최근 수정 시각 : 2023-07-31 09:57:23

게임 그래픽 디자인

1. 소개2. 2D
2.1. 컨셉 디자인2.2. 픽셀 디자인2.3. UI 디자인
3. 3D4. 기타
4.1. 이펙터4.2. 애니메이터

1. 소개

게임상의 시각적 요소를 통칭하는 말.

2. 2D

2.1. 컨셉 디자인

컨셉 아티스트 또는 컨셉 디자이너(concept artist,concept designer)는 국내에서 보통 원화가라고 불리기도 한다.
이들은 게임에서 추구하는 특징(컨셉)을 그림(원화)을 그려서 비주얼로 보여주는 직업군이다.
그려진 그림은 직접적으로 같이 일하는 개발팀원 외에 팀이 속한 회사 상부, 게임 프로젝트에 돈을 투자하는 투자자, 그리고 게임을 플레이할 소비자인 일반 대중 등 여러 사람에게 1차적으로 보여지며 게임을 알리기에 팀에서 아주 중요한 직군이다.

프로젝트, 팀의 규모가 작은 경우 적은 수의 인원을 범위를 나누지 않고 그때그때 필요한 그림을 그리지만, 어느 정도 규모가 있는 프로젝트인 경우 그리는 대상 범위에 따라 세부적으로 나눠진다.
캐릭터 원화가, 배경 원화가로 보통 나눠지며 여기서 인원수나 프로젝트 특성에 따라 캐릭터 원화가 (인간형) 캐릭터와 (몬스터) 크리쳐로 나눠진다. 원화가는 다른 직군에 비해 드로잉 능력을 필수적으로 요구하며 창의적인 디자인 능력을 무척 중요하다. 그래서 여러 분야에서 뛰어난 비주얼들이 워낙 범람하는 현재, 사람들이 요구하는 기준이 은근 높기에 원화가들의 실력 차이가 큰 편이며 디자인 창작에서도 표절 사고가 빈번히 생기기도 한다.

사용하는 툴은 포토샵이 압도적으로 많지만 2000년대 초부터 페인터로 그리는 경우도 있다. 어느 툴로 그리던 2D 이미지이기에 보정과 여러가지 필요 기능으로 포토샵은 필수적으로 다룰 줄 알아야 한다. 2D 페인팅 툴 외에 3D 툴도 같이 이용하는 경우도 많다. 웹툰에도 쓰이는 스케치업 같은 프로그램으로 간단히 레이아웃을 잡은 후 그 위에 그림을 덧그리고 채색을 하는데, 스케치업 외에 각종 3D툴과 게임 엔진, 게임 클라이언트의 이미지를 캡쳐해서 그 위에 그리는 등 퀄리티 업을 위해 2D 페인팅 툴만 고집하는 경우는 줄어들고 있다.

2.2. 픽셀 디자인

과거 해상도와 게임의 용량, 하드웨어에서 표현할 수 있는 색수 등 제한이 심해서 게임 안의 이미지는 점(도트)으로 이루어진 것이 보일 정도였다. 그리고 이런 환경에서 게임의 이미지를 표현하는 작업자도 디지타이저로 하나하나 점을 찍듯이 작업했다. 이 직군을 픽셀 디자이너 혹은 도트 디자이너(pixel designer, dot designer)라고 부른다.

과거보다 제한이 없어져서 훨씬 표현할 수 있는 영역의 자유가 늘어난 현재에도 게임에서 복고(레트로retro)스타일, 간결한 이미지로 꾸준히 인기가 있다. 컨셉 아티스트가 그림을 그리는 정도에서 보통 일이 끝나지만 픽셀 디자이너같은 경우 도트로 만든 이미지(스프라이트 sprite)에 애니메이션이나 각종 효과도 넣어야 하는 경우가 많아서 픽셀 애니메이터라고 불리는 게임 스튜디오도 있다. 드로잉 능력은 물론이고 적은 색상과 작은 해상도 제약이 특징이기도 해서 색감과 기존 이미지의 변형(데포르메)의 센스가 많이 필요하다.

사용하는 툴은 포토샵같은 범용 그래픽 프로그램 외에 Aseprite, promotion 같은 픽셀 작업에 특화된 그래픽 프로그램을 주로 쓴다.

2.3. UI 디자인

게임에 화면 조작이나 작동 등 개발자가 의도한 것을 게임을 즐기는 유저가 시각적으로 바로 인지해서 할수 있도록 화면을 디자인하는 작업이다. UI 디자이너라고 하며 UX 작업과도 관련있기에 아예 UI UX 디자이너라고도 한다.

게임 기획에도 중요한 요소이기에 기획 직군과 협업을 많이 하는편이며 게임 속에 보이는 메뉴부터 정보를 어떻게 보여주어야 하는지 레이아웃을 잡고 그것을 구현하는 것까지 고려를 한다. 레이아웃이나 메뉴창, 아이콘 등을 만들때 미적 감각 외에도 만들고 있는 게임의 특성이나 장르, 게임이 서비스되는 하드웨어의 인터페이스 등에도 풍부한 지식이 필요하다.

3. 3D

3.1. 모델러

캐쥬얼, 반실사, 실사 등 게임에서 추구하는 그래픽 스타일에 따라 제작 프로세스가 조금씩 달라지지만 기본은 동일하며 사용하는 프로그램도 기본은 거의 동일하다. 컨셉 디자인과 마찬가지로 만드는 대상 범위에 따라 캐릭터 모델러와 배경 모델러로 보통 나눠진다.
모델링 제작 프로그램으로 3d max 또는 마야, Zbrush가 기본이며 텍스쳐 제작 프로그램에는 포토샵을 쓴다. 2D 텍스쳐를 3D 모델에 좀더 맞게 제작하기 위해 과거엔 Deep Paint, 현재는 Body Paint를 사용하며, 물리기반 렌더링(PBR)으로 그래픽 표현 방식이 크게 바뀌자 서브스텐스 페인터가 텍스쳐 제작 필수 프로그램이 되어버렸다. PBR 이전 노말맵 사용이 기본이 되면서 3DO(과거 NDO), 크레이지 범프같은 간단하게 노말맵을 만드는 프로그램도 많이 쓰이며 앞에도 언급한 PBR으로 크게 변한 상황에서 서브스탠스 관련 툴도 점유율이 크게 늘었다. 서브스탠스 페인터는 캐릭터와 배경 둘다 많이 사용하며, 서브스탠스 디자이너는 복잡한 노드 방식에도 불구하고 바리에이션, 모듈화, 타일 작업 등 배경 관련으로 편의성이 좋아서 3D 배경 제작의 점유율이 높아지고 있다. 배경 관련으로 나무와 식생을 손쉽게 시뮬레이션해서 만드는 speed tree, 지형 관련해서 만드는 월드 머신 등의 프로그램도 필요에 따라 익혀야 한다. 캐릭터 관련으로는 옷과 천의 표현을 위해 마블러스 디자이너같은 프로그램을 쓰기도 한다. 그 외에도 작업물을 제대로 보기 위해서 게임 엔진의 조작법, 전반적인 그래픽 프로세스에 대한 이해도도 요구하며 다른 게임 그래픽 파트에 비해 새로운 프로그램과 트렌드가 등장했을때 이전 방식과 많이 바뀌기 쉬워서 꾸준히 공부가 필요한 파트이다.

배경 모델러는 원화에 있는 각종 소품(보통 프랍(prop)이라 칭한다.)들과 건물, 자연물과 식생 등을 만들며 레벨 작업을 같이 하는 작업자인 경우 전체적인 지형, 하늘을 표현한 sky box같은 것도 3D로 만들어야 한다. 또한 레벨 작업을 하는 작업자는 원화의 전체 구도(카메라와 시야 거리), 원근감(FOV 등) 조명과 안개 등의 기상요소(라이팅과 포스트 프로세스 등) 관련된 부분을 세팅한다.

캐릭터 모델러는 인체 구조를 기반으로 모델링을 진행해야 한다. 따라서 인체 구조를 알기 위해 캐릭터 원화가와 더불어 해부학적 이해도가 어느정도 요구된다. 3d max와 마야 등 3d 모델링 툴 중 하나 정도는 확실히 다룰 줄 알아야하며 경우에 따라 간단한 스킨 작업에 의한 본 세팅이나 캐릭터 스튜디오의 바이패드 세팅도 알고 있으면 좋다.

배경, 캐릭터 모두 3d 모델에 씌워지는 텍스쳐 제작에는 포토샵을 이용하며 여러 맵소스를 수정, 합성 제작하거나 새로 만들어야 한다. 노말맵이 게임에 쓰이는 경우가 많아지자 노말맵 제작을 위한 하이폴리곤 모델을 수월하게 만들기 위해 ZBrush, 머드박스와 같은 스컬핑 프로그램을 다루어야 한다. 노말맵을 안쓰는 간단한 게임이나 캐주얼 스타일의 게임도 하이폴리곤 모델에서 여러 맵소스를 추출해서 제작하는 경우도 많이 있기에 3d max같은 3D툴과 별개로 Zbrush도 필수가 되었다.

3d 그래픽 디자이너들의 작업 과정을 간략히 설명하자면 다음과 같다.

- 원화 분석: 먼저 원화가로부터 컨셉 원화를 받아 분석한다. 기획자, 원화가와 함께 만들어야 할 이미지의 컨셉을 파악하고 어떤 특징(캐릭터라면 어느 부분이 움직이는지 애니메이터와도 상의해야 한다.)이 있는지 세세히 정하면서 서로서로 의논하고 피드백하는 것이 필요하다.

- 모델링: 원화를 3D로 조형한다. 최대한 원화의 느낌을 살리는 것이 중요하지만 3D로 구현할 수 없거나, 고쳐야 할 부분이 있을 경우 업무와 관련된 사람(원화가, 기획자 등)들과 의논해가며 수정 작업한다. 게임에 쓰이는 로폴리곤 모델을 먼저 만든 후 그걸 바탕으로 노말맵 제작을 위한 하이폴리곤 모델을 만들기도 하고 반대로 하이폴리곤 모델을 만든 후 그것을 면을 줄여가면서 최적화해서 게임에 쓰이는 로폴리곤 모델을 만들기도 한다.

- UV 언맵 작업: 만들어진 3d 모델에 2d 텍스쳐를 입히기 위해 필요한 좌표를 만드는 UV작업을 한다. 과거에는 꽤 귀찮은 작업이었지만 프로그램이 많이 좋아져서 이전보다 훨씬 쉬워졌다.

- 텍스쳐 작업: 만들어진 UV 좌표에 맞춰서 2D 텍스쳐 이미지를 제작한다. 필수적으로 포토샵을 이용하며, PBR 환경에는 서브스탠스 페인터를 같이 이용한다. UV 작업에서 끊어진 부분은 바디 페인터같은 툴로 자연스럽게 이어지도록 작업한다.

- 게임 엔진 적용: 텍스쳐를 적용한 3D 모델을 게임 엔진에 적용하기 위해 변환시켜 엔진에 적용한 후 나오는 의견을 피드백해서 3d 모델과 텍스쳐를 수정한다. 3d 툴에 보이는 모습과 엔진에서 보이는 모습은 라이팅부터 시작해서 환경 차이가 있기에 컨펌이 될 때까지 수정 작업이 많이 생길수 있다.

4. 기타

시각적 비시각적인 부분이지만 대기업이아닌 중소게임회사에서는 디자인팀으로 합쳐 버리는 경향이 있다.
3d그래픽 디자이너는 로우, 미들, 하이폴리곤의 제작이 가능해야 하며 원화에 가까운 색채나 분위기 표현을 위한 채색능력을 갖추어야 한다.
한편 모델링에서 실수를 하면 실제 캐릭터의 움직임에서 캐릭터가 깨지거나 버그가 발견되니 유의하여야 한다.

4.1. 이펙터

타격, 스킬, 움직임, UI 등 게임 화면상의 나타나는 모든 효과를 다루는 일이다. 대부분 먼저 만들어 놓고 차후에 타이밍이나 색감, 길이 등을 맞춰보는 튜닝 작업으로 이루어진다. 이펙터는 원화를 참고하여 그리기도 하지만 이미지가 전부 제시된 것은 아니기 때문에 어느 정도 감각이 있어야 한다. 이펙터는 단순히 효과만을 만드는 것이 아니라 캐릭터의 동작과 연계된 효과도 생각해야 하기에 애니메이션과 모델링 등 전반적인 작업을 모두 할 수 있어야 한다.
포토샵 애프터 이펙트 3Dmax의 초,중급은 되어야되며 추가로 각 회사에서 요구하는 엔진의 이펙트 툴도 같이 알아야 된다.어찌보면 이펙터가 다룰 줄 알아야되는 프로그램은 제일 많을 것이다. 그만큼 귀한 직업군이기도하고 제일 화려하고 게임의 타격감에 지대한 영향을 끼치는 분야기도하다.

4.2. 애니메이터

완성된 캐릭터나 몬스터 등에게 행동력을 주는 사람이다. 모든 입력 장치에 들어가는 애니메이션을 각각 만들고 이 애니메이션을 부드럽게 연결하는 작업을 한다. 애니메이터는 작업할 때 포즈와 타이밍이 서로 어긋나지 않도록 연결해야 하며 모든 동작은 기획서, 세계관, 캐릭터의 성격에 맞게 각각 구현 되어야 한다. 때리는 동작과 사운드, 리액션을 타격감이라고 하는데, 타격감을 맞춰 주는 것도 애니메이터의 역할이다.
게임 애니메이터는 원화가가 작업한 작업물을 바탕으로 모델링한 각각의 캐릭터에 움직임을 줄 수 있는 부분(관절과 표정 등)을 넣어 명령에 맞춰 움직일 수 있도록 만드는 작업을 한다고 볼 수 있다.
애니메이터의 역량을 키우려면 크로키를 통해 순간적으로 인체의 구조를 파악하는 훈련을 하면 좋다.
2D냐 3D냐에 따라 그리고 회사에서 어떤 엔진으로 게임을 제작해느냐에 따라 다룰 줄 알아야되는 툴이 조금씩 다르다.
2D는 live2D, Spine이 기본적이라 봐야되며 3D는 3Dmax가 제일 압도적이며 그다음 마야를 알아야 한다. 캐릭터와 배경의 소품 등 움직이는 것들을 움직이게 해준다.