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1. 개요
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아케이드 1995년 7월 25일 가동.
MVS 용량은 250Mbit(=31.25MB).
아케이드( 업소용 네오지오(MVS)) 신품 롬 카세트 오픈 가격 88,000엔.
책임 프로듀서는 카와사키 에이키치, 프로듀서는 니시야마 타카시.
한국에서는 KOF가 가장 잘나가던 시절인 동시에 팀 에디트 하나만으로 오락실에 사람이 끊이지 않게 만든 일등 공신이며, 일본에서는 KOF 94와 더불어 KOF 1차 전성기에 해당하는 작품.[1]
기본적으로 전작 인 94 의 업그레이드 버전 정도 느낌이지만 당초 계획은 훨씬 장대했다. 94의 후속작을 기획할 때 연도제 계획이 없었기에 충분한 시간을 가지고 그래픽 리뉴얼 및 많은 신 요소들을 구상했는데 사실 kof 97 정도가 본래 구상한 94 후속작에 가깝다. 즉 구르기, 맥스 초필, 특수기 캔슬 콤보 등은 이미 저 때에 구상한 것들이다. 96 의 보스팀도 원래는 이 때 기획되었고 심지어 사무라이 스피리츠 팀 까지도 참가시킬 계획이었다. 하지만 중간에 연도제 로 바뀌고 메인 디렉터도 퇴사하면서 구상한 내용들을 구현하기에 시간이 촉박했고 결국 94 의 옆그레이드 성 시스템 에 그래픽 변화도 적으며 신캐릭터도 일부만 넣은 형태로 95 가 개발되었다.
2. 스토리/시놉시스
서기 1995년. 또다시 전 세계의 강호들에게 '더 킹 오브 파이터즈 '95'의 초대장이 도착했다. 보낸 사람은 'R'!! 과연 'R'은 항모와 함께 자폭했던 루갈인 것일까? 이번 대회 참가자 중에서는, 지난번의 미국팀 대신 빌리, 이오리, 에이지의 팀이 새롭게 출장을 결정했다. 과연 빌리의 음모는? 에이지의 계획은? 그리고, 쿠사나기 쿄의 숙적인 야가미 이오리의 목적은?! 새로운 도전자와 함께, 미국팀을 제외한 지난 대회의 참가자를 말려들게 하는 거대한 음모가 '더 킹 오브 파이터즈 '95'를 중심으로 휘몰아치기 시작했다. - KOF 공식 사이트에서 발췌 |
1995년, KING OF FIGHTERS를 개최한다. 대전 방식은 전과 같이 팀 대전으로 진행된다. 전 대회 참가자의 재참가를 기대하고 있겠다. 이상....... [ R ] |
야가미 이오리 참전. 팀 에디트 시스템 도입으로 더욱 뜨거운 배틀이 펼쳐진다.
KOF 시리즈의 제2탄으로, 각 플에이어가 자신이 선호하는 캐릭터를 선택하여 팀을 편성할 수 있는 '팀 에디트 시스템'의 도입과 함께, 다채로운 신규 요소가 추가되었습니다. 그리고 쿠사나기 쿄의 라이벌로 야가미 이오리가 등장하여 캐릭터의 인기도 한 층 가열되었습니다.
ㅡ 공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
KOF 시리즈의 제2탄으로, 각 플에이어가 자신이 선호하는 캐릭터를 선택하여 팀을 편성할 수 있는 '팀 에디트 시스템'의 도입과 함께, 다채로운 신규 요소가 추가되었습니다. 그리고 쿠사나기 쿄의 라이벌로 야가미 이오리가 등장하여 캐릭터의 인기도 한 층 가열되었습니다.
ㅡ 공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
2.1. 스토리, 대사
자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '95/스토리 및 대사 문서 참고하십시오.2.2. 오프닝
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오프닝[2] |
3. 시스템
자신이 원하는 캐릭터를 골라 팀을 짤 수 있는 팀 에디트 시스템의 도입 및 94 시스템의 완성형으로 등장해 KOF가 대중적으로 인정받게 된다.[3] 캐릭터 셀렉트를 하기 전 팀 에디트 여부를 정하게 되는데 YES를 선택하면 플레이어가 원하는 조합으로 팀을 짤 수 있고[4] NO를 선택하면 전작 94처럼 팀 단위로 고를 수 있다. 팀 단위로 선택하는 기능은 96부터 아예 삭제되었지만, 2002에서 랜덤 선택을 통해 간접적으로 부활했다.이후 XI부터 랜덤 선택이 개인별 선택, 팀별 선택으로 분리되었다.전반적인 배틀 시스템은 전작인 KOF 94와 동일하나 다음과 같은 변경점이 생겼다.
- 점프: 일반 점프 외에 대점프가 추가됐다.[5] 일반 점프와 도약 높이, 체공시간은 동일하지만 잔상이 생기며 좌우 이동속도가 더 빠르기에 전방 또는 후방 대점프의 경우 일반 점프보다 이동 거리가 길어지게 된다. 참고로 본작에서는 이후 작품들의 대점프와는 달리 ↖, ↑, ↗를 짧게 입력하는 것이 대점프 커맨드이다.
- 점프 공격: 스트리트 파이터 2부터 대전 격투 게임 공식처럼 되어있던 공중 약손, 약발의 공격 유지시간이 이 작품부터 공중 강손 강발과 같은 형태로 짧게 변경되었다. 즉 점프 시 약공격을 누르면 94의 경우 착지까지 공격자세 및 판정이 유지되어 공격 타이밍을 맞추지 않아도 됐으나, 95부터는 강 공격처럼 공격 타이밍을 맞춰 버튼을 누르지 않으면 타격동작을 취한 뒤 일정 시간이 지나면 공격을 거두어 판정이 사라져 버린다. 예전 같이 점프 약공격 깔아두기가 불가능해졌다는 얘기.
- 카운터 공격: 전작의 스루 어택을 계승하였지만 가드 모션 중이 아닌 공격 회피 도중 임의의 버튼을 눌러 발동하는 것으로 변경됐다. 전작의 스루 어택과는 달리 상대에게 대미지를 입힐 수 있으며 카운터 공격 히트 시 필살기 이상의 기술로 캔슬할 수 있다. 상대의 공격을 기다리지 않아도 쓸 수 있게 되었고 명칭도 변경되었다.
- 파워 게이지: 파워 MAX 상태 중에 공격력이 강해지는 것은 그대로. 변경사항은 방어력이 약해지는 대신 상대의 공격을 단 한 번만 가드해도 가드 캔슬 필살기 발동이 가능해졌다. 다만 가드 캔슬의 경우 전작의 시스템도 남아있어서 MAX 상태가 아니더라도 5번 이상 가드되는 다단히트기 가드 시에는 파워 게이지와 관계없이 가드 캔슬이 가능하다.
- 도발: 기능은 전작과 동일하나 발동 커맨드가 B+C로 변경됐고 이에 따라 근거리에서의 도발도 가능해졌으며[6] 도발 모션의 캔슬 가능 타이밍이 전작에 비해 상당히 늦어져서 최대치까지 깎은 후 조금의 빈틈 후에 움직일 수 있게 설정되어 오히려 한 번의 도발로 게이지를 효율적으로 깎을 수 있게 되었다. 도발을 캔슬하지 않고 버튼을 연타하여 추가로 깎는 기능은 그대로.
- CPU의 대미지는 플레이어보다 1.125배 더 높게 설정 되었으며[7], 기게이지 MAXIMUM 상태로 인한 대미지 변화도 별도로 중첩되어 적용된다.[8]
이외에 몇가지 게임의 버그를 이용한 테크닉 을 소개하자면
약공격 에서 강공격으로 연결되는 강제연결 은 기 모으기 시스템 을 활용해 가능하다. 약공격 중에 기 모으기를 하면 약공격 을 거두어 들이는 모션을 캔슬하고 기 모으기를 시작하는데 기 모으기 를 즉시 멈추고 강공격 을 입력하면 약공격 에서 강공격 으로 강제 연결이 가능. 고수들 대전에서 하단 약공격 짤짤이 후 강공격을 바로 이어주는 테크닉이 이 방법을 이용하는 것이다.
또한 커맨드잡기 를 가진 캐릭터들이 이용하기 좋은 버그성 테크닉으로 커맨드잡기 가 입력되면 상대가 잡히지 않아도 기존에 내민 기술의 경직이 즉시 캔슬되는 버그가 있다. 이를 이용하면 기본기의 경직을 캔슬하면서 계속 연타로 몰아붙일 수 있고 어차피 기본기에 맞으면 연속기로 커맨드잡기에 잡히니 쓰는 쪽에서는 손해볼 것이 없다. ]
캔슬이 불가능한 기본기의 경우 예외적으로 연타계 기술로는 캔슬이 가능한데 대표적으로 랄프나 클락 이 원거리 강킥 같은 캔슬이 안되는 기본기를 내민 후 연타해 발칸펀치를 입력하면 캔슬되어 발동된다. 이를 이용하여 캔슬 발칸펀치가 발동함과 동시에 다른 필살기를 입력하면 발칸펀치 대신 마지막에 입력한 필살기가 나간다. 원거리 강킥 - 캔슬 발칸펀치 - 캔슬 개틀링 어택 같은 콤보가 가능하다는 것. 다만 필살기들마다 우선발동 순위가 정해져 있기 때문에 게임 내 모든 캐릭터 모든 기술에 응용되지는 않는다.
시리즈 최초로 히든 캐릭터 선택 시스템이 도입되었는데, 이 작품부터 일부 작품은 커맨드 입력으로 히든 캐릭터를 선택할 수 있게 되었다.
무수히 많은 한방콤보 예시
기본적인 대미지 책정이 황당할 정도로 너무 큰데다 가드 대미지는 필살기 본래의 대미지에 비례하며 버그나 캐릭터별 밸런스도 엉망인 것이 문제이다. 구체적인 예를 들자면, 어느 캐릭터를 막론하고 파워 MAX시 강펀치 한 방이면 대개 2~30%의 체력이 날아가며, 장거한의 철구대회전이나 친 겐사이의 굉난염포(초필)는 가드 대미지가 히트 대미지를 초월하는 무시무시한 모습을 보여주기도 했다. 기본 잡기 중에 초필살기 커맨드를 입력하면 그 잡기 대미지가 초필살기 대미지로 바뀌는 악랄한 버그까지 있었으니... 때문에 수준 차이가 현격한 유저끼리의 대전시, 학살로 흘러가면 한 라운드당 20초를 넘기는 모습을 보기 어려웠다. 빠르면 7~8초만에 한쪽이 죽어버리기도 했으니. 전작 94가 짤짤이 때문에 말이 많았지만 일반 기본기나 기술들의 위력은 지나치게 낮고 거기에 캐릭터 3명 운용이라는 것과 겹쳐 플레이 타임이 길었는데 후속작에서 이처럼 데미지가 크게 책정된 것은 개발팀이 당시 대히트 중이던 버추어 파이터 2 의 영향을 받은 것도 있다. 개발팀도 당시 버파2를 즐겼고 한방 데미지가 커서 한판이 순식간에 끝남에도 유저들이 열광하는 것을 보고 95 의 데미지를 늘렸으며 실제로도 이런 요소를 경파함이나 호쾌함으로 받아들인 사람도 있기는 했다. 게다가 아무리 앞의 두 캐릭터를 퍼펙트로 이겨버리고 세번째 캐릭터도 빈사까지 몰아간 경우처럼 어지간한 팀전 게임에서는 승부가 거의 났구나 싶은 상황에서도 이 게임의 고수 대전에서는 역스윕으로 이겨버리는 상황이 밥먹듯이 일어나기 때문에 끝까지 승패를 가늠하기 힘든 긴장감이 유지되기도 한다. 그러나 역시 약간의 실력차만 나면 대응할 틈도없이 순식간에 죽어버린다던가, 반대로 실력과 상관없이 파워 MAX 강기본기 한 방에 판이 뒤집힌다든가 하는 전개는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요인이 되었으므로 이후 KOF 시리즈는 98에 이르기까지 전체적인 대미지를 계속 너프하는 방향으로 밸런싱을 하게 된다.[9]
도발이 약간 조정되어서 즉시 캔슬할 수 있는 것이 아니라 기를 한 번에 깎은 순간부터 움직일 수 있게 변경되어서 타이밍을 잘 모르더라도 레버 고정으로 기다리고 있다가 움직이자마자 다시 효율적으로 도발을 반복하는 것이 가능해졌다.[10] 90%의 게이지도 도발로 2초면 0%로 만들 수 있다. 이는 KOF 96에서 더 심각해진 문제. 96보다 게이지 감소량이 낮은 95는 어느 정도 도발 - 캔슬 - 도발 연사 테크닉이 있어야 원활하게 상대를 방해할 수 있다.
가드 방향이 지나치게 쉽게 바뀌는 것도 문제점의 하나로 구석에서 넘어졌다가 일어날 때 벽쪽을 보고 일어나서 상대가 뒤를 잡게되어 가드가 불가능해지는 상황이 잦다. 이것은 KOF 98에서 구석에서 김갑환의 가드불능 봉황각 같은 장면에서도 종종 연출되지만, 95 때는 이런 상황이 밥먹듯이 일어난다. 일반적인 점프 역가드와는 양상이 다르게 지상에서도 몇몇 돌진성 필살기 등을 버그를 이용한 테크닉으로 상대를 뚫고 지나가게 만들어 가드할 방향을 순간 바꿔버리는 등 가드 쪽 밸런스가 난장판이다.
이후 작품들에서도 점프 공격이 바로 발생해서 뛰어오르며 점프 공격으로 광속 하단가드 무너뜨리기를 할 수 있는 캐릭터들이 있었지만 95 시절에는 특히 점프 날리기 공격들이 앉아 가드 불가 판정인데다가 발생도 빨라서 몇몇 캐릭터들은 저 점프와 동시에 나오는 날리기 공격으로 사기적인 하단가드 무너뜨리기가 가능했다. 예를 들면 오메가 루갈 이나 시라누이 마이 같은 캐릭터들이 그러한데 하단 짤짤이에서 이어지는 공격 하나하나가 치명적인 게임 대미지 특성상 저 이지선다가 정말 무서웠다.
라운드 시작시 외치는 구호가 다른 작품과는 달리 팀 플레이냐, 싱글 플레이냐에 따라 갈라진다. 팀 플레이일 때는 "READY GO!"를 외치지만 싱글 플레이일 때는 후속작들처럼 "ROUND 1/2/3, FINAL ROUND"와 "FIGHT!"[11]를 차례로 외친다.[12]
CPU 패턴이 사악하게 강한 작품이다. 대표적으로 난이도를 최저로 맞춰도 CPU 오메가 루갈이 파워 게이지 MAX 상태에서 제노사이드 커터 가캔을 남발한다.
스테이지에 이런저런 실험 요소가 있었다. 용호의 권 팀 배경은 경기장이 목제 엘리베이터처럼 올라가는 구조라서 기본세팅 기준 5카운트 동안 화면이 스크롤되지 않고 고정된 상태다. 그래서 이곳 한정으로 시작 후 5카운트 동안 구석 밀어붙이기가 가능해 초 원거리전 중심의 빌리 칸은 시작하자마자 지옥을 보는 경우가 생겼고 아랑전설 팀 배경은 1라운드 시작시 점프해서 안쪽 라인으로 이동하는 것으로 시작하는데 친 겐사이는 이 점프가 평소와 똑같이 느리고 점프력도 높고 체공 시간까지 길어서 반대로 점프가 빠르거나 낮은 이오리나 장거한 같은 캐릭터와 붙으면 땅에 닿기도 전에 맞으면서 시작하는 어처구니없는 문제점이 있다. 그래서인지 다음작인 96부터는 스테이지 차별 요소를 전면 폐기하면서 다시는 볼 수 없게 되었다.
기존 95의 시스템을 개량시킨 핵롬이 나오기도 하였는데 원래 95까지는 없던 소점프가 있는데다가 어드밴스와 엑스트라 모드 선택이 가능하고 무작위로 캐릭터를 고를수 있는 랜덤이 추가되었다. 게다가 사이슈와 루갈을 고르면 원래 일본팀 스테이지가 나왔지만 여기서는 최종 스테이지로 나온다.
사실 96부터 추가된 '구르기' 시스템이 원래는 95에 나올 예정이였다가 게임 플래너가 갑자기 쓰러져서 병원에 이송되는 바람에 제대로 구현할 수 없게 되었고 결국 단념할 수 밖에 없었다고 밝혔다. 링크 당시 게임 회사가 다 그랬지만 집에 안 가고 회사 책상 밑에 이불을 깔고 자는 생활을 했다고 한다... 그리고 달리기 모션으로 전진해서 공격하는 필살기가 95에서 다수 추가되었고 이 모션을 그대로 달리기 모션에 사용했기 때문에 런 타입 대시도 95에 먼저 넣을 예정이었다가 같은 이유로 단념한 것으로 추정된다.
3.1. 캐릭터 내구치
- 내구치(수치가 낮을수록 방어력이 높고 대미지가 적어진다.)
- 60.9%: CPU 루갈
- 65.9%: CPU 사이슈
- 73.8%: 장거한
- 78.4%: 다이몬, 김갑환
- 79.1%: 죠
- 79.6%: 빌리
- 80%(통상): 쿄, 료, 로버트, 타쿠마, 테리, 하이데른, 랄프, 클락, 켄수, 이오리, 플레이어 사이슈, 플레이어 루갈
- 80.1%: 에이지
- 80.4%: 친
- 80.8%: 베니마루, 아테나, 킹
- 81.2%: 앤디, 유리, 마이
- 82%: 최번개
단, 후속작들에 비해 94와 95는 랜덤 대미지의 변화가 100%~70%(평균 85%)로 너무 커서 캐릭터의 내구치가 그렇게 큰 영향을 미치지는 못한다. 95 이후의 시리즈들도 대미지의 랜덤성이 있긴 하지만, 여기서는 랜덤 대미지로 장거한이 최번개보다 더 큰 대미지를 입는 일도 흔한지라 운이 미치는 영향이 더 크다.
캐릭터 내구치의 출처는 링크 1, 링크 2.
총 체력치는 207이며 CPU전 스코어라면 2070점으로 계산된다.
4. 밸런스
자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '95/사기 캐릭터 문서 참고하십시오.자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '95/약캐릭터 문서 참고하십시오.
4.1. 순위
일본의 '95 유저 ビィト北野가 세운 캐릭터 랭크. 오랫동안 해당 게임을 해온 유저이기 때문에 설득력 있기는 하지만, 어디까지나 작성자의 주관이 들어간 순위이기 때문에 절대적인 순서는 아니다. 20위권 이하부터는 약캐릭터 취급. 그래도 의외로 이제 고인물들만 남아서 그런진 몰라도 정말로 모든 캐릭터를 두루 써서 잘하는 고수들도 많으며 최번개, 장거한 같은 캐릭터들로 쿄, 이오리도 잘 잡아내는 등 오히려 타 작품보다도 사용 바리에이션이 괜찮다.링크 번역
26. 최번개
25. 빌리 칸
24. 장거한
23. 친 겐사이
22. 킹
21. 쿠사나기 사이슈
20. 타쿠마 사카자키
19. 아사미야 아테나
18. 죠 히가시
17. 클락 스틸
16. 다이몬 고로
15. 랄프 존스
14. 니카이도 베니마루
13. 유리 사카자키
12. 앤디 보가드
11. 로버트 가르시아
10. 료 사카자키
9. 테리 보가드
8. 김갑환
7. 시이 켄수
6. 하이데른
5. 키사라기 에이지
4. 시라누이 마이
3. 야가미 이오리
2. 오메가 루갈
1. 쿠사나기 쿄
또한 아래는 중국 포인트제 대회의 포인트(15점 만점)
8점- 오메가 루갈, 쿠사나기 쿄
7점- 시라누이 마이
6점- 야가미 이오리, 키사라기 에이지, 하이데른, 료 사카자키, 테리 보가드, 랄프 존스, 클락 스틸, 김갑환
5점- 로버트 가르시아, 앤디 보가드, 시이 켄수, 아사미야 아테나, 니카이도 베니마루, 킹
4점- 유리 사카자키, 타쿠마 사카자키, 죠 히가시, 쿠사나기 사이슈
3점- 다이몬 고로
2점- 친 겐사이, 최번개
1점- 빌리 칸, 장거한
5. 그래픽
도트 그래픽 자체는 전작인 94를 계승하면서 일부 세세한 곳을 수정해 더욱 안정적으로 보이게 했고 인게임 일러스트 역시 수려해졌다. 특히 일부 캐릭터들의 움직임들은 추가된 모션 위주로 상당히 부드럽게 만들어져 전반적으로 진보하였다. 전작 94에서 타쿠마만 서서 대기상태의 애니메이션이 없어서 아예 움직이지 않았는데 여기에 애니메이션이 추가되면서 다른 캐릭터처럼 대기 상태에서도 움직이게 되었다. 일부 캐릭터의 서서 대기 모션(뉴트럴)과 타쿠마의 호황권처럼 아예 새로 그린 곳도 존재한다.6. 사운드
음성 부분에도 꽤나 신경을 쓴 흔적이 보인다. 전작 94에서 아테나만 있었던 등장 대사가 본격적으로 다른 캐릭터들에게도 생겼으며 아랑전설의 캐릭터들은 아랑전설 3의 음성으로 전면 교체되었다.[13][14] 다만, 3에서 불참했던 김갑환과 빌리 칸은 KOF 94처럼 아랑전설 2, 스페셜의 음성을 그대로 사용한다.[15]94의 타격음이 시리즈 최악급으로 꼽힐 정도로 좋지 않았던 것을 의식해 95에서의 타격음과 가드음은 시리즈 최상급에 꼽힐 정도로 경쾌한 효과음으로 바뀌었다.[16] 기절했을 때 발생하는 효과음도 추가되었다. 오프닝 초반에 나오는 방송 음성(무전 소리) 샘플링은 커맨드 앤 컨커 레드얼럿의 트레일러 영상에 사용된 것과 같은 샘플을 사용한 것으로 보인다.
BGM 쪽은 반대로 평가가 낮은데, 용량 문제인지는 모르겠으나 단조롭고 퀄리티가 낮은 MIDI 음악 같다는 의견이 있다.[17] 아케이드판에서 지적 받은 부분은 AST에서는 상당히 개선되었다.
각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.
- 일본 팀 BGM: Funky ESAKA OST / AST
- 용호의 권 팀 BGM: リュウコとケン~揺れる男心~(용호, 그리고 권 ~흔들리는 남자의 마음~) OST / AST
- 아랑전설 팀 BGM: CLUB-M ~青空にフルート~(푸른 하늘의 플루트) OST / AST
- 이카리 팀 BGM: DESERT REQUIEM OST / AST
- 사이코 솔저 팀 BGM: 震!戦慄のドラ(진! 전율의 도라[18]) OST / AST
- 한국 팀 BGM: 虜(포로) OST / AST
- 여성 격투가 팀 BGM : 地を這うベース(땅을 기는 베이스) OST / AST
- 라이벌 팀 BGM: 嵐のサキソフォン(폭풍의 색소폰) OST / AST
- 중간보스 쿠사나기 사이슈 BGM: HALとベースとメロディと(HAL과 베이스, 그리고 멜로디[19]) OST / AST
- 최종보스 오메가 루갈 BGM: ギターとオメガとルガールと(기타와 오메가, 그리고 루갈) OST / AST
- 이식판 사이코 솔저 팀 엔딩 BGM: My Love ~勇気を出して~(용기를 내) AST
7. 이식
정확한 집계는 아니지만 모든 콘솔 판매량을 다 합치면 약 89만장으로 KOF 시리즈 중 1~2위를 다투는 판매량을 자랑한다. 다만 프랑스에서 제작된 다큐멘터리에서 SNK플레이모어 담당자가 95의 가정용 판매량이 100만장 이상이라는 언급을 한다. 가정용 KOF XIII 역시 100만장을 넘겼다고 추측되고 있어서 비슷한 수준이지만 이쪽은 스팀판이 현재도 구입이 가능해서 계속 증가중이다.네오지오판 이외에 공통적으로 클리어 특전이 존재하는데 난이도 설정,컨티뉴 여부와 상관없이 사이코 솔저 팀으로[20] 클리어하면 엔딩 스탭 롤에서 BGM이 My Love ~勇気を出して~로 바뀌고 노래하는 아테나와 기타를 연주하는 켄수, 북을 치는 친이 등장한다.[21] 난이도 레벨 3 이상(노말) 설정, 노 컨티뉴로 클리어하면 스탭 롤이 끝난 후 팀별로 찍은 사진같은 일러스트가 잠깐 나오다가[22] 쿠사나기 쿄가 KOF 96을 예고하는 장면이 나오면서 끝난다. 다만 갤러리 모드는 따로 없어서 다시 보고 싶으면 그때마다 일일히 조건을 만족시켜야 한다.(...)[23]
7.1. 네오지오
1995년 9월 1일 출시.정가 29,800엔.
타이틀 넘버 NGH-084.
싱글 올 모드가 생겼는데 이름처럼 전 캐릭터를 상대로 캐릭터 한명을 골라 보스까지 그대로 이겨야 하는 시스템으로 이후 작품들의 서바이벌,엔드리스와 다르게 컨티뉴를 할 수 있다는 특징이 있다. 한 캐릭터를 상대로 3판 2승제로 이겨야 하기에 95의 상당한 난이도와 맞물려서 보스까지 가기가 힘들었다. 사이슈와 루갈은 특이하게도 두 캐릭터를 한 번에 이겨야 하기 때문이다.유일하게 지뢰진에 의해 배경의 대기 캐릭터들이 넘어지는 연출이 존재한다.
7.2. 네오지오 CD
1995년 9월 29일 출시.정가 7,800엔.
타이틀 넘버 NGCD-084.
이후 CD로 출시된 대부분의 이식작들의 베이스가 된 작품으로 로딩을 제외하곤 거의 완벽한 이식이지만 로딩을 줄이기 위해 오더 셀렉트시 캐릭터들이 고정 상태로 움직이지 않고 용호의 권 스테이지에서 바닥 엘리베이터가 고정되는 순간 스테이지 데이터 로딩이 짧게 있어서 순간적인 끊김이 발생한다. 이는 네오지오 CD 버전을 베이스로 이식한 새턴판도 동일하게 나타나는 현상. 캐릭터 6명과 배경을 한꺼번에 읽어들이던 94와 달리 95부터는 배경과 선봉 캐릭터 2명 로딩 ~ 이후 다음 캐릭터 로딩, 이런 식으로 로딩 방식이 바뀌었고 이는 네오지오 CD 최후의 KOF인 99까지 이어진다.대전 중 로딩 화면에서 캐릭터 일러스트가 짤막하게 나오는 데[24] 이후 일부를 제외하곤 96 캐릭터 선택 화면 일러스트로 활용되었다.
7.3. 세가 새턴
1996년 3월 28일 출시.정가 7,800엔.
다만 SNK는 발매만 했고 개발은 하청 업체가 진행했다. 그리고 SNK의 처음이자 마지막 '트윈 어드밴스드 롬 시스템' 대응작이다. 롬팩에는 2MB 가량의 데이터가 할당되어 있는데 1MB 램팩을 사용하는 후속작들과 달리 데이터양도 두 배인데다가 이미 데이터가 저장된 상태라 램 카트리지와 달리 선로딩이 필요없는 월등히 뛰어난 시스템이었다.[25] 이 때문에 로딩이 무척 빨라 발매 당시에는 새턴 유저들을 많이 부러워했었다. 당시 새턴의 SNK 이식 작품 중에서 가장 이식도가 높고 판매량도 가장 높다. 그러나 상술한 이런저런 불편사항 때문에 본 시스템을 활용한 작품은 본작과 반다이에서 발매한 울트라맨 빛의 거인 전설이라는 게임이 끝이고 램팩 시대로 넘어가게 된다.
네오지오 CD 버전 기반이라서 그런지 CD판의 다운이식 요소를[26] 그대로 가지고 있다. 또한 네오지오 CD판을 베이스로 이식했음에도 CD-ROM 콘솔로 이식된 95 중 유일하게 BGM이 AST가 아닌 OST인데다가 CDDA로 연주된다.
시작 버튼을 누르라는 메시지는 'PUSH START'에서 'PRESS START'로 변경되었다.[27]
난이도 설정과 키 설정밖에 없던 옵션 메뉴에 소리 설정이 생겼다. 사운드 트랙 재생과 스테레오/모노 출력 설정이 가능하다.
중국의 한 해커가 전용 롬카트리지 대신 4MB 램카트리지를 이용하도록 수정한 버전이 존재한다.[28] 게임 기동 시에 필요한 데이터를 램카트리지로 옮기는 과정이 있어 초기 로딩이 길어지지만 그 이후에는 정품과 동일하게 플레이가 가능하다. 이를 바탕으로 BGM을 AST로 변경한 버전도 있으며 해킹 버전이므로 모드칩 등 비정품 CD를 돌릴 수 있어야 하며 정품 4MB 확장램이 아닌 액션리플레이 프로 등의 애프터마켓 제품이 필요하다.
7.4. 플레이스테이션
1996년 6월 28일 출시.정가 5,800엔.
네오지오 CD처럼 BGM이 어레인지 버전으로 수록되었으며 네오지오 CD판,새턴판과 달리 용호의 권 스테이지에서 대결 중 로딩이 없다. L,R버튼에 키 할당이 가능하고 스테이지 선택 외에 다양한 설정이 가능한 대전모드 등 잡스러운 설정이 가능하다. 그러나 플스판은 메모리가 많은 네오지오CD나 별도의 보완책을 마련한 새턴판에 비해 오직 적은 메인메모리만으로 모든것을 해결해야 했고 그 결과는 무시무시한 로딩으로 이어졌다. 매 캐릭터 교체때마다 로딩을 해야하는것은 물론이고 승리대사 출력 전에도 멈추는 보이지 않는 로딩을 해댄다. 여기까지도 문제인데 CPU의 반응 및 난이도도 원작 네오지오에 비하면 엄청나게 멍청해졌다. 엉뚱하게도 이러한 괴랄한 이식도 덕분에 쿄의 무한 칠십오식 개 문제가 수정되기도 했다. 또한 버그도 추가되어 이오리는 팔치녀나 금월음 후에, 루갈은 기본잡기 후에 필살기를 쓰면 대미지가 더해지고 타격 판정이 엉망이라서 아케이드에서 불가능한 온갖 콤보도 가능할 정도. 심지어 플스판은 SNK가 직접 개발했는데도 이모양이었다. 게임은 이렇게 엉망진창이었지만 그래도 당시에는 오락실 게임을 집에서 한다는 경험은 귀했기 때문에 긴 로딩에도 딱히 불만없이 재밌게 즐긴 유저들도 많았다. 의외로 캐릭터에 대한 애니메이션 패턴 삭제가 거의 없다.
이 버전은 PS3/PSP/PS VITA에서 즐길 수 있는 PS 아카이브스판으로 서비스되기도 했다.
7.5. 플레이스테이션 2
일본 한정으로 2006년 4월 20일에 출시된 네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 오로치편'에 네오지오판이 수록되었다. 이는 PS3에서 즐길 수 있는 PS2 클래식 게임으로 국내에도 정식으로 발매되어 있다. 이전에 나왔던 네오지오 온라인 컬렉션 타이틀과는 다르게 해상도가 480i로 변경되었는데 인터레이스 해상도에서 발생하기 쉬운 플리커링 현상에 대한 조치를 취하지 않아 원작과 달리 화면 떨림이 상당히 심하다. 이후 별개의 합본 타이틀인 오로치 사가에도 수록되어있는데 여기선 캐릭터 선택 이후 소소한 로딩과 더불어 약간의 사운드 에러가 발생한다.7.6. Wii
버추얼 콘솔로 이식.7.7. 플레이스테이션 3 / 플레이스테이션 포터블
PS3/PSP로 전개되는 SNK의 이식 프로젝트인 네오지오 스테이션의 일환으로 이식. 이식은 M2가 담당. 온라인 대전이 가능하다. 국내에도 정식으로 발매되었다.전체적으로 거의 완벽이식에 가깝지만 원작의 악명높은 AI는 다소 하향조정되어서 사이슈를 깨기가 좀 더 쉬워졌다. 게다가 네오지오 스테이션에서 제공하는 강제중간세이브 덕분에 TAS같은 플레이도 가능해져서 클리어가 확실히 쉬워졌다.
2016년 7월 27일 서비스를 종료하여 더이상 구매가 불가능해졌다. 이미 구매한 사람들은 현재도 온라인 대전이 가능하다.
7.8.
NES
스트리트 파이터 2의 해적판 이식인
스트리트 파이터 3 해적판과 마찬가지로 NES로 무단으로 만든 물건이 있다.
# 스트리트파이터 3 해적판과 유사하게 실제로는 95인데 97이라는 이름을 붙여놨다.7.9. 닌텐도 스위치
햄스터와 니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 게임 다운로드 판매 서비스인 '아케이드 아카이브스'의 하위 프로젝트인 아케아카 NEOGEO의 일원으로 이식되었다. 발매 일자는 2017년 10월 12일.한국을 제외한 모든 서버의 e숍에서 구매 가능하다. 가격은 일본 서버 기준 838엔, 미국 서버 기준 7.99달러, 유럽 서버 기준 한화로 약 10,200원.
8. 등장인물
8.1. 참전 캐릭터
- 기본 커서는 1P:일본 팀(팀 에디트 X),쿠사나기 쿄(팀 에디트 O), 2P:아랑전설 팀(팀 에디트 X),죠 히가시(팀 에디트 O)다.[29]
- 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
- 캐릭터 컬러는 전작 94와 동일한 2개.(각각 A/C,B/D 버튼으로 선택)
<rowcolor=#000> 팀 | 멤버 | ||
일본 팀 | 쿠사나기 쿄 | 니카이도 베니마루 | 다이몬 고로 |
용호의 권 팀 | 료 사카자키 | 로버트 가르시아 | 타쿠마 사카자키 |
아랑전설 팀 | 테리 보가드 | 앤디 보가드 | 죠 히가시 |
이카리 팀 | 하이데른 | 랄프 존스 | 클락 스틸 |
사이코 솔저 팀 | 아사미야 아테나 | 시이 켄수 | 친 겐사이 |
한국 팀 | 김갑환 | 장거한 | 최번개 |
여성 격투가 팀 | 유리 사카자키 | 시라누이 마이 | 킹 |
라이벌 팀 |
야가미 이오리 (오리지널) |
키사라기 에이지 ( 용호의 권 2) |
빌리 칸 ( 아랑전설) |
중간보스 |
쿠사나기 사이슈 (오리지널)[30] |
||
최종 보스 | 오메가 루갈 |
IN : 야가미 이오리, 키사라기 에이지, 빌리 칸, 쿠사나기 사이슈
OUT : 헤비 D!, 럭키 글로버, 브라이언 배틀러
팀 구성 변화는 미국팀이 삭제되고, 그 자리에 라이벌 팀이 들어왔다.
드림매치와 KOF 94를 제외한 나머지 작들 중 신캐의 수가 3+1명[31]으로 복귀 캐릭터가 많은 KOF XIII와 더불어 2번째로 가장 적은 신캐가 추가되었다.[32]
여담으로 이 작품이 사무라이 팀의 첫 데뷔작이 될 뻔 했던 작품이다.[33] 당시 예정되었던 팀 구성은 하오마루, 나코루루, 갈포드. 하지만 기술상 문제(무기, 마마하하 등)로 무산되고[34] 해당 팀의 KOF 데뷔는 사내에서 검토만 되고 이리저리 밀리다가 21년 후인 KOF XIV에서 나코루루가 이세계 팀 멤버로 첫 출연을 하고 그로부터 또 6년이 더 지난 KOF XV에서 4번째 DLC 팀으로 등장해 27년만에야 팀으로서의 첫 출전을 하게 된다. 다만 팀 구성에서 비교적 인기가 떨어진 갈포드가 빠지고 신 캐릭터 중에서 인기가 많은(특히 서양 쪽) 달리 대거가 대신 들어갔다.
8.2. 기타 캐릭터
- 바이스 - 아직 이름은 없었지만 루갈의 비서로 데모에 등장한다.
- 야마자키 류지, 블루 마리 - 일본팀 스테이지 네오지오 랜드 입구 간판 옆에서 그 모습을 볼 수 있다.
- 토도 류하쿠, 덕 킹, 헤비 D! - 여성팀 스테이지의 왼쪽 구석에서 그 모습을 확인할 수 있다.
- 우키 - 테리가 키우는 원숭이로 아랑전설 팀에 등장한다.
- 샐리, 엘리자베스 - 킹이 고용한 웨이트리스 쌍둥이 자매. 여성팀 스테이지인 영국의 바 일루전에서 서빙을 하며 응원한다. 응원하는 쪽 팀원[35]이 승리했을 때나 패배했을 때의 모션이 있다.
- 기스 하워드 - 전작에 이어 아랑전설 팀 엔딩에서 잠깐 등장한다.
- 유키 - 난이도 3 이상으로 원코인 클리어 성공시 엔딩 스탭 롤 이후의 일러스트 맨 아래에 처음으로 등장한다. 사진이 거꾸로 붙어있어서 알아보기 힘들다.
- 로뎀 - 전작과 동일하게 루갈의 스테이지에서 루갈이 위기에 빠지면 원호공격을 한다. 자세히 보면 그래픽을 일부 수정했다.
8.3. 히든 캐릭터 선택법
- 쿠사나기 사이슈, 오메가 루갈 - 팀 에디트 여부를 YES로 선택한 후[36][37] 스타트 버튼을 누른 상태로 캐릭터 셀렉트 화면에서 ↑+B, →+C, ←+A, ↓+D.[38] 이 커맨드는 후속작인 96의 이식판에서 치즈루와 게닛츠 해금 커맨드로 한번 더 사용되었다.
9. 아케이드 모드 전개
AI가 KOF 역사상 최고 수준으로 사악하다. 스트리트 파이터 시리즈에 SSF2X가 있다면 KOF 시리즈엔 95 와 XIV가 있다. 난이도 레벨 8[39]에서 그 진가가 드러나는데 실제 사람이 쓸만한 콤보의 사용, 광속 딜레이 캣치, 이지선다, 거의 전 CPU 캐릭터 짠손 + 짠발 4~9연사[40], 플레이어의 입력에 맞춰서 칼 같이 대응 등을 자유자재로 사용하며 초보들을 농락했다. 너무나도 똑똑한 CPU 때문에 어지간한 꼼수가 없으면 클리어가 상당히 어려운 게임. 특히 중간보스인 쿠사나기 사이슈는 SSFX2의 고우키가 떠오를 정도로 AI의 악랄함이 극에 달해서 그야말로 악마 캐릭터이다. 플레이어의 입력을 보고 바로 맞대응하는 수준인데 장풍을 쓰려하면 똑같이 어둠쫓기로 맞불을 놓는가 하면 초반응의 대공을 통해 플레이어의 점프는 모조리 격추, 이 때문에 점프공격으로 개길 엄두조차 나지 않는데다 하단을 노리려 하면 427식 신현으로 농락하는 등 단 3가지의 기술만으로 플레이어를 아주 갖고 노는 정신나간 인공지능을 자랑한다.
그리고 사이슈가 중간 보스고 루갈이 최종 보스이지만 이후 KOF 시리즈와 달리 이 작품에서는 중간 보스인 사이슈를 3:1로 붙어 쓰러뜨리면 다시 루갈과 3:1로 겨루는 식이 아니라 사이슈 그 다음 순서로 루갈이 나오는 방식이다. 예를 들어 자신 쪽 2번째 캐릭터가 사이슈를 쓰러뜨렸다면 잠깐 스토리 데모가 나온 이후에 그 두 번째 캐릭터가 사이슈를 쓰러뜨리고 회복한 체력 그대로 루갈과 이어 싸운다. 즉, 보스전이 94와 동일하게 3:2이다. AI가 사악한 것까지 겹쳐 이 작품의 보스들은 역대 KOF 시리즈 중 난이도가 매우 높다. 단, AI 사이슈는 앉아 B시 높은 확률로 어둠쫒기를 사용하니 이후 점프 콤보 풀셋을 먹여주자. 타쿠마로 사이슈를 상대할 때는 거리를 벌린 상태에서 느린 패왕상후권을 연속적으로 갈겨주면 꽤 높은 확률로 얻어맞으니 계속 써주면 쉽게 클리어 가능. 시라누이 마이의 경우 사이슈와 근접한 상태에서 용염무(↓↙← + A or C)만 계속 시전해서 가드 대미지를 누적시키면 타임 오버로 쉽게 승리가능. 이오리의 경우는 근접해서 약 귀신태우기만 쓰면 되는데 약 귀신태우기로 한번 가드시키고 또 약 귀신태우기를 쓰는 것을 계속 반복하다보면 쉽게 클리어 가능. 루갈의 경우 원거리에서 열풍권 → 카이저 웨이브 연계만 계속 해주면 그냥 끝.
레벨을 가장 낮은 1로 설정하고 치트로 오메가 루갈을 골라 플레이해도 CPU가 똑똑한 건 여전해서 어지간한 초보자들은 2~3스테이지에서 게임오버 당하는 경우가 부지기수. 첫 라운드로 일본 팀과 붙으면 얄짤없이 패배하며 쿄가 먼저 주자가 되면 답이 없다.[41][42]
전작과 마찬가지로 게임에 등장하는 모든 캐릭터를 쓰러뜨리며 최종 보스까지 합쳐서 총 9개의 스테이지로 구성되어있다. 기본적으로 CPU는 정식 팀을 고르지만 가끔 에디트 팀을 고르기도 한다. 단, 라이벌 팀만은 다른 팀과 멤버 셔플을 하지 않는다. 또한 쿠사나기 쿄는 어느 팀을 가든 리더 고정이다.
- 스테이지 3 종료직후: 비서가 플레이어 팀의 4차전 진출을 루갈에게 보고한다.
- 스테이지 6 종료직후: 루갈이 모습을 드러내고 누군가의 실루엣과 얼굴이 드러난다.
-
8팀을 모두 쓰러뜨린 후:
쿠사나기 사이슈(1라운드) →
오메가 루갈
사이슈를 쓰러뜨리면 잠깐 데모를 보여준 뒤 회복한 체력 그대로인 상태로 루갈과 연전을 치르게 된다. 사이슈전에서 패배한 캐릭터는 루갈전에서는 사용할 수 없다. 즉, 사실상 3 vs 2 시스템으로 대결하게 되는 것이다.
컨티뉴 연출의 경우 로고가 박힌 화면에서 카운트가 시작되며 9부터 1까지의 숫자가 차례대로 조각이 합쳐지듯 출력된다. 또한 숫자가 줄어들 때마다 점멸음이 뜬다. 카운트가 끝나면 화면이 회색으로 암전되고 게임 오버 문구가 출력된다. 전작 94와는 반대로 컨티뉴 테마곡이 없고 게임 오버 테마곡이 있는데 밝고 경쾌하다.
전작 94와 마찬가지로 원코인 클리어 특전이 존재하는데 스탭 롤이 모두 지나간 뒤 사진처럼 연출된 캐릭터들의 일러스트가 잠깐 나오며 콘솔 이식판 한정으로 그 후 쿄의 뒷 모습과 96을 암시하는 대사가 출력된다.
CPU가 팀 에디트를 할 경우 선택되는 팀
- A 루트
리더 | 2번 멤버 | 3번 멤버 | 스테이지 |
쿠사나기 쿄 | 테리 보가드 | 료 사카자키 | 주인공 팀 |
타쿠마 사카자키 | 다이몬 고로 | 죠 히가시 | 용호의 권 팀 |
앤디 보가드 | 로버트 가르시아 | 니카이도 베니마루 | 아랑전설 팀 |
랄프 존스 | 킹 | 클락 스틸 | 이카리 팀 |
시이 켄수 | 친 겐사이 | 김갑환 | 사이코 솔저 팀 |
장거한 | 하이데른 | 최번개 | 한국 팀 |
유리 사카자키 | 시라누이 마이 | 아사미야 아테나 | 여성 격투가 팀 |
- B 루트
리더 | 2번 멤버 | 3번 멤버 | 스테이지 |
쿠사나기 쿄 | 시이 켄수 | 장거한 | 주인공 팀 |
로버트 가르시아 | 유리 사카자키 | 타쿠마 사카자키 | 용호의 권 팀 |
앤디 보가드 | 시라누이 마이 | 친 겐사이 | 아랑전설 팀 |
하이데른 | 테리 보가드 | 김갑환 | 이카리 팀 |
아사미야 아테나 | 클락 스틸 | 죠 히가시 | 사이코 솔저 팀 |
최번개 | 랄프 존스 | 니카이도 베니마루 | 한국 팀[43] |
킹 | 료 사카자키 | 다이몬 고로 | 여성 격투가 팀 |
- C 루트
리더 | 2번 멤버 | 3번 멤버 | 스테이지 |
쿠사나기 쿄 | 킹 | 로버트 가르시아 | 주인공 팀 |
타쿠마 사카자키 | 하이데른 | 친 겐사이 | 용호의 권 팀 |
죠 히가시 | 시이 켄수 | 니카이도 베니마루 | 아랑전설 팀 |
랄프 존스 | 다이몬 고로 | 장거한 | 이카리 팀 |
아사미야 아테나 | 김갑환 | 테리 보가드 | 사이코 솔저 팀 |
최번개 | 료 사카자키 | 시라누이 마이 | 한국 팀 |
유리 사카자키 | 클락 스틸 | 앤디 보가드 | 여성 격투가 팀 |
[1]
일본에서는 워낙 처음 KOF 94가 인기가 높았기에 KOF 95가 나온 이후에도 인기/인컴 면에서 95에 크게 밀리지 않았다고 한다.
게메스트 인기 순위를 보면 1994년10월~1995년9월 1년치 합산에서 오히려 94에 밀렸다. 물론 합산 기준이 늦게 나온 95에 불리하게 작용했고 보급률 문제도 있겠지만, 95는 일본에서 롱 런 중이었던
버추어 파이터 2(장기간 1위를 차지하고 있었다.), 비슷한 시기에 출시된
스트리트 파이터 제로,
철권 2에 다소 밀렸으며 매년 출시된 KOF의 경우 이런 식으로 1년치 합산에서 전작보다 성적이 낮았던 작품은 95가 유일하다.(1994~1999년도 기준.)
[2]
쿄와 이오리가 교차하는 장면은 「
기동전사 Z 건담」 2기 OP(「
물의 별에 사랑을 담아」 ) 영상에서
크와트로 바지나와
카미유 비단이 교차하는 연출의 패러디이다.
[3]
단 일본에서는 첫 작품인 94의 인기가 오래 가서 95가 인기가 높았음에도 1995년도의 일부 성적이 94보다 낮게 집계되기도 했다. 신작이니 인기에 대한 폭발력은 당연히 높았지만, 이렇게 낮게 나온 것은 누계 성적에 해당하는 부분이다. 둘 다 여름에 나온 타이틀이기도 하고.
[4]
(26*25*24)/6으로 총 2,600개의 조합이 나온다. 당시 홍보 문구에도 이러한 점을 내세웠다.
[5]
실은 전작에서도 버그성으로 존재했는데, 캐릭터마다 사용법이 약간씩 달랐던 것을 정식 시스템으로 만든 것으로 보인다.
[6]
하지만 근거리에서의 도발은 상대의 공격을 당할 위험이 있기에 반대로 리스크가 생긴 것이기도 하다.
[7]
그렇게 큰 폭은 아니고 소수점 이하를 자르기 때문에 크게 의미없어 보이지만(대미지가 30일 경우 3도트 더 다는 수준.) 대미지 자체가 랜덤으로 변하여 중첩되기 때문인지(100~70%) 체감이 더 크다.
[8]
CPU가 MAX일 때는 플레이어에 입히는 대미지가 1.125배x1.5배=1.6875배로 계산되고 플레이어가 MAX일 때는 플레이어가 받는 대미지가 커지니 1.125배x1.125배=1.2656배 정도의 대미지로 상승하게 된다.
[9]
체력이 적어서 빈사상태가 될 경우 공격 대미지가 10% 정도 증가한다는 의견이 있는데, 관련 정보가 서적 등에 기재되어 있지 않으며 실제 테스트 결과 착각일 가능성이 높다. 대미지 높은 초필살기 등에서 아무 대미지 변화가 없는 것이 확인되었다.
[10]
KOF 94의 경우 게이지를 매 프레임당 조금씩 깎는데 언제든지 캔슬이 가능하기 때문에 타이밍을 잘 모르면 조금만 깎고 도발을 취소해버리게 된다. 1프레임마다 감소시키는 게이지의 양은 동일하기 때문에 적당한 타이밍에 이동해서 도발을 취소한 뒤에 다시 도발을 하는 걸 반복하면 95보다 오히려 더 효율적으로 깎을 수 있다. 94부터 이어진 별도 시스템으로 도발을 취소하지 않고 버튼을 연타하면 최대치로 깎은 후에도 추가로 더 깎을 수 있는 기능도 있으나 연타하기 힘들어서 효율이 낮다.
[11]
FIGHT 글씨는 전작의 것을 그대로 가져왔다.
[12]
메인 아나운스 음성은 베니마루, 랄프, 최번개와 같은 마에츠카 아츠시로 보이는데, 전작에서 녹음했던 다른 사람의 음성도 섞어서 사용한다.
[13]
그런데 죠의 KO 음성은 아랑전설 내에서는 쓰인 적이 없는 비명이다. 녹음은 했지만 쓰이지 않았던 음성을 KOF 95에서 활용한 듯 하다. 이 비명은 96까지 쓰이고 97과 98은 반대로 아랑전설 3의 KO 음성으로 교체했다.
[14]
아랑전설 3 항목에서도 나와있는 아랑전설 3에서 삭제된 기술들은 그냥 2/스페셜 음성을 그대로 쓰거나(테리의 라이징 태클) 그냥 기합 소리만 내는 형식(앤디의 공파탄)으로 설정되었다. 아랑전설 바로 다음 작인
리얼 바웃 아랑전설에서 해당 기술들이 모두 부활했기 때문에 96에서는 여기서 그대로 가져온다.
[15]
빌리는 이외에도 94의 료와 비슷하게 필살기 피격 음성인 "우~욱!"이 95에서는 도입되지 않았다. 빌리는 아랑전설 2~스페셜에서 필살기 피격 음성을 죠 히가시,
로렌스 블러드와 공유했는데, 죠는 아랑전설 3의 음성으로 교체되면서 안 쓰게 되었고 로렌스는 95에서 나오지 않으므로 95 빌리의 비명은 적어도 95에서는 중복이 아닌 상황이었다. 그나마 94의 료처럼 아예 안 나오는 건 아니고 기본기 피격 비명을 대신 쓴다.
[16]
용호의 권에서 선보였던 강한 타격음을 용호의 권 출신 캐릭터 뿐만 아니라 다른 캐릭터도 사용하는 유일한 작품으로 알려져 있지만 KOF 98 등의 다른 작품에서도 이를 사용하였고 애초에 해당 효과음은 용호의 권 말고 아랑전설2에서도 비슷한 것을 사용한 적이 있어서 용호의 권만의 것이 아니다.(예로 94 쿠사나기 쿄의 101식 농차 강 버전에도 이미 사용되고 있었다.)
[17]
다만 이것은 BGM으로 채용한 장르의 취향 문제일 수도 있다. 이와 똑같은 문제(퀄리티 낮은 MIDI)를 지적 받은 것이
KOF 2001의 BGM인데, 이쪽보다는 평이 훨씬 낫다.
[18]
도라는 일본의 악기명인데, 여기서는
징 같은 악기 전반을 의미한다. 중국풍의 BGM이라 일본의 도라를 사용했다고 보기에는 애매하다.
[19]
HAL 9000에서 따온 것으로 보인다.
[20]
싱글 플레이시에는 아테나,켄수,친 셋 중 한 명으로 하면 된다.
[21]
이 엔딩은
사이코 솔져 엔딩을 재현한 것이다. 친은 당시에 없었기 때문에 북으로 추가된 것.
[22]
이 부분은 유일하게 아케이드판에서도 볼 수 있고 쿄의 여자친구
유키도 등장한다.
[23]
인게임 컷신을 다시 보는 기능은 다음작인 96의 이식작부터 추가된다.
[24]
PS판에서는 해당 일러스트가 나오지 않는다.
[25]
다만 악명높은 새턴 카트리지 슬롯의 인식불량 문제로 인해 시간이 지날수록 게임을 플레이하기가 어려워지는 점, 롬팩이 해당 게임 하나에만 대응하는 점, 카트리지 슬롯을 점유해 버리므로 본체 메모리에만 세이브를 할 수 있다는 점, 파워 메모리나 액션 리플레이 등 카트리지 슬롯을 사용하는 다른 주변기기를 이용할 때마다 카트리지를 교체해야 하는 점 등 게임 외적인 불편사항이 많다.
[26]
고로의 지뢰진 사용 시 대기 캐릭터들이 넘어지는 연출이 삭제, 용호의 권 스테이지 엘리베이터가 멈췄을때 순간 렉이 걸린다던가 하는 부분 등
[27]
PS1판은 96부터, 네오지오는(네오지오 CD포함) 97부터 변경.
[28]
비슷한 원리로 같은 트윈 어드밴스드 롬 사용 게임인 울트라맨도 해킹버전이 존재하며 월하의 야상곡을 램팩에 대응되도록 만든 버전도 존재한다.
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특이하게 난입을 할 경우 CPU가 선택한 캐릭터에 커서가 맞춰져 있다. 시리즈 중에서 본작이 유일.
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이벤트 출현까지 고려하면 KOF 94.
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+1은 94 당시 이벤트로 출연했던 사이슈.
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KOF XV의 신캐 수가 1.00 기준 2+1명이 추가되어 최소 신캐 추가 기록을 세웠다.
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96에 데뷔한 보스팀도 원래는 95에 데뷔할 예정이었다.
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이 때문인지
열투 KOF 95에 나코루루가 히든 캐릭터로 등장한다.
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플레이어가 여성팀이 아니라면 CPU 쪽을 응원하고 여성팀이라면 플레이어 쪽을 응원한다. 주인공 팀이나 아랑전설 팀 스테이지에서는 응원 팀이 해당 팀으로 바뀐다.(주인공 팀 스테이지에서는 응원하는 쪽의 승패에 따라 환호 또는 야유가, 아랑전설 팀 스테이지에서는 테리가 기르는 원숭이 우키의 반응이 다르다. 우키는 1p 2p 상관 없이 무조건 아랑전설팀 캐릭터가 이겼을때만 기뻐하며 다른 팀 캐릭터가 이기면 시무룩해한다.)
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팀 에디트 여부를 NO로 선택하면 히든 캐릭터 해금 조작 자체를 할 수 없다. YES를 선택하면 스타트 버튼을 누르고 있는 동안에는 A~D버튼을 눌러도 캐릭터가 선택되지 않아서 해금 조작을 할 수 있지만 NO를 선택하면 스타트 버튼을 누르고 있더라도 A~D버튼을 누른 즉시 팀이 선택되어 버리기 때문이다.
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싱글 플레이 모드에선 그냥 커맨드만 입력하면 된다.
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일단 스타트 버튼은 계속 누르고 있을 필요 없이 다른 버튼을 누르더라도 선택이 안 되게 도와주는 역할을 할 뿐이라서 중간에 실수로 떼더라도 다시 눌러주면 상관없다. 레버와 버튼의 순서는 레버를 먼저 넣은 상태로 버튼을 따라서 눌러주는 정도면 된다. 마지막 스타트+↓+D를 입력한 후 모두 뗀 순간에 사이슈와 루갈이 화면이 나타난다. 레버는 고정을 하고 있더라도 다른 칸으로 더 이동하거나 히든 캐릭터 선택이 실패로 처리되지 않으니 여유있게 입력 가능하다. 참고로 당시 한국의 소규모 오락실은 A~D 중 하나에 스타트 버튼이 동시설정 되어있는 경우가 많았는데, 특히 A와 D 버튼에 스타트 버튼이 붙어 있으면 성공확률이 극악으로 떨어졌다고 한다. 이 경우에는 레버를 먼저 입력하지 말고 버튼과 거의 동시에 입력하는 것이 좋다. 스타트 버튼과 동시설정된 버튼은 짧게 누르면 스타트 버튼을 무시하고 캐릭터가 선택되는 경우가 있으니 꾹 눌러주는 것이 안전하다.
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XIV에서는 레벨 5
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원래 KOF 시리즈의 CPU들은 짠손, 짠발 연사 하는 행위가 심각하지만 초기 작품인 94와 95에서는
SSF2X와 맞먹을 정도다.
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94도 96 이후의 작품에 비하면 인공지능이 매우 똑똑한 편이다. 사실
아랑전설 시리즈도 고전작들 중 특히 스페셜, 3(2는 그나마 스페셜이나 3보단 할만한 편이다. 다만 사천왕은 여전히 어렵다.)의 인공지능도 KOF 94~KOF 95와 맞먹을 정도로 똑똑하며
용호의 권 2(그나마 전작은 CPU 패턴이 조금만 익숙해지면 간파할 수 있을 정도이긴 했다.
물론 보스는 어렵지만) 그리고
사무라이 스피리츠와
진 사무라이 스피리츠도 마찬가지로 인공지능이 똑똑하다.
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레벨 1이라고 해도 무조건 어려운 게 아닌 이유라면 공격 대줄 건 다 대준다.
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3캐릭 모두
마에즈카 아츠시가 맡았다.