최근 수정 시각 : 2024-10-09 14:54:20

테라M

딸기M에서 넘어옴
파일:tera_m.jpg
개발 블루홀 스콜
유통 넷마블
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
플랫폼 iOS
안드로이드
출시 2017년 11월 28일
서비스 종료일 2020년 9월 22일
엔진 유니티 엔진
장르 MMORPG
공식 홈페이지
공식 카페

1. 개요2. 이력3. 배경 설정
3.1. 스토리의 문제점
4. 직업 및 종족5. 특징6. 평가
6.1. 12월 6일 경험치 버그 사건6.2. 12월 6일 레드젬 무한 지급 사건

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1. 개요

블루홀의 자회사 블루홀 스콜이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 모바일 게임. 과거 2011년에 흥행했던 온라인 게임 테라의 모바일 버전이다.

2. 이력

2017년 9월에 서비스 운영 공지를 하고 11월 28일 낮 12시에 정식서비스를 시작하였다.

2018년 5월 30일 신규 캐릭터인 "카야"(엘린 인술사)가 추가된 것을 제외하고는 거의 스토리 등의 신규 추가 업데이트가 중단되었다.

결국 2020년 2월, 크래프톤 스콜은 폐업을 결정하고 넷마블에서 2020년 6월 22일 공식 카페 공지사항을 통해 2020년 9월 22일에 서비스 종료를 한다고 선언하였다.

3. 배경 설정

시간이 흘러 이 이야기가 어떻게 전달될 지는 모르지만... 지금부터 들려줄 이 이야기가 진실이란다.
- ‘초대 지식의 수호자’ 바라카의 이름 없는 시녀
넷마블 공식 홈페이지에 따르면 테라M의 시대는 1,000년 전 시대로 되어있으며, 2차 라그나로크의 시발점이 된 신성제국과 불의 날에 대해 다루고 있다.

1000년 전 배경이라는 것이 나타난 몇 가지 부분이 있다. 엘프인 리벨리아 쿠벨의 경우 하이엘프를 잘못 쓴 게 아닌가 할 수 있지만 테라의 하이엘프는 본래 요정이라는 종족으로 전신 카라스에게 받은 생명의 꽃을 근원으로 살아가던 종족이었으나 생명의 꽃이 폭주한 뒤 '코어'를 개발하는 와중에서 하이엘프와 윈드엘프로 나뉘게 된다. 이 사건은 테라M의 배경이 되는 2차 라그나로크 이후의 일이므로 하이엘프는 테라M에서 등장할 수 없다. 그래서 리벨리아 쿠벨이 하이엘프가 아닌 엘프로 되어있는 것이다.

그리고 바라카는 공식 홈페이지에서는 '악신'이라고 불리며 테라M의 메인 빌런이 될 것으로 예상되는 티투스가 창조한 거인족의 일족이었다. 신성제국이 횡포를 부릴 당시 바라카 일족은 끝까지 선함을 지켰다고 되어 있으며 신성제국이 멸망한 후에 오린이라는 신에 축복을 받아 현재의 크기로 줄어들게 된다. 바라카가 플레이어블 캐릭터에서 제외된 건 원작에서 바라카를 선택하는 유저가 적어서 몹인지아랏내 안 넣은 것이 아니라 이러한 설정 때문. 이 설정대로 바라카는 테라M의 메인 스토리에서 다른 거인을 적대하고 플레이어의 편을 도와주는 모습으로 나타난다.

추가로, 고레벨이 되면 라키타니아라는 신성제국의 도시를 가게 되는데 이게 원작에서 잊혀진 거인의 도시가 있던 곳이며, 이 시대에는 여명의 정원이 있을 리 없지만 프롤로그 영상에서 테라M에 등장하는 여명의 정원은 신성제국의 거인들이 자기들 기술력을 과시하기 위해 재현한 곳이라는 늬앙스를 풍기는 대사가 있다.

테라M의 설정은 이런 식으로 원작의 설정을 보충하는 식으로 구성되어 있으며, 특히 넷마블 공식 홈페이지에 기록되어 있는 스토리 소개를 보면 바라카의 이름 없는 시녀가 자식들이나 어린아이들에게 옛날 이야기를 들려주는 형식으로 진행되는데, '시간이 흘러 이 이야기가 어떻게 전달될 지는 모르지만 지금 들려주는 이야기가 진실'이라는 마지막 문구를 통해 원작과 틀린 점이 있더라도 원작의 1,000년 전 시대이다 보니 원작이 후세에 잘못 기록되었다는 식으로 설정 충돌을 방지하고 있다.

퀘스트 자동 진행이라는 다마고치식 플레이+넷마블 식 양산형 게임이라는 이미지로 인해 스토리는 심해 속으로 묻히고 있지만 스토리 진행 중 주역 NPC의 과거를 보게 되기도 하며, 그걸 보고 나서야 NPC의 행동에 대해 알게 되는 등,[1] 단순 양산형 스토리로 보기엔 여러모로 정성을 쏟았다는 걸 느낄 수 있으며 대사를 잘 읽어보면 상당히 뭉클한 부분도 많다.

3.1. 스토리의 문제점

  • 프롤로그 영상은 8년 전이고 거인들과 싸우겠다며 페가수스 타고 돌진하면서 끝나더니 달랑 8년 후라는 글자 하나 찍 뿌리고 플레이어 캐릭터에게 전투를 하라고 강요한다. 스토리 몰입감은 첫 부분이 가장 중요하고 나는 무엇이고 왜 싸워야 하며 누구와 싸워야 하고 내가 싸우고 싶은가라는 질문을 모두 만족시켜야 양산형에서 벗어날 수 있다. 테라M은 그런 거 없이 스토리에 건 기대를 고스란히 날려버리는 전형적인 3N 양산형 방식으로 시작한다! 히트나 데빌리언이나 액스나 루디엘 같은 거를 보면 메인 개발자가 큰기업 출신이면 스토리텔링의 구조를 신경 안 쓰는 건 다 동일한 문제인듯 하다.
  • 1,000년 전이라더니 쿠마스가 복장 하나 안 바꾸고 그대로 나온다. IP를 사온 게임들이 대부분 그렇듯이 기존 리소스를 그대로 사용하는 것이 관례이니 어쩔 수 없다지만 많이 아쉬운 부분이다.
  • 대사에서 플레이어를 지칭할 때 내가 선택한 캐릭터의 고유 이름 옆에 괄호로 플레이어의 닉네임이 들어가는 괴상망측한 연출을 사용한다. "솔(해병대 4기)님"이라고 출력되는데, 직업 간 종족 고정이라는 무리수를 쓰고 있는 테라M이 캐릭터의 고유 이름을 쓰고 싶었다면 플레이어 닉네임을 빼던가, 플레이어 닉네임만 넣는 것이 기본 중의 기본. 이는 읽는 사람이 몰입감을 가지게 하는 이유로 많은 RPG나 미소녀게임들이 전통적으로 사용하던 방식이다. 잘 읽어보려고 하다가도 저런 식으로 불리면 몰입감이 사라진다. 왜 이런 식을 택했는지는 불명.
  • 설정과 콘텐츠가 따로 논다. 몇 년 간 양산형 게임들이 사용했던 토벌대나 무한의 탑, 요일 던전 같은 양산형 용어들이 토씨 하나 안 틀리고 그대로 나온다. 스토리나 설정이 잘 만들어졌다는 말을 듣기 위해선 콘텐츠들의 이름이 세계관이나 설정에 녹아있어야 하는데, 전혀 그런 거 없다. 사람들이 세나나 리니지 브라더스 같은 게임에서 튼튼한 스토리나 설정을 기대하지 않는 이유를 테라M에서도 그대로 보여주고 있는 셈. 설정에 죽고 사는 니어 오토마타 같은 게임들은 지역 이동 같은 기능도 설정에 따라 이름이 붙었을 뿐 아니라 기능이 풀리는 시기마저도 스토리와 엮여있기 때문에 설득력이 있는 것이다.
  • 55렙 스토리 기준으로 대부분의 스토리가 클리셰 덩어리다. 물론 클리셰 덩어리가 나쁜 것만은 아니고 되려 정석이기에 이런 걸 좋아하는 사람들도 많다. 허나 클리셰 덩어리를 잘 쓰려면 영화 글래디에이터나 아바타 같은 명작처럼 배우들의 연기와 화면 구성, 음악이 절묘하고 완벽하게 맞아떨어져야 한다. 이 두 작품은 개봉 시기 기준으로도 단 하나의 클리셰 파괴도 없는 완벽한 클리셰 덩어리다만 모든 부분이 완벽하게 맞아 떨어지기 때문에 잘 만들었다고 여겨지는 것이다.
  • 테라M의 스토리는 개그를 배제하고 거의 진지한 분위기로만 흘러가는데, 취향에 따라 호불호가 갈린다. 동시기에 오픈한 오버히트와 여러모로 비교를 받고 있는데, 둘 다 스토리 퀄리티로 까이는 점은 많지만 퀄리티는 둘째치고 분위기가 거의 정 반대다. 진지한 걸 좋아하면 테라M, 개그 취향이면 오버히트 쪽이 더 좋은 평가를 받는 듯.
  • 쉽고 빠르게 정리하자면 다른 부서는 아무도 안 도와주는데 스토리 작가 혼자 어떻게든 원작과 말이라도 끼워 맞춰보겠다고 애쓴 기색이 역력하다. 그러나 백날 스토리를 열심히 잘 써봐야 게임은 소설이 아니라서 보고 싶게 만들지 않으면 아무도 안 본다는 것이 문제이다.

4. 직업 및 종족

테라M의 직업 및 종족
휴먼(권술사) 휴먼(무사) 아만(창기사) 포포리(연금술사) 엘린(사제) 엘프(궁수) 엘린(인술사)
테라M은 온라인 게임 테라와 달리 종족과 직업이 결합되어 있다.연금술사의 경우 원작에선 없는 직업이다.

5. 특징

타 모바일 MMORPG와 같이 자동 퀘스트 진행을 지원하고 있다.

핵심으로 내세우는 탱딜힐 파티 플레이가 실제로 잘 구현되어 있다. 특히 만렙 콘텐츠로 갈 수록 탱커와 힐러의 중요성이 커지고, 어그로 시스템이나 각종 군중제어기의 연계 등이 확실히 보여진다.

6. 평가

출시 초반, 테라의 껍데기를 뒤집어 씌운 리니지 2: 레볼루션테볼루션이라는 평이 지배적이었다. 인터페이스, UI 배치, 과금콘텐츠 등 전작 리니지 2: 레볼루션의 요소들을 거의 고스란히 이식해왔다고 보일 정도로 고착화된 형태를 취하고 있는 데다, 심지어는 추가 스킬 포인트까지 캐시 아이템으로 판매한다. 현재까지 등장한 모바일 RPG의 가챠 및 과금 시스템을 총망라하여 오죽하면 리니지 2: 레볼루션 문서에 존재하는 과금 모델 관련 비판적인 서술들이 사실상 모조리 반달적인 서술들로 보일 지경. 심지어 출시 한 달 전 서비스가 종료된 엘소드 슬래시의 과금러 차등 정책 시스템인 VIP 시스템까지 도입하면서, 현존 한국형 모바일 MMORPG의 모든 문제점을 종합적으로 반영한 P2W끝판왕 게임이라는 평가를 받고 있었다. 이러한 과금요소들과 유저를 농락하는 불친절함에 오픈 첫날부터 떨어져 나가는 유저들이 우후죽순 생기고 있다.[2]

유료 아이템 확률이 공개되었는데, 전설 아이템의 경우 확률이 소수점 세자리 수까지 떨어진다. AxE 리니지 M의 아성을 넘보는 수준이다.

11월 29일, 각종 혹평에도 불구하고 구글 스토어 최고 매출 2위를 기록하여 리니지 2 레볼루션을 넘어섰다. 과금 유도 게임이 매출 상위권을 다투는 한국 게임의 현실을 알 수 있는 아쉬운 상황. 채팅창을 보면 이러한 운영 행태를 비판하는 유저들을 향해 '오히려 게임을 날로 먹으려 한다, 그렇게 불만이면 니네가 게임 만들어서 해라, 요새 과금유도 없는 MMORPG가 어디 있냐' 등의 논리로 게임성보다 일부 유저층의 현질 유도에 치중하는 운영진을 두둔하는 개돼지 유저들이 상당히 많다. 실질적으로 이러한 유저층이 흔히 말하는 '아재 게임'의 양산의 주범일지도 모른다. 게임성이 어떻든 그저 현질로 게임을 하려 들 생각만 하기 때문일 것이다. 개발사들은 배우 몇명 섭외해 광고를 만들고 그저 이러한 유저층에 입맛에 맞는 게임을 만들어 현질유도 시스템만 떡칠해 내 놓으면 되는 것이다. 아래 문단에도 있겠지만 이들이 과금요소 비판을 막는 경향이 있는 것은 이러한 운영 방향에 비판하는 유저들은 이미 그들의 주 타겟이 아니기 때문이다.

여담으로 넷마블 계열 게임 공식 카페에 테라M을 비판하는 요지의 글을 올리면 상당히 높은 확률로 활동정지를 당한다.[3] 특히 과금이나 확률 요소에 대한 비판을 묵살하는 경향이 있는데 전혀 소통하지 않고 끝까지 랜덤박스를 내려놓지 않으려는 점이 대놓고 드러난다.

오픈한지 한달이 넘어가는데도 불구하고, 콘텐츠 업데이트는 신화등급, 고대던전(융합시스템)과 50vs50 전장 뿐이다. 이정도면 꽤나 많은거 아니냐 라고 할 수 있겠지만, 신화등급은 그저 노가다이고 고대던전은 인던(토벌대)와 다를것이 전혀 없고, 50vs50 전장은 이미 있던 분쟁지역의 맵을 그대로 들고와, 내가 누구를 때리는지도 모르고 싸우는 난장판이다.
실제로 50vs50 전장을 해보면 상대방 플레이어가 보이기는 커녕 위에 플레이어 이름만 둥둥 떠다닌다.
1월 17일까지도 여전히 할만한 콘텐츠는 없고, 업데이트 예정도 없는듯 하다. 이정도면 넷마블과 블루홀이 손뗀게 확실해져간다.
테라디오에서 김성회가 얘기하길, 방송일 기준(1월 22일 방송분) 다음 주 중으로 10인기준 고대던전 1층이 열린다고 한다. 이전 콘텐츠인 고대던전 입구는 난이도가 너무 쉬웠고, 50vs50 길드 전장이 재미없다는 평가가 주류였다는 것을 감안할 때, 이번 콘텐츠에 테라M의 많은 것이 걸려있울 것으로 보인다.

처음 하는 사람들은 결제유도에 치를 떨겠지만 결제금액 0원을 목표로 지향한다면 퀘스트를 진행하면서 레벨을 올리고 앱플레이어 프로그램을 사용[4]해서 휴대전화로 게임을 하지 않을때 도감작을 하며 일일 콘텐츠[5]를 꾸준히 해서 적지만 레드잼과 골드를 모으고 장비를 원하는 옵션과 등급이 나올때까지 모으고 모아 다음단계로 승급을 하고 현재의 최고등급인 신화등급까지 올려보는것을 권장한다.
그러면서 특정 전투력이 되면 PVP 장비(일명 배경템)를 획득할수 있는 특정 시간대에 있는 필드보스 사냥에서 순위권을 노리는것이다. 이마저도 초기라 가능한것이지 나중에 가서는 상위 아이템이 출시되어 더 어려워질것이니 시작하려는 사람은 지금 하는것이 현명하다. 지금 상황도 과금과 무과금의 격차가 존재하지만 무과금인만큼 시간을 많이 투자해야 한다.

출시 후 석달이 넘어가는 상황에서 콘텐츠 부재와 운영미흡의 문제를 총체적으로 드러내며 유저들이 급속히 이탈하고 있다. 결국 개발사 측에서 서버통합 얘기를 꺼내기에 이르렀다. 매출 순위도 30위까지 밀렸다.

6.1. 12월 6일 경험치 버그 사건

퀘스트 완료시 인벤토리가 가득차있으면 보상 경험치는 그대로 지급되지만, 보상 아이템은 따로 우편으로 보내주는등..대부분의 게임들을 해본 유저라면 잘 알 것이다. 테라M의 경우는 위와 같이 인벤토리가 가득 찬 상태에서 퀘스트 완료시, 팝업창으로 '인벤토리가 부족합니다'라는 메시지를 출력하고 퀘스트 완료가 되지 않게 설계되어 있다. 즉, 게이머가 퀘스트 완료 보상 아이템을 위한 인벤토리 공간을 확보한 후에 퀘스트 완료 버튼을 눌러야 비로소 퀘스트가 완료 되면서 다음 퀘스트를 받게 되는 것이다.

테라M은 이 과정에 버그가 발생하여 인벤토리가 가득차 있을시에 퀘스트 완료 버튼을 누르면, 인벤토리가 부족하다며 실제로 퀘스트는 완료 되지 않지만 보상 경험치는 제공 했던 것이다.
퀘스트완료(보상받기)버튼 클릭→팝업창 출력 및 확인 버튼 클릭→... 이 과정의 무한 반복으로 퀘스트 완료 버튼을 누를 때마다 보상 경험치가 들어왔던 것.[6] 12월 6일 12시 패치로 수정되며 사과로 레드젬 2천개를 지급했지만 이미 유저들의 분노는 하늘로 치솟은 상태이다.

6.2. 12월 6일 레드젬 무한 지급 사건

속칭 딸기농사 사건으로 위 경험치 버그의 보상으로 레드젬 2천개를 지급받을 때, 12~24시까지 로그인한 '모든 유저'에게 지급하는 심각한 운영 오류를 범하였다. 문제가 뭐냐면 이 게임엔 현금 경매장이 존재하기 때문에 새로운 계정을 만들어서 레드젬을 옮길 수 있다는 것. 아...망했어요 해당 보상의 허점을 알아챈 유저들은 급히 신규 아이디를 생성하는 등의 행위로 레드젬을 옮기기 시작하였고, 오후 3시 25분경 운영자들이 급히 사과보상 지급을 중지하였으나 이미 20만젬을(무려 아이디가 100개다..) 옮긴 유저도 나올 만큼 사건은 막장으로 흘러가버렸다. 누가 보더라도 백섭이 예상되는 상황이었으나 이 사태에 대한 운영진의 대답은 과도하게 보상을 악용한 경우에는 조치가 진행될 수 있으니 사용을 자제 부탁 드립니다였다. 이쯤 되면 사태를 수습할 의지가 있는지도 의심스러운 수준이다.

막장 운영에 환멸을 느낀 유저들이 전액 환불후 이탈하는 상황이 벌어지자 운영측에서는 환불을 아예 차단해버리는 극단적인 조치를 취해버렸다. 환불에 자체규정으로 게임사의 개입을 엄격하게 통제하는 iOS 유저들은 환불을 받았으나 안드로이드 유저들은 그것조차 되지 않아 상황은 더욱 막장으로 치닫는 중이다.

[1] 주역 NPC 중 한 명인 클레어 에스텔은 초반부터 동료의 이름을 부르지 않고 종족으로 부르며 그 중 포포리를 굉장히 싫어하는 모습을 보이는데, 클레어의 과거를 전부 보고 나면 그제서야 왜 그렇게 행동했는지 알 수 있다. 스토리를 경시하는 국내 대작 모바일 게임에선 극도로 보기 힘든 연출이다. [2] 내가 프로 개돼지인데 진짜 해도해도 너무해서 접는다 횐님덜...수고하셨읍니다...^^ 한장요약 [3] 걸러서 봐야 할 것이 의견을 내는것은 나쁜게 아니지만 해당 글을 올린 유저들이 지속적으로 도배행위를 한 행동때문에 지워졌을 가능성도 있다. [4] 불법이라고 생각될지 모르나 어떤 이유에선지 개발진들은 아직 함구하는중이니 금지되기전까지 사용하는것도 나쁘지 않다. [5] 독립군 장비 보급, 황금 거인 강탈, 지하 결투장(PVP콘텐츠지만 승패관계없이 꼬박 참여하여 매주 레드잼 수급용), 분쟁 지역 퀘스트 수행, 주로 키우는 캐릭터와 다른 캐릭터들로 콘텐츠를 매일 반복, 골드와 레드잼은 한 계정에 공유된다. [6] 더 큰 문제는 레벨업에 따른 레드잼의 생성이다. 테라M은 업적시스템을 도입하고 있는데 캐릭터가 일정 레벨에 도달해 업적을 완수함으로 레드잼을 획득할 수 있다. 다만 게스트계정으로해도 레드잼을 수급할 수 있었던 것과 경험치 버그로 단기간에 빠른 레벨업을 할 수 있었던 것, 두 가지 요인으로 인해 레드잼을 생성해서 거래소를 이용해 옮기는 작업을 반복, 일부 유저들이 엄청난 재화를 축적했다.