* 이 항목은 드래곤 에이지 영문 위키를 참조하여 작성되었습니다.
1. 개요
전사는 근접 무기와 원거리 무기를 전문적으로 쓰는 강력한 전투 전문가입니다. 적의 공격을 오래 버티며, 많은 피해를 줍니다. 전사는 전술, 전략에 풍부한 지식을 갖고 있습니다. |
전사는 드래곤 에이지 오리진에서 플레이 가능한 세 가지 직업 중 하나다. 전사는 모든 종족이 선택할 수 있다. 보통 최전방에서 적의 정면에서 맞부딪혀 싸우며 가장 많은 종류의 무기와 갑옷을 착용할 수 있다. 공격 방식도 가장 다양하게 선택할 수 있기 때문에 같은 전사 클래스더라도 튼튼한 방패전사, 높은 DPS의 쌍수전사, 밸런스형인 양손전사, 원거리에서 공격하는 활전사로 차별화를 할 수 있다. 또한 직업 중에서 유일하게 피해량과 상관 없이 위협 수치를 끌어올릴 수 있다.
전사는 마력과 재치를 제외한 모든 능력치를 골고루 가지고 있어야 하기 때문에 성장이 느리며 레벨과 장비빨을 가장 많이 타기 때문에 초중반에는 다른 직업보다 구릴 수밖에 없다. 그럼에도 성장 보너스가 가장 좋고 범용성이 후반에도 꾸준히 유지되기 때문에 성장이 완료되는 순간부터는 빛을 발하는 왕귀형 직업이라고 할 수 있다.
종족 보너스를 제외하고 전사가 가지고 있는 기본 능력치는 다음과 같다.
100생명력, 100기력, 60공격숙련도, 45방어숙련도
14힘, 13민첩, 10의지, 10마력, 10재치, 13체력
레벨업 당 +6생명력, +5기력, +0.4보너스 공격력
해당 기본 능력치는 모든 스탯이 10일 때를 기준으로 한다.
따라서 종족 보너스를 제외하고 전사가 얻는 실제 기본 능력치는
115생명력, 100기력, 63.5공격숙련도, 46.5방어숙련도
2. 특성
2.1. 강인함 트리
2.1.1. 강인함(Powerful)
효과 | +25생명력, -10%피로도 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 10힘 |
공짜 생명력과 피로도를 줄여주는 좋은 패시브. 이 패시브 덕분에 전사는 무거운 방어구를 착용해도 늘어나는 기력 소모량을 감당하기 수월하다.
2.1.2. 위협(Threaten)
효과 | 주는 피해로 늘어나는 위협 수치가 두 배로 상승. |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
지속 효과 | 4레벨, 14힘 | 35기력, +2%피로도 | 1초 | 15초 |
혈전사의 위협적인 형상 특성을 배우면 늘어나는 위협 수치가 두 배가 아니라 세 배로 상승한다.
드래곤 에이지 오리진에서 어그로 수치는 대부분 적에게 주는 피해량에 비례해서 상승하며, 개인 대 개인으로 각각 따로 수치가 쌓인다. 위협 특성은 주는 피해량이 적은 탱커가 수월하게 어그로를 끌 수 있게 해준다.
2.1.3. 용기(Bravery)
효과 | +3물리 저항, +3정신 저항, +1보너스 공격력, 전사와 교전하는 적이 2명 이상일 때 +3.5%치명타 확률 x 교전하는 적의 수 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 8레벨, 20힘 |
다양한 수치의 보너스를 올려주는 좋은 특성. 특히 적의 수에 비례해 증가하는 치명타 확률이 좋다.
2.1.4. 죽음의 강타(Death Blow)
효과 | 처치한 적의 기본 생명력의 20%만큼 기력 회복 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 12레벨, 25힘 |
처치한 적의 등급이 높을수록 회복하는 기력 양도 증가한다. 희귀한 기력 재생 특성이므로 유용하다.
기준이 되는 적의 생명력은 장비나 특성 등으로 증가하는 생명력을 제외한 기본 생명력이다.
2.2. 정밀 타격 트리
2.2.1. 정밀 타격(Precise Striking)
효과 | +( 2.5 + 0.5 x 레벨 )%치명타 확률, +10공격숙련도, +0.1속도 증폭 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
지속 효과 | 40기력, +5%피로도 | 1초 | 15초 |
공속이 줄어드는 대신 적중률과 치명타 확률이 상승하다. 치명타 확률은 캐릭터 레벨에 비례해 증가하며 오리진에서 얻을 수 있는 확률은 최대 25레벨에서 +15%다. 어웨이크닝에서는 최대 30레벨에서 +20%다.
2.2.2. 도발(Taunt)
효과 | 주변 10m 내의 모든 적에게 +300위협 수치 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 4레벨, 14힘 | 40기력 | 1초 | 20초 |
혈전사의 위협적인 형상 특성을 배우면 추가로 +100위협 수치가 올라간다.
위협 수치는 방해 효과와 다르게 적의 등급에 따른 보정이 없다. 즉, 보스라고 하더라도 탱커가 주는 위협 수치가 가장 높으면 탱커만 때린다. 도발이 올려주는 +300위협 수치는 매우 높은 양이기 때문에 도발을 사용하면 대부분 탱커에게 어그로가 끌리게 된다.
2.2.3. 전투 회피(Disengage)
효과 | 주변 10m 내의 모든 적에게 -100위협 수치 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 8레벨, 18민첩 | 10기력 | 10초 |
위협 수치를 낮춰서 어그로를 줄인다. 다른 특성에 비해 기력 소모량이 적고 쿨타임도 짧기 때문에 꾸준히 사용하면 어그로를 적게 끌 수 있다.
2.2.4. 완벽 타격(Perfect Striking)
효과 | +100공격숙련도 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 12레벨, 22힘 | 60기력 | 1초 | 15초 | 30초 |
일정 시간동안 적중률이 큰 폭으로 상승해 거의 빗나가지 않는다.
2.3. 새로운 활력 트리( 어웨이크닝에서 추가)
2.3.1. 새로운 활력
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
2.3.2. 졸병의 비참함
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
2.3.3. 비열한 모욕
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
2.3.4. 학살
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
3. 공격 방식
3.1. 방패전사
방패(드래곤 에이지 오리진)3.2. 양손전사
양손 무기(드래곤 에이지 오리진)3.3. 쌍수전사
쌍수 무기(드래곤 에이지 오리진)3.4. 활전사
궁술(드래곤 에이지 오리진)4. 전문화
4.1. 용사(Champion)
용사는 숙련된 전사이자 든든한 지휘관입니다. 용사는 동료의 사기를 충분히 끌어올리는 것은 물론, 적의 사기를 꺾고 적을 위협하는 기술도 가지고 있습니다. 이들은 군대를 통솔하거나 위험한 일에 뛰어들기도 하지만, 그런 일이 간단하게 진행될 정도로 믿음직한 영웅입니다. |
전문화 선택 시 +2의지, +1재치 |
용사는 아군에겐 버프를, 적에겐 디버프와 방해 효과를 줄 수 있다. 광역 버프기 때문에 사용이 간편하고 버프 효과도 공격숙련도, 방어숙련도 증가라 범용성이 매우 높다. 딱히 고를 전문화가 없다면 용사가 무난하다.
용사는 신성한 유골 퀘스트를 클리어하고 레드클리프 성에서 이몬 백작에게 보상을 받으면 해금된다.
4.1.1. 특성
4.1.1.1. 전장의 함성(War Cry)
용사가 전장에서 내지르는 무시무시한 함성은 적들의 공격숙련도를 떨어뜨립니다. 우세함 특성을 배웠으면 물리 저항에 실패한 적들을 쓰러뜨립니다. |
효과 | 주변 10m 내의 모든 적 20초간 -10공격숙련도 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 25기력 | 1초 | 20초 |
우세함 특성을 배우면 물리 저항에 실패한 적들은 넘어진다.
기력 소모도 적고 우세함 특성을 배웠을 때 광역 넘어뜨리기가 좋다. 같은 효과인 피의 분노는 넘어뜨리기만 있는데도 기력 소모량도 더 높고 생명력도 소모한다.
전장의 함성의 방해 효과 성공률은 힘이 높을수록 올라간다.
4.1.1.2. 단합(Rally)
용사의 존재 자체가 주변의 아군을 고무시켜 이들의 공격숙련도와 방어숙련도를 향상시킵니다. 동기 부여 특성을 배웠으면 공격숙련도에 추가로 이득을 얻습니다. |
효과 | 주변 10m 내의 모든 아군 +10방어숙련도 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
지속 효과 | 12레벨 | 50기력, +5%피로도 | 1초 | 30초 |
동기 부여 특성을 배우면 추가로 +10공격숙련도가 오른다.
최종적으로 주변의 모든 아군의 +10공격숙련도, +10방어숙련도를 올려준다.
심플하게 모든 아군의 방어숙련도를 올려준다. 동기 부여 특성을 배우면 공격숙련도도 올려준다. 방어숙련도는 모든 아군의 생존력을 올려주고 공격숙련도는 적중률을 챙기기 힘든 재치도적에게 큰 도움이 된다.
4.1.1.3. 동기 부여(Motivate)
용사는 아군에게 새로운 활력을 불어넣어 공격을 독려합니다. 그래서 단합 특성은 공격숙련도를 증가시키는 데다가 방어숙련도도 늘어납니다. |
효과 | 단합 특성 사용 시 +10공격숙련도 보너스 추가 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 14레벨 |
4.1.1.4. 우세함(Superiority)
용사는 이제 전장의 함성을 쓸 때 물리 저항에 실패한 주변 적들을 넘어뜨리게 됩니다. |
효과 | 전장의 함성 사용 시 주변의 적이 물리 저항에 성공하지 못하면 넘어짐 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 16레벨 |
4.2. 템플러(Templar)
마법사 협회의 통제를 거부하고 이단 마법사가 된 마법사는 마법 무효화 주문과 마법 저항 능력이 있는 템플러의 힘을 두려워하며 살아갑니다. 수세기 동안 마법의 힘 사용과 확산을 제어하기 위한 가장 효과적인 수단으로, 챈트리의 종복인 템플러를 이용했습니다. |
전문화 선택 시 +2마력, +3정신 저항 |
대마법사결전병기 설정인 템플러답게 마법을 카운터치는 특성들이 포진되어 있다. 전문화 선택 보너스도 최종적으로 +4정신 저항이고 추가로 정신 저항을 올려주는 특성이 있어서 마법사들이 거는 방해 효과에 저항성이 높다.
다만 마법사 상대로는 같은 마법사가 훨씬 좋고 마법사 상대 외엔 전투에 도움되는 특성이 없다. 마법사 상대로 본인은 잘 버틸 수 있을지 몰라도 아군은 쓸려나간다. 버프 주문을 지우는 건 아군에게도 해당돼서 트롤링이 가능하다. 마나 충돌 주문처럼 쓸 수 있는 액티브 특성은 사거리가 짧다.
설정 상 템플러였던 알리스터가 기본 전문화로 가지고 온다. 알리스터의 호감도를 올리거나 야영지의 보단 페딕에게 15골드를 지불하면 해금된다.
4.2.1. 특성
4.2.1.1. 정의로운 일격(Righteous Strike)
템플러는 마법사를 관리하고 타락의 괴물을 제거하기 위해 특별히 선발된 자들입니다. 템플러는 근접 공격할 때마다 적 주문시전자의 마나를 흡수합니다. |
효과 | 근접 공격 시 대상에게 준 피해량의 25%의 마나를 제거, 본인은 같은 양의 기력 회복 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 |
평타에 마나번+기력 회복 효과를 추가한다. 템플러가 마법사에게 근접할 수 있다면 쓸만하다. 활 등 원거리 공격에는 적용되지 않는다.
4.2.1.2. 지역 정화(Cleanse Area)
템플러는 범위 내에 없앨 수 있는 모든 마법 효과를 제거합니다. 아군 마법도 제거합니다. |
효과 | 주변 10m 내의 모든 버프 주문, 디버프 주문, 방해 효과 주문, 마법진 제거 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 9레벨 | 40기력 | 1초 | 30초 |
주변의 모든 주문을 제거한다. 여기엔 버프, 디버프, 방해 효과, 마법진이 모두 해당된다.
다만 특성으로 시전되는 버프, 디버프, 방해 효과, 반마법 보호막 주문, 무효화의 마법진은 지워지지 않는다.
위협적인 적의 디버프와 방해 효과를 단번에 지워버리는 건 좋지만 아군의 버프와 방해 효과도 지워버린다는 게 단점이다.
4.2.1.3. 굳은 정신(Mental Fortress)
자신의 의무에 집중하는 법을 배운 템플러는 정신 저항이 크게 향상됩니다. |
효과 | +20정신 저항 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 12레벨 |
4.2.1.4. 성스러운 단죄(Holy Smite)
템플러가 정의의 불길로 공격하면 대상과 그 주변 적들이 영혼 피해를 입습니다. 마나를 쓰는 대상이 정신 저항에 실패하면 마나를 잃고 잃은 마나의 양에 비례하여 추가적인 영혼 피해를 받습니다. 물리 저항에 실패한 범위 내 모든 적들은 기절하거나 뒤로 밀려납니다. |
효과 | 대상과 대상 주변 5m 내의 적에게 ( 100 + 의지 ) / 2 만큼 영혼 피해를 줌. 정신 저항에 성공하지 못한 적은 (100 + 의지 ) x 0.4만큼 마나가 제거되고 제거된 마나의 절반만큼 영혼 피해를 입음. 물리 저항에 성공하지 못한 적은 넘어지고 일정 시간 동안 기절함. |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 15레벨 | 70기력 | 1초 | 10m | 40초 |
마법사의 마나 충돌 주문처럼 대상과 대상 주변의 모든 적들의 마나를 제거하고 제거된 마나에 비례한 피해를 준다. 마나 충돌 주문과 차이점은 기본 피해량이 있고 적들을 추가로 넘어뜨리고 기절시킨다는 것이다. 대신 마나 충돌 주문보다 사거리가 짧고 범위가 좁다. 의지가 높으면 효과가 강해지지만 의지는 잘 올리지 않는 능력치란 점이 아쉽다.
성스러운 단죄의 마나 제거 효과의 성공률은 의지가 높을수록 올라간다.
성스러운 단죄의 방해 효과 성공률은 의지가 높을수록 올라간다.
4.3. 광전사(Berserker)
최초의 광전사는 드워프였습니다. 광전사는 힘과 회복력을 증가시켜주는 어둠의 분노를 얻기 위해 기교를 희생해야 했습니다.드워프는 이 기술을 다른 이에게 가르쳤고 지금은 모든 종족 사이에서 광전사를 찾아볼 수 있습니다. 광전사는 적을 두려움에 떨게 하는 것으로 유명합니다. |
전문화 선택 시 +2힘, +10생명력 |
강력한 자가버프와 필살기로 쓸 수 있는 액티브 공격 특성이 있어서 딜러가 쓰기 좋은 전문화다.
오그렌이 기본 전문화로 가지고 온다. 오그렌의 호감도를 올리거나 데너림 상업 지구의 고림에게 11골드를 지불하면 해금된다.
4.3.1. 특성
4.3.1.1. 광폭화(Berserk)
효과 | +8보너스 공격력, +10정신 저항, +1.5생명력 재생, -4기력 재생 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
지속 효과 | 20기력, +5%피로도 | 2초 | 30초 |
탄력 특성을 배우면 추가로 +1.5생명력 재생이 오른다.
절제력 특성을 배우면 추가로 +2기력 재생이 오른다.
최종적으로 +8보너스 공격력, +10정신 저항, +3생명력 재생, -2기력 재생이 증가한다.
매우 높은 보너스 공격력과 생명력 재생을 올려주는 강력한 자가버프 특성이다. 특히 방어 능력이 부족하고 공격력 버프가 무기 2개에 모두 적용되는 쌍수전사에게 크게 도움된다.
단점으로 절제력 특성이 없으면 기력이 물새듯이 빠져나가고, 혈마법 특성처럼 다른 지역으로 떠나면 자동적으로 버프가 꺼진다. 쿨타임이 길기 때문에 지역을 넘어가자마자 바로 전투가 벌어지면 버프가 없는 상태로 싸워야 한다. 시전 시간도 은근히 길지만 시전하고 바로 이동명령으로 모션을 캔슬할 수 있다.
근접 무기를 착용하고 발동하면 원거리 무기를 착용해도 버프가 유지된다.
4.3.1.2. 탄력(Resilience)
효과 | +5%자연 저항, 광폭화 특성 사용 시 +1.5생명력 재생 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 8레벨 |
4.3.1.3. 절제력(Constraint)
효과 | 광폭화 특성 사용 시 +2기력 재생 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
패시브 | 레벨10 |
이 특성이 있어야 광폭화 특성을 제대로 쓸 수 있다. 높은 레벨 제한이 단점.
4.3.1.4. 마무리 일격(Final Blow)
효과 | 기력을 모두 소모하여 대상에게 ( 기력 소모량 ) *0.5 의 물리 피해를 줌. |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 12레벨 | 5기력 | 3초 | 근접 | 60초 |
남은 기력을 모두 소모하여 대상에게 큰 피해를 입힌다. 공격이 적중해야 기력이 소모되기 때문에 빗나가면 5기력만 소모된다. 남은 기력이 0이 되기 때문에 꾸준히 기력을 소모하는 추진력, 고통의 오라, 광폭화같은 버프 특성이 자동으로 꺼지게 된다. 죽음의 강타 특성과 새로운 활력 특성을 활용하면 기력을 빠르게 회복할 수 있어서 시너지가 좋다.
4.4. 혈전사(Reaver)
악마의 영혼은 혈마법 이상의 것을 가르칩니다. 혈전사는 적을 겁먹게 만들고, 자신이 죽인 적의 영혼을 먹어 치워 육체를 치료합니다. 그리고 피의 광란을 풀어 죽음에 가까워질수록 더욱 강력한 힘을 얻기도 합니다. |
전문화 선택 시 +1체력, +5물리 저항 |
보기와 다르게 회복과 어그로 증가 등 탱커에게 도움되는 특성이 포진되어 있다. 생명력이 낮을수록 딜이 강해지는 특성도 있으니 딜러도 쓸만하며 특히 피의 힘으로 생명력이 지속적으로 소모되는 주인공이 사용하기 좋다.
성스로운 유골 퀘스트 중 유골을 피로 더럽히는 선택지를 고르고 콜그림에게 보상을 받으면 해금된다. 대신 이 선택지를 고르면 윈과 릴리아나가 적대적으로 변하여 파티를 이탈하게 된다. 직업 해금은 계정 전체에 공유되기 때문에 파티 이탈이 싫다면 혈전사만 해금시키고 선택지 고르기 이전으로 로드하면 된다.
4.4.1. 특성
4.4.1.1. 탐식(Devour)
효과 | 주변 5m 내에 적의 시체가 있다면 40 x 주문력 x 0.4 x 시체 수 만큼 생명력 회복 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 25기력 | 즉시 | 30초 |
주변 적의 시체 수에 비례해 생명력을 회복한다. 적의 시체는 적이 완전히 바닥에 누워야 생성되며 전투가 끝날 때까지 사라지지 않는다. 쿨타임이 길지만 기력 소모량이 낮고 초반부터 배울 수 있으며 주문력이 낮은 전사가 사용해도 회복량이 엄청나게 높다. 사실상 전투 중 전사가 얻을 수 있는 목숨+1 수준.
4.4.1.2. 공포의 형상(Frightening Appearance)
효과 | 대상이 정신 저항에 성공하지 못하면 10초 간 겁에 질림. 위협 특성이 두 배가 아닌 세 배의 위협 수치 생성, 도발 특성 사용 시 +100위협 수치 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
직접 사용 | 레벨12 | 25기력 | 2초 | 근접 | 25초 |
패시브 효과와 액티브 효과를 모두 가지고 있다. 패시브 효과는 위협 특성과 도발 특성을 강화하며, 액티브 특성은 단일 대상을 무력화시킨다.
액티브가 의외로 강력한 특성으로 비록 적의 등급이 높아지면 지속 시간이 줄어들지만 최대 10초간 완전히 무력화시킬 수 있으며, 기력 소모량이 적고 힘이 높을수록 성공률이 올라가므로 전사가 사용하기 좋다.
공포의 형상의 방해 효과의 성공률은 힘이 높을수록 올라간다.
버그로 인해 위협 특성 강화가 적용되지 않는다.
4.4.1.3. 고통의 오라(Aura of Pain)
효과 | 자신과 주변 4m 내 모든 적에게 4초마다 20영혼 피해, -5생명력 재생 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
지속 효과 | 14레벨 | 60기력, +5%피로도 | 2초 | 45초 |
4초마다 자신과 주변의 적에게 디버프를 줘서 디버프가 있는 대상은 4초 동안 20영혼 피해를 입는다. 디버프를 얻자마자 바로 1틱 피해를 입으므로 4초간 3틱의 피해를 입는다. 피해는 틱마다 6영혼 피해로 표시된다. 당연히 영혼 저항이 높을수록 받는 피해가 감소한다.
생명력 재생은 기력 재생이나 마나 재생과 다르게 음수값이 되면 0으로 초기화된다. 따라서 다른 버프 없이 고통의 오라 특성만 킨다면 생명력 재생 패널티는 없는 셈이다. 하지만 본인도 영혼 피해를 입기 때문에 생명력이 줄줄이 빠져나가는 건 마찬가지고 이를 만회하기 위해 보통 생명력 재생 버프를 챙기기 때문에 웬만해선 재생 패널티를 무시할 수 없다.
4.4.1.4. 피의 광란(Blood Frenzy)
효과 | 생명력이 10% 깎일 때마다 +1보너스 공격력, 최대 +9보너스 공격력, -5생명력 재생 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
지속 효과 | 16레벨 | 60기력, +5%피로도 | 3초 | 60초 |
생명력이 깎일수록 보너스 공격력이 증가한다. 생명력이 90%일 때부터 보너스를 받으며 10% 미만일 때 최대로 받는다. 생명력이 절반 정도라도 +4보너스 공격력으로 쏠쏠히 받을 수 있고 공격력 버프가 무기 2개에 모두 적용되는 쌍수전사가 최대 효율로 사용할 수 있다.
4.5. 영전사( 어웨이크닝에서 추가)
영전사들이 마법적인 능력을 사용하긴 하지만 마법사는 아닙니다. 대신에 물질 세계를 어렴풋이나마 접하고자 필멸자의 능력을 증대시키는데 동의한 영계의 주민들의 힘을 빌립니다. 드물게도 챈트리의 템플러들은 그 차이를 인정해줍니다. |
4.5.1. 특성
4.5.1.1. 장막의 저편
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
4.5.1.2. 영혼의 검
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
4.5.1.3. 영계 폭발
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
4.5.1.4. 영계의 축복
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
4.6. 호위전사( 어웨이크닝에서 추가)
어리석게도 많은 전사들이 자신의 힘으로 전세의 흐름을 제어할 수 있다고 믿고 있습니다. 하지만 호위전사들은 적들의 죽이는 것만큼이나 아군을 살리는 것이 중요하다고 믿습니다. 호위전사들은 직접 동료를 보호하는 것을 선호하지만 그들의 동료들의 생존이 보장될 수 있다면 스스로를 희생할 준비가 되어있습니다. |
4.6.1. 특성
4.6.1.1. 가디언의 축복
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
4.6.1.2. 존재의 강화
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
4.6.1.3. 호위의 대가
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |
4.6.1.4. 충실한 방어자의 오라
효과 |
종류 | 필요 | 소모 | 시전 시간 | 사거리 | 지속 시간 | 쿨타임 |