상위 문서: 더 파이널스
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로드아웃 체격 주특기 무기 가젯 |
1. 개요
더 파이널스의 각 체격에 따른 주특기, 즉 능력을 서술한 문서이다. 어떤 체형과 어떤 능력을 선택했느냐에 따라서 플레이 스타일이 정말 천차만별로 변하기에, 자신에게 맞는 능력과 체형을 고르는 것이 중요하다.1.1. 날렵한 체격
<rowcolor=#fff> 날렵한 체격 주특기 | ||
쇠갈고리 | 회피 돌진 | 은폐 장치 |
1.1.1. 쇠갈고리
<rowcolor=#fff> 쇠갈고리 (GRAPPLING HOOK) | ||
<nopad> | ||
갈고리가 부착된 줄로, 구조물을 오르거나 스윙해 벽을 지나갈 수 있게 해줍니다. 전투 중, 긴급 탈출용으로도 유용합니다. | ||
<colbgcolor=#d31f3c> 쿨타임 | 8초 (사용후부터) | |
스택 | 1 |
왼손으로 사용하기 때문에 오브젝트를 들고 동시에 활용할 수 있는 능력이다. 조각상을 들고 빠르게 도망가 전멸 위기에서 벗어날 수 있다.
벽, 바닥, 건물 잔해 등 거의 모든 표면에 사용 가능하며, 갈고리를 걸고 날아가는 동안 이동키를 입력하면 날아가는 궤도의 방향이 바뀐다. 위 방향키를 누르면 낮게 날아가고, 아래 방향키를 누르면 더 높게 날아간다. 좌우 방향키를 누르면 옆으로 휘어 날아간다. 갈고리 쿨타임은 갈고리가 분리되는 즉시 시작된다. 날아가는 속도가 빠르기도 하고 궤적을 조금이나마 조종할 수 있다는 점에서 집라인 탑승 시 만큼이나 무력하게 공중에서 요격당하지는 않는다.
갈고리가 걸린 즉시 이동을 시작하며, 도중에 키를 떼면 갈고리를 끊고 반동과 관성을 받아 멀리 날아가게 된다. 공중에서 요격당할 확률을 줄여줄 수 있는 테크닉.
회피 돌진은 전면전에서의 어그로 핑퐁, 은폐 장치는 후방 기습을 담당한다면 쇠갈고리는 수직 교전과 고지대 점령, 도주에 우위를 가진다. 정직하게 고리가 박힌 쪽으로 날아가는 무거운 조작감이 특징. 회전 가속을 이용한 스윙 등은 불가능하다.
시즌 3 중반 패치로 쿨타임이 조금 줄어서 쓰기 편해졌다. 같은 패치에서 회피돌진이 너프먹은 김에 주특기를 바꿔보는 소짜들이 많은 상황[1].
1.1.2. 회피 돌진
<rowcolor=#fff> 회피 돌진 (EVASIVE DASH) | ||
<nopad> | ||
위험을 회피하거나 단거리를 달리기 위해 재빨리 돌진합니다. | ||
<colbgcolor=#d31f3c> 쿨타임 | 6.5초 (사용시부터) | |
스택 | 3 |
스택형으로, 최대 3스택까지 쿨타임 없이 사용할 수 있다. 캐릭터가 움직이는 방향에 맞춰서 돌진하며 점프 후 사용하면 살짝 몸이 위로 뜨기 때문에 어느정도 단차가 있는 지형도 통과할 수 있다.
회피 돌진은 주로 적에게 빠른 접근이나 도망칠 때에도 유용하기 때문에 다른 두 능력과 다르게 전면전에서 종잇장같은 소형의 체력을 보완해주는 역할을 한다. 특히 모든 무기와도 어울려 소형의 주특기 중 가장 인기가 좋다. 또한 사용하면서 점프대를 타면 일반적인 점프대보다 훨씬 멀리 이동할 수 있다. 점프대는 플레이어의 속도에 따라 이동거리가 정해지는데, 회피 돌진은 가속 후 감속의 메커니즘을 가지고 있기 때문에 감속하기 전에 점프대를 타면 어마어마한 거리를 날아갈 수 있게 되는 것이다.
잠시 은폐할 수 있는 마술 폭탄이 추가된 후로 작정하고 도망친다면 같은 회피돌진에 열화상까지 낀 소형이 아니라면 잡아내는 것이 매우 힘들어졌다.
버그성 기술로 회돌캔슬이라 불리는 이동기술이 있다. 살짝 위를 보고 회피 돌진 사용한 다음, 즉시 감정표현을 사용하면 끝. 이 기술을 사용하면 회피 돌진의 감속이 적용되지 않기 때문에 결과적으로 1~2회 정도의 버니합이 가능해지며, 회피 돌진 한 번으로 두 번, 세 번의 사용 가치를 지니게 되는 셈. 게이트웨이와 조합하면 같은 팀원까지 엄청나게 빠르게 전투에 참여할 수 있게 된다. 물건을 들고 있을 땐 감정표현 사용 시 물건을 내려놓으나, 감정표현 후 다시 물건을 집어드는 데에는 페널티가 없기 때문에 금고 광속 배달은 번거로울 뿐 가능은 하다. 아니면 게이트웨이로 60M를 생략하던가.
뭐가 됐든 소형의 생존력과 소형 자신, 혹은 그의 팀원까지 매우 빠르게 전투에 참여시킬 수 있는 버그성 기술인 만큼 알고 있는 사람들 사이에선 빨리 막아야 하는 거 아니냐는 의견이 주류이다. 또한 사용에 주의가 필요한데, 이전에 장검의 이모트 캔슬 버그를 마구 사용한 사람이 밴을 먹었다가 개발자에게 직접 디스코드 DM을 보내서 정지를 풀었다는 전례가 있기 때문. 물론 장검 이모트 캔슬은 TTK를 1초 이상 줄여주는, 게임에 거대한 영향을 미치는 버그였기 때문에 조치가 빨랐던 것일수도 있다.
그리고 결국 패치로 삭제된 기술이 되었다.
1.1.3. 은폐 장치
<rowcolor=#fff> 은폐 장치 (CLOAKING DEVICE) | ||
<nopad> | ||
움직일 때는 모습이 잘 보이지 않게 해주고, 움직이지 않을 때는 모습을 완전히 감춰주는 일시적 은폐 장치입니다. | ||
<colbgcolor=#d31f3c> 최대 충전량 | 15초[2] | |
소모량 | 2초 + 활성화 한 시간 |
완전 은폐라고는 하지만 잘 보면 주변 배경이 왜곡되어 보인다. 움직일 때 약간의 실루엣이 보이는 것과 덤으로 움직이는 속도에 따라서 은폐장 특유의 지직거리는 소음을 유발하기 때문에 주의가 필요하며 소나 등의 색적류 스킬이나 가젯에게 카운터 당할 수 있다. 대다수의 소형이 암살과 어그로 핑퐁을 위해 선택하는 주특기였으나 계속되는 소리와 가시성 너프로 픽률이 많이 떨어졌다.
상대에게 쫒기는 도중 상대 시야에서 벗어나자마자 은폐를 시도하면 거의 보이지 않는 형체에 소음도 안 나서 무사히 탈출할 수도 있지만, 대부분 그런 경우는 상대가 이리저리 총을 쏴대기 때문에 생존 확률이 낮은 편이다. 거기다 피해가 조금만 들어와도 즉시 은폐가 풀려버리기 때문에 철저히 기습에 특화된 능력이라 할 수 있겠다. 따라서 원활한 암살을 위해 전기 충격기가 추천된다. 또한 기습 특화라는 점에서 사용시 큰 소음과 시각적 효과가 나타나는 마술 폭탄보다도 훨씬 기습하기 좋지만 다른 주특기와 조합할 수 있는 마술 폭탄이 좀 더 도주하긴 좋다. 이러한 차이에서 은폐 장치가 도주하기가 어려워 운용 난이도가 높다.
클베~ 시즌 1 초반에는 은폐/전기충격기/더블배럴 샷건이 대형도 단숨에 피규어로 만들 정도로 국룰 조합이라 프롭 C4에 이은 사기였으며 은폐를 풀면 재사용에 쿨타임에 없어서 더더욱 사람들이 프롭C4와 함께 너프를 요구한 능력치였다. 연속된 너프로 인해 마술 폭탄 등 은폐 자체가 가까이 다가갈수록 소음과 실루엣이 더 잘 들리거나 잘 보이기 때문에 예전처럼 은폐 후 강력한 화력을 가진 근접 무기나 샷건으로 아주 가까이 다가가 암살하는 플레이는 사실상 사장되었다.
상당히 난해한 메커니즘을 가지고 있는데, 먼저 언제 시전하든, 시전 시 게이지가 거의 1/3씩 줄어든다. 그러나 최대로 충전된 상태였다면 최대 은폐 시간인 15초에는 변함이 없고, 중간에 은폐를 껐다가 다시 키면 남은 충전량만큼 은폐가 지속된다.
시즌 5가 시작되면서 버프를 받았는데, 가시성이 조금 감소했고 결정적으로 가만히 있으면 은폐 게이지가 떨어지지 않는다.
1.2. 보통 체격
<rowcolor=#fff> 보통 체격 주특기 | |||
치유 광선 | 수호 포탑 | 비물질화 도구 | |
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 삭제된 주특기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" |
|||
정찰 탐지기 | }}}}}}}}} |
1.2.1. 치유 광선
<rowcolor=#fff> 치유 광선 (HEALING BEAM) | |||
<nopad> | |||
다른 팀원에게 직접 HP를 채워주는 광선입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c> 치유량 | 초당 40 | ||
범위 | 15미터 | ||
효과 지속 시간 | 5.5초 |
무한정으로 힐을 해줄 수 없고, 연속으로 350 정도 힐을 해주면 과열이 일어나 잠시동안 못쓴다. 시야에서 벗어나면 힐 광선이 끊기지만, 즉시 끊기는건 아니므로 잠깐 벗어나는 정도로는 끊기지 않는다.
치유 광선은 중복으로 받을 수 있다. 따라서 위급 상황이면 보통 체격 두 명이서 한명에게 치유를 몰빵해줘도 된다. 보통 체격 세 명이 전부 제세동기를 보유하고 치유광선을 사용하여 뭉쳐다닐 경우 진정한 좀비군단이 되는데, 한 명이 죽으면 한 명이 어그로 끄는 사이 다른 한 명이 제세동기로 부활시킨 후 치유광선을 통해 풀피로 만들 수 있기 때문이다.
팀원 지원의 정수이자 유지력의 핵심이라 할 수 있는 능력. 힐팩이 없고 자동회복 속도가 느린 이 게임에서 힐러의 존재는 매우 귀중하다.
시즌 3, 3.6 패치로 너프되어서 (450>350)체력을 회복시키면 과열되는 텀이 더욱 짧아져 과열 관리를 해야할 필요가 생겼다.
시즌 4에 체력 회복 최대량이 150으로 엄청나게 줄며 과열의 텀이 매우 짧아졌음은 물론, 중형 한 명의 체력을 채우기도 매우 버거운 수준이 되었다. 거기에 초당 회복량이 50에서 40으로 줄며 템포도 느려진건 덤. 이제 더이상 대형 한 명을 앞세워 힐을 넣는 죽지않는 탱커 플레이는 불가능해졌으며, 전투상황 속에 막간을 이용해 찔끔찔끔 힐을 넣어주는 용도에 그치게 되었다. 다만 그럼에도 게임의 빠른 템포 속에 자가 회복 쿨타임을 기다리는 것 외에는 회복 수단이 없는 더 파이널스에선 유일한 힐건이기에 채용율은 여전한 편.
1.2.2. 수호 포탑
<rowcolor=#fff> 수호 포탑 (GUARDIAN TURRET) | |||
<nopad> | |||
AI로 조종하는 공격 소총 배치물입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c> 대미지 | 초당 40 [3] | ||
체력 | 280 | ||
쿨타임 | 40초 |
바닥 뿐만 아니라 천장과 벽 심지어 필드 오브젝트에도 설치가 가능한 자동 포탑. 평시에는 전방 120도 일정 거리를 감시하며 적에게 공격을 받으면 적이 자신의 뒤에 있더라도 느리게 고개를 돌려서 반격을 한다. 조준이 완료되면 100% 딜이 박히기 때문에 라이트에게는 상당히 부담이 되는 주특기이며, 다른 체형의 경우도 특정 가젯 없이 캐쉬아웃 스틸 등을 수행하기에는 부담이 되는 적절한 화력을 가졌다. 체력도 중형 이상으로 엄청나서 적의 화력을 흡수하는 더미 역할도 수행할 수 있다. 즉 팀원이 하나 더 있는 셈. 생각 외로 쿨타임이 길기 때문에 완파 당하지 않게 회수 후 다시 설치하는 관리가 필요하며, C4와 헤비의 차지 앤 슬램, 슬렛지 해머 우클릭 한 번에 박살난다.
주로 캐쉬아웃 수성 시 지역 요새화에 쓰이지만, 반대로 예상 동선이나 캐쉬아웃 근처에 깔아서 안에서 수성중인 적들에게 피해를 주는 공격적인 사용도 가능하다.
시즌 3에 들어오면서 너프를 받았는데, 원래는 그냥 설치해놓고 회수를 안 해도 쿨타임이 돌아갔으나, 이젠 회수를 해야 쿨타임이 돌아가도록 바뀌었다. 또한 원거리 회수 기능이 생겼으며, 근거리에서 회수 시 몇 초 안 걸리고 다시 설치할 수 있으나, 원거리에서 회수 시 쿨타임의 절반을 기다려야 한다.
시즌 4에서 설치한 플레이어가 포탑 앞을 막으면 총알이 가로막히도록 업데이트 되었다.
1.2.3. 비물질화 도구
<rowcolor=#fff> 비물질화 도구 (DEMATERIALIZER) | ||
<nopad> | ||
아레나의 물리적 표면을 일시적으로 비물질화해 모든 참가자가 해당 표면 너머를 보거나 지나갈 수 있게 해주는 도구입니다. 표면을 재물질화하는 데 사용하기도 합니다. | ||
<colbgcolor=#d31f3c> 쿨타임 | 10초 | |
지속시간 | 30초 | |
스택 | 3 |
시즌 2에 업데이트 된 주특기. 벽이나 천장, 바닥에 대고 좌클릭을 하면 선딜 없이 즉시 구멍을 뚫을 수 있다. 위층에 있는 금고를 털어가는 플레이가 가능하다. 뚫린 구멍은 30초가 지나면 자동으로 닫히며, 우클릭을 통해 수동으로 구멍을 닫을 수 있다. 선딜이 없기에 열자마자 닫아버릴 수도 있고, 남이 연 구멍도 닫을 수 있다. 닫는 것도 스택을 1회 사용한다.
중형의 세 능력 중 가장 변수 창출에 특화된 능력으로, 지형 파괴가 거의 불가능한 중형에게는 가뭄의 단비같은 능력이다. 어떻게 보면 단순한 지형 파괴의 상위호환인데, 구멍을 뚫어서 공격하다가 위험하다 싶으면 바로 구멍을 닫고 도망가면 되기 때문. 아군을 안전하고 빠르게 부활시키기도 한다.
일정한 크기로 구멍을 뚫는 것이 아니라 벽 파편 하나를 투명하게 만드는 것이라 구멍의 크기가 일정하지 않아 쓰다보면 불편함을 호소하게 된다. 벽에 붙은 장애물이나 이중 벽 때문에 구멍 하나에 2스택을 소모하기도 하고 캐시아웃 바로 밑바닥에 파편 하나가 아니라 모서리에 여러개가 합쳐진 형태라면 캐시아웃을 내리기 위해 그 만큼 스택을 더 소모해야할 수도 있다.
당연하지만 주변에 뚫을 벽이 없으면 사용할 수 없다는 것이 큰 단점이다. 의외로 이렇게 활용도가 제한되는 경우가 많은데, 파워 시프트 모드는 물론이고 퀵캐시나 캐시아웃이라도 몇몇 맵의 변형, 특히 공중 구조물이나 이동식 플랫폼인 경우에도 활용할 방도가 마땅치 않다. 공중 구조물의 경우, 윗쪽에 철사가 매달린 기둥을 비물질화 시켜서 적 팀이 기둥을 폭파하여 공중 구조물의 낙하를 미연에 방지하는데 사용할 수는 있지만 공성에는 큰 쓸모가 없으며 변형이 없더라도 오리 피하기처럼 개활지에 캐시아웃을 공수성하는 경우에도 용도가 사라진다. 더구나 토너먼트에서는 이러한 맵의 변형을 피할 수 없어 라운드 중 한 번은 반드시 쓸모가 없어진다는 것을 방증한다.
시즌 4에선 비물질화의 범위가 약 1.5배 가량 넓어지고, 한 번에 3개의 영역을 지정해서 비물질화 할 수 있도록 바뀌었다. 또한 2겹으로 된 벽에 의해 스택을 한 번 더 사용해야 했던 불편함이 개선되어 사용하기 매우 쉬워졌다. 다만 비물질 범위가 너무 넓어져 오히려 이전처럼 빼곰샷을 하기 어려워진 것은 묘한 단점. 또한 비물질화 된 2개 이상의 영역을 다시 메우려면 그만큼 정밀하게 조준할 필요가 생겼으며 대충 메우게 되면 그만큼 스택을 더 사용해야할 수도 있다.
====# ~
<rowcolor=#fff> 정찰 탐지기 (Recon Senses) | ||
<nopad> | ||
일시적으로 구조물을 투시해 상대를 볼 수 있게 감각을 강화해줍니다. 거리가 멀 수록 효과가 감소합니다. | ||
<colbgcolor=#d31f3c> 최대 시간 | 8.25초 | |
소모량 | 1.5초 + 활성화 한 시간 | |
충전 속도 | 소모량의 2배 |
시즌2에서 삭제되었다.
사용 즉시 적의 위치를 소나 탐지기처럼 볼 수 있다. 꽤나 먼거리도 흐릿하게나마 볼 수 있으며, 적들도 자신이 탐지 당했는지 여부를 알 수 있다. 다만 아군에게 적의 위치를 공유할 수 없기 때문에 마이크와 핑으로 적의 위치를 알려줘야된다. 소나 수류탄과는 일장일단이 있다.
합법 ESP나 다름이 없어서 소형의 은신플레이를 불가능에 가깝게 만들고(정면에서의 은신 상태인 소형을 볼 수 없었지만 벽 너머로는 볼 수 있었다) 토글 형식이었던데다 0.5초 미만으로 껐다키는 것만으로도 적의 위치를 사거리 상관 없이 볼 수 있었기 때문에 은신뿐만이 아니라 그냥 소형 자체가 플레이 하기가 힘들었다. 게다가 보이스 채팅을 통해 아군도 ESP에 가까운 정보력을 가져 다가오는 적을 기습하기 좋았고 적팀의 리스폰 위치 확인이나 몇팀이 교전 중인지 알기 쉬워 결국 한동안 정찰탐지기를 가진 중형을 중심으로 대중중 메타여서 연속 너프 당하다가 삭제하기에 이른다.
그럼에도 삭제와 동시에 대대적인 재조정을 필요로 한다는 멘트를 남겨놓은 것과 정찰 탐기지 레벨을 올리면서 주는 여러 보상들이 있기 때문에 이를 그냥 유료로 풀지 않는 이상 본래의 성능은 아니겠지만 언젠가는 다시 되돌아올 가능성이 있다.
1.3. 육중한 체격
<rowcolor=#fff> 육중한 체격 주특기 | ||
차지 앤 슬램 | 메시 실드 | 점액질 총 |
1.3.1. 차지 앤 슬램
<rowcolor=#fff> 차지 앤 슬램 (CHARGE 'N' SLAM) | ||
<nopad> | ||
전방으로 돌격하여 벽이나 장애물을 돌파합니다. 또는 공중에서 구사해 지면을 강타할 수 있습니다. 상대에게 대미지를 줍니다. | ||
<colbgcolor=#d31f3c> 쿨타임 | 12초 (시전 종료 후) | |
대미지 |
130 (첫 충돌) +50 (연속 충돌) |
|
스택 | 1 |
서술한 것만 보면 일반 시전과 공중 시전이 따로 분리된 것 처럼 보이지만, 일반 시전으로 돌진 중 점프를 하면 알아서 내려찍는 공격이 나간다. 다단히트가 가능하며 달리는 속도보다는 더 빠르게 돌진하기 때문에 공격이나 철거용도 외에 이동기나 도주기로도 활용이 가능하다. 두 가지 공격 다 벽과 장애물을 부술 수 있으며 대략 슬레지해머의 우클릭과 비슷한 파괴범위를 가지고 있다. 또한 벽이나 장애물에 부딪치면 이동속도가 아주 잠깐 감소한다.
메시 실드와 점액질 총이 각각 플레이어와 지역 방어에 특화되어 있다면 차지 앤 슬램은 철저히 공격 특화다. 헤비의 가장 큰 장점 중 지형 파괴력과 근접 전투력을 극한까지 끌어올리는 능력이며, 주무기로 공격한 이후에 체력이 깎인 적을 마무리 하거나 반대로 적에게 빠르게 접근해 강력한 근접 화력을 쏟아붇는 용도로도 쓰인다. 모든 플레이어를 밀쳐내는 효과 덕에 근접 무기와의 교전에도 강력하다.
1.3.2. 메시 실드
<rowcolor=#fff> 메시 실드 (MESH SHIELD) | ||
<nopad> | ||
슛스루 엄폐물[4]을 생성해 팀원을 보호해주는 전개형 실드입니다. 전방 공격만 막을 수 있습니다. | ||
<colbgcolor=#d31f3c> 체력 | 500 | |
쿨타임 | 15초 |
오버워치의 라인하르트처럼 전방으로 실드를 전개한다.
웬만한 헤비들이 메시 실드를 선호한다. 비록 시즌마다 너프를 먹는 신세지만 전방 방어막의 체력만 해도 750이며 아군 안정성은 물론 안전하게 후퇴하거나 시간벌기용으로 사용하기 때문에 안정성이 매우 높은 주특기이다.
시즌 3에 들어 소형이 상향을 받음으로써 소형의 수요가 늘어나 새로 추가된 원치 클로나 차지 슬램보다 상대적으로 선호도가 떨어지게 되었다.
팀원의 소생, 스틸, 재장전, 기타 무방비한 상태들을 안전하게 넘겨줄 수 있는, 플레이어 보호에 특화된 능력. 정면 교전하는 상황에서도 쉴드를 펼쳐서 상대 장탄을 소모시켜 장전을 유도해 교전을 유리하게 이끌어갈 수 있다.
시즌 4에 들어서 방어막 체력이 500으로 줄어 방어막을 조금 더 신중히 써야하도록 바뀌었다. 게다가 사용하던 방패를 집어넣으면 8초간의 쿨타임이 생겨 즉시 소환할 수도 없게 변경되었다. 방어막을 껐다 키며 화염 방사기의 도트딜로 적을 압박하던 플레이는 아예 불가능해졌고, 파워시프트와 같이 작정하고 방어를 해야할 때에 사용할 수 있는 정도가 되었다.
1.3.3. 점액질 총
<rowcolor=#fff> 점액질 총 (GOO GUN) | ||
<nopad> | ||
충격 시 딱딱하게 굳는 점액질을 발사하며, 방어물 형성에 유용합니다. | ||
<colbgcolor=#d31f3c> 쿨타임 | 없음 | |
스택 | 20 |
점액질 수류탄이나 필드에 있는 점액질 통에서 나오는 점액질을 발사하는 총.
활용도가 상당히 높은 가젯으로서, 문이나 창문, 계단등을 점액질로 틀어막아 상대방의 접근을 차단하거나 반대로 점액질을 계단처럼 사용해서 접근하기 힘든 장소에 도달하는 용도로 사용할 수 있다.
또한 상대방에게 직격할 경우 상대방의 이동이 잠시 불가능해지고 시야를 가리기 때문에 적에게 근접해야 화력이 나오는 망치나 화염방사기를 사용할 때 적을 묶어두는 용도로 사용하는 경우도 있다.
이렇게 보면 만능 주특기로 보이지만, 육중한 체격은 직접 피해를 주거나 피해를 막는 등 전투에 직접적으로 도움을 주는 강력한 효과를 지닌 주특기들이 있고 점액질 총과 비슷한 효과를 가진 점액질 수류탄을 사용하거나 아예 필드에 있는 점액질 통 오브젝트를 사용하는 식으로 어느정도 대체가 가능하기 때문에 선호도는 상대적으로 낮은 편. 때문에 보통은 본래 역할보다는 상대방 발목에 쏴서 포획한 다음 망치나 총으로 머리를 깨버리는 용도로 쓰이기도 한다.
점액질은 화염과 폭발에 매우 취약하며, 화염에 노출될 경우 붙어있는 모든 점액이 불타오르다가 9초에 걸쳐 사라진다.
가끔 점액질 총이 슈퍼세이브를 하기도 한다(...) https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=thefinals&no=56902&exception_mode=recommend&page=1
시즌 4에 연사가 가능하도록 패치되어 이전보다 빠르게 점액질 난사가 가능해졌다. 빠르게 움직이는 소형을 상대로 쉬지 않고 가둬버릴 수도 있고, 요새 건축까지도 템포가 빨라졌다.
1.3.4. 윈치 클로
<rowcolor=#fff> 윈치 클로 (Winch Claw) | ||
<nopad> | ||
물체 또는 참가자를 움켜쥐는 체인 클로를 발사해 가까이 끌어당깁니다. | ||
<colbgcolor=#d31f3c> 대미지 | 5 | |
최대 사거리 | 12m | |
쿨타임 | 낮은 가치의 대상 7초 / 높은 가치의 대상 14초 |
끌어오는 물체에는 예외라는 것이 없이 무게에만 영향을 받아서 캐시아웃 스테이션이나 건물 파편도 조금씩 움직이게 할 수 있고 아군이 사망시 남기는 아군의 피규어 또한 끌어당길 수 있다. 적을 맞췄을 때와 일반 물체를 맞췄을 때의 쿨타임이 다르다.
따라서 윈치 클로는 사용하기 나름에 따라 캐시아웃에 있어 건물 철거라는 대형의 변수 외에도 캐시아웃 스테이션 자체의 위치를 변경해버릴 수 있다는 큰 변수를 창출하는 역할이 될 수도 있다. 끌기 나름에 있어 적에게 샷각을 내어주지 않는 벽으로 끌어들여 캐시아웃을 스틸한다거나, 반중력 큐브, 점프패드로 끌어들여 멀리 혹은 높게 날려버려 적이 손대지 못하게 만들거나 개활지로 캐시아웃을 끌어들이는 전법 등을 구사할 수 있다. 이와 관련해선 반중력 큐브와 조합하면 캐시아웃이나 건물 파편처럼 큰 물체도 바닥과 마찰하지 않아 더 멀리 날릴 수 있고 버그성 기술이지만 프롭을 이용하면 맵 끝까지 날려버릴 수 있다. -디시인사이드 더 파이널스 갤러리 # 참조.
[1]
하지만 접근하는 용도로 쓰기에는 쿨타임 8초라는 시간은 여전히 긴 편이라 전면전에서 여러번 상대의 포화를 피해가며 우위를 점하는 회피돌진과는 달리 쿨다운이 줄었어도 낮은 체력 때문에 전면전은 힘들어 상술한 용도 외에는 크게 달라진게 없어 결과적으로 여전히 회피돌진을 사용하는 추세다.
[2]
비활성화시 자동으로 충전된다. 다만 마술 폭탄등 다른 방법으로 은신중일 때는 충전되지 않는다.
[3]
(초당 8발 사격) X (발당 5대미지)
[4]
아군의 총알은 통과하고 적군의 총알은 막는
[5]
다만 이쪽처럼 끌려올 때 자신이 보고 있는 곳으로 끌고 오지는 않고 시전 시 보고 있던 곳으로 끌고 온다,