그렇게 훌륭하게 수행하기는 어렵다. 반면 체력차 극복은 E포킹, R포킹, Q-R, E-R 콤보 등 대부분의 상황에서 발동이 가능해 범용성이 훨씬 좋다.
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지배
웬만하면 핵심 룬으로 쓰이지 않고 거의 보조 룬으로 채용된다.[91] CC기가 있어 쉽게 터뜨릴 수 있는 비열한 한방이 고정적으로 채용되며, 사냥꾼 룬의 경우 끈질긴 사냥꾼이나 궁극의 사냥꾼 중 하나를 조합에 따라 선택하면 된다. 핵심 룬으로 어둠의 수확을 채용할 경우 궁극의 사냥꾼보다는 끈질긴 사냥꾼이 추천되며[92]팁이라면 아이템은 폭풍쇄도를 반드시 같이 올려주자. 어둠의 수확의 체력 조건부는 발동 딜레이가 있어 Q-E-R 누킹 콤보로는 발동이 안되기 때문. 이 때 폭풍쇄도의 추가효과가 발동되면 수확이 터지면서 예상하지 못한 폭딜이 들어간다.
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결의
미드 럭스 한정으로 역시 핵심 룬으로 쓰이지 않고 거의 보조 룬으로 채용되는데[93], 수비적으로 라인전을 수행할 수 있기 때문에 초중반 라인전을 어떻게 풀어나가는 플레이에 큰 영향을 줄 수 있어 암살자들이 많다면 보조 룬으로 고려해볼 만하다. 보통 뼈 방패와 과잉성장을 든다.
9. 아이템
시작 아이템
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세계 지도집
서포터 럭스의 시작 아이템.
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도란의 반지
미드 럭스의 시작 아이템.
공격 아이템
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루덴의 동반자
삭제된 루덴의 폭풍을 계승한 아이템. 하위템의 양피지 덕분에 마나가 부족한 초반을 메꿀 수 있다. 14.10 패치 이후 쿨타임과 추가피해량이 크게 늘었는데 포킹과 누킹이 동시에 이루어지는 럭스와 아주 잘 어울린다.
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자자크의 세계가시/천상의 이의(서포터)
서포터 아이템 퀘스트를 모두 완료하면 선택할 수 있는 아이템 중 하나. 스킬 적중 시 적에게 최대 체력에 비례한 피해를 입히는 견제용에 적합하거나 암살에 대항할 수 있는 아이템이다.
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악의
럭스의 궁극기는 CC 없는 단발성 논타겟 스킬에 보통 콤보의 마무리로 들어가는지라 증오안개를 활용하기 어렵고, 쿨타임도 스킬 가속 0 1렙궁 기준으로도 1분으로 짧고 3렙궁은 40초로 짧아서 통상적인 세팅으로도 궁극기 스킬 가속이 절실한 편은 아니지만, 가끔 하드 카운터를 만나 라인 받아먹기조차 힘든 경우에 채용한다. 궁극의 사냥꾼과 함께 채용하면 궁극기로 라인 클리어를 쉽게 하면서 드러눕기 전략이 가능해진다.
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폭풍쇄도
짧은 시간 내로 적의 최대 체력을 35% 이상 거덜내면 추가 딜이 들어가는 딜링용 아이템. 적당한 마법 관통력과 처치 시 주변에 광역 딜링과 추가 골드는 럭스에게 꽤 도움이 된다. 럭스는 스킬을 맞힌다는 가정하에 폭딜 능력이 준수하기 때문에 아이템 효과를 터뜨리기 매우 쉬워 궁합이 좋다. 어둠의 수확 룬을 채용한다면 함께 올려야 Q-E-R 콤보를 사용해도 추가효과가 어둠의 수확을 터트려준다.
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그림자불꽃
체력이 35% 이하인 적에게 스킬이 치명타 피해로 적중되는 극딜용 아이템. 제공되는 주문력이 높고 체력이 낮은 적을 저격할 때 확실하게 마무리도 가능하다.
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지평선의 초점
장거리에서 스킬 적중 시 표식을 새겨 6초간 피해량 증가와 대상 챔피언의 위치를 공유하는 견제에 어울리는 아이템. 럭스의 스킬은 모두 조건 사거리보다 길어 발동 자체는 쉬우며 적중한 적을 중심으로 광역으로 시야를 밝혀주는 효과도 있다. 적의 위치를 6초 동안 드러내는 점은 팀원에게도 공유된다.
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망각의 구 - 모렐로노미콘
치유 감소 효과를 망각의 구 단계부터 얻을 수 있으니 라인전에서 치감이 필요한 상대를 상대한다면 구매하도록 하자. 상대가 회복력이 강한 챔피언이면 1코어 망각의 구를 바로 올려주자.
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라바돈의 죽음모자(미드)
주문력을 왕창 올려주는 AP 누커들의 필수품. 라바돈 전후로 데미지가 눈에 띄게 달라지니[94] 중반까지는 올리는 게 좋다. 서폿의 경우 특유의 비싼 가격 때문에 잘 안 올린다.
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공허의 지팡이[역병]
마법 저항력을 퍼센트로 무시하여 높은 마법 저항력을 가지는 탱커 및 전사들을 카운터치는 아이템이다. 패시브 때문에 깡뎀 비율이 높은 럭스의 특성상 마관의 유무에 따라 딜량이 차원이 다르게 달라지기 때문에, 상대가 마법 저항력 아이템을 갖춘다 싶으면 바로 질러주는 것이 좋다.
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무덤꽃[역병]
적 처치에 관여할 경우 처치된 위치에서 광역으로 회복시켜주는 파동이 생성된다. 공허의 지팡이보다 마법 관통력과 주문력이 낮지만 스킬 가속이 붙어있고 전선에서 싸우거나 한타에서 이긴 아군들을 조금이나마 회복시켜줄 수 있어 효율이 좋다.
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리치베인(미드)
주문력 계수를 받는 주문 검에 패시브까지 합쳐지면 스킬 하나가 추가로 들어가는 수준의 데미지가 나와서 평타를 때리는 스킬 콤보를 넣었을 경우 그 어떤 아이템들보다 강하다. 또 스킬 쿨타임이 긴 럭스 특성상 스킬이 빗나가면 데미지 기댓값이 많이 떨어지는데 리치베인을 구비하면 데미지 저점이 많이 높아진다. 리치베인의 이속 8%는 카이팅에도 도움이 된다.
방어 아이템
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존야의 모래시계
럭스가 사거리가 길어서 잘 안물리지만 한 번 물리면 금방 지워지는 유리몸 챔피언이니만큼, 포커싱이 많이 쏠리거나 암살에 특화된 챔피언을 상대한다면 존야는 언제나 현명한 선택이다.
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밴시의 장막
마법 저항력과 주문력을 동시에 제공하며, CC기에 취약한 럭스에게 도움이 될 수 있다. 적에 AP가 많거나 존야로 대응하기 어려운 스킬을 보유한 챔피언이 있는 경우에 존야 대신 선택해볼만 하다.
신발
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마법사의 신발
마법관통력을 올려줘서 모든 AP 누커 및 포킹 챔피언에게 최고의 궁합을 보여주는 신발 아이템이다. 럭스의 포킹과 누킹을 엄청나게 강화해준다.
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명석함의 아이오니아의 장화
마법사의 신발과 달리 명석함의 아이오니아의 장화는 가격 대비에 저렴하고 스킬 가속과 소환사 주문 가속 덕택에 장기적인 효율을 보여주고 있다. 상대 앞라인 싸움이 많다면 적합한 신발이다.
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헤르메스의 발걸음
상대가 에어본 판정의 CC기나 제압을 제외한 CC기에 의존하는 챔피언일 때 고려한다.
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판금 장화
상대가 AD챔피언들이 많거나 적팀 원딜이 잘 컸다면 고려할 만한다. 미드 이렐리아나 녹턴, 제드, 탈론, 트리스타나처럼 뒤가 없는 AD 폭딜러에게 특효약이다.
9.1. 비추천 아이템
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공격력 아이템
AD 계수가 아예 없는 순수 AP 메이지 챔피언인 럭스에게 공격력 아이템은 전혀 필요가 없다. 완벽한 트롤 아이템이다.
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여신의 눈물-대천사의 지팡이-대천사의 포옹
스택을 쌓는 동안 라인전과 라인 푸시가 더 나빠지고 중요한 코어템이 나오는 시기가 늦어져서 초중반에 딜로스만 유발한다. 부족한 마나는 마법 룬의 마나순환 팔찌, 사라진 양피지 상위템으로 보완이 된다.
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지속딜에 치중한 아이템
대표적으로 라일라이의 수정홀 등이 있다. 스킬들이 모두 단발성이라 스킬을 지속적으로 돌릴 수 없는 럭스에게 궁합이 좋지 않으며 되려 폭딜만 낮추게 된다.
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마법공학 로켓 벨트
뚜벅이에게 이동기를 제공해서 좋을 것 같지만 거리 유지가 필연적인 럭스인데 투사체를 맞히려고 앞으로 나서는 건 자살 행위이며, 단순 이동기로 쓰자니 차라리 다른 템을 구매하는 것이 낫다.
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모든 서포팅 아이템[97][98]
럭스는 서포팅 능력을 지녔지만 엄연히 마법사 챔피언이며 아군에게 전념하기 보다는 적에게 위협적인 피해를 줘서 압박을 가하는 것이 더 낫다. 프리즘 보호막은 주문력에 비례하고 그 계수도 높으므로, 굳이 이런 서포팅 아이템을 가서 딜로스를 유발할 이유가 없다. 이렇게 되면 럭스의 보호막 계수만 낮추게 되며 딜링 능력과 서포팅 능력 둘다 떨어지게 된다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 서포터
현재의 주 라인. 일명 '럭포터'라고 불리며, 딜러형 서포터답게 상당히 강력한 라인전을 자랑한다. 라인전을 져서는 안되는 딜서폿인 만큼 유성을 메인 룬으로 들고 적을 집중적으로 견제하는 플레이가 기본이다.[99] 럭스는 사거리가 굉장히 길기 때문에 E스킬로 적을 지속적으로 괴롭히며 스노우볼을 굴리는데 특화되어 있다. 럭스의 기본공격 사거리는 웬만한 원거리딜러 챔피언들과 비슷하기 때문에 E+평타로 패시브까지 활용해가며 견제하면 쉽게 적 원거리딜러의 체력을 갉아먹을 수 있으며, 바텀 라인에서 자주 일어나는 다수 대 다수의 맞딜 싸움에서도 거리가 가까워질 수록 맞히기 쉬운 Q와 광역 보호막을 제공하는 W, 여러 차례 터트릴 수 있는 패시브로 인해 생각 이상으로 강력하다.상술한대로 라인전이 강하긴 하지만 물몸 뚜벅이 마법사 챔피언이라는 근본적인 약점이 있기 때문에 갱킹이나 로밍에 당하기 쉽다. 또한 거리를 벌리면서 스킬로 견제를 가하는 운영법 특성상 강제 이니시에 특화된 그랩형 서포터들에게 카운터를 당한다.[100] 따라서 견제와 동시에 라인을 밀며 압박을 가하면서 차근차근 근처 시야를 확보하고 맵리딩을 꼼꼼히 하며 적의 이니시 시도는 회피해야 한다. 이렇듯 럭포터의 운영 난이도는 꽤 높은 편이며, 그 대가로 성공적인 운영의 보상도 큰 하이리스크 하이리턴형 픽이다.
럭스가 제라스, 자이라, 벨코즈, 브랜드 같은 여타 AP 딜서폿과 차별화되는 특장점은 뛰어난 누킹 능력이다. 웬만해서는 골드 수급이 모든 포지션에서 가장 적은 서포터이지만 럭스는 기본적으로 속박을 맞힌다면 모든 스킬을 빠르게 확정적으로 적중시킬 수 있고, 스킬들의 깡딜과 계수도 높은 편이기 때문에 적이 대응할 여지를 주지 않고 순식간에 적을 삭제할 수 있다.[101]
보통은 마관 템트리를 올려 강력한 깡딜과 누킹으로 지속적으로 적을 찍어누르는 것이 정석이다. 아무리 망한 상황이라고 하더라도 유틸형 서포터들의 아이템[102]을 가는 것은 기본 주문력이 너무 낮고 럭스의 역할에 맞지 않는 아이템이라 효율이 매우 나쁘다.
- [ 시즌 11 이전의 역사 펼치기 · 접기 ]
- 광역 실드를 일반 기술로 갖고 있기에 출시 당시 가끔 가던 포지션이었고, 시즌 7까지는 미드 가려다가 뺏겨서 억지로 가는 트롤픽, 그저 모르가나 하위 호환 서폿으로 인식되었었다. 실드 말고도 사거리 긴 포킹기가 2개나 있지만, 적중시키기가 쉽지 않고 마나 대비 피해량이 굉장히 낮아서 딜포터로서는 영 좋지 않았던지라 럭포터는 서폿
말파이트, 서폿
미스 포츈 등과 함께 원딜이 가장 만나기 싫어하는 서포터로 꼽혔을 정도.[103][104]
시즌 7 후반부터는 희대의 OP 아이템 불타는 향로가 추가되면서 서포터 픽률이 미드 픽률을 역전했고, 시즌 8부터 메인 포지션으로 정착하였다. 룬 시스템 변경으로 라인전이 보다 수월해졌고, 대부분의 서포터들이 너프를 먹는 와중에 럭스는 낮은 미드 승률과 나쁜 인식 때문에 계속해서 상향만 받았기 때문. 특히 시즌 9에서는 여진과의 시너지가 재조명되어 승률 54%, 1티어까지 치솟기도 했다. 이후 여진이 방어스탯이 높을 수록 효율이 높아지도록 재조정을 받아 다시 주춤했으나 시즌 10 때는 쌍단식과 수호자 럭스라는 호재가 2개나 작용하며 또다시 1티어로 치솟았다.
여진은 한때 물몸인 럭스를 인파이터처럼 사용할 수 있어서 굉장히 인기를 끌고 주류 서포터로 상승시킨 좋은 빌드였지만, 9.23 프리시즌 패치로 거의 사장되었다. 당시 여진 서포터 럭스의 승률과 픽률이 높아진 것은 짤짤이 서폿의 고질적 약점인 잘못 물리면 한 방에 녹는다는 문제를 여진으로 극복해서였다. 템이 부족한 초반에 여진의 영향은 절대적이고, Q를 맞힌 이후 대놓고 패시브 평타를 치러 가도 안전한 건 물론 탱서폿들이 럭스를 물어도 역관광이 나오기도 했다. 지금은 여진 방마저 증가가 순수 레벨비례에서 챔피언 보유 추가 방마저 비례로 바뀌면서 효율이 크게 떨어졌다. 대신 수호자 룬이 그 위치를 대체하였다.
시즌 9 럭스의 유행에 맞물려 기어코 루덴의 메아리부터 올리던 럭스 유저들마저 성배와 향로를 올리는 것으로 갈아타게 되면서 템트리에도 유의미한 변화가 생겼다. 프리즘 보호막(W)의 높은 깡실드가 성배와 향로를 등에 업고 엄청난 실드를 아군에게 광역으로, 그것도 수시로 씌워주기 때문에 효과를 다수에게 크게 보여줄 수 있어서 인식 자체도 점점 나아지는 중. 하지만 하위 티어에서는 여전히 딜템만을 고수하는 유저가 지금도 계속 존재한다.
시즌 10 동안은 수호자 향로 빌드와, AP 딜러 빌드로 양분되는 모양새였다. 두 빌드 모드 장단이 있어 선택률이 비등했다.
하지만 시즌 11부터는 신화 아이템의 등장으로 아테나의 성배가 삭제되고 월석 재생기라는 대체 아이템이 생겼으나 럭스가 사용하기엔 효율이 너무 낮아져 보호막 강화 템트리는 사실상 사장되었다. 당시 아테나의 성배와 향로가 효율이 좋았던 이유는 럭스가 견제한 딜만큼 아군에게 많은 양의 힐을 넣을 수 있었기 때문인데, 월석 재생기는 고정된 힐량에 꾸준히 견제해야지만 제대로된 효율이 나오는 아이템이라 쿨타임도 마나 소모량도 견제 난이도도 높은 럭스에겐 가성비가 크게 떨어졌기 때문이다. 과거에는 보호막과 아군에게 향로 등의 버프를 걸어주며 아군 딜러의 회복과 보호막에 집중하는 운영 방식이 가장 승률이 높았고 딜템은 픽률만 높고 승률을 깎아먹는 트롤픽에 가까웠다. 하지만 시즌 11 부터는 루덴 AP 빌드만이 선택되는데, 신화급 아이템의 등장으로 월석/슈렐리아-향로 등의 보호막 강화 템트리를 가면 다른 유틸폿의 하위 호환이 되어버리기에 사장되었다.
여기에 라이엇이 거듭된 패치를 통해 프리즘 보호막(W) 너프, 광휘의 특이점(E) 및 최후의 섬광(R) 버프, AP 계수 상향을 했기 때문에 이전과 달리 딜템 효율이 높아진 것도 한 몫 했다. 또한 AP 신화템들의 가격 인하, 이에 성능이 썩 좋지 않은 제국의 명령 대신 비싸더라도 루덴을 올리는 유저들이 늘어나며, 이런 이유로 럭포터는 여느 딜포터처럼 포킹을 통해 라인전을 강하게 하고 중후반에도 상대를 계속해서 괴롭히는 플레이가 정석으로 자리잡았다. 속박과 보호막의 유틸리티는 덤.
10.1.1. 바텀 라이너와의 궁합
최대 강점인 포킹을 가장 잘 살려줄 사거리 긴 원딜이나 푸시력 좋은 원딜과 가장 잘 맞는다.[105] 함께 라인을 밀고서 타워를 때려 포탑 골드를 뜯고 겸사겸사 적의 체력을 포킹으로 갉아먹으며 골드 차이를 벌리고 유리한 고지를 점하는 것이 중요하다.- 케이틀린: 일명 케럭이라 불리는 조합으로, 1레벨부터 뛰어난 라인 푸시력과 긴 스킬 사거리로 어떤 적이 나오든 라인전을 강력하게 가져갈 수 있는 뛰어난 바텀 조합이다. 동반 포킹도 강력하지만, 핵심은 럭스의 빛의 속박(Q)에 맞은 적의 발 밑에 케이틀린의 요들잡이 덫(W)을 깔고 모든 스킬과 헤드샷, 평타를 쏟아부어버리는 덫 연계.[106]덫 연계의 누킹은 물몸 챔피언의 경우 원콤이 나는 수준이며, 탱커 서포터라 해도 체력의 절반 정도는 날려버릴만큼 강력하다.[107]성능이 저열한 케이틀린의 궁극기도 럭스와 함께 사용한다면 꽤 괜찮은데, 어쨌든 체력이 낮은 적에게 사용하면 필수적으로 다른 챔피언이 대신 맞아줘야만 하는 케이틀린의 궁극기 특성상 포지셔닝이 일자로 겹치기 쉽고, 거기에 럭스의 궁극기를 쏘면 럭스가 2인궁이 가능해지기 때문이다. 대부분의 경우 라인을 밀어넣고 압박을 하며 바텀 포탑을 빠르게 밀어버리는 것을 최우선 목적으로 하지만, 그만큼 갱킹에 취약하므로 강가 시야를 잘 확보하고 꾸준히 적 정글러의 동선과 위치를 파악하는 것도 필수적이다. 라인전 종료 후에도 케이틀린의 우수한 공성 능력과 지역 장악력을 럭스가 포킹과 CC기로 뒷받침하며 게임을 빠르게 굴리는 것이 가능하다. 전반적으로 럭스의 스킬 적중률, 맵 리딩 실력에 많은 것이 걸린 조합이라 럭스 플레이어의 피지컬과 센스가 중요하다.
- 애쉬: 애쉬는 견제 위주로 라인전을 풀어나가게 되는 편인데, 럭스는 애쉬의 운영 방식에 날개를 달아줄 수 있다. 애쉬의 지속적인 둔화는 럭스의 논타겟 스킬 적중률을 높여주며, 둘 다 사거리는 길지만 맞딜에는 약하다보니 거리 유지를 하며 적을 갉아먹는 방식으로 서로의 플레이를 맞춰주기도 쉽다. 갱킹과 로밍, 혹은 적의 기습을 예방할 수 있는 애쉬의 매날리기가 기동성과 생존 능력이 부실한 럭스에게 큰 도움이 된다. 특히 궁극기가 생기는 6레벨 타이밍에 매우 강해져서, 애쉬가 마법의 수정화살(R)을 적중시키기만 한다면 럭스의 스킬 풀콤보를 박아넣어 확정적인 킬을 따낼 수 있다. 케럭 조합과 비교하면 초중반 누킹 능력보다는 꾸준한 견제력과 애쉬의 유틸리티에 좀 더 비중을 둔 바텀 조합이다.
- 이즈리얼: 이즈리얼은 푸시력이 뛰어난 서포터를 선호하는데, 럭스는 푸시력이 상당히 출중하다. 함께 라인을 밀어넣고 적을 포탑에 가둬둔 뒤 사거리가 긴 스킬들로 포킹 대미지를 누적시키는 플레이가 가능하다. 이즈리얼은 비전 이동(E) 덕분에 자체 생존력이 매우 우수해서 럭스가 원딜을 보호하는 능력이 거의 없다는 것도 큰 문제가 되지 않는다. 럭스가 속박을 맞히기만 하면 이즈리얼과 럭스의 스킬들을 전부 적에게 꽂아넣어 상당한 순간 누킹이 가능하다는 것도 장점. 이즈리얼-카르마 조합과 비교하면 갱 회피력이나 유지력 같은 초반 안정성이 떨어지는 대신 카르마보다 공격 사거리가 더 길고 높은 AP 계수로 인한 뛰어난 딜 성장성을 가져갈 수 있고, 이즈리얼-제라스 조합과 비교하면 보호막과 최대 2인까지 가능한 속박이 있다는 점으로 차별화된다.
- 진: 설계부터 딜서폿과 잘 어울리도록 만들어진 진은 럭스와 조합이 매우 좋은 원딜이다. 특히 진은 럭스의 포킹이 명중할 시 장거리 속박을 걸어 럭스가 풀콤보를 넣기 쉽게 해주며, 자체적으로도 라인전이 강력하고 덫으로 갱킹을 방어할 수 있어서 럭스가 장점을 발휘하기 굉장히 편한 판을 깔아준다. 다만 한 방 크게 날리고 끝나는 럭스의 궁극기와 4발을 연달아 날리는 진의 궁극기 조합은 약간 아쉬운 편이다.[108]
- 바루스: 치명적 속도를 쓰는 공속 바루스보단 방관 포킹 바루스와 더욱 어울린다. 일명 쌍유성 조합으로, 럭스와 바루스 둘 다 유성을 들고 엄청난 대미지의 포킹으로 적을 게임 내내 압박하는 것이 핵심이다. 라인전도 큰 약점 없이 강한 편이며, 특히 바루스는 6레벨 타이밍에 매우 강력한 챔피언인데 바루스의 궁극기에 럭스는 정말 화끈하게 호응해줄 수 있어서 매우 좋다. 다만 바루스와 럭스 둘 다 생존력이 부실하기로 유명한 챔피언이다보니 적 정글러나 로밍형 챔피언들에게 집중적으로 후벼파이기 딱 좋은 조합이며, 우위를 계속 굴려야 하는 포킹 올인형 바텀 조합이라는 특성상 한 번 망하면 복구하기 매우 힘들다.
- 미스 포츈: 미스 포츈은 강력한 라인전 능력을 갖추고 있고, 먼 거리에 즉발로 광역 둔화를 거는 총알은 비를 타고(E)로 럭스의 논타겟 스킬 적중률을 끌어올려줄 수 있는 원거리 딜러다. 다만 미스 포츈 한타의 핵심은 언제나 궁극기인 쌍권총 난사(R)인데, 럭스는 미스포츈이 궁각을 잘 잡을 수 있게 해주는 능력이 부족하다. 물론 본인 실력이 뛰어나다면야 빛의 속박으로 딜러 2명을 맞혀서 미스 포츈이 궁으로 다 쓸어버릴 수 있게 해주겠지만, 실전에서는 명중하기 힘든 것은 물론이고 CC기로 판을 깔아주는 역할은 다른 서포터들이 훨씬 뛰어나다. 강력한 라인전 능력을 잘 활용하지 않으면 중후반 시너지가 굉장히 애매해지는 조합이다.
- 시비르: 시비르는 라인 푸시가 매우 뛰어나고 미니언을 관통하는 광역 스킬이 있는 원거리 딜러다. 따라서 럭스와 함께 라인을 밀고 무한 견제를 가하는 것이 가능하며, 시비르는 주문 방어막 덕분에 자체 생존력이 뛰어날 뿐만 아니라 럭스에게 가해지는 위협적인 스킬도 앞에서 막아줄 수 있어서 호흡만 잘 맞는다면 안정적이면서도 강력한 바텀 조합이 된다. 단점은 한타 페이즈에서 시비르는 패시브와 사냥 개시(R)의 이동 속도 증가를 활용해 사거리 500의 짧은 평타로 튕기는 부메랑을 날리며 지속적인 광역 딜링을 하는 원거리 딜러라서 포킹과 원거리 누킹에 특화된 럭스와 플레이 양상이 정말 맞지 않는다는 것이다. 정리하자면 라인전은 궁합이 좋으나, 한타에서 따로 놀기 십상인 조합이다.
- 야스오: 인파이터 및 비원딜 중 준수한 궁합. 둘다 푸시력이 뛰어나고 강한 라인전 능력을 갖추고 있다. 야스오의 노코스트 덕분에 럭스가 무한 견제를 가하는 것이 가능하고 스노우볼링을 빠르게 굴릴 수 있다. 게다가 몸이 약하고 집중 포화에 취약한 럭스에게 가해지는 위협적인 투사체 스킬도 바람의 장막(W)으로 막아낼 수 있다는 것도 덤. 한타에서도 속박과 강철 폭풍 호흡만 잘 맞는다면 초중반이든 후반이든 무난한 조합이다. 다만 라인전이 망했을 경우 복구하기 힘들기 때문에 라인전때 사고나지 않는 게 핵심이다. 또한 상체에 에어본 이니시에이팅이 가능한 챔피언을 강제당하는 것도 흠이다.
- 베인, 트위치, 제리 등 하이퍼캐리형 원딜: 럭스가 라인전 강한 서포터인건 맞지만 그만큼 라인전 단계에서 이득을 보고 스노우볼을 굴리는 플레이가 필수적인데, 저들은 라인전이 워낙 약해서 같은 팀일 때 스노우볼링을 굴릴 건덕지가 안 나온다. 푸시력도 별로이고 갱 회피력도 낮아서 보통 라인을 당기게 되는데, 이러면 행동 반경도 좁아져 럭스가 주도권을 가져오기가 너무 어려워져서 라인전 압박도 힘들다.
- 사미라, 카이사, 트리스타나: 이 셋은 선진입이나 강제 이니시가 선행되어야 힘을 발휘하는데 럭스는 이 두 사항을 만족시키지 못한다. 아래의 인파이터 원딜 부류에 속하기도 한다.
- 닐라, 드레이븐, 루시안, 칼리스타 등 인파이터 원딜 및 비원딜: 사거리 우위로 푸쉬하고 이점을 챙겨가는 럭스와는 역시너지가 난다. 사거리 차가 심해 서로 템포를 맞추기 어렵기 때문이다. 그나마 루시안은 괜찮은 조합이다.
10.2. 미드
본래 주 라인. 미드 AP 럭스의 경우, 웬만한 미드 라이너 정도의 체력의 상대는 Q로 묶기만 하면 순삭시키는 콤보도 있고, 초반에는 위협적인 패시브도 장착하고 있으며, 스킬 사거리가 긴 E로 야금야금 이득을 챙기는 식의 플레이도 할 수 있었으나 투사체 속도와 쉴드 너프 이후로 라인전에서 쉽게 이길 수 있는 챔피언이 줄어들었다. 물몸+뚜벅이라는 안타까운 설계로 전통적으로 암살자들에게 매우 약한 편이므로 주의할 것. 2024 시즌 기준 계속되는 체력과 대미지 버프를 받아오며 미드로 충분히 뽑을 수 있는 체급은 되었으나 투사체 속도, 이동속도 등의 유틸성은 전혀 패치가 안되어서 여전히 비숙련자 입장에서는 다루기 어려워, 장인챔의 지표를 형성하고 있다.본인의 치고 빠지는 실력이 상대보다 출중하거나 정글러를 부르지 않는 이상 라인전에서 단독으로 주도권을 잡기 힘든 편이다. 따라서 적과 비슷하게 클지 언정 성장이 뒤쳐지면 CC기 이외엔 영향력이 옅어지므로 상대보다 더 빠른 성장을 할 수 있도록 조금씩 이득을 보아야한다. 상대와 비슷하게 성장했다면 여타 미드 암살자나 메이지 챔피언처럼 잘 커서 전장을 휩쓸거나 혼자서 암살하고 다니는 상황이 나오기 힘드므로 후방에서 아군을 W와 CC기로 보호해주고 다른 아군이 적을 좀 더 쉽게 처리할 수 있도록 딜링과 CC기로 보조해준다는 생각으로 플레이해야 한다.
단순 무식하고 변수 창출을 할 수 없는 수동적인 스킬셋을 가지고 있어, 컨트롤만으로는 극복해낼 수 없는 한계가 뚜렷하기 때문에 상대 조합에 따라 스펠과 아이템, 룬을 적절히 변경하는 융통성이 반드시 필요하다.[109]
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 -15%, 받는 피해량 +10%, 보호막 흡수량 -20%의 하향이 되어있다.전통적인 칼바람 강캐. 럭스가 칼바람 나락에서 유리한 이유는 준수한 포킹기와 광역 CC기, 광역 쉴드를 갖춘 것도 있지만 결정적으로 맵의 특성 때문이다. 좁고 기다란 칼바람 나락에서는 항시 팀원들이 뭉쳐 있어 쉴드 걸기가 편하며, 반대로 적들도 항시 뭉쳐 있어 럭스의 공격 스킬의 명중률이 급격히 증가해 포킹이 편하다. 이런 제약 때문에 덕분에 상대에게 속박 걸기도 편하며, 진형의 후방에 서 있으면 적이 럭스를 물기도 어렵다.
소환사 주문은 대부분 탈진을 든다. 특히 탈진은 자신을 문 브루저, 암살자에게 엿을 먹일 수 있는데, 막상 럭스 본인은 받는 피해량 증가에 보호막 흡수량 감소까지 붙어있으나 칼바람에서는 존야나 밴시를 후순위로 미루거나 아예 거르는 경우가 많아서 장기적으로 게임을 봤을 때는 탈진이 더 나을 수 있다. 탈진외의 나머지 소환사 주문들은 애매하고, 특히 표식은 쓰는 것 자체가 자살행위이기에 들지 않는 게 좋다. 또한 총명은 룬과 양피지만으로 마나가 충분하기 때문에 사실상 함정 주문이다.
핵심 룬은 주로 어둠의 수확을 들며, 하위 룬으로는 비열한 한방/궁극의 사냥꾼/침착/최후의 일격을 드는 것이 좋다. 다만 수확 스택을 쌓기 힘들 경우 유성도 고려할 수 있는데, 폭풍의 결집을 같이 들 수 있고 스킬을 다수 맞히기만 하면 재사용 대기시간이 초기화되어 회전율이 높다는 것이 장점이다.
템트리는 협곡처럼 루덴의 동반자, 마법사의 신발, 그림자불꽃 등을 올려주고 상황에 따라 모렐로노미콘, 존야의 모래시계 등을 올려준다.
칼바람 럭스 후반전의 핵심은 궁극의 사냥꾼 5스택, 스킬 가속 65, 궁극기 3랩을 찍었을 시 궁극기의 쿨타임은 18초가 된다는 점이다. 이때부턴 500 + 1.2 AP 의 데미지를 가진 준 글로벌 스킬을 일반 스킬마냥 뻥뻥 쏠 수 있다. 사실 저기까지 안 가고 그냥 1렙 궁에 궁사 5스택에 스킬 가속 20만 쌓여도 36초까지 줄어든다. 3코어 정도라 쳤을 때 루덴의 폭풍이 터지면 상대의 딜러의 반피 이상은 바로 삭제가 되기 때문에 쿨을 아끼지 말고 쏘자. 라인이 밀릴 것 같다 싶으면 그냥 라인마다 궁으로 지워서 포탑이 밀리는 것을 방지하는 것도 좋다. 근접 미니언과 공성 미니언에게 E를 맞혀[110] 대미지와 광채 표식을 묻힌 뒤 라인 전체에 궁극기를 사용하면 된다. 공성 미니언이 남은 경우 바로 빛의 속박을 공성 미니언에게 써서 포탑 사거리에 들어오지 못하게 시간을 끌면, 상대가 포탑을 치러 들어올 수 있게 될 때까지 시간이 매우 오래 지연된다.
물론 아예 단점이 없다는 것은 아니다. 옛날 챔피언들이 다 그렇듯이 소위 조합빨을 굉장히 타는 편이고, 칼바람 전용 패널티가 높아지고 장거리 공격 피해량 감소로 인해 예전 만큼의 딜량이 쉽게 쌓이질 않는데다, 거리 조절 한 번 못하는 순간 무너져버리기 쉽고[111], 상대가 우월한 유지력을 갖추게되면 포킹의 강점이 퇴색되며, 상대가 역전하여 전황을 뒤집었을 때에는 혼자서 수복하기 어렵다. Q와 E는 제대로 쓸 각이 안 나오면 아군 이니시에 연계로 쓰는 게 훨씬 효과적이며 스킬셋이 단발성인 럭스는 암살자, 전사, 탱커를 충분히 저지할 수 없고 연전에 밀릴 수도 있다.
11.2. 전략적 팀 전투
최초로 1코스트부터 5코스트까지[112] 모두 해 본 챔프이다.-
세트 2
원소술사 럭스 스킨을 끼고 유일한 7코스트 챔피언으로 7골드로 구매할 수 있으나 1성 상태에서의 판매 금액이 다르며, 되팔 때는 5골드로 2골드의 손해가 있다. 유일한 7단계 기물이다 보니 여러모로 혼자만 가진 특이점이 있는데 우선 각 럭스 기물들은 대지, 사막, 맹독을 제외한 나머지 10가지의 원소 시너지 중 하나를 가진다. 거기다 럭스만의 아바타 시너지로 럭스 한 명이 2명분의 시너지를 발휘해주는 덕분에 덱완성 후 1자리로 시너지를 채우는 게 가능해져 수량 대비 최고의 기물이다. 예시로 덱에 바다 시너지 기물이 전혀 없어도 바다/바람 럭스를 넣으면 덱에 바로 2바다/바람 시너지가 생기는 것. 스킬은 최후의 섬광으로 3성 찍을 시 99999의 광역딜을 넣어 게임을 터뜨릴 수 있다.
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세트 3
암흑 우주 럭스 스킨을 끼고 3코스트로 내려왔고, Q스킬을 사용한다. 맞으면 스턴에 걸리며 등급에 따라 스턴의 지속시간이 늘어난다. 3.5시즌에선 삭제되었다.
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세트 4
달빛 여왕 럭스 스킨을 착용. 3시즌과 크게 다를 건 없지만 특성의 변화로 인해서 딜러보다는 서포터의 느낌이 더 강해졌다.
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세트 5
이전처럼 스킨은 달빛 여왕 럭스를 착용하며. 구원받은 자/신비술사 시너지에 3코스트로 등장, 스킬은 w로 바뀌었다. 가장 먼 아군에게 w를 발사해 맞은 아군 모두에게 보호막을 걸어 주며, 다음 한 번의 기본 공격 시 추가 피해를 입힌다.
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세트 6
전투사관학교 럭스 스킨을 끼고 4코스트 아카데미/비전 마법사 시너지로 등장했다. 스킬은 최후의 섬광으로, 처치 시 사용 마나의 일부를 돌려받는다.
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세트 7.5
우주 럭스 스킨을 착용했다. 2코스트로 강등되며, 별/요술사 시너지를 갖는다. 스킬은 광휘의 특이점(E)과 비슷해 보이지만 원본과는 달리 둔화 역장을 생성하지 않고 빛의 속박(Q)처럼 관통형 투사체를 날린다.
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세트 8
별 수호자 럭스 스킨을 착용. 1코스트로 강등되며, 별수호자/주문투척자 시너지를 갖는다. 스킬은 광휘의 특이점으로 피해를 입히고 공격력 감소를 건다. 기물과는 별개로 미니 챔피언으로도 출시되었다.
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세트 9
기본 스킨으로 등장하며 4코스트 데마시아/마법사 시너지를 갖는다. 스킬 아이콘은 R이지만, 오리지널 스킬을 사용한다. 단일대상에게 지속딜을 가하며 사망 시 다른 대상에게 옮겨간다. 스킬 자체에 마법 저항력 감소가 붙어있다.
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세트 10
창공 스킨으로 등장하며 3코스트 EDM/현혹술사 시너지를 갖는다. 세트 6 때처럼 궁극기를 사용하지만 3코스트인만큼 레이저의 폭이 좁아졌다.
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세트 11
도자기 스킨으로 등장하며 2코스트 도자기/비전 마법사 시너지로 등장하였으며. 원본과 마찬가지로 속박 효과가 붙어있는 빛의 속박(Q)를 사용한다.
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세트 13
전투사관학교 스킨으로 등장하며 1코스트 아카데미/마법사 시너지를 가진다. 스킬은 체력이 가장 낮은 아군에게 W 보호막을 걸고 자신의 다음 기본 공격에 추가 마법 피해를 부여한다.
11.3. URF 모드
입히는 피해량 -5%의 하향이 적용되어 있다.럭스 단독으로는 스킬들이 죄다 논타겟에 탄속도 느려 전혀 위협적인 챔피언이 아니지만 기본적으로 스킬들의 사거리는 준수하다보니 다수 vs 다수의 전투에서는 꽤 활약하는 편이다. 연계할 수 있는 아군 CC기가 많을 수록 잠재력도 올라가는 챔피언.
특기할 사항으로는 궁극기의 쿨타임이 3레벨 기준 10초라는 엄청난 수준이라 거의 마관광살포를 일반스킬 마냥 날릴 수 있다. 챔피언 상대로 일반 스킬이 하나 더 생기는 꼴임은 물론, 라인 클리어가 말도 안되는 수준이라 아무리 라인이 밀렸더라도 8초마다 탑 미드 바텀에 한번씩 쏴주기만 하면 깨끗하게 정리되는 모습을 볼 수 있다. 거꾸로 빠르게 라인을 미는 용도로도 훌륭하다.
단점이라면 올라프, 문도 박사, 클레드, 헤카림 등 돌진으로 밀어붙이거나 순간 화력이 강한 챔피언 상대로는 무력한 편이다. 우르프 모드 한정으로 모든 챔피언이 강인함 스탯을 기본으로 가지고 있어서 럭스 혼자서는 큰 힘을 발휘하기도 어렵다.
11.4. 단일 챔피언
스킬 적중이 어렵다는 건 협곡과 별반 다를 게 없지만 Q 하나라도 맞았다간 긴 사거리에서 속박과 레이저가 연달아 무수히 날아온다. 패시브 문단에 서술했듯이 광채 표식도 공유해서 궁극기가 한번에 쏟아지면 버틸 수가 없다.11.5. 아레나
성장 체력이 114로 증가, 패시브 - 광채의 주문력 계수가 0.35로 증가, Q -빛의 속박의 피해량이 110~270 (+0.65 주문력)으로 증가, 재사용 대기시간이 10~8초로 감소, W - 프리즘 보호막의 보호막량이 60~180 (+0.45 주문력)으로 증가하는 버프가 되어있다.난전에 약한 진성 뚜벅이 타입의 원거리 AP 챔피언이고, 스킬 사이클도 늦은 편이라 아레나와 상극이다. 포킹 구도에서 힘을 발휘하는 챔피언인데 아레나에선 정면 싸움이 강제되는 편이라 적과 대치할 시간이 충분하지 않고, 전용 오라로 내구력이 높아지며 기본적으로 강인함을 가지고 있기에 딜 부담이 크며, 물렸을 때 떨쳐낼 방법도 부실하다. 불의 고리와 위험한 챔피언 카메오 효과 때문에 포지셔닝이 어려워지는 것도 뼈아프다.
베타 시절에는 이블린과 함께 소울 파이터 스킨을 받은 챔피언이면서도 최하위권이 유력시되었으나, 정식 서비스 글로벌 기준으로 45~46%대 승률로 3티어 중하위권을 어찌어찌 유지헤 다행히도 스킨 왜 받았냐는 지적은 안 듣고 있다.[113] 챔피언 성능과는 별개로 그 시기에 소울 파이터 카메오로 나왔는데, 그 기믹이 궁극기 사용인지라, 안전 지대가 좁아지는 시점부터 훌륭한 변수로 작용한다는 점에서는 나름 좋은 평가를 받는다.
11.6. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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}}}}}}}}} | |||
최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
럭스, 광명의 소녀 Lux, the Lady of Luminosity |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
최초의 42 챔피언으로 출시.
패시브 - 광채: 표식 대상 기본 공격이 즉발로 나간다.
W - 프리즘 보호막: 되돌아 올 때 보호막 흡수량이 50% 증가한다.
궁극기 - 최후의 섬광: 글로벌 스킬이 되었다. 패시브의 궁극기 사용 시 패시브 지속시간 갱신이 궁극기 옵션으로 바뀌었다.
2023년 4.3패치때 리워크를 받았다.
광채는 스킬로도 표식을 터뜨릴 수 있으며, 빛의 속박은 미니언을 관통하고, 광휘의 특이점은 적에게 맞히면 즉시 폭발하도록 바뀌었다.
이로써 스킬 다섯 개가 본가와 성능이 조금씩 다른 챔피언이 되었다.
11.7. 레전드 오브 룬테라
"드디어 빛을 발산 할 시간이군요!"
- 카드 레벨업 대사
- 카드 레벨업 대사
레전드 오브 룬테라의 첫 공개부터 함께 등장해왔다. 디자인은 견갑에 부착되어있는 천이 털로 바뀌었다는 점 외엔 특별한 변경은 없고 미인이라는 설정을 살려내지 못한 리그 오브 레전드의 일러스트 때문에 레전드 오브 룬테라에서의 모습을 보고 깜짝 놀라는 유저들로 다분했다.
"빛으로 모든 그림자를 몰아내요!"
- 카드 레벨업 대사
- 카드 레벨업 대사
레전드 오브 룬테라 최초로 동일인물이지만 다른 챔피언 카드로 출시 되었다. 마법이 금지된 데마시아에서 군중들 사이로 빛의 마법을 사용하는 럭스를 보아 평행세계의 데마시아이며 여기서는 마법이 금기시 되지않은곳으로 여기서는 럭스가 꽤나 높은 직급의 마법사인듯 하다.
11.8. 마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기
어둠의 숲 II 임무에서 등장한다. 사일러스가 찾아와서 도움을 청하지만 럭스는 사일러스가 자신의 인생을 망쳤다면서 도와주지 않으려 한다. 이후 여러 대화를 나누던 중 덜컥발톱이라는 괴물이 나타나 둘이 있는 테르비시아를 습격하자 둘이서 그 괴물을 막는다.12. 스킨
자세한 내용은 럭스(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
-
위 스킬 설명에서 보듯, 모티브는
키리사메 마리사이다. 개발자가
동방 프로젝트 유저인 슈렐리아여서 그런 듯. 스킬 아이콘부터
동방비상천의 파이널 스파크 카드와 유사하고, '프리즘 보호막(Prismatic Barrier)' 시전 시 걸리는 버프 명칭도 기술과 동명이 아닌 '별가루 보호막(Stardust Barrier)'라는 이름을 따로 사용하며, (
여기를 보면 왜 하필 별가루인지 알만도 하다) 농담 대사에는 '빛의 마법사? 저는 그냥 평범한 마법사일 뿐이에요.(Light mage? I'm just an ordinary mage.)'라는 것도 있고, 마법도둑 스킨까지... 심지어 12년 8월에는 궁극기의 이름을 Finales Funkeln[114]에서 Infinite Light였다가 별로라는 원성이 빗발치자 Final Spark로 바꿔버렸다. 라이엇은 변경의 이유로 "The name is a strong homage to Lux's origins...(이 명칭은 럭스의 기원이 된 캐릭터에 대한 우리의 강력한 오마주다...)"라고 발표했다.
그래서 이런 커스텀 스킨도 있을 정도다. 궁을 쓸 때의 싱크로율은 거의 전설급.
- 풀네임은 럭산나 크라운가드(Luxanna Crownguard)이며 가렌의 여동생이다. 럭스는 애칭인 셈이며 라틴어로 빛을 뜻한다. 참고로 조명의 밝은 정도를 표기하는 단위도 럭스(lx).
- 게임 도중 채팅 대신 정보를 빠르게 전달하기 위해 사용하는 기능인 일명 '핑'이라는 기능에 마우스를 올리고 보면 이에 대한 설명이 나오는데, 제일 하단에 ''집중하세요, 소환사님!' -럭스'라는 문구가 있다.
- 개발 초기에는 프리즘 보호막을 통해 아군에게 실드와 동시에 투명화 효과도 걸어주는 성능을 가지고 있었으나, 버그를 통제하기 힘들다는 점과 밸런스 조정 문제로 바뀌었다.[115] 챔피언의 배경 설정, 특히 비밀요원으로 일했다는 과거를 보면, 최후의 섬광보다는 투명화 능력이 아이덴티티였는 듯하다.
- 나이는 정확히 밝혀진 바가 없으나, 신드라 Q&A에서 신드라의 나이를 물어보는 질문에 개발자가 '10대는 아니다. 럭스보다 많다.'라는 발언을 해 럭스의 나이는 10대 후반 또는 20대 초반인 것으로 보인다.
- 조이가 몇몇 대사에서 럭스를 키 큰 여자라고 부르며 시비를 거는 것[116]을 보면 키가 꽤 큰 듯하다. 물론 연적인데다가 조이가 작아서 시기하는 것일 수도 있지만 유독 럭스에 대해서 키만 잡고 늘어지는 것을 보면 설정상 키가 큰 것이 맞는 듯.[117] 하지만 여동생 이미지가 강하다 보니 팬아트에서는 대부분 작게 그려진다.
- 유니버스 설립 이전 "럭스는 사실 평민 가문의 소녀였지만 마법 능력 때문에 크라운가드 가문에 입양되었다."라는 루머가 돌기도 했었다. 이 덕에 럭스와 가렌은 친남매가 아니고 의남매라는 설이 있지만, 이는 럭스의 리그에 심판에서 보인 럭스 부모님과 그녀를 부탁받은 군인들의 대화를 잘못 이해한 덕에 생긴 루머. 럭스의 부모님은 군인들에게 그녀를 부탁하며 "당신들이 새로운 부모가 되어주겠지요." 식으로 말을 했는데 "새로운 부모"라는 부분 때문에 럭스가 자기 눈앞에서 친부모로부터 생이별을 당했다는 식으로 잘못 이해한 듯. 이미 배경설정에서 '크라운가드 가문에서 태어났다'고 언급되어 있으며 친자가 맞다. 유니버스에서는 가족 관계가 뚜렷하게 묘사되어 잊힌지 오래된 루머다.
- 럭스 챔피언 스포트라이트. 엄청 옛날 영상이라 별 도움은 안 된다. 특이한 것은 이례적으로 디자이너인 슈렐리아가 직접 스킬을 설명해준다는 것. 그리고 프릭 외에도 구인수 등의 챔피언 디자이너들이 플레이하는 모습도 볼 수 있다.
- 2017년 5월 19일에 럭스: 빛의 속박이라는 제목의 애니메이션 영상이 올라왔다. 유명 애니메이션 제작자인 글렌 킨(Glen Keane)의 작품이라고 한다. 직접 수작업으로 그린 그림이라고 한다. 따라서 일종의 플립 북 형식이라 할 수 있다.
- 개편된 튜토리얼에서 서폿 챔피언으로 나온다.
- 2019년 라이엇과 마블 코믹스가 합작한 코믹인 럭스가 공개되었다. 마법의 소질을 숨기며 갈등하던 중 마법을 가진 이유로 수감된 죄수 사일러스를 만나게 되면서 벌어지는 데마시아의 내용을 다루고 있다. 마법에 대해 동병상련을 느끼던 럭스는 그에게 호감을 품기까지 했으나 사일러스가 페트리사이트 사슬의 성질과 럭스의 마법을 이용해 탈옥하고 반란을 일으켜 필요 이상의 학살을 저지르게 되면서 그에게 쇠뇌를 겨눌 정도로 증오심을 가지게 된다. [118] 결국 반란은 실패로 끝나 사일러스는 도망치고 사망한 선왕 자르반 3세의 뒤를 이어 왕위에 오른 자르반 4세에 의해 반마법사 정책이 강화되는 상황을 걱정스럽게 지켜본다. 이후 도시에 숨어있는 마법사들을 도와주기로 결심하며, 가렌을 설득하고 마법사들이 데마시아의 바깥에서 정착할 수 있도록 돕는 것으로 이야기가 끝난다. 코믹스가 연재되는 시기에 인게임에서도 관련 챔피언과 연관된 임무가 진행되었다.
- 2020년 시네마틱 전사들에선 왕국으로 돌아오는 가렌을 맞이하기 위해 병사들과 함께 마중을 나오는데, 겨울발톱 부족과 동맹을 맺고 왕국에 처들어온 사일러스 때문에 위험에 처한다. 이러한 사태를 고려하지 않았는지 무기를 챙겨오지 못해서 초반에는 어쩔 수 없이 전투를 피하는 모습만 보여주다가 후에 겨울 발톱 부족의 마법사가 사용하다가 떨어뜨린 지팡이를 주워 하늘에 거대한 광선을 발사하여 갈리오에게 도움을 요청한다. 이후 갈리오, 가렌, 데마시아 병사들과 함께 사일러스를 향해 전투태세를 갖추고 최후의 섬광을 시전하려는 순간 영상이 끝난다. 럭스가 마법이 금기시되는 데마시아에서 만천하에 마법을 드러냈는지 이해가 안된다는 반응이 있었지만 마력 척결관을 통해 내막이 공개되었다.
- 레전드 오브 룬테라의 툴팁에 의하면, 어둠을 두려워하진 않지만 밤에 불을 켜놓고 잔다고 한다.
- '가렌 : 첫 번째 방패'에서 드러난 바에 따르면 럭스는 사일러스의 반역 직후 몇 달간 실종되었다고 한다. 럭스 코믹스에서 다른 마법사들과 함께 떠나서 몇 달간 그들의 독립적인 정착을 도운 후[119] warriors 시네마틱의 내용으로 연결되는 것으로 보인다.
- 통계에 따르면 원챔 유저가 가장 많다고 한다.
13.1. 인기와 안티
초기에는 여동생이라는 설정에 비해서 인기가 미묘했지만, 다양한 스킨의 발매, 본편 스토리의 다양한 등장으로 인하여 리그 오브 레전드의 주인공급 여성 챔피언 중 하나로 발돋움했다. 기본적으로 데마시아의 인간관계의 중심은 가렌이 아닌 럭스일 정도.현재는 애쉬, 미스 포춘, 카이사, 아칼리, 이렐리아에 이어서 하나의 지역 여주인공이나 다름없는 위상을 갖추고 있다. 애쉬나 미스 포츈처럼 권력자는 아니지만, 낡은 데마시아 체제의 단점을 보완하는 새로운 여성이라는 점에서 아칼리나 이렐리아와 유사한 신세대의 알파걸 여주인공 설정을 보여준다.[120] 게다가 유사한 상큼한 이미지의 이즈리얼과 기타 젊은 챔피언들과 엮이면서, 아리와 소나 같은 이미지 위주의 챔피언들만큼 팬덤에서의 창작물을 양분할 정도로 이야기거리도 많다. 현재는 과거 LOL의 애니처럼 마스코트 같은 인상도 주는 등, 공식 스토리의 주인공 파티를 논할 때 빼놓을 수 없는 존재감을 지닌 챔피언 중 하나.
공식 스토리 전개에서도 코믹스에서는 사일러스, 자르반, 가렌과 함께 출연하고 2020시즌 트레일러 '전사들(Warriors)'에서는 사일러스에 의해 위험에 처한 가렌을 구하기 위해 자신의 마법으로 갈리오를 부르는 등 스토리 전개의 주역으로 자리매김했다.
궁극기가 직선으로 발사되는 레이저라 마법소녀, 치어리더라는 말이 있었다. 그리고 정말로 컨셉이 마법소녀인 별 수호자 럭스 스킨이 나오면서 마법소녀 기믹 확정. 마법소녀를 모티브로 삼은 별 수호자 세계관에선 명실상부한 주인공 포지션이다.
여동생 기믹으로 소녀 컨셉은 충분하다고 생각했는지, 팬아트에서 은근히 데포르메가 되지 않는 편. 다른 큰 챔피언을 조그맣게 변화시킬 때, 오히려 럭스는 평상시 모습으로 그려놓기도 할 정도로 작게 만드는 모습이 적은 편이다. 하지만 이즈리얼, 가렌과 엮여서 패러디도 나왔다.
적을 궁으로 잡는 등의 활약을 하고 웃음소리를 계속 들려주면 타릭 농담과 룰루 웃음과 맞먹는 어그로를 끌 수 있다. chu8의 공략에서는 럭스의 장점 중 하나로 당당히 고급스런 웃음소리를 꼽았다.
다만 이렇게 높은 인기에도 불구하고 라이엇의 진정한 아들 이즈리얼과는 다르게 성능은 늘 바닥을 달렸다. 전성기도 극히 짧았으며 그 전성기도 치명적인 너프로 처참하게 침몰하는 경우가 많아서[121] 인게임에서 아군이 럭스를 픽하면 바로 에휴 소리가 나오며 즐겜으로 이어지는 경우도 심심찮게 보인다. 특히 서포터. 이전부터 럭스레기, 럭포터충 등 서폿 럭스에 대한 부정적 인식은 있었지만 특히 최근에는 이전의 부정적인 인식 따위는 명함도 못 내밀 정도로 상황이 굉장히 나빠졌다. 당장 서폿으로 큐를 잡고 픽창에 럭스를 올려 두고 있으면 원딜들이 굉장히 성질을 부리는 일이 자주 보일 정도. 극단적인 안티로 가면 럭스와 최고의 궁합을 자랑하는 원딜인 케이틀린의 경우 우리 서폿이 럭스가 될 가능성이 높아진다는 게 단점이라는 농담을 듣기도 한다.[122]
럭스 서포터의 문제점을 짚어 보면, 광휘의 특이점(E)은 주력기이자 견제기인데 사거리가 길고 범위가 넓은데다 화력도 꽤나 강력하기 때문에 견제를 하는 도중 미니언을 의도치 않게 먹는 경우나, 의도하든 의도하지 않았든 원딜의 킬을 뺏어 원딜의 성장을 방해한다던가 하는 경우가 있다. 그래서 럭스 역시 야스오나 베인 못지 않은 충 챔피언으로 취급받을 정도로 악명이 높아졌다. 게다가 2021 시즌 이후에는 서포터 럭스가 프리즘 보호막(W)을 선마하는 유틸폿 빌드가 사장되고[123] 유저들에게 인식이 좋지 않은 광휘의 특이점(E)을 선마하는 AP 딜포터로 역할이 고정되면서 상위 티어든 하위 티어든 픽하는 것 자체가 민폐라는 소리를 듣기 십상이 되었다.
원래도 인식이 좋지 않은 타 딜포터보다 유난히 인식이 더 나빠진 이유는 유저들의 속칭 혜지에 대한 부정적인 여론이 강해진 것 역시 한몫하는데, 혜지챔 하면 유미랑 함께 제일 먼저 언급될 만큼 혜지들의 주력 픽이라 인식 또한 굉장히 좋지 않다. 딜포터로 대표되는 제라스, 벨코즈, 브랜드 등의 못생긴 챔피언들과는 다르게 럭스는 성능을 보고 고르는 것이 아니라 예쁜 외모를 보고 픽하는 경우가 대부분이기에 언제든 꾸준히 픽이 되고, 하위 티어에서는 픽률이 엄청나게 높은데다 꼴보기 싫다고 밴까지 될 정도. 그런 주제에 스카너, 오른, 아이번 등의 스킨은 몇 년씩 안 나오면서 본인의 스킨은 엄청나거 나오기에 혐오의 대상이 되곤 한다. 패치로 럭스가 버프되고 자주 보일 때마다 원거리 딜러 유저들의 혈압이 오르는 일도 빈번하다. 귀여워 보이는 닉네임의 숙련도 7레벨 (암흑) 우주나 원소술사 럭스는 아예 이들의 상징으로 자리잡았다. 프사까지 미니미 아이콘이면 완벽.
또 다른 이유로 과거 블츠충의 탄생과 마찬가지로, 최근에는 저티어에서 서폿으로 튕긴 사람이 가장 많이 고르는 챔프중 하나가 럭스이기 때문이다. 실제로도 이들의 전적을 보면 야스오, 제드, 요네, 사일러스, 피오라, 이렐리아 등 혜지나 서폿과는 거리가 매우 먼 칼챔 투성이에 서폿 걸리면 무조건 딜폿만 하는 외골수 원챔이며, 언제나 그렇듯 평점은 바닥을 기고 거듭된 연패로 이퀄라이저가 깔려 있다. 이들은 라이너 뒷바라지는 재미없다며 본인이 라이너 행세를 하며 원딜의 CS나 킬을 뺏어 먹으며 성장하고, 때문에 원딜 유저들은 정상적인 성장을 방해받게 된다.[124] 또한 커뮤니티에도 '럭스는 대부분 골수 유저들이 하는 것이다', '숙련도 없는 럭스가 더 잘한다'는 등 자신들이 혜지와 다르다고 주장하는데 정작 이런 악질 유저들이 멸칭하는 혜지들은 너무 사리는 나머지 죽지라도 않지, 이들이 잡은 럭스는 킬과 딜 욕심에 눈이 멀어서 계속 망나니처럼 싸우려 드는데 스킬샷이 따라주지 못해 매번 킬을 헌납해주고 격차만 벌리다가 게임을 말아먹는 경우가 부지기수다. 럭스를 고의밴하면 기다렸다는 듯이 제라스 등을 꺼내서 똑같은 짓을 하거나, 유미를 꺼내 라면만 먹으며 혈압을 추가로 상승시켜 주는 콤보는 덤.
13.2. 커플링
주로 공식 커플로 불리는 이즈리얼과 엮이는 경우가 다반사이다. 이즈리얼의 경우 예전부터 여러 가지 떡밥을 뿌려왔으며, 이즈리얼의 일방적인 짝사랑이라는 것 빼면 딱히 서로 접점은 없다.2013년 5월 9일 기준으로 아트록스에 대한 프리뷰에서 이즈리얼의 책상이 공개되었는데, 스케치를 담은 수첩 밑에 숨겨져 있던 럭스와 나란히 서 있는 그림이 발견되면서 이즈×럭스가 공론화되기 시작했다.
이것 말고도 칼바람 나락 상점 주인의 대사 중 이즈리얼과 연인임을 묻는 듯한 대사가 존재한다. 상점 주인이 이즈리얼에게 "크라운가드 양과 그렇고 그런 사이라는 게 사실인가?"라고 말하는데, 럭스의 풀네임이 럭산나 크라운가드이기 때문에 상점 주인은 럭스에 대해 말하는 것이나 다름없다.
그러나 2017년 이루어진 7.6 패치에 럭스의 대사가 수정되면서 이즈×럭스가 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다. 럭스가 이즈리얼에게 하는 상호작용 대사[125] 때문인데, 이에 따르면 세계관 내에서 둘이 사귄다는 소문이 있는 것은 사실인 것 같지만 실제로 둘은 대화를 나눈 적도 없다고 한다. 서로 대화도 한 적 없다고 하니 누군가 둘이 만나는 걸 보고 소문을 낸 것은 아닐 것이고, 그럼 아마 이즈리얼 본인이 이런 소문을 낸 것으로 보이는데, 대국인 데마시아의 권력 실세인 크라운가드의 영애를 상대로 이런 소문을 낸 이즈리얼이 대단하다고 해야 할지...
덕분에 이즈리얼을 짝사랑하는 조이에게 질투를 받고 있다. 럭스는 딱히 이즈리얼에게 관심이 없어 보임에도 조이의 상호대사에서 온갖 비아냥을 듣는다.
2019년 3월 사일러스 출시 직후 공개된 럭스 공식 코믹스에서 사일러스와 마법사의 비밀을 공유하는 친밀한 사이로 묘사되어 또 하나의 커플링이 생겼다. 하지만 해당 코믹스에서 사일러스가 럭스의 마력을 이용해 감옥에서 탈출하고 데마시아의 반란자가 되었으므로 공식적으로 이어지는 일은 없을 것으로 보인다. 그러나 사일러스가 럭스와의 상호 작용 대사에서 럭스의 친절을 잊지 않겠다고 하는 등, 반란 이후에도 럭스에 대한 호감을 보여주면서 나쁜 남자와 금단의 사랑이라는 매력 포인트를 자극하는 모습을 보였기 때문에, 두 챔피언간의 묘한 관계는 라이엇 게임즈가 어느 정도 의도한 것으로 보인다. 해당 코믹스에서는 가렌이 럭스의 안전을 위해 데마시아의 왕자인 자르반 4세와 정략결혼을 추진하는 장면도 나왔지만, 사일러스의 반란으로 나라가 혼란해지면서 흐지부지되기도 했다.
그밖에도 와일드 리프트 트레일러에서 가깝게 나온 것 때문에 징크스와 백합으로 엮는 커플링도 어느정도 존재한다.
13.3. 일러스트 변경
컨셉 아트[126] | Katertot의 팬아트 |
스플래쉬 아트 수정 전 | 스플래쉬 아트 수정 후 |
팬아트가 공식에 큰 영향을 준 특이한 케이스다. 처음 공개된 럭스의 디자인이나 스플래쉬 아트는 색이나 디자인이 좀 난잡했었는데, Katertot라는 유저[127]가 럭스의 이미지를 바꾸고 싶다며 올린 팬아트의 반응이 좋자 캐릭터 디자인과 스플래쉬 아트가 이에 맞추어 수정되었다.수정되기 전의 디자인이 가진 몇가지 요소는 마법사 럭스 스킨에 반영되었다. Katertot은 이후로 라이엇 게임즈에 입사해서 그림을 그리게 된다.[128]
왼쪽이 수정 후, 오른쪽이 수정 전
2012년 9월, 변경된 럭스의 일러스트가 PBE 서버에서 먼저 공개되었다. 얼굴 아이콘이 빛나는 게 눈에 확 들어온다. 퀄리티가 매우 높아졌으며, 꽤나 예쁘게 그려졌는데도 불구하고 이마빡을 드러내고 상큼한 표정으로 미소를 짓는 얼굴 때문에 부담스럽다는 의견들이 있었다. 그렇다고 이렇게 바꾸면 이상해진다.
말이 많았지만 다소 과하게 치켜올라갔던 눈썹과 부자연스러웠던 목만 수정하고 결국 본 서버에도 이 일러스트가 적용되었다.
'빛을 이용하는 마법사'라는 것을 확연하게 알 수 있게 잘 표현된 일러스트라고 긍정적으로 보는 시선도 존재한다. 어쨌든 긍정적으로 보는 사람도 부정적으로 보는 사람도 이 일러스트가 여러 의미에서 인상이 강렬하다는 건 부정하기 힘들 듯하다.
[1]
이전 대사는 "전략적인 선택이군요. 소환사님?"
[2]
라틴어로
빛을 뜻한다.
조도(照度)의 단위와 동음이의어이기도 하다.
[3]
또한 가렌이 두 남매의 고모인 티아나가 럭스도 너를 본받아야 할 텐데.라고 말하자 곧 자신을 길을 찾는다고 이해까지 한다.
[4]
룬테라 전역에는 둘이 그렇고 그런 사이라는 소문이 떠돌아다니며, 전투사관학교와 별 수호자 유니버스에서는 실제로 사귀기도 한다.
[5]
1레벨 +7%
[6]
오리아나,
제라스,
직스,
조이 등
[7]
R의 선딜레이 동작 도중에 E를 먼저 터트려 패시브 표식을 묻힌다. 그 후 궁극기로 패시브를 한번 더 터뜨림과 동시에 다시 적용시키는 콤보.
[8]
다만 적이 점멸이라도 가지고 있는 경우, 속박의 지속시간 2초 내에 빠르게 콤보를 완성시켜야 한다. 조금이라도 꼬인다면 궁극기를 점멸로 회피해버려 살아나가는 경우도 있다. 위험한 점은 이 풀콤보에 평타가 섞이므로 적을 죽이거나 최소한 빈사 상태로 만들지 못하면, 평타를 치기 위해 위험하게 적과 근접한 상태인 포킹 메이지 럭스가 스킬마저 모두 빠져 있으므로 역관광을 당할 가능성이 크다.
[9]
상대가 헤르메스의 발걸음이나 룬 등으로 강인함을 확보했다면 속박이 일찍 끝나서 사실상 이 콤보는 불가능해진다.
[10]
꼭 Q평ERE평이 아니더라도 딜링 스킬 3개를 모두 맞히는 동시에 패시브 데미지를 스킬 직후의 궁극기로 1번, 평타로 2번 총 3번 줄 수 있다면 그게 곧 럭스의 풀콤보가 되므로 변형 콤보도 만들 수 있다. 속박에 궁극기를 즉시 사용하고 E - 평타로 마무리하는 QR평E평이나 E의 둔화를 이용해 Q를 맞혀 궁극기 - 평타로 마무리하는 EQ평RE평 등.
[11]
일단 뚜벅이 챔프는 E의 둔화로도 저지가 가능하기는 하다.
[12]
E를 3렙까지만 주고 선마하지 않는 이유는 최후의 섬광을 습득해 폭딜이 완성되는 6레벨 기준이기도 하고, E로 라인을 푸쉬했을 때 막타를 먹지 않는 최대 커트라인이기도 하기 때문이다.
[13]
시야를 밝혀준다는 뜻이다. 당연히 제어 와드처럼 은신을 드러내 주거나 하지는 않는다.
[14]
때문의 럭스의 극초반 견제는 쿨마다가 아닌 유성과 마나 순환 팔찌의 쿨타임이 돌았을 때 해주는 것이 좋다. 양피지가 나온 이후에는 쿨마다 견제해도 괜찮다.
[15]
출시 초기에는 되었다가 패치로 막았다. 그러다 잠수함 패치로 다시 사용 가능하게 패치.
[16]
스킬의 중심 부분이 부쉬 안에 있어야 한다.
[17]
누누와 윌럼프의 부쉬궁과 거의 동일한 맥락이다.
[18]
대부분 Q나 E를 맞혀 패시브가 묻은 적에게 궁극기를 사용하기 때문에 패시브 대미지까지 합치면 쿨에 비해 극도로 흉악한 피해량을 보여준다. 덕분에 럭스가 잘 성장한 경우 적 딜러는 E - R만으로도 빈사 상태가 되거나 죽는다.
[19]
수호 천사나 질리언의 시간 역행으로 부활할 수 있을 때는 끊어지지 않는다.
[20]
단순히 견제 뿐만 아니라 순간 누킹도 강력해서 집중형 마법사(Burst)로도 분류된다.
[21]
리그오브레전드 글로벌 통계 상으로 전 구간 통합 픽률 1위를 자주 차지하며, 원챔 유저가 가장 많은 챔피언이기도 하다.
[22]
타겟팅 스킬셋을 가진 챔피언이 많던 초기에 럭스는 모든 스킬이 논타겟이라는 점 때문에 난이도가 나름 높은 편에 속했지만 시간이 지나면서 더 수준 높은 피지컬을 요구하거나 새로운 메커니즘을 가진 신규 챔피언들이 많아지고 기존의 챔피언들 다수가 리워크를 거치면서 스킬이 논타겟화 되거나 타겟팅이라는 강점을 가진 대가로 자체 체급을 하향 받아 오히려 신중한 운영 능력과 포지셔닝을 요구하면서 역으로 난이도가 올라가는 바람에 럭스의 난이도는 상대적으로 낮은 편에 속하게 되었다.
[23]
1렙 깡딜이 300으로 굉장히 높은데 계수도 1.2 AP에 사거리는 3000이 넘는 스킬이 쿨타임이 1분도 안 된다.
[24]
보통 궁을 본격적으로 쓰기 시작하는 시점은 양피지가 떴을 때 이후이기에 마나는 걱정할 필요가 없고 양피지에 붙은 약간의 쿨감만 있어도 라인 클리어용으로 쓰고 집을 다녀오면 궁이 또 돌아 있는 정도이다보니 안전한 상황일 경우 아낌없이 사용해도 손해볼건 없다.
[25]
위 장점에서 설명한 대로 라인클리어 용도로 궁을 사용할 수 있기에 작정하고 밀면 근거리도 순식간이며 대포도 빠르게 녹는다.
[26]
흉악한 데미지로 유명한 르블랑이 왜곡의 충돌 데미지는 당연하고 1.5초의 지연시간이 있는 환영 사슬의 2차 데미지까지 넣어야 나오는 데미지가 1565 + (4.0 AP), 중반 이후에는 궁극기 없이 딜러를 원콤내고도 남는 피즈가 궁극기를 최대 사거리로 적중시킨다는 입롤을 성공해야 나오는 데미지가 1040 + (3.25 AP)(1.0 AD) 이다. 암살자 중에서도 데미지가 매우 높은 편에 속하는 챔피언들조차 조건부로나 넣을 수 있는 데미지를 속박을 동반해서 원거리에서 안전하게 넣는데 누킹이 약할 수가 없다.
[27]
투사체가 느릿하긴 하지만, 범위가 넓어 이동기 없는 뚜벅이 원딜은 피하기 힘들다. 다른 고속 투사체 스킬의 경우 투사체에 직접 맞아야 대미지가 들어가는 스킬들이 많기에 그대로 비교하긴 곤란하다. 럭스의 초반 라인전 견제력이 무서운 이유.
[28]
다만 이는 라인전에서 실수로 터지지 않음을 전제로 한다. 스노우볼링 챔피언인 만큼 라인전에서의 1데스는 치명적이며, 갱킹을 허용하거나 라인전 단계에서의 교전에서 킬을 헌납하는 것을 피하는 것은 서포터 럭스가 가장 신경써야하는 것이다.
[29]
라칸의 돌진을 저지할 수 있는 것도 의도적인 패널티로 라칸의 돌진 판정을 최하위급으로 설계한 덕분에 가능한 것이다. 다른 돌진 챔들은 징크스의 덫 같은 특수 케이스가 아니면 저지불가가 아니더라도 속박은 물론 기절에도 끊기지 않는다.
[30]
6렙 전까지는 과감하게 딜교하고 킬도 내야 한다. 6렙 이후에는 이기기 힘들긴 하지만, 솔킬을 당하지 않기 위해서는 거리를 좁혀 올 때까지 속박을 아껴야 한다. 무엇보다 카사딘이 무난하게 성장할 경우 균열 이동(R)으로 속박을 씹거나 속박을 맞더라도 다시 추격하여 럭스를 원콤낼 수 있는 시기이기에 매우 까다로운 상대다. 스펠 탈진은 꼭 들어주자.
[31]
어둠의 장막(W)이 럭스의 스킬을 씹어버릴 수 있고 궁극기인 피해망상(R)의 돌진은 빛의 속박(Q)으로 막는 게 불가능하기 때문에 녹턴의 접근을 저지하기도 어렵고 접근을 허용하는 순간 녹턴의 폭딜에 찢겨나간다. 또한 제드 같은 AD 캐스터 누킹형 암살자는 존야의 모래시계를 사용하여 주요 스킬을 회피해내면 1대1을 해 볼 만한 여지라도 생기지만 녹턴은 강력한 CC인 공포를 동반하고 치속을 채용하는 평타딜 암살자이기 때문에 주변에 아군이 없다면 존야를 키는 것은 그저 죽을 시간을 2.5초 뒤로 미루는 것일 뿐이다.
[32]
원거리에서 그림자 콤보로 공격해오고 들어오는 것을 막으려고 Q를 날리면 궁극기로 피해버리기 때문에 힘든 상대. 다만, 대치전과 한타 기여도는 럭스가 압도적으로 우세하다.
[33]
재간둥이의 존재 하나 때문에, 동실력이라면 절대로 이길 수 없다. 궁극기에 밥이 되기 때문에 존야의 모래시계와 밴시의 장막 없이는 살아가기 함들다. 다만 안정적으로 라인전을 넘기기 위해서 뼈 방패를 채용하는 것도 나쁘지 않으니 뼈 방패를 채용한다면 라인전에서 비벼볼 만하다.
[34]
카타리나 본인도 하드 cc기가 없고 직선적으로 들어오기 때문에 손싸움으로 평가되기도 한다. 다만 카타리나의 궁극기를 속박으로 끊을수 없는데다 순보, 궁극기 등 카타리나에게 여러가지 각을 안주고 진입을 대비해 q를 아끼는 등 여러가지로 더 많이 조심해야 하는쪽은 럭스이기 때문에 기본적으로는 럭스 쪽이 훨씬 불리한 편이다.
[35]
사일러스의 이동기가 엄청난 고성능은 아니지만 럭스의 스킬을 피하며 동시에 진입하기는 충분하며 성장성이 뛰어나다. 뺏기 좋은 궁극기도 가지고 있는 건 덤. 추천 템트리는 선 망각의 구.
[36]
물론 하위 티어에서는 라인 클리어가 빠른 럭스가 유리하겠지만 상위 티어로 오를 수록 반대로 힘든 상대. 르블랑에게 스킬을 던지면 그걸 회피하며 W로 접근해 온다. Q는 살짝 옆으로 피하면 피해지며, E는 아예 르블랑이 앞W를 해버리면 손쉽게 피할 수 있다. 선공권이 항상 르블랑에게 있는 셈. 그렇다고 진입한 르블랑과 맞딜을 하자니 럭스는 이미 스킬도 하나 이상 빠져버렸고 감전이 터지면서 버티기 힘든 딜이 들어온다. W 하나로도 벅찬데 6레벨 이후에는 똑같은 이동기가 하나 더 생긴다. 럭스는 저지할 스킬이 느린 속박 하나뿐이며, 빗나가는 순간 르블랑은 W의 재시전 쿨타임이 끝나기 직전까지 럭스를 괴롭히고 빠진다. 르블랑이 작정하고 밴시의 장막이라도 사오는 날엔 절대로 솔킬을 낼 수가 없게 된다. 게다가 존야로 대응하기 어렵다는 것도 덤.
[37]
미드에서든 서포터에서든 하드 카운터. e 스킬(방패 돌격)에 궁극기가 막히며 확정 타겟팅 스킬인 방호의 도약은 매우 위협적으로 작용할 수 있다.
[38]
또한 이 챔피언들의 공통점으로는 가지고 있는 하드 CC기가 럭스와 다르게 전부 행동불능 CC라는 것이다. 럭스의 하드 CC기인 속박을 맞은 상태에서 저들은 스킬을 사용할 수 있지만, 럭스가 저들의 하드 CC기를 맞은 상태에서는 아무것도 할 수가 없다. 최대한의 딜을 위해 평타를 섞어야 하고, 그러기 위해서 속박을 맞힌 이후에는 우선 평타 사거리 정도까지는 접근한 뒤에 나머지 콤보를 이어가야 하는 럭스가 저들에게 역관광을 당할 여지를 주는 불합리한 점.
[39]
벨코즈는 라인도 빠르게 지울수 있으며 사거리도 압도적으로 길다. 거기다 깡딜도 엄청나기 때문에 굉장히 힘든 상대. 벨코즈의 주력기인 Q가 미니언에 막히지만 두번 사용 가능한 W로 라인을 빠르게 지우고 E의 에어본에 당하는 순간 날아오는 Q에 3스택이 쌓이며 그대로 부활 쿨타임이 돌게 된다. 한타에서도 여의치 않은것이 긴 사거리를 바탕으로 아군 모두에게 패시브 중첩을 쌓아두고 궁극기를 박아버리면 앞라인이고 뒷라인이고 전부 박살나기 때문. 또한 벨코즈는 마나 소모량이 전 챔피언을 통틀어서 가장 적은 축에 속하기 때문에 유지력도 차이가 크다.
[40]
미드 챔피언 중에 사거리 매우 긴 편에 속하는 럭스도 한 수 접고 가야하는 사거리 끝판왕 챔피언. 팔이 압도적으로 긴데다 깡딜도 엄청나기 때문에 굉장히 힘든 상대이다. 라인전 내내 미니언을 관통하는 Q에 계속 시달리다가 라인이 지워지는 순간 E기절에 맞고 비명횡사하기 십상이고 한타에서도 럭스의 궁극기가 사거리가 매우 길고 위협적인 스킬인 것은 맞지만 제라스의 궁 사거리가 훨씬 길기 때문에 럭스의 궁 사거리 밖에서 맞궁으로 초장거리 포격을 가할 수 있다. 제라스의 단점으로 마나 소모가 극심한 것이 있긴 하지만 하지만 패시브로 어느 정도 버틸 수 있다. 그나마 다행인 것은 제라스가 Q를 차징하는 동안에 스스로 둔화에 걸려 주는데 이때를 노리면 스킬 적중률을 높힐 수 있다. 물론 제라스의 Q스킬 사거리는 럭스의 Q스킬 사거리보다 훨씬 길기 때문에 제라스가 이를 간파하고 멀리서 Q를 쏜다면 대처하기가 더욱 까다로워진다.
[41]
기본적으로 매혹을 맞느냐 피하느냐에 따라 갈리지만, 아리는 3단 대쉬로 럭스의 스킬을 쉽게 피할 수 있는 반면 럭스는 뚜벅이이기 때문에 아리가 기본적으로 유리하다. 그나마 아리도 6레벨 이전에는 준 뚜벅이라 럭스의 스킬 견제에 꽤 취약하고 성장 전까지는 유지력도 애매하다는 게 위안.
[42]
6렙 이후에는 서로가 서로의 CC기를 맞는 순간 죽는다고 생각하면 된다. 하지만 아리의 6렙 이후의 기동성은 워낙 좋아서 럭스의 속박을 피하기도 쉽고, 아리가 럭스의 속박을 피한 후 궁으로 접근해 매혹 맞히고 풀콤보 날리면 럭스 입장에선 답이 없다.
[43]
모든 라인전이 그렇듯 E로 견제를 잘 때리는 게 중요하다. 기본적으로는 럭스의 리치가 훨씬 길기에 Q각만 주지 않는다면 일방적으로 갉아먹을 수 있다. 하지만 아우렐리온 솔의 궁극기는 주의할 필요가 있는데, 럭스는 뚜벅이라서 솔이 선궁으로 기절을 걸고 들어오면 점멸을 빼거나, 죽어야한다. 적 정글이 대기 중이라면 더더욱. 심지어 아우렐리온 솔이 라일라이의 수정홀을 사온 직후에는 스킬에 둔화가 묻어서 후속딜을 모두 맞고 반피가 우습게 까이게 되며, 압박에서 밀려버린 순간 주도권을 곧바로 상실한다.
[44]
다만 거리 조절을 제대로 못해서 칭칭 올가미(E)를 맞는다면 상성이 급변한다. 니코의 3레벨 풀콤딜량은 일반스킬에 감전을 더해서 338+(2.35AP)+(1.0총AD)+(0.4추가AD)로, 계수도 피해량으로 전환했을 때 약 450의 피해를 주는데, 방마저에 보호막을 고려하더라도 감당이 불가능한 저 피해량이 속박에 맞는다면 확정으로 들어온다. 니코는 짧은 사거리로 인한 불안정성이 문제지 딜이 문제가 아니라는 것을 명심할 것. 물론 니코는 라인 푸시가 불안정해서 푸쉬 주도권을 쉽게 가져올수 있으며 근본적인 교전거리 차이도 매우 심한데다 간단하게 카운터 칠수있는 스킬셋을 가져서 초반 실수로 킬을 주는 불상사만 내지 않는다면 니코는 유통기한이 오며 급속도로 썩는다.
[45]
단 유지력이 우수한데다 W로 궁극기를 포함한 스킬들을 회피할 수 있으니 유의하자. 속박에 걸려도 제자리에서 W 사용 가능.
[46]
6렙 전에 딜교로 점멸을 빼놓지 않으면 6렙 이후 말자하의 플궁 갱호응으로 끔살당하게 되니 주의.
[47]
다만 극악무도 중첩이 잘 쌓인 베이가는 스킬 한 번 맞으면 빈사 혹은 원콤나버리기에 주의해야한다. 라인전에서 패시브 평타를 치기 위해 접근하다가 베이가의 사건의 지평선(E)의 사거리에 노출될 수 있으니 주의해야한다.
[48]
라인전은 럭스가 압도적으로 유리하나 갱 호응과 한타에서의 포커싱은 주의할 필요가 있다. 정화를 들거나 밴시의 장막을 구매하는 것도 방법.
[49]
라인전 한정. 6렙 이후 트페는 적당히 라인 밀고 다른 라인을 터뜨리면 그만이다. 트페가 로밍을 가서 미드를 비웠다면 핑으로 즉시 알리고 상대 정글의 위치를 확인한 뒤 라인을 쭉쭉 밀어 타워에 박아 넣고, 트페의 로밍이 길어질 때마다 틈틈히 타워를 쳐서 빨리 부수어 놓자. 초반에 주의할 점이라면 말자하보다 이른 타이밍에 확정 스턴으로 갱호응을 할 수 있으므로 상대에 초반이 강한 육식 정글러 등이 있다면 정화를 드는 것도 괜찮다.
[50]
다만 라인전이 끝난 이후 한타 단계에서 스웨인과 럭스의 밸류차이는 비교가 불가능할정도로 스웨인의 우위이므로, 치감을 구매하고 라인전을 압도해야한다.
[51]
이런 뚜벅이류 중에서는 그래도 상대하기 힘든 챔피언 중 하나. 그나마 패시브 체젠은 평타로 끊어줄 수 있지만, W의 강인함 때문에 속박이 생각보다 빨리 풀리며 Q의 이동속도 증가로 느린 속박을 피해버리는 경우도 많다. 그리고 가렌의 체급은 브루저들 중에서도 우수한 편이기 때문에 속박이 빠져있는 상황에서 거리를 내줘버리면 Q가 찍히고 풀피에서도 원콤이 날 수 있다. 덕분에 고티어에서는 사거리 때문에 럭스가 유리하지만, 거리조절을 못하는 저티어에서는 반대로 가렌이 유리한 상성.
[52]
다만 가렌과 마찬가지로 속박이 빠진 상황에서 그랩 거리를 줬다가는 최소 점멸은 빼야 하며, 무엇보다 다리우스에게 유체화가 있을 땐 사리면서 플레이해야 한다.
[53]
허나 이쪽은 미드에 나올 일이 거의 없는데다가, 성장 후에 잘못 물려서 죽음의 세계에 끌려가면 럭스가 역으로 불리해지니 거리 조절이 더더욱 중요한 편이다.
[54]
건들다보면 세트가 W의 말도 안되게 높은 보호막으로 반격하기 때문에 솔킬하기 더 어렵다. 이쪽도 모데카이저와 마찬가지로 Q가 빠진 채로 안면 강타(E)에 끌리기라도 하면 역으로 불리해지므로 거리 조절이 중요하다.
[55]
다만 초반라인전에서 말려두지 못하면 요네의 성장성이 럭스를 훨씬 상회하므로 중후반엔 역으로 물몸인 럭스가 찢길 수 있으니 초반 라인전에서 확실히 밟아둬야 한다.
[56]
탈론이 작정하면 풀콤보가 1초내에 들어간다.
[57]
사실 스킬의 최대 피해량만 보면 오히려 상위권에 속하지만, Q는 근거리에서 평Q평으로 맞아야 하고, W 2타를 맞아야 이론상 최대 피해량이 나온다. 당연히 될 리가 없고, 원거리 챔피언에 속박까지 가진 럭스는 탈론이 그런 짓거리를 하는 걸 절대 허락하지 않는다. 결국 실전에서 탈론의 콤보는 원거리 q + w1타 + 궁 2타 + 평타 한대가 전부다.
[58]
이른바
날먹이라고 불리우는 탈론의 가장 기본적인 운영법으로, 마스터쯤 되는 준천상계도 존심세우며 빽핑 안듣는 바텀 라이너들이 있기 때문에 사실 운도 필요하다.
[59]
진입형 서포터지만 천공의 검이 속박에 끊기지 않고 들어온 자리에 멈춘다. 알리스타와 비교하면 알리스타는 6렙 이전엔 그래도 여진이 끝나면 매우 물렁해지고 진입 사거리 자체도 짧아 거리를 내주지 않을수 있지만 레오나는 진입형 서포터 중에서는 진입 스킬의 사거리가 긴 편이라 거리를 내줄 위험이 크고, 일식을 키면 단단하기까지 해서 더 힘들다. 거기에 궁으로 원거리에서 이니시까지 가능하다.
[60]
전통의 카운터. 실드 파괴가 있기 전과 여진 럭스가 유행할 때에도 카운터였는데 9.14패치로 실드 파괴가 생긴후에는 더욱 어려워진 상대. 원딜이 끌리면 그래도 속박을 넣든 딜을 넣든 저항을 해볼순 있으나 이것도 어디까지나 다른 딜포터들에 비해서 그럴 여지가 있는 정도에 불과하며 아예 본인이 끌리면 점멸이 없으면 속박 한번 넣고만채 그대로 끔살당한다. 미드 럭스 입장에서도 끌릴때 대처법이 점멸밖에 없는 건 매한가지고 높은 량의 쉴드를 궁극기로 간단히 파훼해버린다는 점에서 거슬린다. 존야의 모래시계를 포기하고 밴시의 장막 가는 게 더 추천된다.
[61]
그랩류 챔피언들 중 가장 까다롭다. 패시브에 하드 CC기가 있어서 다른 그랩챔과 다르게 1레벨부터 매우 강력하며, 보호막까지 있어서 럭스의 포킹을 버티는 것이 가능하고, 궁극기가 타게팅 CC기여서 무빙으로 파훼가 불가능하기 때문이다.
[62]
방관 빌드 한정.
[63]
이쪽은 고연포를 가면 평타 사거리부터 심하게 차이가 나는데다가, 한타 구도로 넘어가면 W와 궁으로 아예 보이지도 않게 시야밖에서 때릴 수 있어서 진이 보이지 않는 럭스 입장에선 정말 환장할 노릇의 상성. 그나마 궁쿨이 짧아지는 중후반부터는 럭스도 궁을 시시때때로 쓰면서 진을 팰 수 있기에 덜 골치 아파진다.
[64]
이쪽은 체력을 회복해버리는 주문 방어막을 가지고 있긴 하다. 그래서 럭스의 Q를 시비르의 E로 무효화하는 건 어쩔 수 없지만 E로 공격할 때의 팁이라면, 대부분의 시비르는 럭스가 E를 던지면 즉시 방어막을 킬 텐데, 이때 럭스의 E를 바로 터뜨리지 않고 시비르의 E가 끝날 때까지 기다렸다가 터뜨리면 된다. 시비르 E의 유지 시간보다 럭스 E의 장판 유지 시간이 훨씬 길고, 주문 방어막이 둔화를 막아주진 않기 때문에 럭스의 E가 제대로 된 위치에 깔렸다면 웬만하면 주문 방어막이 꺼지기 전까지 장판을 벗어나지 못한다. 만약 시비르가 주문 방어막이 꺼지기 전에 장판을 벗어날 수 있을 것 같다면, E를 터뜨리지 말고 그대로 벗어나게 두면 딜은 넣지 못하더라도 마나를 주지 않고 보호막을 뺄 수 있게 된다. 이렇게 시비르의 E를 빼내면 다음 보호막이 돌 때까지는 신나게 팰 수 있다. 이것 외에 또 다른 팁으로는 E의 둔화를 이용해서 Q를 적중시키는 콤보를 사용하면 어느 하나를 무효화해도 다른 하나는 맞게 된다. 위를 응용한 최상의 시나리오로는 E 깔고 기다리기 - 주문 방어막 빼고 E 딜까지 넣기 - E를 터뜨린 이후에도 잠시 유지되는 둔화로 Q까지 맞히기 같은 플레이가 있다. 이런 식으로 플레이하면 시비르 유저에게 큰 부담을 안겨줄 수 있다.
[65]
물론 6레벨 이후부터 견제 잘못하다간 럭스는 그저 걸어다니는 300원. 너무 가까이 견제하지 말고 뒤에서 쿵쾅 받아치는 식으로 해야한다.
[66]
다만 이동기는 2개씩 이나 있고, 궁극기의 빠른 이동 속도로 이니시를 걸어버리기 때문에 라칸의 실력에 따라 상성이 바뀔 수 있다. 그래도 라칸의 이동기(돌진기)는 모두 럭스의 Q에도 막히는 판정을 가졌으므로 럭스가 라칸이상으로 잘하면 기본적으론 카운터이긴하다.
[67]
E를 켜 투사체를 격추시키고 럭스의 궁에서 한 번 살아남을 수 있지만 그 외에는 브라움이 이기는 점이 없다.
[68]
기본적으로 유리하지만 원딜이라는 변수 때문에 럭스가 무조건 유리하진 않다. 상대 원딜이 피하기 어려운 CC기를 가지고 있으면 모르가나의 속박 연계에 럭스 쪽이 노출되기 쉽고 설사 럭스 본인은 속박을 잘 피하더라도 아군 원딜 쪽이 모르가나의 속박에 지나치게 많이 물리면 럭스도 별 수가 없다. 그래도 럭스 본체는 모르가나 상대로 워낙 강한 편이므로 원딜이 물린다고해도 포기하지 않으면 중후반 갈수록 모르가나 상대로 유리해진다.
[69]
룰루처럼 즉발 보호막에 이속까지 줄 수 있으면서 만트라q로 강한 견제도 할 수 있는 챔피언이라 마냥 쉽지는 않지만, 카르마는 유통기한이 있기 때문에 초반에 싸워주지 않는 방법이 있다.
[70]
아무리 빠른 잔나라도 신발이 나오는 첫 귀환전에는 럭스의 E를 보고 피하는 건 어렵고, 가뜩이나 럭스는 첫 귀환전 라인전이 매우 강력한 챔프다. 따라서 첫 귀환 전에 집요하게 괴롭히고 말리는 것이 중요하다. 첫 귀환 이후에도 라인전이 불리한건 아니지만 잔나는 로밍이라도 다닐 수 있기 때문이다.
[71]
럭스의 견제기는 투사체 속도가 느려서 맞기 전에 룰루가 쉴드로 반응하기 쉽다는 점만 주의하자. 럭스를 상대할 줄 아는 룰루를 만난다면 변덕쟁이로 럭스를 가지고 놀 수가 있다는 점을 숙지할 필요가 있다.
[72]
마찬가지로 럭스의 투사체 속도와 견제기가 느려서 소라카가 즉발 침묵 장판으로 선딜레이가 길고 이동기가 하나도 없는 뚜벅이인 럭스를 완전히 바보로 만들 수 있다. 특히 소라카의 궁으로 아군을 힐세이브하기 때문에 럭스 쪽이 더 골치 아프다. 럭스를 상대할 줄 아는 소라카를 만나면 럭스의 모든 단점들을 후벼파버리기 쉽다는 점을 주의가 필요하다. 아예 선 망각의 구 가는 것이 권장된다.
[73]
시즌 2 시절에는 전형적 누커처럼 운용되었으나 여타 누커에 비해 스킬 맞히기는 힘든 주제에 마나 소모가 너무 심했기 때문에 잘 해봐야 고수용, 심하면 쓰레기라는 식으로 평가가 상당히 나빴다.
[74]
빠르게 딜교를 하는 미드에서 오가는 실드를 다 받는 건 사실상 불가능하다. 그리고 중첩만 안되었지 이전의 W는 실드가 소진되면 돌아올 때 다시 실드를 걸어줄 수 있었기 때문에 타워 다이브를 한다거나 할 때의 이론값도 훨씬 높았다.
[75]
현 상황에서 버프를 먹자니 무빙 실력이 부족한 하위 티어에선 양학 챔피언이 되고, 이대로 유지시키자니 너무 정직한 스킬 셋 때문에 4티어 퇴물 챔피언이 되어가는지라 리메이크가 필요하긴 하다. 가장 큰 문제는 2018 시즌 기준으로 신규 출시와 리메이크를 통해 이동기나 높은 기동성을 가진 챔피언이 너무 많아졌고 럭스의 스킬들은 이에 대항하기엔 너프 이후로 빈틈이 많고 위협이 되질 않아 다른 라이너의 도움 없인 거의 항상 스스로 유리한 상황을 가져가기 힘들다는 것이다.
[76]
기본 쿨타임 50초×0.6(쿨감 40%)×0.75(궁극의 사냥꾼 25%)×0.4(궁극기로 상대 챔피언 처치 50%+침착 10%)=9초.
[77]
1위는 유미
[78]
전반적으로 딜은 버프해줬지만 미드 럭스에게 치명타로 작용한 건 궁극기 처치 시 쿨타임 감소 제거였는데 계수를 높여줬다고는 하지만 쿨타임 감소를 제거함으로써 빠른 궁쿨 초기화를 통한 스노우볼을 굴리는데 제동이 걸렸기 때문이다.
[79]
북미 등 다른 나라 서버에서는 핑이 한국 서버보다 훨씬 높기 때문에 미드 라인에서 럭스의 논타겟 스킬들을 피하기 어려워서인 게 한몫 한 것으로 보인다.
[80]
소나와 럭스는 서로에게 부족한 스킬셋을 거의 완벽하게 보완해줄 수 있고, 둘 다 성장력이 준수하며 둘 다 아군에게 광역 버프를 걸기에 시너지 효과가 대단하다.
[81]
1레벨 기준으로는 주문력을 100 확보하면 기존의 보호막 양을 그대로 얻을 수 있지만 5레벨 기준으로는 주문력 500은 되어야 현상 유지다. 프리즘 보호막을 선마하고 주문력을 많이 갖추지 못하는 서폿 럭스 특성상 짤없는 너프.
[82]
럭스는 Q에 속박, E에 둔화 효과가 붙어있어 제국의 명령을 발동시키기 쉽기 때문에, 안정적인 딜링 능력을 원한다면 루덴이나 리안드리보다도 제국의 명령을 가는 게 더 낫다. 또한 앞서 두 신화템은 높은 주문력과 아이템 효과 때문에 견제 단계에서 원딜의 CS 파밍에 방해가 된다.
[83]
지난 시즌까지도 체급 버프를 지속적으로 받아온 럭스가 체급이 왜 낮은가 의아할 수 있는데 미드 럭스의 경우에는 다른 메이지들의 체급도 같이 올라가서 변화가 없는 편이며 서폿 럭스도 카운터인 탱커서포터의 밸류가 같이 높아진데다 케이틀린과 조합되는 게 아니면 탱커 서포터를 이기기 어렵다보니 이렇게 된 것. 또한 1티어 원거리딜러인 진, 미스 포츈과 궁합이 나쁜건 아니라 이들을 루시안과 블리츠크랭크 대신 밴하기도 애매한데 하필 진과 미스 포츈 자체가 케이틀린의 카운터이기도 한지라 밴픽도 매우 골치 아프다.
[84]
미드 럭스는 생존성이 최악이라 자신이 죽기 전에 상대방을 먼저 죽이는 커트라인이 중요하다.
[85]
과거에는 E 스킬의 범위에서 벗어나면 둔화 효과가 바로 사라졌기 때문에 걸어나가면 유성을 피했지만 현재는 1초 슬로우가 남게 변경되어 이동 관련 스킬 없이는 어지간하면 맞힌다.
[86]
콩콩이의 경우 견제기와 보호막을 모두 가지고 있어 유틸적인 면으로 쓰일 수 있겠지만 유성보다 낮은 딜이 문제고, 난입은 3타 적중이 어려울 뿐더러 딜적인 메리트가 없다.
[87]
참고로 럭스는 적이 E의 범위 안에 조금이라도 걸쳐서 둔화가 한번이라도 적용되면 마순팔 스택이 쌓인다. 대미지가 들어가지 않았어도 된다.
[88]
케럭 조합으로 2렙 킬각을 보는 게 아닌 경우에는 보통 비스킷이 있어야 킬각이 잡힌다. 게다가 케럭으로 2렙에 킬을 깔끔하게 딴다고 해도 비스킷이 있어야 귀환 안하고 2:1 이득을 굴릴 수 있다.
[89]
핵심 룬들은 모두 럭스와 시너지가 없는 것들 투성이라 정밀을 핵심 룬으로 들지 않는다.
[90]
어둠의 수확 럭스를 해봤다면 Q-E-R을 써도 어둠의 수확이 발동되지 않는 경험을 많이 해보았을 텐데 Q-E-R 데미지 포텐셜이 궁극기에 몰려있어서 그렇다.
[91]
감전의 경우 활용 난이도가 높고, 어둠의 수확은 유성에 비해 안정성이 낮기 때문.
[92]
궁극의 사냥꾼을 들어봤자 지속 싸움이 별로인 럭스 특성 상 교전 중에는 아주 큰 도움은 안된다. 보통 상대 라이너가 버거울 때 무한 라인클리어로 드러눕기 전략을 쓸 때 채용하는데 이 때는 애초에 어둠의 수확이 의미가 없는 상황일 것이다.
[93]
이전에는 여진을 들어서 생존력을 보강하는 경우도 있었고 서폿에서는 수호자를 들었지만 서포터 문단에서 후술했듯 결국 사장되었다.
[94]
라바돈 이후 럭스의 부족한 라인 클리어 능력이 완전히 개선될 정도.
[역병]
공허의 지팡이, 무덤꽃은 서로 공존 불가능.
[역병]
[97]
과거 10시즌까지는 서포터 럭스가 아테나의 부정한 성배와 불타는 향로를 위시한 유틸 서포터 아이템을 가긴 했으나 당시에는 프리즘 보호막(W)의 기본 쉴드량이 현재보다 훨씬 높았다. 또한 당시의 성배는 워낙 사기템이라서 미드 오리아나와 정글 니달리조차 갔던 아이템이고, 향로는 성배에는 밀리고 향로메타 때 만큼의 성능만 아니지, 아이템 스펙은 주문력 60 + 이속 + 쿨감 + 보호막 및 회복 효과라는 좋은 옵션이 골고루 있는데 2300원 밖에 안하는 미친 가성비 아이템이라서 좋았던 것이다. 24시즌 기준으로 불타는 향로는 가격이 2100원으로 내려가고 이속이 돌아오긴 했지만 여전히 10시즌 만큼의 가성비는 아니기에 서폿 럭스에게도 맞지 않다.
[98]
대회나 천상계 기준으로 보면 유틸성을 극대화 하기 위해 슈렐리아의 군가, 미카엘의 축복 등을 채택하는 경우가 있긴 하다.
[99]
유성을 들었을 때는 웬만하면 유성이 준비되었을 때만 견제하도록 하자. E스킬을 쿨마다 남발하면 적의 체력보다 내 마나가 먼저 떨어져서 아무것도 할 수 없어진다. 반면 E를 쿨마다 쓰지 않고 유성, 마나순환 팔찌, 주문작열 등 각종 룬의 효과가 준비될 때까지 기다렸다 적절히 견제하면 마나순환 팔찌 스택을 쌓아 마나량을 늘릴 수 있고, 초반 유성의 높은 딜 기대치로 인해 마나소모 대비 피해량 기대값이 높아진다.
[100]
마나 소모량이 은근히 큰 스킬 특성 때문에 유지력으로 승부보는 소라카, 나미 등의 회복 계열 유틸 서포터들도 라인전에서 상당히 까다롭다. 그러나 저들은 푸시력에서 럭스에게 밀리기 때문에 포탑에 가둬놓고 계속 압박하면서 포탑 골드를 가져가도 반항하지 못하며, 갱호응 능력도 뛰어나지 않기 때문에 갱킹을 당할 염려도 적다. 또한 라인전이 끝난 후에는 저런 유틸 서포터야말로 럭스의 주요 누킹 표적이 되므로 저들도 럭포터를 상대하기 껄끄럽다. 케이틀린-럭스 조합인 경우, 속박+덫 연계만 잘 들어가면 저들의 장기인 회복 스킬로도 버텨낼 수 없는 누킹을 가해 바로 킬을 따낼 수도 있다.
[101]
위에 언급된 딜서폿들은 럭스보다 스킬 사거리가 길거나, 적중 난이도가 낮거나, 고정 피해를 입히거나, 풀콤보의 화력이 더 강하거나, 지속 피해/광역 피해가 강력하다거나 등의 장점이 있으나 피해를 입히는데 시간이 많이 걸리고 그 시간 동안 표적이 회복, 보호막, 이동기 등으로 대처하거나 반격할 여지를 주게 된다. 이들과 달리 럭스는 속박 시간인 2초 안에 최대 화력을 투사하는 게 가능하기 때문에 대응할 시간을 주지 않고 빠르게 적을 죽이거나 전투 불능의 체력으로 만들기 쉽다.
[102]
슈렐리아의 군가, 헬리아의 메아리, 불타는 향로 등. 물론 럭스도 W로 이러한 아이템의 효과를 쉽게 발동시킬 수 있긴 하나, 이러한 아이템들을 올려서 아군을 보조하는 역할을 하려면 아이템 뿐만 아니라 기본 스킬에도 다양한 보조 능력을 갖춘 유틸형 서포터들을 픽하는 게 훨씬 효율이 좋다. 프로 대회에서는 럭스가 슈렐리아, 미카엘 등의 아이템을 올리는 경우도 있으나 이는 팀 조합 상 AP 딜러가 충분하고, 초반 라인전 주도권을 잡아주고 조합을 맞추는 것으로 럭스의 역할을 다했다고 판단하여 팀 전체의 필요에 따라 유틸 아이템을 올리는 것이라 동일선상에서 비교하기 어렵다.
[103]
현재는 수차례 상향으로 계수가 상당히 높아진 편이지만 과거에는 핵심 딜인 궁극기의 계수가 지금의 거의 반토막 수준으로 처참했다. 이는 럭스의 주력기인 광휘의 특이점(E)도 이전에 비해 상향 폭이 상대적으로 낮을 뿐 마나 대비 가성비가 떨어진다는 평가를 받을 정도로 암담했다. 또한 럭스가 상위티어로 갈수록 쓸만하다는 것은 저티어에선 이미 정신나간 승률을 선보이고 있는 셈이나 다름없었기 때문에 약주고 병주기식 패치로 견제를 자주 받았다. 지금은 라이엇이 메이지에 대한 인식이 처참하다는 걸 고려해서인지 각종 AP 아이템과 파격적인 계수 상향을 받아 럭스가 딜이 약하다는 인식은 덜어낸 편이다.
[104]
더불어 럭스의 이런 인식에는 비매너 플레이어들이나 초보 유저들의 영향이 크다. 서포터가 주 포지션이 아닌 유저가 고르기에 무난하기에 비매너 유저가 꼬이며, 미형인 외모로 인해 초보들이 많이 선택하지만 스킬이 전부 논타겟이라 스킬을 다 빗맞히면 구멍이 되기 십상이다.
[105]
물론 조합이 잘 맞더라도 라인을 너무 밀어서 적의 갱킹이나 로밍에 휘말리게 되는 경우 라인전부터 끝까지 말린다는 것을 주의하자.
[106]
덫 연계는 속박이나 기절 같은 위치 고정 CC기가 있는 많은 서포터들이 가능하지만, 케이틀린의 덫은 설치 1.1초 후에야 효과가 발동된다는 특징 때문에 1렙부터 2초로 고정된 널널한 속박 시간을 갖춘 럭스의 Q와 가장 잘 어울린다.
[107]
럭스의 속박-케이틀린의 덫 연계는 2레벨부터 가능하고, 케럭 조합은 어떤 상대를 만나더라도 1레벨 푸시 싸움에서 밀리지 않으니 선 2레벨을 달성하면 럭스가 과감한 앞무빙이나 Q플로 각을 만들어주는 게 좋다. 빡빡하게 라인전을 굴려야하는 조합인만큼 극초반부터 최대한 많은 이득을 보는 게 중요하기 때문이다.
[108]
럭스와 포지션 및 수행 역할이 거의 비슷한 제라스는 진처럼 글로벌 연속 공격형 궁극기를 갖고 있어서 진의 궁극기로 적을 둔화시켰을 때 더 강력한 딜링이 가능하다는 점 때문에 진과 궁극기 조합이 매우 좋다고 평가받는다. 풀히트 시 딜량은 당연히 럭스보다 제라스가 우위에 있어서, 제라스가 궁을 잘 맞히도록 해주는 게 상당히 중요하기 때문이다.
[109]
실제로 마스터 티어 이상의 미드 럭스 통계를 살펴보면 도란의 반지와 마법사의 신발을 제외한 거의 모든 세팅이 중구난방인 것을 볼 수 있다.
[110]
원거리 미니언은 궁극기만으로도 죽기 때문에 굳이 맞히지 않아도 된다.
[111]
특히나 실수로 견제를 맞아 체력이 많이 깎인 경우 순간적으로 회복할 방법이 제한적이고, 피회복 룬, 아이템, 소환사 주문을 잘 안가는 럭스 특성상 피 관리 및 포지셔닝 난이도가 상승한다.
[112]
정확히는 7코스트 기물로 등장했는데, 사실상 특수 5코스트 기물이다.
[113]
오히려 정식 서비스 기간 동안의 평균 승률로 따지면
나피리보다 근소하게 높은 수준이다. 다만 한국 서버에서는 승률 43%대에 4티어로 평이 좋지 않다.
[114]
독일어. 영어로 번역하면 Final Sparkle이 된다.
[115]
이 후 나온 챔피언인 세나가 근처 팀원들에게 은신을 걸어주는 스킬을 가지고 있다.
[116]
“키 큰 여자는 딱 질색이야!”
[117]
라이엇에서 챔피언들의 키, 체중 등 공식 프로필을 수치화해서 공개한 적은 없다. 럭스의 키가 178cm라는
이런 자료가 여기저기 돌아다니는데, 일러스트나 시네마틱을 통해 추정한 추정치들을 짜집기한 것이라 공식 설정은 아니다. 영상에서 럭스가 이즈리얼보다 키가 크다고 나오는데 아래의 공식 일러스트에서는 또 이즈리얼이 약간 더 크게 나오는 등 대놓고 오락가락하는 부분도 많다.
[118]
그래도 사일러스에 대한 죄책감이나 미련이 있는지
피들스틱에게 처치 당하면 피들스틱이 사일러스에 대한 대사를 한다.
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데마시아의 다른 마법사들은 대부분 사일러스에게 합류했다. 그러나 럭스와 함께 뒤늦게 떠난 마법사들은 사일러스를 살인자라고 부르며 혐오하는 부류였기 때문에 사일러스와 합류하고 싶지 않아 했다.
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번외로 럭스의 키가 178cm로 추정되는데, 여자로서 엄청난 장신이기 때문에 키의 영향이 있었을지도 모른다.
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럭스가 한국섭에서도 먹힐 정도로 올라오면 북미에서는 이미 사기챔으로 군림하고 있는 경우가 많아 곧바로 너프가 예고된다. 실제로 LCK에서 럭스가 괜찮은 카드로 인정받을 정도가 되면 바로 다음 패치로 승률이 수직 하락한다.
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원조는 말파이트를 픽하면
우리 미드가 야스오가 될 확률이 높아지는 단점이 있다는 드립. 이건 굉장히 오래전부터 있었다.
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해당 빌드를 저격한 너프로 인해 향로나 물 지팡이 같은 서폿템을 갔을 때의 쉴드량보다 주문력 아이템을 올렸을 때의 쉴드량이 더 많아지게 되었다. 이 많아진 보호막마저도 럭스가 과성장한게 아니라면 눈에 띄게 두툼하지는 않은데, 미드라면 모를까 서포터로 쓰면서 저런 템까지가서 딜이 나올 건덕지가 없는 럭스가 과성장을 했다는 것 자체가 모순이다.
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딜포터를 픽하고 인게임에서 정치질하는 유저들의 전형적인 레파토리로 이렇게 해놓고 자신이 딜을 더 잘한다고 뻔뻔하게 나대는 건 덤이다. 그걸 원딜이 먹으면 몇 배는 높게 나왔을 것이다.
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"Are we supposed to be... dating... or something? We've never even talked." 번역해보면 "우리가 사귀는 사이라고 알려져 있나요? 우리는 말 한 마디 나눠본 적도 없는데."
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공개 전에 출시된 챔피언이 스웨인이었기에,
스웨인과 정반대되는 이미지를 콘셉트로 잡았다고 한다.
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본명은 Katie De Sousa. 여성 일러스트레이터.
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입사 후 닉네임 RiotTeaTime. (구)카타리나, (구)애니, (구)이블린, (구)럼블, (구)사쿠라 카르마 스킨, (구)검은 가시 모르가나 스킨, 자이라, 불타는 자이라 스킨, 신드라, 엘리스, 서리용 쉬바나 스킨, 징크스의 일러스트 담당.