최근 수정 시각 : 2024-09-29 18:43:24

메이플스토리M/문제점

게이플스토리M에서 넘어옴

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1. 개요2. 게임 완성도 문제
2.1. 편의성 저해 요소2.2. 불안정한 서버2.3. 지루한 육성
3. 밸런스 문제
3.1. 직업별 밸런스 격차3.2. 맥뎀 제한
4. 스킬들의 문제점
4.1. 너프된 유틸성4.2. 스킬들의 각종 버그4.3. 직업 격차
4.3.1. 컨텐츠에서
4.4. 스킬셋의 문제점
5. 진입장벽
5.1. 템값 인플레이션5.2. 낮은 보상과 돈을 벌 수 없는 구조5.3. 어려운 스펙업5.4. 스카니아 서버 인구 편중현상5.5. 노골적인 과금유도 요소5.6. 갈수록 줄어드는 혜택5.7. 기여도 시스템
6. 유저들의 문제
6.1. 매크로, 핵
7. 부실한 컨텐츠
7.1. 난이도 조절 실패7.2. 갈수록 떨어지는 동기부여
8. 운영진에 대한 비판
8.1. 소통없는 일방적 운영 8.2. 계속되는 저격 패치8.3. 컨텐츠 소모속도 제한, 플레이타임 늘리기8.4. 각종 아이템의 귀속, 거래제한
9. 패치로 개선이 필요한 문제
9.1. 렉과 편의성 저해요소
10. 여담
10.1. 맥댐제한이 풀린다면?

1. 개요

문제점 지적 글 (비속어주의) 공식 카페의 인기 글까지 올라갔다. @ 게시물에서 언급하는 '올리비아 베토밴 사태'는 메M 초창기에 존재했던 퀘스트 진행 불가 버그를 가리킨다.

요약하면 '모바일 귀혼'. 옛날 메이플과 비슷한 문제를 그대로 겪고 있다. 공식 카페에서도 문제점을 지적하는 글이 여러 개 올라왔다. 본가의 향수를 느낄 수는 있지만 그 콘텐츠들을 무리하게 이식하느라 볼륨이 부실하다는 비판을 피하기 어려워 보인다. 이식하는 과정에서 여러가지가 빠지고 스토리가 증발해서 그저 아이템 얻기 용도로 전락해버린 지루한 콘텐츠, 그저 레벨 올리기 위한 곁다리에 지나지 않는 사냥과 퀘스트, 아무도 신경 안 쓰는 스토리[1], 빈약한 연출[2], 그러면서도 충실한 과금요소와 사행성 등 모바일 자동사냥 게임의 한계점을 잘 보여주고 있다. 과거 메이플스토리의 '모험'이라는 향수를 느껴보려고 해도 많은 게 부실해서 특별하다고 할 것이 없다. PC 메이플의 흥행에 기대하여 출시한, 껍데기만 메이플이지 양산형 RPG의 단점을 그대로 답습하고 있다.

특히 많은 유저들에게 비판을 받고 있는 발열과 렉 그리고 튕김현상과 더붙어 딱딱한 조작감, 부실한 컨텐츠, 캐릭터 밸런스 격차는 아직도 진행 중인 문제다.

2. 게임 완성도 문제

출시 초기부터 있었던 렉과 버그 같은 요소들이 아직도 고쳐지지 않고 육성 곳곳에서 불편을 느끼게 하고 있다. 편의성 개선엔 소홀하다는 지적을 받고 있다.
  • 발열
    발열이 매우 심하다. 오래된 기종의 경우 완충 상태의 배터리가 금방 광탈해버리는 어처구니없는 현상이 종종 벌어지기도 한다. 심지어 iOS 역시 배터리 소모가 다른 게임에 비해 심하다. 쓰로틀링 걸려서 렉을 유발하거나, 튕기기까지 한다. 때문에 오래 하는 사람들은 십중팔구 PC에 블루스택 혹은 PC클라이언트로 플레이한다.

  • 툭하면 이 걸리는 것을 볼 수 있다. 서버 불안정, 많은 유저들이 몰림, 한 번에 많은 정보를 불러오고 처리하는 게임 특성 등이 원인인 듯하다. 특히 거래소, NPC상점에서 물건 구매, 인벤에서 분해/판매, 보스 등장/퇴장시 딜레이가 심하다. 장시간 플레이 시 파티 사냥에서 움직임이 뚝뚝 끊기는 현상이 있다.
  • 딱딱한 조작감
    조작감과 방향키의 터치가 딱딱해서 부드러운 움직임을 기대하기 어렵고 손 사냥이 매우 피로하다. 포켓 메이플스토리를 해 본 사람이면 차이가 느껴질 것이다. 점프 시 발판이나 사다리를 놓치는 경우가 흔하며, 본메보다 기동성도 한참 떨어져서 점샷 손사냥을 한다거나 보스 패턴을 정교한 무빙으로 피하기가 쉽지 않다. 그래서 손사냥보다는 자동사냥이 권장된다.
    22년 이후 개발 된 PC클라이언트로 플레이가 가능하며, 한층 개선 된 조작감을 느낄 수 있다.
  • 호환성
    호환이 되지 않는 기기가 많다. 구글 스토어로 들어가면 "기기가 이 버전과 호환되지 않습니다."라고 하며 설치할 수 없는 경우가 있다.[3]
  • 카메라 배율 문제
    핸드폰 화면이 작은 경우 카메라 배율을 마음대로 조절할 수 없다. 예를 들어 아이팟 터치 6세대에서는 카메라 배율을 100%로 올릴 수 없다.
  • 패치 때마다 매번 발생하는 각종 버그들
    신규 콘텐츠나 업데이트를 하면 버그가 줄줄이 발생한다. 업데이트 이후 접속할 수 없는 상황이 자주 발생한다. 아이폰의 경우에는 업데이트를 하면 애플 검수 때문에 접속을 하루 동안 못 하는 경우도 발생한다. 주로 보상이나 랭크, 점수 기록 등에서 버그가 많아서 매번 수정을 하는 경우가 잦은데, 버그 수정을 한다고 추가 패치를 하면 자동사냥 돌리던 게 다 튕기고 재접속해야 하기 때문에, 다른 일하다가 패치 내역을 못 보면 핫타임을 날린다.

2.1. 편의성 저해 요소

  • 펫 없이 진행할 수 없는 게임
    노골적으로 을 팔아먹기 위해 필드 몬스터의 데미지를 너무 강하게 만들어 놓아서 펫 없으면 육성이 어렵다. 더욱 노골적으로 현질을 부추기는 것이 펫은 각종 버프, 피버를 자동으로 사용할 수 있고 펫 3세트를 갖추면 능력치까지 증가하기 때문이다. 루나 쁘띠펫은 자석펫이라서 주변의 템과 메소를 빨아들이는 기능이 있으며 버프, 피버를 자동으로 걸어준다. 능력치까지 올려주니 보스딜이 더 잘 나오고, 자동사냥시 템, 메소 수급이 더 빠른 건 두말할 필요가 없다. 그런데다 펫은 모두 기간제여서 생명의 물 등 기간 연장 아이템으로 계속 연장해야 한다. 모두의 성장지원에서 도라지펫 90일을 제공해 준다. 사실 작업장을 견제하기 위한 조치라고 볼 수도 있다.[4]
  • 자동 사냥 AI 문제
    자동 사냥 AI가 좋지 않다. 계단은 하나 하나 다 밟고, X축은 길지만 Y축이 좁은 판정을 가진 스킬들은 경사진 곳에서 위쪽의 몹과 아래쪽의 몹을 공격하려고 버벅대다가 허공에 스킬을 낭비하는 모습을 자주 볼 수 있다. 스타포스 사냥터에 6명이 들어가면 몹은 안 잡고 파티원들끼리 기차놀이를 하기 일쑤여서 오히려 사냥 효율이 떨어진다.
    맵 지형이 구린 곳에서는 경험치와 메소 획득량이 떨어진다. 그래서 어떤 사냥터는 특정 사냥터에 사람들이 과다하게 몰려서 한 채널에 두 파티가 들어가 있는 한편, 어떤 사냥터는 추천 레벨과 요구 스타포스가 무색하게 인기가 없다. 오히려 효율적인 저렙사냥터에 더 몰려있는 현상이 발생한다.
  • 파티 기능의 불편함
    메이플스토리M 특성상 파티경험치 시스템이 있으며, 파티 경험치 수치에 따라 가입 제한을 할 수 있다. 하지만 일시적으로 파티경험치 수치를 높여서, 파티장이 설정한 수치로 가입하고 다시 낮추는 비매너 행위로 인해 유저들의 불만이 있다.
  • 메소에 대한 불편해진 점
    2020-12-17 패치이후 몬스터가 드랍하던 메소가 하향 조정되었고 사냥시 획득하는 메소 중 일부는 레드 메소로 획득하게 패치되었다
    게다가 드랍된 메소가 땅에 유지되는 시간이 소폭 감소되었다.
  • 화면을 반 정도 가리는 무성의한 UI/UX, HUD
    게임 출시 후, 8년이 되었지만 초창기 모바일 게임의 UI/UX를 고칠 생각 없이 여전히 방치하고, 전문 UI/UX 디자이너가 없는 것으로 보일 정도로 불편한 스킬 사용창으로 2024년에 하기에는 좀 무리가 있다.

2.2. 불안정한 서버

분명 멀티플레이와 보스레이드, 파티사냥이 주가 되는 게임이면서 불안정한 서버 때문에 렉과 끊김이 심하고, 튕기는 현상이 동반되어 파티사냥과 보스 컨텐츠 플레이시 애로사항이 있음

2.3. 지루한 육성

1~20까지는 스토리 퀘스트, 20~100까지 모험가 던전으로 빠른 레벨업이 가능하다.
100레벨 이후 자동사냥+이후 열리는 컨텐츠로 레벨업을 해야하는데, 버닝 이벤트가 없다면 초보 유저는 200레벨까지 1달이상의 시간이 소모된다. 고인물 유저들은 성장의 비약을 수급하거나, 이볼빙 코어를 높게 설정하여 빠른 레벨업이 가능하나 초보 유저들은 그렇게 할 수 없기 때문에 쌩으로 200레벨 육성은 게임에 흥미를 잃을 수 있다.


3. 밸런스 문제

어찌 보면 사행성이나 과금 요소보다 더욱 심한 문제다. 스펙업은 노력이나 과금으로 한다 하더라도, 타수나 맥댐에 막히는 한계 같은 문제는 어떤 방법으로도 따라잡을 수 없는 물리적 격차가 존재한다. 상위보스들은 엄청난 스펙을 요구하는데, 템을 맞춰도 물리적 한계 때문에 못 깨는 직업들이 많다. 밸런스 패치로 해결하는 수밖에 없지만 유저들이 원하는 업데이트는 거의 안되고 있으며, 워낙 고쳐야 할 문제가 많으니 업데이트가 더디다.

특정 직업의 선호 현상이 있으며, 대부분 뛰어난 유틸 스킬로 인한 현상이다.
비숍의 리저렉션, 은월의 분혼격참, 팬텀 스킬스틸(타임리프,리저 등 ), 시아 모레시계 등이 있다.

3.1. 직업별 밸런스 격차

무너진 밸런스가 수요를 부른다는 망언을 하던 넥슨답게 직업 간 밸런스 격차가 많이 벌어져 있고 상위 보스로 갈수록 그 차이가 극심하다.

사기적인 신캐들을 계속 출시하면서 격차가 심해졌고, 맥뎀 상승 및 하이퍼스탯 추가 등으로 변해버린 메타에 전혀 적응하지 못하거나 이점이 없어진 경우가 많다. 상향 평준화를 해서 맞춰야 하는데 밸패 개선보다 편의성, 오류개선, 신규 컨텐츠 같은 문제도 시급하니 할 일이 태산이고, 그대로 방치되어버리면서 유저들이 다 떠난 직업들도 있다.

공속과 타수가 높은 직업만 높은 평가를 받고, 비주류 직업들은 타수가 낮으면서도 공속이나 모션이 구리거나 딜레이가 심하고, 버프 스킬이 메타에 맞지 않는 등 스킬셋 구조상 하자가 많고, 맥댐 제한에 막혀서 퍼뎀이 높은 게 별 의미가 없는 게 대부분이다. 특히 모험가 직업군이 그렇다. 보스방어력 증가 같은 쓸데없는 패시브를 달고 있는 경우가 많다. 히어로의 레이징 블로우의 타수는 9인데, 데몬슬레이어는 블블 적용시 18타가 되는 것을 들 수 있다. 보우마스터는 스플릿 어택으로 타수가 2배가 되며, 설치기 2개로 엄청난 타수 확보가 가능해서 메르세데스와 길던 기록이 2배 가까이 차이 나는 것도 대표적이다. 설치기, 분신, 추가타 스킬이 없는 직업들은 그게 있는 직업들보다 같은 시간 딜해도 낼 수 있는 딜량이 적어 같은 돈을 투자해도 누구는 투자 효율을 잘 받고, 누구는 딜이 똥인 불평등한 밸런스다.

스킬셋 구성상 선행 조건이나 소환/설치 스킬이 많은 경우, 연계나 스택을 쌓아야 하는 직업들은 팬데보나소와 비교하면 스킬셋의 한계로 조작, 연계 난이도는 복잡하면서 한계치는 낮고 DPM은 훨씬 떨어지는 직업들은 더욱 손해를 본다. 모바일 특성상 컴메처럼 동시다발적으로 키를 누르면서 복잡한 조작을 하기란 여간 어려운 게 아니기 때문이다. 예를 들면 아란, 캡틴, 메르세데스, 스트라이커 등. 손도 바쁜데 딜넣기도 까다롭고 딜량은 훨씬 낮으니 하려는 사람들이 없다. 와일드헌터는 설치기, 재규어스킬, 어나더바이트, 와일드발칸까지 다 신경 써야 최대딜량이 뽑히는데 반해 딜량은 팬텀이나 보마에 비해 훨씬 떨어지고 딜사이클도 훨씬 복잡하다. 주력기 외 스킬 쓰느라 오히려 딜로스가 생기는 경우도 많다.(예: 메르세데스, 캐논슈터 등) 상위권으로 갈수록 DPS도 수천 수만에 달하는데, 다른 버프, 스킬 누르느라 낭비되는 몇 초의 딜로스도 아까운 경우가 많다.

그래서 필연적으로 타수가 낮은 직업은 고인이 되고, 타수가 높은 직업은 귀족 대접을 받는다. 컨이 좋든 템이 효율적이든 유저의 노력과는 무관하게 개발진들이 설정해놓은 주력기의 물리적 성능(공속, 타수)에 DPM이 좌지우지 될 뿐, 같이 투자해도 누구는 보스 상위권인데 누구는 하위권에서 맴돌며 투자를 해도 효율이 안 나오는 불평등이 야기된다. 이는 직업군에 대한 평가를 상당히 나쁘게 하는데 일조하고 있고, 그래서 애정을 갖고 키우려는 유저풀 자체가 적은 편으로 결국에는 아예 고인이 된 직업이 한둘이 아니다. 결국 많은 유저들이 접고 떠나거나 1티어 직업들로 옮겨간다. 그런데 그 옮겨간 직업도 언젠가 너프 된다는 불안감이 있다.

메이플의 메인 컨텐츠는 사실상 원정대, 군단장, 루타비스 같은 보스 사냥이므로 보스원정시 유저들 간의 딜량 경쟁 또한 게임의 재미인데, 내 노력과 실력과 상관없이 애초에 명확한 한계가 정해져 있고 캐릭터 간의 밸런스가 불평등하다면 미래가 뻔히 정해져 있는데 누가 애정을 갖고 육성하겠는가? 비주류 직업 유저들의 허탈함을 부를 뿐이고, 딜량플스토리, 타수무새, DPM 만능주의라는 말도 나돌 수준이다.

직업별 밸런스 격차는 크게 보스/컨텐츠/사냥으로 나눌 수 있다. 세가지 모두 밸런스를 맞추기는 현실적으로 불가능하지만, 이 세가지 모두 좋은 직업이 존재하며 이 세가지 모두 안 좋은 직업이 존재하는 것이 문제이다. 보스와 컨텐츠의 경우 DPM, 다수기유무, 설치기유무 등 여러 가지에 영향을 받지만 현재 메엠에서는 단일기 직업이 다수기 직업에 비해 보스와 컨텐츠 모두 좋지 않다. 단일기 직업이면 보스에서 강하고 컨텐츠에서 약할 것이라 생각할 수 있는데, 메엠식 밸런스에서는 단일기는 모두 안 좋다. 사냥에서 격차는 눈에 크게 뛰지는 않지만 매우 중요한 요소이다. 자동사냥이 가능하며 매우 많은 시간 투자를 필요로 하는 메엠에서는 사냥을 통한 아이템과 경험치 누적 획득은 절대 간과할 수 없다. 전이형, 범위형 스킬을 가진 직업들은 사냥을 잘 하며, 단일기나 스킬 범위가 작은 직업들은 사냥을 잘 못한다. 키다운 스킬을 가진 직업들은 메소와 코젬, 반마력석 등을 매우 잘 줍는데 반해 전이형 스킬이나 원거리 스킬을 주력기로 사용하는 직업들은 잘 줍지 못 한다. 200렙을 달성한 이후에도 코젬 수급을 통한 스펙업과 메소 수급 자체도 매우 차이난다.

3.2. 맥뎀 제한

맥뎀 제한은 스킬 1타당 캐릭터 상태창의 최대대미지 수치를 넘어가면 더 투자해도 딜이 안 오르는 현상, 맥댐에 막혀 그 이상의 딜이 증발하는 현상을 뜻한다. 그리고 '한계치가 높다'는 뜻은 주력기 딜이 최대 대미지에 막혀 더 이상 딜이 상승하지 않더라도, 설치기나 분신 등 추가적인 공격 수단이 많거나, 타격횟수(타수)가 많아서 딜을 더 많이 넣을 수 있다는 뜻이다. 맥댐 제한 문제 때문에 간접적으로 성장이 봉인되고, 컨텐츠 소모 속도가 제한되고 있다. 이런 상황에서 맥댐 제한을 밸런스 패치로 직접 상향하지 않고 위소울, 하이퍼스탯, 보스장신구같은 보조수단을 통해 확장하도록 만든 것은 많은 문제와 불평을 낳게 되었다.

게임 시스템상 타수가 낮은 직업들은 상위 보스에서 높은 딜을 내기가 어렵다. 퍼댐이 높아서 맥댐을 빨리 보는 직업들이 많은데 맥댐을 보면 최대대미지 상한에 걸려서 딜로스가 생기기 때문이다. (맥댐누수) 그래서 1티어 직업과 비주류 직업간의 딜 차이가 많으면 2배 넘게 벌어진다. 이게 왜 문제가 되냐면, 맥댐 빨리보는 직업들은 맥댐을 한번 보고나면 그 이후로 찍는 하이퍼스킬, 하이퍼스탯, 200레벨 치명타 피해 30% 버프, 상위 템셋(카루타셋) 같은 걸 맞춰도 더이상 딜이 늘지 않는다는 걸 의미한다.신궁, 제논 같은 직업들이 여기에 해당한다. 파프셋을 껴봐야 맥댐 제한 때문에 딜 상승이 없어서 상위 템이나 스펙업에 투자할 가치가 없다. 강해지는 맛에 하는 RPG에서 캐릭터의 성장 한계가 정해져 있다는 건 매우 큰 단점이며, 직업에 애정을 갖기 어렵게 하고 결국에는 대부분 접고 상위 직업으로 갈아타는 게 대부분이다.

한계에 막히는 문제를 해소하기 위해, 맥뎀 확장이 가능한 위대한 소울을 추가했지만 얻기 어렵고 시세가 너무 높으며,랜덤이라 맞추는데 스트레스를 유발한다. 카벨, 카피에르는 위소울작 없이는 1인분 하기 힘들어 고렙 컨텐츠의 진입장벽이 너무 높아졌다. 원작처럼 컨텐츠 소모속도를 제한하고[5] 고레벨들의 스펙업, 메소 회수 문제를 위소울로 해결하게 했는데, 타 소울보다 훨씬 좋은 옵션으로 출시하는 대신 얻기 어렵게 해서 시세를 매우 높이고, 랜덤확률로 옵이 뜨도록 해서 많은돈을 쓰도록 유도했다. 실제로도 아카이럼, 스우 소울은 풀+@에 거래되며, 위소울이 워낙 비싸니 뽑으려고 현질을 하거나 현거래를 하는 사람들, 위소울작 된 장비를 현금으로 사는 사람들도 많다.

타수 낮은 직업들은 위소울로 맥댐 확장에 기대야 하는데, 사실 이쯤 되면 위소울작하느라 수백억은 쉽게 깨져서 비주류 직업의 장점인 저렴한 시세도 의미가 없어진다. 시세가 저렴해서 비주류 직업을 택했는데 오히려 1티어 직업들보다 돈이 더 들어가는 것이다. 그러나 수백억 투자할 자본있으면 팬데보나소플같은걸 하는 게 훨씬 낫다(...) 2020년 6월 기준으로 카루타셋 노작템들도 거래소에 매물이 많이 풀리며 낮아지는 실정인데, 1~2티어 직업들에게 더욱 유리한 상황.
24년기준 아케인장비 세트효과에 맥댐이 1억이상 상승하여 24년기준으로 문장둘둘을 하지 않는 이상은 맥댐에 막히는 경우가 적다.

4. 스킬들의 문제점

4.1. 너프된 유틸성

게임이 바쁜 직장인 유저, 라이트 유저를 타겟으로 개발되어 그런지, 게임을 쉽게 만들기 위해 거의 모든 직업의 유틸성이 바닥을 기고 있다. 그만큼 보스의 패턴이나 난이도도 단순해졌고(조작감때문에 복잡한 패턴을 구현하기 어려운것도 한몫한다.) 초보 유저가 적응하기 쉽다는 장점은 있으나, 콘텐츠의 재미가 그만큼 떨어져서 질리기 쉽다. 컨트롤하는 맛도 있고 난이도가 적당히 어려워야 깨는맛도 있고 좋은 보상을 줄텐데, 개나소나 쉽게 깨다보니 보상을 좋게 만들기 어렵다. 막상 비싼 돈 들여 템 맞춰도 보스 잡아서 얻는 즐거움이나 이득이 별로 없다. 결국 카루타를 가야 어느 정도 회수된다.

개발역량이 딸리는지 유틸리티 스킬을 주고 보스 패턴을 복잡하게 구현해서 렉과 버그를 유발하느니 그냥 유틸 삭제해버리고 보스도 단순화시는 쪽으로 설계한 듯하다. 그러다보니 거의 모든 직업에서 유틸 스킬은 전부 단순한 버프로 전락했다. 피해 무시를 달아주는 홀리 매직쉘은 그냥 쓸모없는 체력/마나 증가 버프로 바뀌었으며, 공속을 올려주는 윈드 부스터는 단순 보공 증가 버프가 되었고, 어그로를 끌어주는 에메랄드 더스트는 보스 이속을 감소 시키는 게 끝이다. 이렇게 억지로 너프시키니 원작의 개성과 유틸성을 살린 플레이가 크게 훼손되었다. 그만큼 딜링 능력을 강화해준 것도 아니라서 유틸로 먹고사는 직업, 파티 기여도가 높은 딜이 떨어져 활약하지 못하는 경우가 많다.

이런 기조가 게임 전반에 깔려있으니 대부분의 보스가 피통만 높고, 가만히 10분 동안 서서 주력기 꾹 누르다가 깨고 나오는 게 끝. 유저의 노력이나 공략보다는 템빨, 즉 자본과 현질을 얼마나 투자했느냐에 따라 갈리게 되며 이는 진입장벽을 크게 높여버렸고, 그 시세 격차마저 현저히 높기 때문에 자본이 없는 유저들에게 현타와 박탈감을 느끼게 하고 있다. 직업 격차 때문에 같은 돈을 들여 고스펙으로 맞춰도 카벨룸이나 카피에르는 못 깨는 직업들도 존재한다.

유저들의 눈높이, 컨트롤 수준은 그만큼 높아지는데 기본 유틸성이 바닥인 상황에서 복잡한 패턴으로 무장한 컴메의 보스들을 이식을 하자니 여러 문제에 부딪치게 되었다. 2020년 6월 신규 보스 힐라가 출시되면서 이 문제는 두드러졌는데, 공반과 다양한 패턴을 가지고 있어서 공반 무시/해제 스킬, 무적기가 없는 직업(특히 궁수)은 솔플이 매우 불리한데 덕분에 그냥 공팟 가서 버스 타서 깨라는 조언이 많다. 공반 해제 방법이 없어 딜을 못하는 시간이 몇 분이나 되고, 남은 시간에 딜을 다 넣으려면 분당 피해량이 매우 높아야 하고, 결국 초고스펙이 아니면 못 깬다는 해괴한 결론이 나오지만 그렇게 고생하면서 클리어해도 보상은 자쿰, 반레온이랑 동급인 수준이다. 부랴부랴 용사의 의지라는 스킬을 추가했지만, 지속시간이 3초라 한참 부족하다. 직업 격차만 여실히 느끼는 콘텐츠이며 기존 밸런스도 고려하지 않고 냈다는 의견이 많다. 유저들은 패치로 개선되길 기다려야만 하는 상황에 놓였다.

앞으로 더욱 난이도 높은 보스(루시드,윌)가 추가될 텐데 어떻게 해결할지 참 난감한 상황에 놓인 것이다.

4.2. 스킬들의 각종 버그

메M 최악의 문제점이다. 스킬에 하자가 있어 고통받는 직업들이 많다. 특히 여러 번 타격하며 공속이 빠른 스킬, 투사체가 많은 스킬들, 사출기 스킬들 중 렉과 버그 때문에 제 성능을 못 내는 스킬들이 존재하고, 직업 평가까지 나쁘게 하는데 일조하고 있다.[6] 더 비기닝 패치로 5차스킬이 추가되었지만 한동안 예상했던대로 버그로 홍역을 치르고 있다.


4.3. 직업 격차

설치기가 있는 직업과 없는 직업, 분신이 있는 직업과 없는 직업의 타수 차이가 크고, 올맥댐을 띄우는 상황에선 추가 타격 횟수, 즉 추가타를 넣을 수 있는 직업은 한계치를 더 늘릴 수 있는 반면 그렇지 않은 직업들은 더 투자를 해도 딜을 늘릴 수가 없다. 단적으로 말해 분신은 본체 타격 횟수x2가 되는 것인데, 그게 없는 직업은 1/2 타수에서 만족해야 한다는 뜻이다. 또한 하이퍼 스탯의 공격시 추가피해(추가타)는 공격마다 확률적으로 적용되므로, 옵션의 효율이 직업별로 너무 차이 나게 되었다. 타수가 많은 직업은 하이퍼 스탯빨을 잘 받지만, 낮은 직업은 스탯빨조차 못 받는 것이다.

모험가 전사인 히어로는 레이징 블로우의 타수가 9인 반면 데몬슬레이어의 데몬 임팩트는 블루블러드 버프로 18타가 되며, 설치기 2개+하이퍼스킬로 최고의 타수를 자랑하는 보우마스터에 비하면 메르세데스는 설치기, 분신도 없이 이슈타르링 뿐인데, 타수가 낮아서 딜 차이가 극심하다.[7] 높은 퍼뎀이 별로 장점이 되지 못하는 상황. 도핑과 템셋으로 너도나도 맥댐에 도달하는 현 상황에서, 타수가 낮은 직업은 타격횟수가 적은 만큼 같은 시간 딜해도 딜이 적게 나온다. 그러니까 꼬팬데키라는 말이 나오는 것이다.

이런 상황에서 올맥댐과 고스펙을 요구하는 보스들은 깰래야 깰 수가 없다. 강화 비용과 템값은 직업 상관없이 똑같이 드는데, 누구는 맥댐 1100만만 맞춰도 카벨룸을 깨는 반면 누구는 1300만 이상 뚫어야 클리어 가능하고, 카피에르는 불가능하다. 최종템이라는 파프셋을 맞춰봐야 맥댐에 막혀 의미없는 경우도 생긴다.[8] 이런 한계가 있는 직업을 누가 애정을 갖고 고렙까지 육성하겠는가? 불합리함을 느낄 수밖에 없는 것이다.

또다른 문제는 공속을 늘릴 방법이 없다. 컴메도 직업별로 공속이 다 다른편이며 공속을 보완하기 위한 스킬이나 버프들이 있지만, 메M의 공속을 늘릴 방법은 오직 부스터스킬 1개뿐이며 개발진에서 설정해놓은 공속대로 따라야 한다. 스킬 모션이나 딜레이를 밸패로 고쳐주지 않는한 느린 공속을 극복할 수 없는 것이다. 랙, 버그 유발될까봐 일부러 공속 낮추고 선후딜을 넣어놓은 경우도 있다. 히어로, 다크나이트, 루미너스, 스트라이커 등이 이 현상이 심해 밑바닥을 맴도는 중이며, 유저들의 불만이 많다.

4.3.1. 컨텐츠에서

모두가 공평하게 즐기라고 만든 컨텐츠에서 특정 직업만 너무 좋고 어떤 직업은 너무 불리한 경우가 자주 보인다. 특히 유저간 경쟁을 하는 컨텐츠에서 직업 격차가 도드라지는 경우가 많다. 다들 컨텐츠를 별로 신경 안 써서 그렇지, 불리한 직업을 키우는 유저들은 여러모로 불합리함을 느낄 수밖에 없다.

대표적으로 몬스터 카니발이 있다. 다수기를 갖고 있거나, 이동+속사기를 가지고 있는 직업[9]이 너무나 유리하며, 단일기를 주력딜링기로 쓰는 직업[10]이나 제자리 경직되는 사냥기, 범위 짧은 스킬을 지닌 직업은 무조건 질 수밖에 없다. 단적으로 팬텀, 제논 대 히어로, 섀도어가 붙으면 후자가 거의 질 확률이 높다.

길드 에이스 쇼다운에서도 마찬가지. 등장하는 문어는 타격점이 4군데이며, 밑에서 차오르는 물을 피해 위로 올라가면서 딜을 넣어야 하는데 데몬슬레이어, 썬콜같이 기동성[11]과 광역기를 동시에 갖고 있는 직업을 단일기 직업으로 이기기가 거의 불가능하다.

디멘션 인베이드도 다수기가 좋은 직업이 아니면 할 수가 없다. 오히려 민폐다. 다수의 몬스터가 매우 빠르게 젠되며, 1~2방에 잡을 수가 없기 때문에 다수기 + 지속딜로 녹이는 게 유리한데 이런 게 부실한 직업들은 레벨과 스펙을 한참 올린 뒤에야 디멘션을 플레이할 수 있다.

유저들 파워인플레로 인해 난이도가 쉬워진 무릉도장은 보스 등장/퇴장시에도 시간이 흐르기 때문에, 등장하자마자 녹일 수 있는 키다운 스킬 직업이나 설치기 성능이 좋은 일부 직업(팬텀, 플위 등)만이 클리어 타임을 단축하는데 유리하다.

이러다보니 특정 직업은 맨날 지기만 하니 컨텐츠가 재미없다. 유저간 딜량 경쟁이 주된 동기부여가 되는 게임에서 특정 직업만 유리한 상황이 지속되다보니 재미도 없고 운영진의 밸런싱 능력에 의문이 들수밖에 없다. 모든 유저들을 만족시킬 개발능력이 안되면 최소한의 밸런스라도 맞출 생각을 해야 하는데...

4.4. 스킬셋의 문제점

  • 투사체 스킬들의 불리함
    • 첫타 증발 : 보스가 나오는 걸 보고 원거리 스킬을 쓰면 첫타가 씹히는 경우가 상당히 많다.(혼테일, 핑크빈) 다음 투사체를 날리는 동안 키다운 직업, 근접직업들은 이미 한발앞서 딜을 넣고 있다. 투사체 속도도 그다지 빠르지 않아 원거리에서 딜하면 오히려 딜 손해를 본다.
    • 무조건 머리쪽으로만 날아가는 투사체 : 보스의 타격점 (히트판정)위치가 머리위에 있어서[12], 모든 유도기능이 있는 투사체 스킬은 보스 높이가 높으면 거리와 상관없이 각도를 위로 꺾어 머리쪽으로 날아가고, 그만큼 날아가는 체공시간이 길어져 손해를 본다. 가까이서 쏘면 아예 90도로 꺾어지는 희한한 모습을 볼 수 있다. 보마의 애로우 플래터, 신궁의 스나이핑, 나워의 쿼드러플 스로우, 비숍의 홀리 애로우, 윈브의 트라이플링 윔[13] 모두 이런 문제가 있다. 그래서 그냥 붙어서 때리는 게 나을 정도다. 시각적인 직관성도 떨어질 뿐더러, 이펙트 또한 공반표시를 가리기 때문에 보스 타점 위치 오류 수정이 절실하다.
    • 체공 시간 : 팬텀의 얼드같은 근접 키다운 스킬은 즉시 바로 딜이 박히기 시작하지만 투사체는 날아간 다음 보스에게 적중해야 딜이 들어가기 시작하다보니 보스의 패턴이나 스킬범위에서 벗어나기 위해 멀리가면 그만큼 투사체가 날아가는 시간이 더 길어지고, 스킬과 스킬간 딜레이가 존재하니 딜 박히는 속도도 그만큼 느리고 스킬-스킬간 딜레이가 존재한다. 보스가 공반을 쓰는 걸 보고 스킬을 끊어도 이미 날아간 투사체때문에 죽기도 한다. 결국 원거리 직업들도 위험을 무릅쓰고 다같이 근접해서 때리는 수밖에 없다. 가뜩이나 생존기나 유틸도 모자란데...
    • 서버렉과 상관없이 가끔 투사체가 적중해도 딜 씹히거나 딜이 제대로 적용되지 않는 버그가 있다. 스킬과 다음 스킬 사용 간 딜레이를 아예 삭제하거나[14], 투사체 속도를 매우 빠르게 상향하지 않는 한 이런 문제는 계속될듯 하다.
  • 타수격차
    1티어 직업들은 타격횟수가 높고 공속도 빠른데, 그 외 직업들은 타수도 낮고, 공속도 느리고, 버그는 많은 어처구니 없는 경우가 많다. 딜량격차가 심하게 나서 뭔짓을 해도 도저히 따라잡을 수 없게 된다. 예를 들어 데몬슬레이어는 18타인데 히어로는 9타이면서 한계치를 늘릴만한 설치기나 분신같은 스킬도 없다. 또다른 예로 보우마스터는 하이퍼로 폭시 타수가 2배가 되며 설치기 2개로 타수가 3배쯤 되지만, 메르세데스는 설치기나 추가타스킬이 없고 이슈타르의 링 공속과 타수마저 낮아 맥댐에 막히면 딜차이가 심하게 난다.
    원래 타수가 높으면 1타당 위력이 낮고 타수가 낮으면 위력이 높아서 총 딜량은 거의 비슷한 게 공평하지만 낮은 위력쯤이야 도핑으로 충분히 맥댐을 찍을 수 있고, 타수가 많을수록 추가타가 발생할 확률이 높다보니 비주류 직업들은 똑같은 스펙 가지고도 반토막, 세토막 딜 밖에 못넣는다. 주력기 타수가 두세배씩 차이나니 같은 시간 딜해도 딜이 두세배 차이나고, 딜량 랭킹에서 7~8등하는 게 예사다. 맥댐이라도 충분히 높으면 딜찍누가 가능하겠지만, 딜 1/3~1/2가 맥댐제한에 막혀 손실되며 위소울은 아무나 할 수 있는 방법은 아니다. 1티어직업들이 위소울작까지 하면 더 센건 두말할 것도 없고, 위소울 할 자본있으면 팬데보나하지 제논이나 신궁같은걸 할 이유가 없다. 사람들이 한계치, 타수 낮은 직업을 비추천하는 이유이다.[15]
  • 하이퍼스탯 추가타 효율
    하이퍼 스탯이 추가되면서 대부분 직업들의 DPM과 딜량이 20%정도 증가한 것으로 보인다. 그러나 공격시 일정확률로 추가피해(추가타)의 효율이 직업마다 천차만별이며, 타수 낮은 직업들은 효율이 별로 나지않는다. 공속이 빠르고 타격횟수가 많은 직업, 주력기 외 추가타 스킬(분신,설치기,도트딜)이 많은 직업은 그만큼 추가타 발생확률도 높아서 DPM이 더 높아지는 반면 그렇지 않은 직업, 주력기 타수가 부족하고 설치기나 분신류 스킬도 없는 직업은 효율이 낮아 그리 딜상승을 기대할 수 없다. 대표적으로 윈드브레이커가 있는데, 사출기인 윔이 액티브 스킬이 아닌 패시브 스킬이라 추가타가 미적용되는 문제가 있다. 공속 낮은 속사기인 천공의 노래와 궁합이 별로다. 심지어 속사기에는 추가타가 스킬 1발당 적용이 아닌 공격 모션당 1회 적용된다.
  • 쿨타임
    팔라딘의 생츄어리, 캡틴의 헤드샷, 신궁의 스나이핑은 보스전 주력기로 쓰는 스킬이지만, 하필 쿨타임이 붙어 사용에 제약이 걸린다. 그래서 141 이전에는 보스딜을 기대할 수가 없고, 하이퍼를 배워도 귀중한 하이퍼스킬 포인트 하나를 쿨타임 리듀스에 낭비해야 한다. 그런게 필요없는 직업들은 최종대미지 20% 증가에 우선 투자할 수 있어서 이미 유의미한 딜량 차이가 난다. 이런 사례뿐만 아니라 쿨타임 감소 옵션이 없는 메M에서 쿨타임에 발목잡혀 버려지는 스킬이 매우 많다. 설치기가 아닌 하이퍼스킬들 대부분이 그렇고, 선후경직이나 딜이 쩐다던지 해서 하이퍼 스킬 누를바에야 주력기 연타하는 게 더 나은 그런 경우. 연계스킬을 썽하는 메세는 주력기 쓰다가 끊고 연계를 해야 하는 그 몇초자체가 딜로스고, 에반, 캡틴처럼 쿨타임 신경쓰면서 복잡한 조작을 요하면서 딜은 낮은 직업도 있다.[16] 팬텀 데슬같은 직업은 그냥 서서 주력기만 쭉 쓰면 딜 더잘나오는데 뭘..
  • 생존력
    피격데미지를 답이 없이 세게 만들고 무적기나 유틸기는 부실하다보니 몸 약한 직업은 딜도 약한데 보스에서는 데카만 까먹으며 사냥터에서 픽픽 죽어나가고 메소도 잘 못줍는다. 이런 캐릭을 굳이 불편함을 참고 현질해가며 키울 필요를 느낄까? 저렙때부터 이런 일을 자주 겪다보니 고렙까지 육성하고자 하는 의욕을 잃게 만든다. 생존력이 부실하면 딜이라도 잘나와야 하는데 비주류 직업들은 몸도 약하고 딜도 구리고 파티유틸도 전무하다보니 파티에 끼워주고 싶어도 미클날까봐 안받는 게 현실이다. [17]

5. 진입장벽

5.1. 템값 인플레이션

대부분의 자동사냥 MMORPG에서 고인물들은 좋은 장비/캐릭터를 다 맞추었기 때문에 게임머니를 소비할 곳이 없어 인플레이션이 발생하게 되고, 이 경우 전체적인 시세가 너무 비싸진다. 메M은 한술 더떠서 모든 장비가 장착시 귀속에, 유니크 아이템 수급 루트를 극단적으로 줄여 희소성을 높이고[18], 보스 보상은 극단적으로 짠 편에, 에픽, 노말템은 유니크와 성능 격차가 크도록 설정해두었으며, 강환불 등 강화재료를 얻기 어렵도록, 인플레이션을 막겠답시고 직작비용을 매우 비싸게 설정하다보니 템 시세보다 직작비용이 훨씬 높아져 전반적인 템 시세가 매우 비싸게 형성된다. 그래서 기반이 없는 신규 유저들은 현질을 하지 않는 이상 좋은 아이템을 맞춰서 파티플레이 등 여러 컨텐츠를 즐기는 것조차도 거의 불가능해진다. 저렙때 사냥으로 버는 메소로는 템 하나 제대로 맞추기 어려운 것이다. [19] 온갖 부가옵션, 추가장착 아이템으로 스펙업을 하게 만들어두다보니 스펙업 방법이 너무 복잡하고 꼬여있는 것도 문제다.

비싼 템값 때문에 다들 부캐로 광부를 키우고[20], 고렙계정/작업장/광부가 유발한 인플레이션 때문에 템값이 더욱 비싸지는 악순환을 겪고 있다. 공식카페나 갤러리를 보면 어렵지 않게 '광부를 키웠다' 내지는 작업장 비스무리한걸 돌리고 있다는 글을 볼 수 있다. 이런 행위들이 메소가치 하락에 일조하고 있는 것이다. 너도나도 자사와 현질로 대량의 메소를 손에 쥐고 갈수록 메소가 많이 풀리는 상황이라 운영진도 인플레를 막기위해 사냥터 메소획득량 너프, 메소회수성 이벤트 출시 등을 내놓고 있으나 메소 회수 효과는 미진하다.[21], 아예 위소울같은 가챠/랜덤확률로 꽝이 걸리는 방식의 스펙업, 파프셋은 가횟1에 직작 강제라는 초강수를 두어 메소회수를 하고 있는 판이다.

그러나, 메M은 '소과금으로도 할만하다' '회수 잘되는 겜이다' ' 무과금도 오래걸리지만 할 수 있다'라는 인식 또한 존재하기 때문에[22], 고인물들도 이런 문제에 대해 목소리를 내지 않고, 이런 문제를 지적하고 개선을 건의하더라도 현질할 돈이 없는 거지로 매도하거나, '무과금이 과금유저랑 똑같은 혜택 누리려고 한다', '쉬우면 그게 게임이냐'는 뉘앙스로 징징이로 매도하며 진입장벽 완화에 부정적인 반응을 보인다. 현질이나 뽑기하면 충분히 해결되는데 왜 그걸 힘들어하냐는 식이다. 문제가 있는 건 고쳐나가야지, 소과금 효율이 좋다는 것만으로 게임 내 문제와 운영진의 운영 실책에 면죄부가 되지 않는다. 자기 템값 떨어진다, 손해본다며 부정적인 스탠스를 취하면서도 막상 직작하는데 돈 너무 많이 들어 힘들다, 골앺/위소울 망했다고 푸념글을 올리는 이중적인 태도 또한 보인다.

진입장벽을 뚫기위해 막상 인게임내 현질을 해도 반복구매를 유도하기 위해 랜덤확률로 나오기 때문에 확실한 보장은 없다. 메소를 얻을 수 있는 골드애플, 보물뽑기, 위습의 원더베리, 로얄스타일은 전부 랜덤박스 내지는 가챠 방식이기 때문에, 이득을 보는 유저들은 소수이며 대부분은 본전도 못건진다.[23] 운이 없으면 돈만 잃는다. 또한 추가 현질로 손해를 만회하려고 하게 된다는 도박과 유사한 경향을 보인다.[24] 운영진들도 이게 돈이 된다는 걸 알기때문에, 갈수록 희소성과 귀중한 가치를 가진 아이템들을 추가하고 있다.

이렇게 장비를 얻는데 비싸게, 오래 걸리게 하면 게임 플레이 타임을 늘리고 컨텐츠 소모속도도 제한되는 효과, 템값을 벌기위해 현질을 유도하는 효과도 있기 때문에 게임사는 이득이다. 아이템 패치 한번 할 때마다, 상위 장비가 출시될수록 기존 장비 시세가 떡락하고, 시간이 갈수록 메소가격이 점점 낮아지는 것도 메소의 가치가 그만큼 낮다는 뜻이다. 포메가 이렇게 메소시세가 극단적으로 낮아지다가 망했다.

특히 MMORPG 같은 경우는 장비, 게임머니 등이 게임을 하면 할수록 늘어나기 때문에 밑바닥에서 시작하는 뉴비들은 시세가 비싸서 장비 아이템을 제대로 못 맞추고, 아이템을 제대로 못 맞췄기 때문에 보스 레이드, 파티 플레이에 민폐만 될 뿐이다. 솔로 플레이를 하더라도 좋은 아이템을 맞춘 올드비에 비해 레벨업 속도가 매우 느릴 뿐더러 게임머니도 잘 안 벌린다. 레벨업이 느리고 돈이 안 모이기 때문에 여러 컨텐츠에 들어가지 못하는 뉴비는 게임에 점점 흥미를 잃어가고 결국 접게 된다. 현질로 극복하려고 해도 랜덤뽑기식이라 대게는 스트레스만 유발될 뿐이다. 여러 MMORPG가 사양세를 걷게 된 이유도 이 진입장벽 때문이며 뉴비가 흥미를 갖고 정착하면서 성장해야 고인물들이 내놓은 아이템을 사서 고인물 대열에 합류할 것이다. 신규 유저들 거의 떠나면 사는 사람이 없어 템 시세가 떨어지며, 기존 유저들에게 과금유도만 더 심해지고 가혹한 게임이 된다는 건 많은 게임들이 보여줬다. 고인물들도 결코 달갑지 않을 것이다.

신규 컨텐츠는 상위 장비의 수요를 부르고, 꾸준히 신규 컨텐츠와 상위장비를 내면서 차츰차츰 메소소모를 유도하는 게 자연스럽다.[25] 그러나 기존 것들 가지고도 매출이 잘 나오니 신규장비 추가나 컨텐츠 업데이트도 더디고, 개선/발전 없는 거기서 거기 수준의 질을 가진 컨텐츠가 계속 출시되는 것이다.[26] 성장 패키지 판매를 위한 신캐만 잔뜩 내는 상황. 기존 유저들도 컨텐츠가 할게 없다보니 신캐라도 나오길 바라고 있다. 작업장과 매크로 견제를 위해 뉴비/저렙들의 돈벌이 수단은 극단적으로 제한을 둬버리고 인플레 견제한다고 고렙 컨텐츠/장비는 많은 비용이 들게 만들어서 진입장벽을 높이는 상황이다.

RPG에서는 주로 스펙업과 강화에 다량의 게임머니를 소모하도록 유도하면서 인플레이션을 막는 역할을 기대하는데, 정작 과금 유도와 낮은 강화 효율 때문에 강화를 기피하는 현상이 심화되고 구조를 뜯어고치려 해도[27] 기존 템들 가치가 하락한다는 결론이 나버린다. 결국 위소울 같은 극단적으로 돈을 많이 쓰게 만드는 방식이 아니면 도저히 인플레를 막을 수단이 없는 것이며, 앞으로 더더욱 유저들을 쥐어짜는 불합리한 방식을 내놓을 가능성이 높다. 이런 것을 감안할 때, 다량의 메소를 손쉽게 회수할 수 있는 위소울과 가횟1, 토드/복원 불가인 카루타셋이 나온 건 결코 우연이 아니다. 운영진이 이걸로 재미를 많이 봤다보니, 앞으로 나올 컨텐츠와 장비들은 이런 게 더 심했으면 심했지 이전보다 덜하진 않을 것임을 추측해볼 수 있다. [28]

5.2. 낮은 보상과 돈을 벌 수 없는 구조

자동사냥 게임의 고질적인 문제인 작업장을 견제하려다보니 보상 수준을 낮게 설정해서, 일반 유저들까지 게임의 재미나 성취를 떨어뜨리고 있다. 사냥에서 전혀 전리품이나 좋은 장비를 드롭하지 않고, 퀘스트 보상 또한 레드메소와 경험치만 줄 뿐이라 육성, 사냥을 하면서 템파밍을 하고 수익을 얻는 게 불가능하다. 컨텐츠 보상은 전부 거래불가, 교환불가인 귀속템이 대부분이며 보상으로 내세우고 있는 장신구 또한 잠재능력, 추가옵션이 없어서 스펙업에 큰 도움이 안되며, 거래가 안 되니 팔아서 수익을 얻을 수도 없고 직작할 메리트도 없고 해봤자 돈을 날리는 셈만 된다. 한번 얻고나면 창고행이거나 그냥 분해해서 골드리프 얻는 게 더 이득. 보상이 별로다보니 컨텐츠를 하는 사람들이 더 없다.

강화나 직작은 성공률이 너무 낮고 오히려 돈을 더 날리는 길이다. 그렇다고 자급자족이 쉬운 게임도 아니라서 거래소를 통해 구하는 게 필수적인데, 수수료 10%가 들어서 여러모로 부담스러운 상황. 100억짜리 거래하면 10억메소(현금 2만원 상당)가 수수료로 날아간다.

보스 또한 드롭률이 극히 낮고 확정 수입을 얻기 어렵다. 하여, 카여를 제외하면 장비, 완성품을 드롭하지 않고 보상은 전부 골드리프와 거래불가 장신구로 퉁쳐놨는데, 보상 수준도 짜다. 골드리프 개수마저 상위보스든 하위보스든 400~500개로 고정. 골드리프의 활용도 또한 제한적이다. 40~120레벨 유니크 장비, 펫, 환생의 불꽃, 소울인챈터 등에 사용할 수 있는데 이미 템 다 맞췄는데 저렙 유니크 장비, 환생의 불꽃, 펫은 하등 살 이유가 없다. 굳이 따져보면 거래소에 40제 유니크 템을 사서 팔면 150~200만 메소 정도의 가치를 지니며, 100제나 120제는 오히려 골드리프 개수 대비 시세가 낮다. 또한 부캐 수십 개로 골드리프 셔틀을 돌리는 유저들이 많아 공급 과다로 시세가 점점 낮아져서 보상의 가치 또한 점점 낮아지고 있다. 거래소 3칸 제한 때문에 일일이 팔기 귀찮으니 대부분 쌓아놓기만 한다. 차라리 보스나 엘던에서 뛰면 교환불가/거래불가 유니크템을 드롭하거나, 결국 140제 유니크가 골드리프 30만개로 살 수 있게 패치되긴 했으나... 120제가 5만개인데 격차가 너무 심하다.[29]

결국 쓸만한 보상은 소울조각을 모아서 위대한 소울을 얻는 것인데, 확률도 몹시 낮아 대부분은 못먹는다. 유일하게 장비템을 주는 하드, 카오스 여제도 드롭률이 극악인 건 매한가지고 유니크는 시세가 2~5억대로 많이 낮아졌으며 에픽 장비, 깡공이 낮은 유니크 장비는 팔리지도 않는다는 단점이 있어서 이젠 카여도 도핑값도 안 나온다. 실질적으로 보스를 뛰어서 장비를 맞추거나 수익을 내기란 여간 힘든 게 아니다. 원작의 카룻돌이처럼 여제템을 노리고 여제돌이 캐릭을 만드는 건 낭비 수준이니 하지 말 것.

결국 확정적인 수입이 되는 건 오로지 주간보스인 카오스 루타비스 하나뿐인데, 진입장벽이 상당하며 직업 격차도 두드러져서 소수의 1티어 직업 유저들만 원활히 보상을 얻고, 비주류 직업들은 비슷한 스펙이어도 1인분도 못한다. 그런 주제에 조각 12개를 모으려면 12주가 걸린다.

이렇다보니 신규 유저 입장에서도 정착이 어렵다. 템을 파밍하거나 드롭된 장비를 먹으면서 템을 맞추기는 거의 불가능하고, 보스 보상도 구리고 드롭률도 낮아 성취감이나 재미가 거의 없다. RPG는 템 맞추는 재미, 강해지는 맛, 보상 얻는 재미로 하는 건데 자력으로 유니크를 얻기란 하늘의 별따기일 뿐더러 돈도 별로 되지 않고, 주 스펙업 수단인 장비템은 종류도 한정적이고 얻기 어렵게 해둬서 게임 오래 해도 보상 따는 즐거움이 없다. 그냥 고렙 스타포스 사냥터에서 메소 버는 것으로 만족해야 한다. 보스를 열심히 뛰는 것보다 광부캐를 돌리는 게 훨씬 버는 돈이 많다는 건 공공연한 사실이다. 그마저도 광부캐, 작업장 저격 너프로 메소 수급량이 반토막 나서 시간당 1200 벌던 캐릭이 500~600버는 게 일상이다. 그런데 템값은 거의 안떨어졌다.

5.3. 어려운 스펙업

필드사냥에서 좋은 템이 드랍되지 않고[30], 하드매그너스와 아카이럼까지는 어찌어찌 바인드컷 버스로 보상을 얻을 수 있으나, 스우이상 보스는 기여도를 만족해야 보상을 얻을 수 있기 때문에 스펙업이 요구된다.
스우 기준, 프성지+코강 완료+적당한 내실(유니온, 하이퍼스탯, 링크스킬, 쥬얼 등)+어깨 망토 2앱솔 정도면 무난하게 싱글로 클리어 가능하다. 부케여서 내실이 좋다면 프성지+코강만 되어 있어도 타이트하게 클리어 가능하다.
  • 잠재능력, 큐브
    본가의 주스탯과 추옵들은 거의 다 잠재능력으로 통합되었다. %로 스탯을 올려주기 때문에 스펙을 올리기위해서는 잠재능력을 잘 갖추는 게 필수적이다. (잠재 1줄이 있고없고의 딜차이가 크다) 그러나 게임 시스템상 잡옵은 많고 유효옵은 적은데다[31], 잠재능력의 수치도 등급별로, 최저-최대수치의 갭이 커서[32] 3줄을 다 유효옵으로, 그것도 극옵으로 뽑지 않으면 의미가 없는 불합리한 시스템이다. 그래서 잠재 3줄 맞추는데 엄청난 큐브가 들어간다. 당연히 무과금, 뉴비유저들은 개당 25다이아하는 큐브를 수십 수백 개 모으기 어려우니 잠재를 맞추기 매우 어렵다. 직작하려고 해도 큐브값이 템값을 넘는 경우가 대부분이다. 레어 이하는 수치가 너무 낮아 인기가 없고, 잠재가 좋지 않은 템들은 사실상 노작이랑 차이가 없는 셈이라 팔리지도 않아 돈을 벌기 어렵다. 특히 에픽 이하 잠재는 수상한 큐브로도 재설정이 가능하지만 고렙장비로 갈수록 소모량이 너무 들고, 유니크부터는 수큡 사용이 불가능해서 사실상 레드큐브 구매를 강제하고 있다.
    • 소울웨폰 시스템 또한 잡옵이 너무 많다. 일반 소울은 물/마공, 경증/파경증외에는 다 쓰레기옵이며 거래도 안되고, 소울조각도 거래도 안되어 얻기조차 빡세다. 위대한 소울도 유효옵은 최종대미지/최대대미지 증가뿐이다. 위대한 소울 외에는 거래도 안되는데 위소울이 잘 뜨는 것도 아니며, 고렙 컨텐츠에서 필수적인데 웬만한 무기값이 드는 위소울 하나를 최종/최댐 뜰 때까지 수 개에서 수십 개를 발라야 해서 돈 낭비가 심하다. 스펙업도 결국 1/8확률의 운에 의존해야 하는 것이다.
  • 강화에 노골적으로 개입하는 캐시템들, 엄청난 직작비용대비 낮은 확률
    강화 패키지를 팔아먹기 위해 강화에 온갖 장난을 쳐놓았다. 파괴방지, 하락방지, 확률을 올려주는 럭키데이, 잠재능력을 재설정해주는 큐브 등은 죄다 캐시템이다. 거기다 강화비용은 120제부터 회당 1천만을 뛰어넘을 정도인데 복구는 같은 노작아이템이 있어야만 가능하며, 성공 확률은 낮고[33] 파괴확률은 주작이 아니냐는 말이 나올정도로 [34]자주 파괴된다. 특히 파괴,하락에 리스크가 큰 고렙장비들은 프텍,셒티를 끼면 강화 1회당 1억은 가뿐하게 넘는다. 잠재는 3줄 극옵이 나올 확률이 하늘의 별 따기다. 그러다보니 강화에 엄청난 비용이 들어 저렙, 무과금유저들은 직작에 엄두도 못 내는 게 대부분이다.(한다 하더라도 대부분 강화하다 깨먹고 아이템만 잃는 경우가 대부분이다) 그중 추가옵션을 재조정하는 환생의 불꽃은 등급별로 차등이 심하다. 골드리프 환생의 불꽃은 훨씬 낮은 옵션이 뜨고, 물리대미지 증가같은 옵션은 영환불에서만 등장한다. 또한 고렙장비 직작에 필요한 스타포스 강화주문서, 각인의 인장, 유니크 잠재능력 주문서, 강환불/영환불 등 핵심 강화 재료들이 죄다 유료로만 구할 수 있는 것도 문제인데, 최근에는 몇만원짜리 유료 패키지를 3회/5회 구매해야만 사은품으로 끼워주는 짓을 하고 있다. 환생의 불꽃은 이젠 저런 패키지나 성장이벤트같은 게 아니면 구할 수가 없다.

  • 비싼 아이템 시세
    스타포스 강화비용을 매우 비싸게 책정해놓고, 하락과 파괴확률을 설정해둬서 맥강에 가까운 장비는 시세가 매우 비싸다. 게다가 파괴방지를 위한 프로텍트 실드, 하락방지를 위한 세이프티 실드는 캐시템으로 팔고, 교환권도 골드애플에서만 나오며 5천만메소 이상에 팔리고 있다.[35] 잠재능력을 맞추기위한 큐브는 캐시아이템이고 랜덤확률이라 몇수십개를 써도 원하는 옵을 뽑지 못할 때도 있다.
    앱솔 및 아케인 아이템은 군단장 코인으로 획득 할 수 있으며, 완작을 위해 환불/큐브/소울/셒티,프텍 등의 다양한 아이템이 들어가기 때문에 노작과 완작 아이템의 가격 차이는 꽤 나는 편이다.


캐릭 밸런스가 무너져 비주류 직업은 같은템을 차도 성능이 뒤떨어지다보니 수요가 천차만별인 게 첫 번째 원인이며, 메M 특성상 강화비용이 너무 높고 버려지는 잠재옵션이 너무 많은 것이 두 번째 원인이다. 강화비로 1강당 1천만이 넘게 드는데, 파괴,하락방지를 위한 비용이 1억이 넘어 사실상 현질없이는 고렙장비 강화가 어렵다. 잠재는 잡옵이 너무 쓰레기인지라 특정 잠재옵만 수요가 높고 희귀한 극극극옵만 수요가 높다보니, 자연히 높은 시세를 형성하고 있다. 본메와 비교해보면 아이템 획득량 증가는 그냥 쓸데없는 레어, 노말을 더 많이 떨구는 정도로, 유저들에게는 인벤토리가 빨리차서 더 귀찮다. 명중률, 회피율, 체력은 몬스터가 워낙 세서 별 의미없는 옵션이고 데미지는 펫이 물약으로 다 커버해주기 때문에 HP/MP회복력, 치명타 저항률, 보스 방어력 증가같은건 쓰레기 옵션이다. 이런 템들은 전혀 팔리지 않는다.

비인기 직업들은 찾는 사람이 별로 없어 고스펙 장비를 만들려는 사람도 적어 매물이 없고, 결국 템을 맞추지 못하고 접거나 딴 직업으로 넘어가는 경우가 많다. 결국 직작과 풀알파 거래에 손을 대게 되고 이를 노리는 혐사꾼, 사기꾼들도 판을 치고 있다. 직작해도 강화비가 완작 구매보다 훨씬 많이 들어간다.

5.4. 스카니아 서버 인구 편중현상

도시 섭인 스카니아 서버에만 절대 다수의 인구가 몰려있다. 그래서인지 많은 인원이 몰리는 시간대엔 렉과 버벅임, 끊김이 심해지는 게 눈에 띈다. 점검, 패치 끝나고 들어가려면 접속 불가 현상이 빈번하다. 특히 여름,겨울 방학 대목처럼 동접자가 늘어나는 시즌에는 특히.

파티원을 구할 수 없어 파티사냥을 제대로 즐길 수 없다.

5.5. 노골적인 과금유도 요소

유저들에게 불편을 야기해서 과금으로 해결하도록 유도하는 치사한 방식의 과금을 많이 쓴다. 게임 운영이 자선 사업이 아니므로 적당한 과금 요소는 개발사와 유저 둘 다 윈윈하는 결과를 낳겠지만 메이플스토리M은 그 방식이 눈살이 찌푸려진다.
  • 아이템은 장착시 교환, 거래 불가(귀속): 고가의 아이템은 장착시 교환 불가 혹은 카르마 가위 사용 수 제한이 있다. 특히 레전더리 아이템 이상은 400크리스탈을 요구하기 때문에 과금이 불가피하다. (레드 크리스탈로 구매도 가능 함)
  • 템 하나 작하는데도 온갖 과금 요소를 집어넣었다. 스펙업 수단도 한정적이면서 현질을 하지 않으면 스펙업을 어렵게 해놓았다. 모두 유료 아이템이 들어가는데 좋은 옵션을 얻을 확률이 몹시 낮고 운에 기대야 한다는 점, 사행성이 극심하다는 점에서 비판이 심하다. 최근에는 영환불, 초이스큐브, 각인 등을 패키지 사은품으로 팔고 있어서 더욱 스펙업을 어렵게 만들고 있다. 그래서 템 시세가 매우 비싸며, 템 살 돈을 맞추기 위해 골드애플, 뽑기같은 랜덤박스를 지르거나 현금 거래를 하게 만든다. 템세팅과 스펙업에 너나 할 것 없이 엄청난 비용이 드는데, 고생해서 템세팅을 마쳐도 최대대미지에 도달하지 못하고 나머지를 소모성 아이템인 도핑으로 채워 맥댐을 봐야 한다. 이 비용 또한 어마어마한데, 보스를 갈 때마다 해야 한다.(풀도핑 풀피버 풀탕윤 상위도핑) 그만큼 투자했는데 보스 보상이 적정한지도 문제.
  • 능력치와 편의성를 올려주는 캐시 아이템들: 펫, 마라벨 등
    생명력과 MP 흡수 개념을 도입하지 않아서 펫 구입을 유도하고 있다. 게다가 펫은 기간제라서 생명의 물을 또 질러서 기간을 늘려야 한다.
  • 로얄 헤어, 성형이 1/6 랜덤 확률: 이건 사실 본메도 확률 빼고는 동일하다. 좀 예쁜 헤어/성형을 얻으려면 로얄쿠폰밖에 없는데, 6종류 디자인 중에 랜덤으로 하나가 걸린다. 그 6가지 중에 적어도 하나는 못 생긴 것도[36] 일부러 섞어서 못난 거 걸리면 쿠폰 한 장 더 사라는 거다. 심지어 로얄스타일 헤어의 경우에는 인기 있는 거 두개는 10%에 나머지 네 개가 20% 확률이라, 인기 있는 헤어를 뽑기 위해선 더 많이 굴려야 된다.

5.6. 갈수록 줄어드는 혜택

매크로나 작업장을 견제하기 위한 조치나 과금 유도를 위해 한 패치들 때문에 갈수록 유저들이 얻는 이득과 혜택들이 갈수록 축소되고 있다. 뭐 하나 이벤트하거나 신규 컨텐츠 장비 내놓으면 다중계정과 부캐를 수십 개씩 돌려서 보상을 타가기 때문에, 운영진도 이를 견제하느라 각종 혜택, 이벤트를 점점 축소하여 유저들의 이득이 줄고 있다.

대표적으로 물약 드롭률 너프가 있다. 보스,사냥에서 장비나 전리품이 드롭되지 않으니 물약을 모아 파는 게 주된 수입원이었는데도 불구하고 물약 드롭량을 너프해버렸다. 과거 업적 시스템은 클리어하면 크리스탈을 줬는데 다중계정으로 악용하는 사람이 많아 전부 골드리프를 주는 것으로 바꿔버렸다. 펫도 사고 자사권도 살 수 있어서 무과금도 꾸준히 하면 즐길 수 있었었는데, 그 혜택이 줄어들면서 무과금 유저들은 더욱 어려워졌다.

잠재 중복패치는 기존 템들의 가치를 떨어뜨려서 많은 유저들이 접게 만들었다. 잠재옵션이 중복 적용이 되도록 패치하면서 유저들 파워 인플레도 시키고 큐브 매출도 늘려보려는 계산이었던 것 같은데, 기존에 수백개씩 큐브를 질러서 잠재를 맞춰놨던 사람들의 아이템은 패치로 순식간에 잡3줄짜리 아이템이 되었다. 기존템의 가치가 폭락해 유저들이 많이 떠났다.

섀도어의 스틸버그(보스에게 스틸을 사용하면 보스장비가 드랍되는 버그) 때문에 보스장비 드롭률을 너프해서 몇달째 카자투 하나 못 먹고 있는 유저들이 발생하고 있다.

각인의 인장, 유니크 잠재능력 주문서를 랜덤박스나 유료 패키지 n회 구매시 보너스로 주는 짓을 하고 있고, 간간히 이벤트 할 때나 조금씩 푸는 정도로 거의 공급을 막고 있어서 과거보다 템작이 훨씬 어려워지고 있다. 코인 이벤트 등으로 얻는 수량은 한정적이다. 과거에는 초각이나 유잠을 예전보다 이벤트로 훨씬 많이 뿌렸고, 강화에 필요한 프로텍트/세이프티/럭키데이 주문서나 큐브도 이벤트를 통해 많이 확보할 수 있었다.

과거엔 레벨업이 매우 느렸고, 저렙들은 돈도 잘 벌지 못했기 때문에 117이후부터는 퀘스트로 다량의 경험치와 메소로 보상을 받을 수 있었다. 그러나 작업장, 짱깨, 매크로들이 일반퀘스트 보상만으로 엄청난 메소를 벌자, 일퀘 보상으로 거래소 사용이 불가능한 레드 메소가 지급되도록 패치해버렸다. 정작 그 퀘스트 깨가면서 장비값 겨우 벌던 무자본 유저들은 핵폭탄을 맞았다. 안 그래도 필드 사냥을 할 이유가 없는데 더 없어져버렸다.

사냥터 지형을 수정해 유저들이 돈을 못 벌게 너프시켜버리기도 한다. 몇몇 스타포스 필드 사냥터(연무장, 페어리 같은)는 패치로 지형을 수정하면서 자사효율이 떨어지고 메소 획득량이 너프되었다. 아무리 인플레 방지라고 하지만 고렙 사냥터에 새로 입성한 유저들만 분통. 과거 섀도어의 링크스킬은 메소획득량 증가 4%였으나 패치로 바꿔버렸다.

하드 데비존은 원래 재입장 시간을 이용하면 12판이 가능했으나, 재입장 시간을 대폭 줄여 3판밖에 못하게 만들었다. 주요 자사권 수급처였음에도 불구하고 막아버렸다. (이제는 튕기면 답이 없다) 재입장 대기시간 시스템의 허점을 노린 일종의 버그성 플레이어서 막는 게 어찌보면 당연하지만, 자사권 수급이 더 어렵게 되어버렸다.

MMORPG/경제 항목을 보면 알겠지만 유저들이 컨텐츠를 소비하면서 게임머니를 계속 소모하도록 유도하는 것이 인플레 방지에 중요한 역할을 한다. 귀속 시스템, 거래 제한, 높은 강화비용 책정, 장비 매물을 적게 푸는 것[37], 레드메소, 메소드롭량 너프는 전부 인플레와 작업장을 견제하기 위한 조치인 셈이다. 그래서 템 시세와 메소 가치가 그나마 잘 유지되고 있는 편이다.

그러나 랜덤 확률과 사행성에 의존한 컨텐츠, 도박으로 돈을 날리게 만드는 식으로 메소 회수를 하고 있어서 원성이 심하다. 스펙업을 운에 의존해야 하고, 템 시세만 비싸져서 진입장벽이 너무 높아졌기 때문이다. 각종 컨텐츠들이 실패하고, 신규 컨텐츠 추가는 더딘 상황에서 고렙들의 인벤에 쌓여가는 메소를 소모할 방법이 마땅하지 않자 파프니르 장비를 직작만 가능하게, 그것도 귀속템으로 출시한 것, 한계치를 늘릴 수단으로 작 한 번 하는데 수십 수백억이 드는 소울 시스템을 추가한 것, 매번 보스레이드에 도핑으로 수백~수천을 소모하도록 한 것이 대표적이다.[38] 파프니르 장비는 복구, 토드가 불가능, 가위횟수를 1로 설정해서 귀속템을 만들어놨으며[39], 위소울은 얻기 매우 어렵게 하는 바람에 수십 수백억의 메소를 소모하게 함으로서 뉴비들은 진입장벽만 더 높아지고 현질 없으면 육성이 어려울 정도가 되고 말았다.[40] 위소울작의 효율과 성능 차이가 심하다보니, 비주류 직업과 1티어 직업 간의 격차는 더더욱 벌어지고 말았다.

5.7. 기여도 시스템

2024년 6월 27일 업데이트 이후 새로 추가된 시스템.
* 기여도는 적용되는 던전에서 측정된 대미지로 산정되며, 대미지 측정기 화면에서 확인할 수 있다.
- 보스 플레이시 기여도 3%보다 낮으면 보상을 획득할 수 없으며, 입장횟수도 차감되지 않는다.
- 정해진 클리어 시간 보다 빠르게 클리어 되면, 기여도와 상관없이 모두 보상을 획득할 수 있다. (보스마다 클리어 시간이 다를 수 있다.)
카오스 루타비스 30초 이내, 반레온 30초 이내, 카오스 아카이럼, 카오스 매그너스 30초 스우 1분 이런씩으로 시간이 생각보다 짧다.

- 보스 기여도 시스템이 적용되는 대상 콘텐츠는 카오스 루타비스 전체, 보스 전체다.
몇몇 유저들은 매미가 없어져서 찬성하는 분위기 였고 몇몇 유저들은 직업별 딜 문제, 뉴비들은 어떡하냐 이러면서 반대하는 분위기 였다.
결론적으로 달랑 추가해놓고 다른 대처 방안을 추가 하지 않는 것이 문제였다.
과거에는 도움 받으면서 장비를 딸 수 있었지만 이제는 그런게 힘들어서 무과금 하고 뉴비들 죽이는 업데이트.
이제는 레벨180이후 나오는 모두의 성장지원 시즌4 3.3만원 지르지 않으면 거의 힘들다고 보면 된다.

같이 다니다 딜 미달 유저가 있으면 기다려 줘야 하는 아이러니한 상황이 생겼다.
여담으로 어느 파티는 딜을 너무 강하게 박으면 벌금 낸다는 소문도 있다는데...

6. 유저들의 문제

6.1. 매크로, 핵

  • 메이플스토리M에서 매우 심각한 문제 중 하나인 매크로는 GM이 공식적으로 계속 불법 매크로 사용자 정지를 하고 있지만, 매크로 유저들은 줄어들지 않고 계속해서 사용하고 있다. 메이플스토리M 공식카페에서 3일 ~ 1주 간격 꼴로 <불법프로그램 사용자 제재 안내>라는 게시물을 쓰고 있지만, 그래도 줄어들지 않고 있어 유저들의 불만이 계속해서 증가하고 있다.[41]
  • 매크로를 넘어서서 핵 유저들도 점차 늘고 있어서 문제가 갈수록 심각해지고 있다. 핵 유저들은 매크로와 달리 반복적으로 사용하지 않기 때문에 불법 매크로 명단에 걸리지도 않는다. 이를 해결하기 위한 조치가 시급하다.
  • 작업장 문제를 해결한답시고 전체 사냥터의 메소 드랍확률과 땅에 떨어진 메소의 유지시간을 대폭 너프해버렸다. 메소 수급량이 반토막나버려서 작업장도 망했지만 일반 유저들도 망했다. 현실로 비유하자면 물가가 너무 올라간다고 임금을 반으로 줄인거나 마찬가지다. 템값이 그다지 떨어지지 않아서[42] 강화비도 벌기 어렵고 스펙업도 곤란해지는 문제가 생겼다. 그나마 돈 버는 구간은 202이후[43]라 저레벨, 뉴비들은 크게 뒷통수를 맞게 되었다.[44]

7. 부실한 컨텐츠

본가의 컨텐츠들을 모바일 환경에 이식하는데 성공했으나, 데비존 같은 몇몇 사례를 빼면 부실하고 성의없게 구성하다보니 보상이 아니면 도저히 할 이유를 느낄수 없는 재미없는 콘텐츠들이 대부분이다.
즐길 거리도 없고 미션,협동요소는 더더욱 없으며, 밸런스도 안맞다. 유저들의 파워인플레는 심해졌으나, 컨텐츠들은 옛날 그대로여서 그렇다. 레벨에 맞는 장비 좀 맞추고 나면 한대 툭 치면 죽는 수준의 엘던 등 유저들이 육성 때부터 스토리와 퀘스트를 신경쓰지 않고 스킵 하는 것에 익숙해져버린 나머지, 스토리와 연출을 느껴보라고 만든 이야기 탐험대 같은 콘텐츠는 크게 어필하지 못했다. 1번 나오고 추가 업데이트가 되지 않고 있다.

유저들이 원하는 것은 파티 퀘스트 같은 협동, 미션 콘텐츠나 솔플로도 재밌게 할 수 있으면서 컨트롤 요소, 유저들 간의 딜 경쟁요소도 있는 것들인데 대부분 콘텐츠들은 우두커니 서서 공격만 하거나 자동사냥을 돌리는 것과 별반 다를 게 없는, 단순하고 일차원적인 진행이 대부분이다. 하루 3회 입장 제한이 걸려있기 때문에 쭉 즐기고 싶어도 다음날까지 또 기다려야 하며 숙제처럼 돌아야 하는 것이 대부분인데, 유용한 장비나 아이템들도 잘 뜨지 않아[45] 도전의식보다는 귀찮음과 포기를 유발하고 있다. 그래서 하는 사람만 하지, 대부분은 신경 안 쓰는 것이 보통이다. 점점 이용률이 떨어지니 간소화해버리고 자동 진행이 되도록 바꿔버렸다.

난이도와 보상을 올리고, 재미를 느낄 수 있도록 개편하는 것이 필요해 보이지만 유저들은 차라리 지금이 낫다는 의견도 있다. 그냥 빠르게 깨면서 자동으로 돌려놓고 신경 끄고 있다가 보상만 쓱 받는 게 간편하기 때문이다. 당장 디멘션만 해도 특정시간대 빼면 사람이 없어서 140, 150짜리라도 껴서 해야 할 판국인데, 여기서 더 복잡해지고 난이도가 올라가면 즐길 수 있는 유저층이 한정적이게 된다.

파티사냥, 보스 외 할만한 콘텐츠들이 많아야 도전의식도 자극하면서 하나만 진득하게 육성하면서 이것저것 즐길텐데, 그러질 않으니 고렙을 찍어도 사실상 할게 별로 없다. 보스는 입장 시간이 정해져 있고, 다른 콘텐츠들은 렙제가 너무 낮아 고렙들에겐 노잼이고 성취감도 별로 없다. 결국 그대로 접거나 신규 직업이라도 키우면서 시간을 보내야 하고, 부캐를 키우면 강화와 큐브에 현질을 해야 하니 매출로 이어진다. 유니온작과 링크캐 시스템은 그걸 부추기고 있다. 본캐 템 맞춘다고 스트레스 받으며 강화하고 비싼 비용 감당해가며 맞췄는데, 부캐에도 그러고 싶을까? 그래서 부캐에 별로 투자하지 않고, 골드리프 셔틀이 많으면 많을수록 수익이 되다보니 부캐들이 과다하게 양성되어 보스 원정대와 매미짓을 일삼게 된다. 딜도 안 나와서 약하고 가만있어도 보상을 주며 운영진이 딱히 제제하지도 않기 때문이다. 부캐 육성도 또 다른 재미가 있고 분명 그걸 즐기는 유저들이 있지만, 스펙업의 어려움, 무너진 직업 밸런스, 한계치 등의 이유로 링크스킬 찍는 140까지만 키우다 펫 기간이 끝나면 본캐로 복귀하는 게 대부분이다.

유저들도 신캐 키우는 것 외에는 즐길거리가 딱히 없다보니 신캐라도 빨리 내놓으라고 아우성이다. 개발사도 기존 콘텐츠들을 개선하기보다는 당장 신캐에 집중하는 게 유저 수 증가와 매출에 효과적이다보니 너무 많은 직업들이 출시되었고, 밸런스를 일일이 손보기 힘들어 운영진의 관심을 못 받거나 외면 받은 직업들이 생겨나 밸런스가 무너졌다.

사냥을 통해 성장하고, 장비를 마련하며, 최종목표인 보스를 깬다는 게 RPG의 핵심이자 정수이고 콘텐츠들은 그것을 뒷받침하는 존재이어야 하지만 성의 없는 노잼 콘텐츠, 부실한 보상, 부족한 동기부여, 메타에 맞지 않고 업데이트가 되지 않는 점이 콘텐츠를 즐기는 유저들을 점점 줄어들게 만들고 있다.

7.1. 난이도 조절 실패

그런데다가 현재 있는 콘텐츠들은 대부분 옛날 수준에 맞춰서 나온 것들, 저렙 컨텐츠들이 대부분이라 난이도도 템 좀 맞추고 나면 한 대 치면 다 죽는 수준이다. 저렙들은 편하겠지만 고렙들에겐 지루함과 노잼을 유발한다. 그런데도 자사권 등을 얻을 수 있어서 저렙 콘텐츠인데 정작 고렙들이 훨씬 더 많이 뛰는 광경을 볼 수 있다. 사람이 없어서 솔플을 해야 하는 엘던 같은 경우 저렙에게는 하드 난이도가 고역이니, 아무도 엘던을 안 하게 되었다.[46] 고렙에겐 안 그래도 저렙 때부터 숙제처럼 돌던 것인데 그걸 고렙 가서도 해야 한다. 유저들 파워 인플레가 어느 정도 진행된 만큼, 몬스터 카니발과 데비존은 상위 난이도를 추가해서 더 좋은 보상을 쥐어주던지, 개편을 한번 해서 지루한 요소를 덜어내던지 해야 한다.

여기에 유저들 간의 빈부격차 및 스펙 격차도 심해서 팀vs팀 대결의 경우 밸런스 매칭이 안 맞는 경우가 많다. 링크캐, 아무것도 모르는 뉴비들이 펫도 없이 몬스터 카니발에 들어오면 혈압이 오른다.

7.2. 갈수록 떨어지는 동기부여

메이플스토리M은 게임 세계관 필드에는 비중이 없고 빠른 콘텐츠에 의존하는데, 그 콘텐츠마저 매우 한정적이다. 정확히 말하면 이 콘텐츠들도 결국 원하는 아이템을 위한 노가다일 뿐인데 그것마저 하루에 세 장씩 주어지는 무료 입장권 티켓을 소비하기 때문에 매우 제한적이다. 대부분의 빠른 콘텐츠가 이런 식으로 하루에 세 개씩 주어지는 티켓으로 입장 횟수가 정해져 있다. 제한은 곧 자유도가 떨어지는 이 게임에서 사냥 외에 할 게 없다는 말이기도 하다.

원작은 상위 보스 몬스터를 잡기를 목표로 하거나 단순 레벨업 친목, 몬스터 원킬,자석펫 드롭,메획 증가등 동기부여가 있다고 하는데 그거와는 다르고 또한 레벨업 과정에서 노가다가 요구되지만 그만큼 전직 차수가 빠르게 증가하면서 다양한 스킬들을 쓸 수 있게 되며, 자신의 캐릭터가 강해지며 스킬들이 변화하는 것을 빠르게 볼 수 있고 상위 템셋, 상위 보스가 또 존재한다. 이에 따라서 레벨업의 지루함이 어느 정도 해소되며, 200을 찍고 그에 따른 성취감을 부여하고 보스라는 목표 의식을 부여하면서 다시 메이플을 하는 동기를 부여한다.

하지만 메이플스토리M은 원작과 다르게 일단 사냥 경험치는 정말 낮고 스타포스 사냥터에서 파티사냥으로 해결하는 편이다. 그마저도 원작과 비교하면 레벨 업 속도는 매우 느린 편이다. 메이플M은 조작감이 허접하고 물리 엔진의 한계로 원작과 같은 점샷이나 부드러운 움직임을 기대할 수 없다.[47] 피로가 따르지만 AI가 정말 허접하니까 손 사냥이 훨씬 나은데 발열도 심해서 계속 핸드폰을 뚫어져라 잡고 있을 수는 없으니 자동 사냥을 돌리기 마련이다. 그러나 이렇게 할 경우 자사 AI가 좋지 못해 물약 소모도 심하고 사냥 효율도 현저히 떨어진다.

이러한 것들이 복합적인 문제를 일으켜서 레벨업이 느려지고 이는 플레이어들을 조기에 질리게 할 여지가 충분히 있다. 그리고 이렇게 노력해서 4차 전직을 하고 하이퍼스킬을 배운다고 해도 원작처럼 아무 때나 들어가서 잡을 수 있는 보스도 아니고[48], 값어치있는 아이템, 메소가 많이 나오는 것도 아니며 이것은 보스를 물리치려는 동기의 상실을 일으킬 수 있다. 또한 보스의 공격은 어차피 피할 수도 없이 다 맞을 수밖에 없어서(맞으면서 깨는 게 더 빨라서) 컨트롤보다는 말뚝딜(딜찍누)이 중요해졌고, 이는 결국 자신의 컨트롤로 인한 성취감이 아니라 장비빨이라는 생각을 들게 만들어 게임의 흥미를 잃을 수 있다. 무자본, 소과금 유저들은 노력과 시간을 투자해도 장비빨이 딸려서 카루타를 못깨고 과금유저들은 입장컷이 너무 높아 템맞추느라 허리가 휜다.

이런 단점들이 유기적으로 작용하여 메이플스토리M을 굳이 할 필요가 있는지 허탈감을 부르고 결국 플레이어 이탈을 불러온다.

시스템 부분을 원작과 비슷하게 만들어서 본래 넥슨에서 광고한 '모바일 게임이 아닌 진짜 메이플스토리'를 만들어내는데 노력하는 것이 필요하다. 모바일로 완성도 높고 원작의 분위기를 물씬 풍기면서 모바일이라는 플랫폼의 장점을 이용하지 않는다면 메이플스토리M은 원작의 마일리지 셔틀이라는 별명을 피할 수 없을 것이다.

더군다나 컨텐츠가 부실해 메이플스토리M은 레벨이 높아지면 할 것이 없어진다.[49] 만렙을 달성하면 게임 클리어나 다를 바가 없어져서 접을 수밖에 없다. 단풍이나 링크 스킬작도 하다가 중간에 관두는 경우도 많다. 메이플스토리M은 자동 사냥을 돌리는 것 이외엔 수동으로 할만한 것이 그다지 없기 때문에 게임에 보내는 시간이 자연스럽게 줄어든다.

결국 신규 유저나 뉴비 유저가 호기심삼아 플레이해보거나 본메와 계정을 연동시켜 메이플 유니온 공격대원 효과인 공격력/마력: +20 증가를 보기 위해서 120레벨까지만 육성하고 대부분 관두게 된다.[50][51] 허나 그 120까지 가는 것도 상당히 시간이 오래 걸린다.

8. 운영진에 대한 비판

공지사항, 패치노트, 메.월.서(메이플 월드를 여행하는 용사님을 위한 안내서) 공지가 올라오면 늘 댓글에 욕이 심심찮게 올라오며 운영진들을 불신하는 모습을 볼 수 있다. 물론 일단 까고 보는 풍조가 만연해있는 것도 있으며, 강화확률 이벤트 주작, 유저 혜택 축소 같은 것들로 불신을 자초한 것도 있을 것이다. 그렇게 욕먹었어도 그 다음부터 같은 실수 안하면 되는 거고, 일 잘하면 되는 것이지만, 도무지 발전이 없는 모습을 보여 유저들은 그럼 그렇지 하면서 회의감을 느끼는 게 대부분이다. 가장 큰 비판은 유저들의 건의사항을 귓등으로 듣고 무시한다는 것이다. 카페에 수많은 상향요청글과 밸런스 개선안들이 날마다 올라오는데, 공카로 소통이 잘 되지 않는다며 유튜브 채널로 소통하겠다고 발표한 것이 대표적인 병크이다.

유저들이 기대하는 밸패, 신캐 출시, 편의성 개선, 이벤트, 신규 컨텐츠 업데이트는 불만이 극에 달했을 때쯤 눈치보다가 선심쓰는척 내놓는다. 문제를 분명히 모르지 않을텐데 알고 있으면서도 이런짓을 한다. 각종 이벤트, 매달 복붙 수준의 시간벌이성 컨텐츠, 메소회수 이벤트나 열고 있다. 게임내 필수 스펙업 수단이나 강화재료들을 랜덤박스로만 나올수 있게 만들어 스펙업 기회가 점점 줄어드는 것도 문젠데, 큐브 자사권 각인 전부 패키지로 판매하고, 이벤트로 주는 것들은 줄이며, 1:1거래를 유료로 팔고,신규장비는 기간제로 내는 짓 따위를 하면서 패치로 막아서 불편함 유도 → 다음 업데이트때 그걸 해결할 수 있는 신규 패키지 출시 같이 패키지 팔아먹을 궁리만 하니 돈에 눈이 멀었다는 비판만 쏟아지는 중이다. 그러면서 신규컨텐츠 추가/기존 컨텐츠, 편의성 개선은 느리다. 그러다보니 과금해주는 유저들도 기만당하는 느낌을 받고 운영진을 욕하게 된다.

그러면서 밸런스 패치는 한참 느리고, 신캐 밸런스도 잘 못맞추는 모습을 보이고 있다. 팬텀은 기존 밸런스를 무너뜨릴 정도로 강력했고, 캐논슈터는 팔다리를 다 짤라놓고 출시해서 1달만에 고인이 되었다. 상향 평준화를 하려면 제대로 했어야 하는데, 팬텀 출시때처럼 유저들이 대거 이탈하는 사태를 우려해서인지 신캐들이 하나같이 하자를 하나씩 달고 출시한다. 패치로 빨리 개선이라도 해주던지...

과금유도가 있다는 것 자체는 문제가 되지 않는다. 자선사업이 아닌만큼 개발사도 매출을 올릴 필요가 있고, 현금 투자로 빠르게 강해지거나 쉽게 돈을 벌고 싶은 유저들의 수요도 있기 때문이다. 문제는 투자한만큼 이득을 보기보다는 절대다수의 유저들이 랜덤확률로 돈을 잃게 만드는 게 대부분이라는 것이다. 유저 입장에서 귀중한 현금을 투자했으면, 투자한만큼은 건지게끔 해줘야 맞는데, 돈만 잃고 허탈함을 느끼게 만든다음 새로 또 랜덤박스를 까서 메꾸려는 보상심리로 과금유도를 한다. 아이템의 높은 시세는 이번에 잃더라도 다음번에 위소울 하나만 나오면 손해를 메꿀수 있다는 허황된 꿈을 심어준다. 눈치 챘겠지만 이게 바로 도박이다. 이런 식의 과금요소를 어렵지 않게 찾아볼 수 있으며, 오히려 템맞추려면 골드애플을 까서 돈버는 게 필수적이다.

펫뽑, 로얄, 골드애플처럼 돈되는 것들은 판매 기간까지 제한해 판매기간이 끝나면 시세가 널뛰기하기 일쑤고, 시세 차익을 노린 장사꾼들이 뛰어들어 매물을 좀체 풀고 있지 않다. 펫뽑기를 없애서 뉴비 유저들은 육성을 접어야 할 판이고 마라벨은 아직도 업데이트가 없어서 여름에도 얼음누각셋을 써야 할 판국이다. (누각셋은 겨울코디이다)

그나마 운영진들에 긍정적인 평가를 내리자면 업데이트는 주기적으로 해주고, 기존 게임 밸런스를 단시간에 인위적으로 지나치게 흔드는 사고는 안친다는 게 그나마 다행이라는 점이다. 마라벨, 자석펫은 비싸고 강화는 확률이 낮아서 누구나에게 평등(?)하다.[52]

8.1. 소통없는 일방적 운영

유저 요구사항(버그수정, 밸패, 개선사항 등)은 거의 업데이트에 반영되지 않으면서[53], 지들 팔아먹고 싶은 것만 올리고, 일방적으로 '즐기고 싶으면 우리가 패치하는대로 따라라!'식의 운영을 하고 있다. 유저들과 어떠한 소통도 없으며, 어떤 일이 일어나면 공지조차 올리지 않는다. 단지 비난 여론이 좀 세다 싶으면 슬그머니 패치노트를 고치는 게 다다. 개발팀 인터뷰는 18년 11월 이 마지막이고, 여태 사과문을 올리거나, 이러이러한 계획이 있다거나, 유저들의 건의사항을 받는 거나 일절 그런게 없다. 그냥 매달 올리는 메월서, 패치노트, 공지만 올리고 다른 소통은 일절 하지 않는다. 유저들은 운영진과 소통할 방법이 없다보니 혹시 운영진들이 봐줄까봐 꾸준글로 도배를 하는 상황이다. 카페 들어와봤으면 분명히 봤을텐데, 그냥 모른체하고 만다.

운영진들은 모든 유저들에게 혜택이 돌아가는 것을 막기로 작정한 것 같다. 그동안 1:1거래가 없어 불편하다고 건의를 많이 넣자, 2020년 5월 유료 1:1 거래 캐시템을 출시[54]하면서 1:1 거래하는데 캐시템이 필요하냐'라며 많은 비난을 들었다. 또한 펫뽑기를 중단시켜버려 거래소 펫 시세가 미친듯이 폭등했고, 기존 유저들은 프생물 가격이 미친듯이 뛰어서[55] 허리가 휘고, 새로 육성하는 유저들이 기본펫 기간이 끝나면 펫, 생명의 물을 구하지 못해 육성을 접어야 할 판에 놓였다.

이렇게 펫뽑 중단으로 여론이 악화된 상태에서 공식 유튜브 채널 GM메아리의 영상[56]은 많은 욕을 먹었고, 2020년 6월 25일 업데이트가 악화된 여론에 불을 질렀다. 유저들이 꾸준히 펫뽑기를 출시해달라고 건의했지만, 펫뽑기는 재출시하지 않으면서 펫 기간연장을 위한 프리미엄 생명의 물 패키지(3300원)을 보란듯이 내놓았기 때문. 펫좀 내달라니까 펫뽑기는 안내주고 유료로 연장만 가능한 프생물 캐시 패키지를 출시하는 건 유저들 약올리는 것 밖에 되지않는다. 정나미가 떨어지는 상황.

그리고 밸런스패치도 말이 많다. 히어로, 신궁, 와헌같이 개선이나 상향이 절실한 직업들은 놔두고 이미 충분히 좋은 성능을 내는 플레임 위자드를 굳이 상향했고, 메르세데스는 이슈타르링의 공속과 타수에 문제가 있음에도 의미없는 선후딜을 감소시키고 연계스킬을 상향시키는 짓을 했기 때문. 연계스킬은 딜링용이 아니며 타 유저들이 맥댐맞추고 오는 상황에서 보스에게 거는 디버프는 도움이 안되는 상황인데, 의미없는 것들만 상향시켜줘봐야 이미 맥댐에 막힌 한계치문제를 해결할 수가 없다. 연계스킬로 보스를 뛰라는 뜻인지... 과거 와일드헌터 퍼뎀 상향같이 밸런스 문제는 고치지 않으면서, 편의성만 조금 개선된 의미없는 패치인것이다. 악화된 여론을 잠재우려는 연막인지는 모르겠으나 쓸데없다는 평. 다크나이트 버그 수정이나 소마, 베메 버닝리전 버그 수정, 비숍 스킬 딜레이 조정은 잘한 패치이긴 하지만.

포켓 장비를 새로 출시하였는데 장비 아이템 슬롯을 기간제로, 무려 80000 길드포인트라는 가격에 내놓고, 기간연장하려면 길드포인트 1만이 들게 출시했다. 8만이면 초록색 각인의 인장이 3개값이다. 장비칸이 기간제인 황당함도 문제지만, 길드포인트도 하루에 500포인트 남짓 모으는 게 대부분인데 도대체 뭐 어떻게 끼라는 뜻인지? 유저들이 항의 안했으면 보나마나 캐시로 출시했을게 뻔하다.

또한 고귀한 이피아의 반지를 군단장 장신구 세트로 빼버렸다. 보스장신구 7세트 중 1개가 갑자기 빠지면서 기존 보장7셋 만든 유저들은 강제로 슈피겔만 목걸이를 빼고 혼목을 넣거나 포켓슬롯을 뚫어야 하는 상황에 놓였다.[57] 이런 똥들때문에 오래간만에 추가된 신규보스 힐라에 대한 관심은 그리 크지않다. 카오스 힐라 클리어시 주는 훈장은 카여제 훈장보다 더 좋은 물마공 300에 보공5%라는 역대급 옵션임에도 불구하고.

펫뽑, 신규 마라벨은 출시도 없고, 로얄, 성형도 몇달째 구리디 구린것만 내서 불만이 극에 달했다. 예쁜 성형/헤어 재출시 기다리던 유저들도 인내심이 한계에 다다른 상황. 결국 도를 넘은 운영진에게 유저들은 단체로 항의하기 시작했고, 현재 공식카페는 항의글로 뒤덮였으며 불매운동의 조짐이 보이고 있다.

어김없이 업데이트 후 오류와 버그가 발생했다. 업데이트가 40분 지연되었고 당연히 유저들이 몰려 일시적 접속불가 현상과 팅김현상이 발생, 많은 유저들이 불편을 겪었다. 또한 신규보스인 싱글, 멀티 힐라 체력이 잘못 적용되는 버그가 생겼다. 멀티는 엄청나게 피통이 많아서 오래 걸리는데 싱글은 엄청 약하다. HP가 잘못되는 버그로 초기에 혼란을 빚어서 출시 첫날부터 추가 패치를 해야 했다. 또한 핑크빈 성장패키지를 기간 끝나면 메소로 받을 수 있었는데 못받는 오류가 생겼다.

1년만에 나온 신규 군단장 보스 힐라에 대한 평가도 좋지 않다. 피통이 유저들 스펙에 비해 너무 높고 난이도가 너무 높다는 평. 현재 입장레벨인 160으로는 거의 못깨고 하드 이상 난이도는 카루타 격수 스펙이 아니면 깨기 힘들며 비주류 직업은 솔격도 불가능하다.[58] 특히 공반 모션이 너무 빨라 대응할 시간이 부족하다. 투사체 쏘는 직업(보마, 윈브)는 공반모션 보고 속사기를 끊어도 이미 발사된 투사체가 날아가서 바로 죽어버린다. 공반을 상당히 자주 쓰는데 공반을 지울 스킬이나 공반무시/무적이 없으면 공반때문에 몇십초를 낭비해야 한다. 보상도 쿰텔빈과 동급인 골맆,소울조각,교불장신구로, 창렬 수준이다. [59] 반레온 다음 군단장인데 보상은 쿰텔빈급으로 도핑값도 안나오고, 카루타 스펙을 요구하는 아이러니함에 유저들의 반응은 뜨겁다. 이러면 매그너스, 아카이럼은 얼마나 빡세게 나올지 의문. 물론 컨텐츠 소모속도때문에 보통 신규보스가 나올때마다 적당히 어렵게[60]내는 게 보통이지만 1년만에 나오는 군단장임에도 기존 보스들과 격차가 너무 크고 보상은 짜며, 여러 운영상의 문제가 같이 등장했기 때문에 말이 많다. 거기다 어김없이 매미문제는 또 등장. 혹자는 여름 대규모 업데이트, 신규장비 출시, 맥댐 확장을 염두에 두고 미리 강하게 낸것이 아니냐는 의견도 있어 좀더 지켜봐야 할듯하다.

이 영향인지는 몰라도, 2020년 7월경부터는 아이템 시세와 메소 시세가 점점 내려가고 있으며, 적당한 가격에 내놔도 템이 안팔리는 현상을 겪고 있다. 또한 펫을 못사서 반강제적으로 육성을 접는 뉴비, 무과금 유저들이 늘어난것으로 보인다.

이런 소통부재, 운영미숙은 결국 신규유저 유입이 줄어들고 기존유저들의 이탈을 야기한다는 점에서 그냥 내버려둘 문제가 아니다.

페그오, H2 사태에서 트럭시위에 나섰던것처럼 불매운동이나 항의시위같은 집단행동이 아니면 운영진과의 소통이 전혀 안될듯 하다.

24년기준 공식홈페이지 건의사항에 글을 올리면 GM이 댓글을 달아주긴하고, 주기적으로 설문조사를 하긴 한다. 최근 이렐 오프라인 쇼케이스에서 유저들의 의견을 취합하여 운영자에게 전달하였고, 큰 업데이트에서 라이브 방송을 켜서 소통을 하여 예전보다 나아졌다.

8.2. 계속되는 저격 패치

혜택이 있으면 그것을 견제하는 패치를 해서 일반 유저들만 점점 혜택을 뺏기고 있다.
  • 무기고 등 스타포스 사냥터 메소획득량 너프 패치
    보스와 컨텐츠에서 돈벌이가 거의 안되다보니 스타포스 사냥에서 얻는 메소가 실질적으로 게임 플레이의 메인 보상인데, 그것마저 점점 너프하고 있다. 인플레이션 저격인지 매크로/작업장 견제 조치인지 뜬금없이 지형을 수정해[61] 메소획득량을 너프해버려 유저들은 배신감을 느꼈다. [62] 2020년에는 메소드롭량 반토막 내는 패치를 단행.

8.3. 컨텐츠 소모속도 제한, 플레이타임 늘리기

유저들이 컨텐츠에 목말라 있다보니, 고질적인 컨텐츠 부족 현상을 막고 플레이타임을 늘리기 위해, 레벨업 속도를 의도적으로 늦추고, 모든 컨텐츠 보상이 교환불가, 거래불가 귀속 아이템으로 설정했다. 의도적으로 얻는데 오랜시간이 걸리게 하거나, 드롭률을 낮추거나, 많이 플레이해야만 얻을 수 있는 경우가 대부분이다. 간단하고, 쉽고, 빠르다는 모바일 플랫폼의 장점을 다 말아먹은 상황.

보스 장신구 7셋 합성이 대표적이고, 아예 반레온 난이도별로 반지, 목걸이, 귀걸이를 모아 합성해야 하는 고귀한 이피아의 반지, 재료 모으는데 몇달이 걸리는 몬스터사냥단 귀걸이, 드롭률이 극히 낮은 엘던과 디멘션 인베이드, 비싸고 직작에 많은 비용이 드는 최종 템셋 등. 별 재미도 없는 컨텐츠를 반복적으로 노가다를 해서 얻어야 하는 게 대부분이기때문에, 그만큼 플레이타임이 늘어나니 컨텐츠 소모 속도도 지연되어 개발자 입장에선 편하고 유저들 입장에선 불합리하기 짝이 없다. 최종컨텐츠라는 카루타 템도 한피스 얻으려면 최초 6주, 그다음부터 12주라는 정신나간 시간이 걸린다. 이건 결국 스펙을 올릴 템들을 최대한 얻는데 오래 걸리게 해 컨텐츠 소모속도를 제한하겠다는 뜻이다.

결국 드롭률도 극히 낮다보니 얻는데도 오래걸리거나 어려운데, 귀찮아서 포기하고 안하는 사람들이 훨씬 많고, 하루하루 숙제처럼 도는 게 일상이며, 많은 컨텐츠들이 찬밥 취급을 받고 있다.

그러면서 각 컨텐츠와 보스의 보상량은 짜디짜서, 많이 돌수밖에 없게 만들었다. 하드여제~카반레까지만 하더라도 백억단위로 템을 맞춰야 하는데 보상은 골드리프 500개(위소울과 여제템은 드롭률이 극히 낮으니 논외)가 실질적인 보상이다.

레벨업 속도 또한 제한을 둬서 지루함을 느끼게 한다. 원작은 빠르게 레벨업하면서 전직 차수가 증가하고, 다양한 스킬과 변화, 새로운 맵으로 넘어가는 재미가 있고, 다양한 스탯과 능력치를 조정할 수 있어서 캐릭터가 변화하는 걸 바로바로 체감할 수 있으며, 다양한 템세팅이 존재하고 200부터 시작이라 할 정도로 다양한 컨텐츠와 보스들이 있어 레벨업을 독려하지만, 메M은 레벨을 올리더라도 하이퍼스탯과 스킬 외에는 이득이 없으며, 고렙이되도 무릉, 이볼빙 같은 게 다 저렙컨텐츠라 할 컨텐츠가 없고 노가다 반복하면서 재료를 모으고 합성하는 게 다다. 템은 이미 다맞추고 난 뒤라 더이상 뭔가를 맞추는 재미도 없다. 그렇다보니 점점 지겨워져간다.

특히 몇달, 심하면 년단위가 걸리는 보스원정대 장신구 합성, 고귀한 이피아의 반지, 몬스터 사냥단 귀걸이는 그냥 노가다가 강요된다. 들이는 시간 투자나 노력에 비하면 옵션은 보잘것 없는데, 스펙업 수단이 한정적이라 이거라도 하는수밖에 없다. 귀속템이라 새 캐릭 키우면 이짓을 또 해야 하는 게 문제다.

최근 추가된 고레벨용 컨텐츠들은 이런 성향을 더욱 띄고 있다. 별 주는 것도 없으면서 즐길 수 있는 유저는 한정적이고, 결과물도 얻는데 매우 오래 걸린다. 힐라 업데이트 이후 나온 포켓슬롯은 8만 GP라는 엄청난 가격에 내놓았으면서[63] 겨우 3셋 보공 4%라는 한심한 스펙으로 출시되어 [64]이걸 잘 보여준다. 하드, 카오스 힐라도 솔격하려면 1티어직업 카루타 격수 스펙은 되어야 깰 수 있어서 길포 많이 모아놓은 헤비 유저들 외에는 거의 즐기기 어려운 컨텐츠이다.[65] 컨텐츠 기획 능력에 의문을 품을 수밖에 없는 상황.

결국 컨텐츠 종류는 많은데 알맹이는 부실하고, 할건 별로없는 상황이다. 기존 컨텐츠를 개선하고 고렙용 난이도를 추가로 출시하거나, 신규 컨텐츠를 꾸준히 추가하면서 해결해야 할 문제이다.

최근 중저레벨대에서 요구 경험치가 낮아져서 비교적 레벨업이 빨라졌으나, 레드메소 드랍+메소 드랍감소 패치로 메소수급이 토막 패치가 병행되고, 재화를 얻는 수단은 여전히 한정적인 상황에서 레벨만 억지로 위로 올라가게 되니, 오히려 일정이 빡빡해지고 저과금으로서는 오히려 레벨에 맞춘 스펙업을 위해 자본을 천천히 모으는 게 어렵게 되었다.

8.4. 각종 아이템의 귀속, 거래제한

각종 컨텐츠 보상으로 주어지는 아이템들이 죄다 교환불가, 거래불가, 착용시 귀속이다. 각종 템과 보상의 드롭률이 낮아 자급자족이 어려운 게임임에도, 결국 직접 뛰라는 뜻이며, 여러번 반복플레이하느라 노가다가 강요된다.

특히 큐브와 소울조각, 소울(위대한 제외)은 일부러 거래가 안되게끔 막아놓아서 시세가 미친듯이 뛰고, 스펙업을 어렵게 하고 있다. 특히 잡소울은 거래도 안되고 인챈터를 뚫기 부담스러운 뉴비들과 일부 유저들에게는 하등 쓸모가 없다. 소울조각과 일반 소울이 거래되게 했어도 크게 낮아졌을 것이다. 직작하는 부담이 줄어드는 것도 덤.

거래소는 하루 10회, 등록 칸 3칸 제한, 등록대기시간 10~60분, 풀메 제한, 수수료 10%라는 본메보다 높은 수준으로 여러 제한이 걸려있다. 특히 풀메 제한때문에 고스펙 아이템들은 거의 현거래만 되는 실정. 이것때문에 일반 유저들까지 불편함을 겪는다는 게 문제다. 특히 이런 제한이 없는 유료 1:1거래 아이템(골드리치 VIP 멤버십)이 등장하면서 많은 비판을 받고 있다. 본메에도 1:1 거래는 유료가 아니며, 거래 비밀번호 같은 수단만 추가하면 거래소에서 충분히 1:1거래가 가능한데도 돈에 눈이 멀어 시덥잖은 아이템이나 내고 있다.

그동안은 앱스토어 정책 때문에 1:1 교환이 나올수 없다는 추측이 대세였다. 1:1거래가 있는 게임은 19세 이상 성인등급(청불)을 받는데, 앱스토어 정책상 국내 애플 앱스토어에는 성인 게임을 출시할 수 없었기 때문이다. [66]그러나 이 추측은 캐시템만 사면 누구나 1:1거래를 할 수 있는 아이템이 등장하면서 보기좋게 깨지고 말았다. 사실상 작업장을 견제하기 위한 조치라고 보면 된다. 다계정, 복수계정으로 작업장 형성이 쉬운 특성상 어쩔수 없는 것이다.

9. 패치로 개선이 필요한 문제

9.1. 렉과 편의성 저해요소

  • 자동사냥 AI 개선 : 최소한 점프할 때 발판을 일일이 다 밟지말고 원래 점프력으로 한번에 건너뛰게라도 해주면 자사효율이 훨씬 나아질 것이다. 인식 범위를 늘려서 사다리 타다가 몹이 잡히면 오르내리면서 시간낭비하는 것, 구석에 있는 몹을 안잡고 하강점프로 동선 낭비만 하는일도 줄여야 한다.
  • 계정 연동 → 계정 변경 버튼 기능 추가 : 복귀유저나 기존 계정을 까먹은 유저들은 원 계정을 찾느라 로그아웃과 연동을 하는데 상당히 불편한 과정을 겪는다. 계정 1 접속 - 로그아웃 - 타이틀화면 - 게스트 계정으로 이동, 접속 - 게스트 계정에서 계정 B로 연동 - 타이틀 화면 - 계정 B로 접속인 방식이기 때문

10. 여담

10.1. 맥댐제한이 풀린다면?

많은 직업들이 맥댐인 5000만을 찍으면 더이상 딜을 올리는 것이 불가능해져서, 타수가 모자란 직업은 비슷한 고스펙이어도 DPM이 낮게 나오는 현상이 있다. 특히 맥댐을 빨리 찍는 제논같은 직업은 맥댐 전에는 동렙 동스펙대비 딜이 잘나온다는 평을 받지만, 맥댐을 볼때쯤 되면 타수가 모자라 저 밑바닥인 현상이 심하다. 그래서 이전부터 맥댐 제한을 풀어달라는 요청은 많았다. 하이퍼스탯과 소울시스템을 추가로 조금 풀어줬지만, 초고자본 유저가 아니면 쉽게 맞출 수 있는 것도 아닌게 문제며, 비슷한 스펙이여도 DPM차이가 심해 직업간 밸런스 불균형 문제를 완전히 해소한건 아니다. 여전히 초고스펙을 달성해도 한계에 금방 가로막히는 현상이 있어 비인기직업 고스펙 유저들이 허탈감을 느끼고 접는 상황.

맥댐제한이 풀린다면 최종대미지나 데미지 버프가 많은 직업, 스킬 퍼뎀이 높은 직업들의 순위가 오를것이며, 직업순위가 상당히 많이 변할 것이다. 따라서 신규유저들의 유입 및 고렙유저들의 복귀를 기대할 수도 있을 것이다. 현재 상당히 많은 직업들이 버려지거나 고인이 된 상황인데, 이런 직업들의 한계치가 늘어나는 패치이기 때문.

너도나도 딜이 더 나오니 더 좋은 것 아니냐고 할 수 있지만 또다른 문제가 생긴다. 대체로 고스펙 유저들은 손해라는 입장. 첫째, 이기적으로 보일 수도 있지만, 맥댐에 막혀 DPM 손해를 보던 직업, 퍼뎀이 높지만 타수가 낮은 직업들이 빛을 보게 되는데 성능 떨어지던 직업이 상대적으로 돈 덜쓰고 자신과 비슷한 딜을 낸다면, 허탈감이 느껴질수밖에 없다.[67] 그리고 맥댐이 더 올라간 만큼 더 돈을 많이 써서 맥뎀을 또 뚫으려고 해야 한다. 둘째, 카루타를 갈 수 있는 직업들이 많아지면서 격수들 수도 급증하게 되므로[68] 카루타 장비가 많이 풀리고, 시세가 떨어진다. 즉, 수입이 줄어버리며, 기존 카루타 템들의 가치가 낮아진다. 셋째, 각종 보스들이 순삭되면서 재미가 없어질 수(=컨텐츠 소모속도가 가속화) 있다. 그나마 맥댐과 소울작이 루타비스의 입구컷 역할을 해서 시간이 걸리도록 맞추고 있지만, 그 이하 보스들은 동네 잡몹수준이 될정도로 약해져버리고, 맥댐이 풀리면 너도나도 카루타를 클리어하고나면 더이상 컨텐츠가 없어서 할게 없어진다. 따라서 신규 보스 컨텐츠의 추가는 필수불가결. 넷째, 최대대미지 소울작을 하던사람들과 최대대미지 소울을 가지고 있던 사람들은 전부 무용지물이 되며, 손해를 본다. 맥댐이 늘어난 이상 최종대미지로 일단 새로 뚫린 맥댐에 도달하는 걸 우선으로 하지, 최대대미지옵션을 쓰려는 사람은 없을 것이다. 최대대미지 옵션을 얻으려고 소울을 여러번 사서 수백억을 쓴 사람도 있는데 이런것들도 보상해줘야 할 것이다. 하이퍼스탯이야 다시 초기화권을 하나 주거나 최대대미지 찍은걸 환불해주는 방법 등도 있겠지만. 마지막으로 유니크 아이템 시세가 폭락하면서 손해를 보는 유저들이 많아질것으로 예상된다는 것이다. 맥댐이 풀리면 차차 당연히 새로운 보스 컨텐츠가 추가될것이고, 레전드리 잠재능력(해외 메이플M에는 이미 도입되었다)이 언젠가는 등장할텐데, 새로 맥뎀이 풀린이상 유니크 잠재로는 어림없고 레전드리 등급은 되어야 할 것이다. 이렇게 되면 기존에 비싼 돈맞추고 맞춘 유니크 잠재 극옵의 유니크 무기들 시세가 폭락할건 불보듯 뻔한 일. 비슷한 전례가 이미 같은 메이플M에도 있었다. 루타비스 장비(170Lv)가 등장하면서 기존의 여제템들이 떡락을 면치 못하고 기존에 비싼돈 들여서 맞춘 사람들은 손해만 봤다.

이렇듯 직업 밸런스 격차를 해소하는데에는 도움이 될지는 몰라도, 경제에는 악영향을 줄것이다. 현재의 시스템 덕에 이득을 보고 있는 사람들도 분명히 존재하기 때문. 시간이 지나면서 어느 정도 진정되겠지만 새로운 문제가 생기고 이걸 또 해결하는 어려움이 뒤따르며, 개발사 입장에선 고렙 장비들 시세가 비싼게 유리한 상황이라, 맥댐제한 해제로 너도나도 보스를 순삭하고 다니면 초기엔 혼란이 뒤따를것이다. 소울로 돈좀 만진 넥슨이라 매출을 포기하고 맥댐을 풀지는 않을 것 같다.
[1] 스토리나 퀘스트라고 할 게, 모험 시작 → 누군가 말을 걸면서 뭔가 요구 → NPC의 마음에 들면 다음 사람을 소개, 선물이든 말이든 뭔가 전달 → 한동안 이걸 반복 → 알고 보니 그 녀석은 흑막 → 흑막을 소탕하면 다음 월드까지 추격 → 반복이다. 유저는 맨날 마을과 사냥터를 오가면서 시키는 대로 몬스터를 30, 45, 60마리 정도 잡고 퀘스트를 클리어하고 다시 가서 전리품 모아오고 누구에게 말 걸고 말을 전달하기만 반복하다가 고레벨이 된다. [2] 모든 스토리가 퀘스트 NPC의 입을 통해 전해지는데, 초보자 이후에는 모든 캐릭터들이 스토리와 월드를 돌려 사용한다. 분위기 있는 장면이나 연출은 거의 없고 보스도 그냥 아이템 얻으려고 깨는 것이지 목표도, 동기 부여도 잘 안 된다. [3] apk파일로 설치해도 리소스 설치가 되지 않는다. 그럴 수밖에 없는 게, apk파일을 가져오는 것이기 때문에 리소스를 받을 때 호환이 안 되면 리소스 설치가 안 되는 건 당연하다. 이를 해결하기 위해서는 불편함을 감수하고 다시 들어가서 apk 파일을 설치해야 한다. 주기적으로 업데이트를 해주기 때문에 걱정은 안 해도 된다. [4] 펫없이 무한자사가 가능하다면 다들 부캐, 부계정을 24시간동안 돌릴 수 있다는 뜻이니 [5] 위소울이 매우 비싸고 랜덤 확률이니, 최종/최댐 맞춘 무기를 맞추는데 시간이 많이 걸리게 만들고, 위소울을 살 메소를 벌기 위해 현질을 하거나 골드 애플을 지른다. [6] 보스나 콘텐츠도 렉과 버그를 우려해서 복잡한 패턴을 구현하지 못하고 피통만 늘리는 식으로 난이도를 맞추고 있다보니, 단순 딜찍누 메타로 변해버렸고 타수나 공속이 낮은 직업들은 DPM이 낮아 평가가 박하다. 그런 직업들은 대체로 버그까지 갖고 있으니... [7] 보마의 길던 기록이 5억, 메세의 길던 기록이 2.8억인 것과 1380만 메세가 카피에르를 못 깨는 걸 보면 직업 간 밸런스 차이를 여실히 느낄 수 있다. 1380만이면 다른 1티어 직업이면 무난히 클 가능한 초고스펙임에도. [8] 와헌, 신궁, 히어로 등이 이 현상이 심하다. [9] 팬텀, 제논, 윈브 [10] 섀도어, 나워 등 [11] 데몬슬레이어는 윗점, 썬콜은 텔포 [12] 아마 수직형 데미지가 보스를 가리면 안되니 위쪽으로 설정한 듯 [13] 포물선 궤적으로 사출되어 박히기 때문에 체공시간이 긴데, 카블퀸에서 윔이 사출되면 블퀸 머리 꼭대기 위까지 솟구쳤다가 박히는 한심한 모습을 볼 수 있다. 이것때문에 사출 개수 제한 오류도 발생한다. [14] 이렇게 딜레이를 삭제해 크게 상향된 케이스가 이미 존재한다. 다크나이트의 궁그닐과 루미너스의 앱솔루트 킬 [15] 이런 직업들은 고렙까지 키워봐야 카오스 반반, 블러디퀸에서 6~8등으로 겨우 깨고, 카벨룸은 꼽사리, 카피에르는 클리어 불가능이라 직업차이를 뼈저리게 느끼고 현자타임을 겪기 일쑤다. 심지어 격수스펙으로 템을 맞췄는데 서포터인 비숍이나 바이퍼와 비슷한 수준... [16] 조작이 복잡하고 어렵다면 그만큼 딜이 더 잘나오게 해주는 게 맞지않을까? [17] 특히 궁수직업군들은 원거리 딜러랍시고 체력도 낮고 유틸은 전무한데, 정작 화력은 보마빼면 하위권이다. 자동사냥하면 몹이랑 부대끼면서 다 맞아가며 사냥하기 때문에 거리조절하면서 안맞는 등 컨셉을 살린 플레이를 기대할 수 없으며, 투사체 방식은 손해가 많은 구조라 보스에선 그냥 아예 근접해서 때려야 한다. 손사냥을 하자니 조작감이 구려서 부드러운 움직임을 기대할 수 없고 피로도만 가중된다. [18] 그래서 시중에 유통되는 매물은 전체 유저대비 극히 소수이며, 시골섭/비주류 직업은 매물을 구하기 어려운 실정. 그러다보니 전부 전사/도적, 서버는 스카니아로 편중되어 있고 타섭 비주류 직업들은 갈수록 빠져나가기만 하고 유입이 없어 고인물들도 매물 처분에 곤란을 겪고 있다. [19] 골드리프로 해결하면 되지않냐는 생각도 들법하지만, 골드리프는 120제 유니크까지밖에 팔지 않는다. [20] 스타포스 필드가 누구나 저렙 방어구로도 고렙 사냥터에서 사냥할 수 있는 것도 한몫한다. [21] 확률주작인지는 알 수 없으나, 잠재작시 한벌옷, 신발에서 메소획득량 잠재가 보공이나 치명타에 비해 안나오는 것도 일부러 그런것일 수도 있다. [22] 이런 태도를 취하는 유저들은 뉴비보다는 과금러나 고렙이라 어느 정도 템과 자본을 모은 경우가 대부분이다. 막상 무과금으로 다시 키우라고 하면 안 할 거면서.. [23] 카페 보면 이득본 사람들 많던데?라고 생각하는 사람도 있을법 하다. 명시된 확률은 소숫점 2~3자릿수 이하이며, 좋은 것 뽑은 사람만 글을 올리기 때문에 확증편향일 뿐이다. [24] 결국 몇십만원치 크리스탈을 사는 것 보다는 그냥 고렙 계정 사서 자사 돌려서 메소 팔고 카루타 장비 따서 현금받고 팔아서 회수하는 방식이 더 현명하다는 결론이 나게 된다. [25] 본메의 방대한 컨텐츠들이 있으므로 그걸 그대로 들여오기만 하면 된다. [26] 운영진의 소통하지 않으려는 태도 또한 영향을 끼쳤다. 유저 건의사항은 거의 인게임에 반영되지 않고 귀를 닫고 운영한지 몇 년 되다보니, 자연히 문제를 지적하고 개선을 요구하던 고인물 유저들이 카페를 다 떠난 상황이다. [27] 예를 들어 직작을 장려하기 위해 강화 비용을 낮추고 파괴 방지를 메소로도 가능하게 만들었다 치자. 그러면 고렙들이 그동안 쌓아놓은 메소로 너도나도 쉽게 풀강을 찍고 시중에 대량으로 이런 템이 풀려서 시세가 급락할 것이다. [28] 180제 앱솔랩스 장비가 교불/가횟1에 토드불가로 나올 거라고 예측하는 사람들도 있다. [29] 너무 시간을 끌다가 늦게 업데이트 되어서 그동안 유저들이 골드리프를 수십만개씩 쌓아놓고 있던 상황이다. [30] 메소, 물약, 상점 판매가격이 낮은 레어와 노말아이템만 드롭되고 [31] MP증가, 관통률, 명중률, 회피율, HP회복증가, 치명타저항 증가는 인게임에서 거의 체감이 없는 잡옵이며 있어봐야 별 도움이 안된다. [32] 원작처럼 공12% or 공9%가 나오는 게 아니라 최소옵션과 최대옵션의 차이가 최고 10%까지 벌어진다. 낮은걸 삑이라고 하는데, 삑3줄은 극1줄과 비슷한 수준이라 그냥 안쓴다. 장비별 추가옵션(추옵)은 수치가 미미해서 사실 잠재능력이 좋은 템이 아니면 거의 가치가 없어서 2줄, 3줄 잡옵은 노작과 비슷한 수준에 거래되며, 본메처럼 장비를 얻더라도 추옵에 따라 돈을 더 벌 여지도 적다. [33] 19성부터 1%다. [34] 진짜로 강화확률이벤트때 주작으로 밝혀졌던 사례가 있다. [35] 가끔 코인샵 이벤트나 출석 이벤트로 뿌리긴 하지만, 강화에 필요한 수량에 한참 못미친다. [36] 사실 사람들 취향에 따라 다르지만 대부분 유저들에게 인기 많은 헤어나 성형은 정해져 있기 마련이다. [37] 좋은 템과 장비가 사냥에서 드롭되지 않고 뽑기에서만 나오도록 하는 것 [38] 도핑은 골드애플에서 뜨기 때문에 현질유도 효과도 있다. [39] 직작에 엄청난 비용이 드는데도 풀메 제한 때문에 팔 때 무조건 손해며, 가횟도 0이면 재판매가 안 되어서 시세가 낮아진다. 그걸 산 사람도 사실상 문신템 될 각오하고 사야 하는 것이다. [40] 예를 들어 외습에서 시간당 1000만을 벌어도 210시간 자사를 해야 위대한 핑크빈의 소울 하나를 살 수 있는데, 위핑을 무기에 바르면 1/8확률로 최댐이 뜰 때까지 계속 돈을 쏟아부어야 한다. 그냥 현질이 빠르다. [41] 한국 서버는 그나마 나은 편인 것이, 글로벌 버전은 계정을 만들 때 어떠한 제한도 없기 때문에 매크로 계정이 판을 치며 가장 처음에 생겨서 계정이 가장 많은 서버인 스카니아는 매크로에게 이미 점령 당했고 모든 채널이 매크로 이용자로 꽉 차있기 때문에 웬만해선 로그인조차 할 수 없다. 그리고 매크로들의 목적은 메소를 벌어서 팔기 위한 것이므로 메소를 거래소에서는 사용 불가능한 붉은 메소와 일반 메소로 나누고 메소를 거래할 활로였던 거래소에 제재를 가했다. 퀘스트에 관련으로 얻는 메소는 전부 붉은 메소로 얻게 되고 사냥을 통해서만 일반 메소를 얻을 수 있게 되었다. 하지만 가장 심각한 건 거래소 쪽의 제재인데 이전까지는 만렙 에픽 아이템의 시세가 2500만 정도였고 이것이 무자본 유저들의 거의 유일한 메소벌이였지만 에픽 등급의 최대 가격이 500만으로 바뀌며 아무도 만렙 에픽을 올리는 바보 같은 짓을 하지 않게 되었다. 거래소의 시세도 박살이 났다. 무자본 유저들은 메소 벌이를 잃고 자본 유저들은 만렙 에픽을 사지 못하면서 더욱 현질을 해야 빠른 무기 렙업을 할 수 있게 되면서 모두에게 불이익인 제재가 되어버렸고 모든 유저가 한마음으로 운영진이 생각이 있는 거냐며 까고 있다. 이 제재와 동시에 메소 쿠폰이나 크리스탈 관련한 패키지들을 $100 언저리(한화 10만 원)에 판매를 시작하면서 대놓고 현질 유도를 하는 중이다. 매크로를 제재한다는 건 명목일 뿐이고 사실상 무자본 유저에게 제재를 가한 셈. [42] 메소 획득량은 떨어졌는데, 템 물량 공급은 그대로인 수준이기 때문 [43] 경증, 자사 풀세팅해도 202까지는 최소 4달~5달정도가 걸리고, 일반적인 유저들은 최소 6개월은 잡아야 한다. [44] 사실 PC 메이플에서도 똑같이 하고 있는 짓거리긴 하지만.. 200레벨 이하 무릉도장 50% 입구컷 패치라던지, 이벤트 레벨 101 패치라던지, 강제 귀속인 카르마 아이템 이라던지.. [45] 자동 진행인 관계로 일부러 드롭률을 낮게 한 것으로 보인다. [46] 엘던은 일자식 진행 + 피통만 높아서 딜찍누 같은 재미없는 보스도 문제지만 불쾌한 보상 수령 방식과 낮은 유니크 드롭률 때문에 노잼에 보상도 안 나오니 포기한 케이스다. [47] 쉽게 말해서 나이트로드가 쇼다운 챌린지를 쓴다면 원작에서는 삼단 점프와 조합해서 쇼다챌만 가지고도 빠른 사냥을 할 수 있지만 메이플M은 쇼다챌을 쓰는 순간 이동이 멈추게 된다. 스킬 이펙트에 맞아도 점프하면서 사용하면 아래 방향 범위는 절대 맞지 않는 스킬들도 있다. 다른 예로 아란은 컴뱃스탭과 파이널 토스로 기동성은 메이플스토리 직업들 중에서도 손에 꼽히지만 정작 메이플M에서는 2단 점프 파이널토스 발동 시 전방 이동은 안 하고 사용한 그 자리에서 정직하게 위로 올라간다. 관성의 개념이 거의 없다고 봐야 할 정도다. [48] 간편하고 즉석에서 할 수 있단 모바일 플랫폼의 장점을 말아먹었다고 볼 수도 있는 부분이다. 다만 보스 수가 원작에 비하면 턱없이 부족하고 플레이어 수가 부족해서 원정대라는 이름이 아까워지기에 한 번에 플레이어가 몰릴 수 있도록 만들고, 컨텐츠 소비속도를 늦추게 만들었다고 이해는 할 수 있다.시간벌이 [49] 원작도 마찬가지로 보이는 문제점이다. 그러나 보스도 상당히 어려운 보스들도 많아졌기 때문에 그나마 나은 편이다. [50] 유니온 효과치곤 상승량이 제법 높은 편인데 이 수치는 0차 초보자 패시브인 정령의 축복을 하나 더 받는 것과 마찬가지다. [51] 또한 메엠 캐릭터는 유니온 등록 가능 캐릭터 수와 유니온 총합 레벨 합산에도 적용되지 않는 더미 취급이라 누구나 가릴 거 없이 효율이 좋다. [52] 만약 파괴, 하락이 없는 우트가르드 160제 장비를 유료로 판매한다면? 게임 밸런스에 일대 혼란이 일어날 것이다. 당장 고렙들은 그거사서 25강으로 도배를 할 것이고, 시중에 매물이 과다하게 풀리면서 시세가 폭락하며, 기존에 비싸게 템맞춘 사람들은 전부 가치가 폭락해 손해를 보고 25성 이하 기존템들은 잘 팔리지도 않을 것이다. 강화하다 터질거 누가 사겠는가? 여담으로 16년도 출시 초기에는 진짜로 이런 템을 팔았다. 유니크 구할 방법이 없었어서 40/60/80 유니크를 돈주고 사거나 뽑기에서 뽑아야했다. [53] 편의성 개선같은 패치는 분명 갓패치이긴 하지만, 다른 똥이 너무 커서 호의적인 여론이 형성되기가 힘들다. [54] 풀메소 100억이상 템을 거래할 수 있는 아이템. 그냥 풀메 제한을 풀면 되는데 그걸 또 돈벌이에 이용하고 있다. 컴메에서도 안하던 짓이다. 세상에 어떤 게임이 기본 UI인 거래기능을 돈받고 파는가? [55] 캐시상점에서 팔긴 하지만, 펫뽑 있던 시절에는 거래소에서 3천만정도면 사던걸 2억에 사고, 굳이 캐시상점에서 200크탈주고 살 유저들이 어디있겠는가? [56] 내용을 요약하자면 여태 공카에서 소통이 부족한 것 같아서 유튜브 채널로 새롭게 소통하겠다는 것이었다. 그러나 자기네들이 여태 소통 안해놓고 지금와서 이런 말을 한다는 건, 유저를 우롱하는 처사이다. 가장 많은 유저들이 모이고 의견을 나누는곳은 공식카페이며, 각종 문제점과 개선, 요구사항들이 꾸준히 올라오는 것을 뻔히 봤을텐데 그건 무시하고 유튜브로 새롭게 소통하겠다 + 구독자 이벤트 하겠다는 건 공카는 싫은소리 많이해서 싫고 유튜브로 구독자, 조회수좀 빨아 보겠다는 의미로 받아들여진다. 하도 욕을 먹어서인지 메M 유튜브 계정은 수익창출 계정이 아닙니다라는 안내문구를 하단에 띄울정도다. [57] 따지자면 반레온도 군단장이니 군단장 장신구 세트로 넘어가는 게 맞긴 하지만 [58] 비주류 직업 유저들은 앞으로 솔격으로 깰수 없는 보스들이 추가되면 컨텐츠를 제대로 못즐길 상황에 놓였다. 안그래도 카루타도 못가는데 [59] 거기다 드롭템인 포켓 장비는 8만 GP라는 높은가격을 주고 슬롯을 사야 하며, 기간제로 한달마다 1만GP로 연장해야만 쓸 수 있게 출시해서 솔플러나 저렙은 얻기 어렵게 해놨다. 위대한 힐라의 소울은 위대한 루타비스 소울과 스펙이 똑같아서 실망한 사람들이 많다.(최종 15%) [60] 루타비스때도 그랬다. 여태 가만히 서서 때리는 방식에 익숙하던 유저들에게 저거 깰수 있겠냐는 소리를 들었다. [61] 일자로 이어진 지형에 점프를 해야 넘는 구간을 하나 만들어서 일부러 동선이 낭비되게 하는식으로 메소 획득량을 너프했다. [62] 조작감이 구려서 손사냥이 힘들며, 자동사냥 AI가 구리기 때문에 지형이 안좋으면 돈벌이가 안된다. [63] 원작은 얻는데 이것보다 훨씬 쉽다 [64] 하루 500포씩 모아도 5달 반이 걸린다. [65] 현재 메M의 문제점은 고레벨 헤비유저들의 컨텐츠부족이 아니라, 모든 유저들이 평등하게 즐길만한 컨텐츠의 부족이다. [66] 리니지 M도 거래소가 없다가, 거래소가 없는 12세 버전/18세 버전으로 분리했다. [67] 초고자본 유저들이야 어차피 별 타격이 없을테지만 애매하게 퍼뎀낮고 도핑, 템빨로 맥댐 넘는 팬데보나같은 직업들은 장점이었던 많은 타수로 인한 높은 한계치가 무의미해지게 된다. [68] 현재는 소울작 하이퍼스탯 최대대미지 작업을 끝낸 고스펙을 달성한 유저들만이 루타에서 원활한 딜링이 가능하다.